SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 9
GAEM 3° “C”


                                      Unidad 4
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier
botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una
serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se
les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Al igual que los otros símbolos de Flash 8, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta
es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno
para cada estado posible del botón.
Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre
él.

Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.

Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.

Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es
importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.

Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de
espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.

Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo
Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran
espectacularidad.




                                                                                Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”
4.1 Crear Botones.
Flash, nos permite crear botones personalizados, de manera muy rápida; a la vez nos ayuda
a darle mas vida a nuestras páginas web; en pocas palabras, nos ayuda a hacer más
atractivo nuestro sitio y lógicamente eso es lo que queremos para aumentar el número de
visitas a nuestro website.

Empecemos:
1- Primero crearemos un nuevo símbolo, haciendo la siguiente combinación de teclas:
ALT+F8.

Aparecerá el siguiente cuadro:




2- En Nombre (Name), escribe "botón 1", en Comportamiento (Behavior) selecciona la
opción Botón (Button), finalmente haz click en Aceptar (OK).
Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del símbolo "botón 1";
ahí es donde crearemos un botón que será incluido en nuestra biblioteca.

El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la siguiente imagen:




                                                                       Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”

Mira hacia la línea del tiempo (Timeline), como puedes notarlo es diferente a la línea del
tiempo de la Escena 1.

La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente imagen:




Expliquemos el gráfico anterior:

Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los cuatro estados de
un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado.

Reposo: es cuando el mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho click
sobre él.

Sobre: es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho click
sobre él.

Presionado: lógicamente, es cuando haces click sobre el botón.

Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.

Continuemos con la creación de nuestro "botón 1".

La cabeza lectora, en la línea del tiempo tiene que estar señalando el estado de Reposo.

4- Haz click sobre la Herramienta de Rectángulo (Rectangle Tool), que se encuentra en el
Panel de Herramientas.

5- Dibuja un rectángulo en el centro del área de trabajo, y ponle el color azul.

6- Después presiona la tecla F6; ésto hará que la cabeza lectora en la línea del tiempo pase
al estado Sobre.


                                                                           Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”
Como podrás notarlo, el botón se copia, así que no necesitarás hacer un nuevo dibujo.

7- Aún estamos en el estado Sobre, si no tienes seleccionado el botón, hazlo (con la
Herramienta Flecha y haz doble click sobre nuestro dibujo), luego dirígete a Color de
Relleno que se encuentra en la sección colores del Panel de Herramientas, y escoge el
color rojo, como se muestra a continuación:




8- Después presiona nuevamente la tecla F6, para que la cabeza lectora pase al estado
Presionado, y cambia el color de relleno de la misma forma que lo hicimos en el paso 7; y
escoge un color verde. Finalmente presiona por ultima vez F6 para pasar al estado Zona
activa, ésto hará que se copie el botón. Para este último estado, no es realmente necesario
cambiar el color de fondo.

Con los colores que hemos aplicado, haremos que el botón cambie de color, cuando se
lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente descritos.

Nuestro botón ha sido creado, así que puedes volver a la Escena 1, abre la biblioteca y
verás que ahí esta el símbolo llamado "botón 1", podrás arrastrarlo al escenario las veces
que quieras para hacer varias copias de él.

Toma la Herramienta de Texto (A), y escribe lo que desees, después coloca el texto sobre el
botón creado; para probar la película haz la tradicional combinación de teclas CTRL +
Enter. Si después quieres ver la película en tu explorador de internet, únicamente presiona
las teclas CTRL + F12.




                                                                           Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”
4.2. Programar propiedades de los botones Y
4.3. Programar acciones de los botones
Además de poder realizar simples animaciones, Flash nos permite agregar botones a
nuestras películas de forma que al pulsar con el ratón sobre ellos se ejecutase una acción
determinada. Esto hace que podamos dotar las películas de cierta interactividad, la cual se
ve aumentado por el hecho de que también podemos establecer una comunicación entre
los distintos clips de película que tenemos en el escenario; por ejemplo podríamos hacer
que al terminar un clip se inicie otro. ActionScript es el lenguaje de programación de scripts
de Flash y es la herramienta que nos permite realizar todo lo anterior.

      En este trabajo no pretendemos abarcar todo lo que podríamos hacer con
ActionScript pero realizaremos dos ejemplos que expliquen cómo crear botones y como
programar ciertas acciones para dotar a nuestra animación de un poco de interactividad.

Ejemplo 1:

      En este ejemplo veremos como crear un botón, como modificar su aspecto según su
estado y cómo utilizaríamos ActionScript para especificar acciones para el botón que
actúen sobre un cuadro de texto dinámico.

   1. En un documento nuevo dibujamos un círculo de color verde con la herramienta
      óvalo.

   2. Con la herramienta flecha seleccionamos el óvalo haciendo doble clic.

   3. Convertimos el óvalo en símbolo pulsando F8 (o Insertar → convertir en símbolo). En el
      cuadro de diálogo “convertir en símbolo” le ponemos de nombre “botón”,
      seleccionamos la casilla botón y pulsamos aceptar.




   4. Hacemos doble clic en el botón para entrar en el modo de edición de símbolos. Si
      nos fijamos en la línea del tiempo vemos que ha cambiado, mostrando ahora los
      fotogramas correspondientes a los estados del botón.

   5. Seleccionamos el ovalo haciendo doble clic con la herramienta flecha. Pulsamos F8
      para convertirlo en símbolo pero esta activamos la casilla “Clip de película” en lugar
      de Botón.
                                                                          Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”
  6. En la línea del tiempo nos situamos sobre el fotograma “sobre” e insertamos un
     fotograma clave. Hacemos lo mismo con el fotograma “presionado”.

   7. Cambiamos color de relleno del óvalo en cada fotograma con la herramienta bote
      de tinta de forma que cada fotograma tenga un color distinto.

   8. Nos situamos en el fotograma “sobre”.

   9. Pulsamos doble clic en el óvalo con la herramienta flecha para seleccionarlo.

   10. Lo convertimos en símbolo (F8) igual que antes pero esta vez seleccionando la casilla
       “Clip de película” en lugar de “botón”.

   11. Doble clic en el óvalo para editarlo. La línea del tiempo ha vuelto a cambiar.

   12. Seleccionamos el fotograma 4 e insertamos un fotograma clave (F6).

   13. Pulsamos Ventana → Transformar para que aparezca la ventana de transformación.
       En ella escalamos al 120% fijándonos en que la casilla restringir está marcada.




   14. Seleccionamos el fotograma 7 e insertamos un fotograma clave

   15. Escalamos al 80%.

   16. Nos situamos en un fotograma entre el 1 y el 4 y seleccionamos “forma” en el menú
       “animar” del inspector de propiedades. Realizamos también la misma operación
       situándonos en un fotograma entre el 4 y el 7. Si todo ha ido bien aparecerán, en la
       línea del tiempo, flechas continuas entre dichos fotogramas.

   17. Pulsamos en “escena1” para volver al escenario principal.




                                                                           Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”




  18. Con la herramienta texto creamos un campo de texto junto al botón. En él escribimos
      “REPOSO”.




  19. Con el cuadro de texto seleccionado especificamos sus propiedades en el inspector
      de propiedades. Seleccionamos “texto dinámico”, “línea única” y fuente “_sans”, le
      asignamos un color de letra, alineación, etc… En el campo “Var” escribimos “Texto”.




  20. Ahora toca programar el script. Seleccionamos el botón y expandimos el panel
      “Acciones”. (Si el panel no está visible Ventana → Acciones)

  21. Vamos a Acciones → Variables y hacemos doble clic en setVariables.




                                                                       Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”
  22. En variable escribimos Texto y en valor escribimos PRESIONADO.

   23. Pulsamos en la línea que pone “on (release) { ”; vemos que aparecen distintas casillas
       arriba. Activamos sólo “Presionar”.




   24. Nos situamos en la última línea y volvemos hacer doble clic en setVariables. Esta vez
       en valor escribimos SOBRE. Las casillas que activamos esta vez es “Situar sobe objeto”
       y “liberar”.

   25. Doble clic en setVariables por última vez. La misma variable, en valor
       escribimos REPOSO, y activamos las casillas“liberar Afuera” y “situar fuera de objeto.

   26. Hemos terminado. Podemos probar la película con Control → Probar Película

Juega con el resultado final!!!

4.4. Operar botones.
Los Operadores

Una vez entendida una de las principales bases del lenguaje que son las variables, ahora
entraremos a otro de mayor importancia y son los operadores.

Puede que se pregunten por el uso de símbolos matemáticos en el código. Los símbolos se
denominan operadores en ActionScript. Los operadores calculan un valor nuevo a partir de
uno o varios valores y un operador le permite asignar un valor a una variable del código,
por ejemplo el operador de igualdad (=) permite asignar un valor a una variable:

Los operadores son caracteres que especifican cómo combinar, comparar o cambiar los
valores de una expresión. Una expresión es cualquier sentencia para la que Flash puede
calcular el resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresión combinando
operadores y valores, o bien llamando a una función.

                                                                            Lorena Rodríguez Turrubiates
GAEM 3° “C”
El lenguaje ActionScript está formado por clases incorporadas, por lo que se deberá utilizar
la sintaxis correcta para formar sentencias de manera que el código se compile y funcione
correctamente en Flash. En este caso, la sintaxis se refiere a la gramática y la ortografía de
un lenguaje que le permite programar. El compilador no comprende la sintaxis incorrecta,
por lo que observará errores o advertencias en el panel Salida cuando intentes comprobar
el documento en el entorno de prueba o no se ejecutara cuando se haya exportado a SWF
el contenido. Por consiguiente, la sintaxis es un conjunto de reglas y directrices que le
ayudan a formar códigoActionScript correcto.




                                                                           Lorena Rodríguez Turrubiates

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (18)

Flash 1
Flash 1Flash 1
Flash 1
 
manual de ejercicios de flash
manual de ejercicios de flashmanual de ejercicios de flash
manual de ejercicios de flash
 
Minimanual usuario gg cloud
Minimanual usuario gg cloudMinimanual usuario gg cloud
Minimanual usuario gg cloud
 
Ofimatica basica word
Ofimatica basica  wordOfimatica basica  word
Ofimatica basica word
 
Unidad4
Unidad4Unidad4
Unidad4
 
FLOR ANIMADA FLASH 8
FLOR ANIMADA FLASH 8FLOR ANIMADA FLASH 8
FLOR ANIMADA FLASH 8
 
Guia de ejercicios flash novenos
Guia de ejercicios flash novenosGuia de ejercicios flash novenos
Guia de ejercicios flash novenos
 
Taller practico Flash
Taller practico FlashTaller practico Flash
Taller practico Flash
 
Trabajo de computación
Trabajo de computaciónTrabajo de computación
Trabajo de computación
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Practica nº16 de flash
Practica nº16 de flashPractica nº16 de flash
Practica nº16 de flash
 
Tutorial de photosho
Tutorial de photoshoTutorial de photosho
Tutorial de photosho
 
Guia ejercicios flash
Guia ejercicios flashGuia ejercicios flash
Guia ejercicios flash
 
Jueves Part2
Jueves Part2Jueves Part2
Jueves Part2
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Ejercicio practico LibreOffice Impress (Parque Selwo Marina)
Ejercicio practico LibreOffice Impress (Parque Selwo Marina)Ejercicio practico LibreOffice Impress (Parque Selwo Marina)
Ejercicio practico LibreOffice Impress (Parque Selwo Marina)
 
Unidad 4 silvia
Unidad 4 silviaUnidad 4 silvia
Unidad 4 silvia
 
entorno gráfico de photoshop
entorno gráfico de photoshopentorno gráfico de photoshop
entorno gráfico de photoshop
 

Destacado (20)

Práctica 7
Práctica 7Práctica 7
Práctica 7
 
Dedicado a Rachel Corrie
Dedicado a Rachel CorrieDedicado a Rachel Corrie
Dedicado a Rachel Corrie
 
PRACTICA DE AMBIENTACIÒN
PRACTICA DE AMBIENTACIÒNPRACTICA DE AMBIENTACIÒN
PRACTICA DE AMBIENTACIÒN
 
Optimización motores búsqueda
Optimización motores búsquedaOptimización motores búsqueda
Optimización motores búsqueda
 
4ta diapositiva
4ta diapositiva4ta diapositiva
4ta diapositiva
 
5ta pdf
5ta pdf5ta pdf
5ta pdf
 
Presentación Sicrea Diciembre 2013
Presentación Sicrea Diciembre 2013Presentación Sicrea Diciembre 2013
Presentación Sicrea Diciembre 2013
 
Dedicado a rachel corrie
Dedicado a rachel corrieDedicado a rachel corrie
Dedicado a rachel corrie
 
Memorias ram
Memorias ramMemorias ram
Memorias ram
 
Manual de microsoft_word
Manual de microsoft_wordManual de microsoft_word
Manual de microsoft_word
 
Tiempo joven3
Tiempo joven3Tiempo joven3
Tiempo joven3
 
01 introdução v abema
01 introdução v abema01 introdução v abema
01 introdução v abema
 
Twitter
TwitterTwitter
Twitter
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Practica10
Practica10Practica10
Practica10
 
Animaciones enfasis
Animaciones enfasisAnimaciones enfasis
Animaciones enfasis
 
Resolución del caso capitulo 10
Resolución del caso capitulo 10 Resolución del caso capitulo 10
Resolución del caso capitulo 10
 
Gestion paramito
Gestion paramitoGestion paramito
Gestion paramito
 
Dedicado a los padres
Dedicado a los padresDedicado a los padres
Dedicado a los padres
 
Valores
Valores Valores
Valores
 

Similar a Unidad 4 (20)

Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4 "Manipular botones"
Unidad 4 "Manipular botones"Unidad 4 "Manipular botones"
Unidad 4 "Manipular botones"
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad4
Unidad4Unidad4
Unidad4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4♥
Unidad 4♥Unidad 4♥
Unidad 4♥
 
Guia boton animacion basica
Guia boton animacion basicaGuia boton animacion basica
Guia boton animacion basica
 
Unidad 4♥
Unidad 4♥Unidad 4♥
Unidad 4♥
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4 de gaem
Unidad 4 de gaemUnidad 4 de gaem
Unidad 4 de gaem
 

Más de Lorenɑ' Rodrigueʓ♥ (20)

Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Practica 30
Practica 30Practica 30
Practica 30
 
Practica 29
Practica 29Practica 29
Practica 29
 
Práctica 28
Práctica 28Práctica 28
Práctica 28
 
Práctica 24
Práctica 24Práctica 24
Práctica 24
 
Práctica 24
Práctica 24Práctica 24
Práctica 24
 
Practica 27
Practica 27Practica 27
Practica 27
 
Unidad 6
Unidad  6Unidad  6
Unidad 6
 
Practica 25
Practica 25Practica 25
Practica 25
 
Practica 26
Practica 26Practica 26
Practica 26
 
Cuestionario Unidad 4
Cuestionario  Unidad 4Cuestionario  Unidad 4
Cuestionario Unidad 4
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5
 
Cuestionario Unidad 5
Cuestionario Unidad 5Cuestionario Unidad 5
Cuestionario Unidad 5
 
Práctica 23
Práctica 23  Práctica 23
Práctica 23
 
Practica22
Practica22Practica22
Practica22
 
Practica21
Practica21Practica21
Practica21
 
Practica20
Practica20Practica20
Practica20
 
Practica 19
Practica 19Practica 19
Practica 19
 

Unidad 4

  • 1. GAEM 3° “C” Unidad 4 Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo. Al igual que los otros símbolos de Flash 8, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón. Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él. Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante. Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así. Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad. Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 2. GAEM 3° “C” 4.1 Crear Botones. Flash, nos permite crear botones personalizados, de manera muy rápida; a la vez nos ayuda a darle mas vida a nuestras páginas web; en pocas palabras, nos ayuda a hacer más atractivo nuestro sitio y lógicamente eso es lo que queremos para aumentar el número de visitas a nuestro website. Empecemos: 1- Primero crearemos un nuevo símbolo, haciendo la siguiente combinación de teclas: ALT+F8. Aparecerá el siguiente cuadro: 2- En Nombre (Name), escribe "botón 1", en Comportamiento (Behavior) selecciona la opción Botón (Button), finalmente haz click en Aceptar (OK). Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del símbolo "botón 1"; ahí es donde crearemos un botón que será incluido en nuestra biblioteca. El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la siguiente imagen: Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 3. GAEM 3° “C” Mira hacia la línea del tiempo (Timeline), como puedes notarlo es diferente a la línea del tiempo de la Escena 1. La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente imagen: Expliquemos el gráfico anterior: Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado. Reposo: es cuando el mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho click sobre él. Sobre: es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho click sobre él. Presionado: lógicamente, es cuando haces click sobre el botón. Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo. Continuemos con la creación de nuestro "botón 1". La cabeza lectora, en la línea del tiempo tiene que estar señalando el estado de Reposo. 4- Haz click sobre la Herramienta de Rectángulo (Rectangle Tool), que se encuentra en el Panel de Herramientas. 5- Dibuja un rectángulo en el centro del área de trabajo, y ponle el color azul. 6- Después presiona la tecla F6; ésto hará que la cabeza lectora en la línea del tiempo pase al estado Sobre. Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 4. GAEM 3° “C” Como podrás notarlo, el botón se copia, así que no necesitarás hacer un nuevo dibujo. 7- Aún estamos en el estado Sobre, si no tienes seleccionado el botón, hazlo (con la Herramienta Flecha y haz doble click sobre nuestro dibujo), luego dirígete a Color de Relleno que se encuentra en la sección colores del Panel de Herramientas, y escoge el color rojo, como se muestra a continuación: 8- Después presiona nuevamente la tecla F6, para que la cabeza lectora pase al estado Presionado, y cambia el color de relleno de la misma forma que lo hicimos en el paso 7; y escoge un color verde. Finalmente presiona por ultima vez F6 para pasar al estado Zona activa, ésto hará que se copie el botón. Para este último estado, no es realmente necesario cambiar el color de fondo. Con los colores que hemos aplicado, haremos que el botón cambie de color, cuando se lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente descritos. Nuestro botón ha sido creado, así que puedes volver a la Escena 1, abre la biblioteca y verás que ahí esta el símbolo llamado "botón 1", podrás arrastrarlo al escenario las veces que quieras para hacer varias copias de él. Toma la Herramienta de Texto (A), y escribe lo que desees, después coloca el texto sobre el botón creado; para probar la película haz la tradicional combinación de teclas CTRL + Enter. Si después quieres ver la película en tu explorador de internet, únicamente presiona las teclas CTRL + F12. Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 5. GAEM 3° “C” 4.2. Programar propiedades de los botones Y 4.3. Programar acciones de los botones Además de poder realizar simples animaciones, Flash nos permite agregar botones a nuestras películas de forma que al pulsar con el ratón sobre ellos se ejecutase una acción determinada. Esto hace que podamos dotar las películas de cierta interactividad, la cual se ve aumentado por el hecho de que también podemos establecer una comunicación entre los distintos clips de película que tenemos en el escenario; por ejemplo podríamos hacer que al terminar un clip se inicie otro. ActionScript es el lenguaje de programación de scripts de Flash y es la herramienta que nos permite realizar todo lo anterior. En este trabajo no pretendemos abarcar todo lo que podríamos hacer con ActionScript pero realizaremos dos ejemplos que expliquen cómo crear botones y como programar ciertas acciones para dotar a nuestra animación de un poco de interactividad. Ejemplo 1: En este ejemplo veremos como crear un botón, como modificar su aspecto según su estado y cómo utilizaríamos ActionScript para especificar acciones para el botón que actúen sobre un cuadro de texto dinámico. 1. En un documento nuevo dibujamos un círculo de color verde con la herramienta óvalo. 2. Con la herramienta flecha seleccionamos el óvalo haciendo doble clic. 3. Convertimos el óvalo en símbolo pulsando F8 (o Insertar → convertir en símbolo). En el cuadro de diálogo “convertir en símbolo” le ponemos de nombre “botón”, seleccionamos la casilla botón y pulsamos aceptar. 4. Hacemos doble clic en el botón para entrar en el modo de edición de símbolos. Si nos fijamos en la línea del tiempo vemos que ha cambiado, mostrando ahora los fotogramas correspondientes a los estados del botón. 5. Seleccionamos el ovalo haciendo doble clic con la herramienta flecha. Pulsamos F8 para convertirlo en símbolo pero esta activamos la casilla “Clip de película” en lugar de Botón. Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 6. GAEM 3° “C” 6. En la línea del tiempo nos situamos sobre el fotograma “sobre” e insertamos un fotograma clave. Hacemos lo mismo con el fotograma “presionado”. 7. Cambiamos color de relleno del óvalo en cada fotograma con la herramienta bote de tinta de forma que cada fotograma tenga un color distinto. 8. Nos situamos en el fotograma “sobre”. 9. Pulsamos doble clic en el óvalo con la herramienta flecha para seleccionarlo. 10. Lo convertimos en símbolo (F8) igual que antes pero esta vez seleccionando la casilla “Clip de película” en lugar de “botón”. 11. Doble clic en el óvalo para editarlo. La línea del tiempo ha vuelto a cambiar. 12. Seleccionamos el fotograma 4 e insertamos un fotograma clave (F6). 13. Pulsamos Ventana → Transformar para que aparezca la ventana de transformación. En ella escalamos al 120% fijándonos en que la casilla restringir está marcada. 14. Seleccionamos el fotograma 7 e insertamos un fotograma clave 15. Escalamos al 80%. 16. Nos situamos en un fotograma entre el 1 y el 4 y seleccionamos “forma” en el menú “animar” del inspector de propiedades. Realizamos también la misma operación situándonos en un fotograma entre el 4 y el 7. Si todo ha ido bien aparecerán, en la línea del tiempo, flechas continuas entre dichos fotogramas. 17. Pulsamos en “escena1” para volver al escenario principal. Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 7. GAEM 3° “C” 18. Con la herramienta texto creamos un campo de texto junto al botón. En él escribimos “REPOSO”. 19. Con el cuadro de texto seleccionado especificamos sus propiedades en el inspector de propiedades. Seleccionamos “texto dinámico”, “línea única” y fuente “_sans”, le asignamos un color de letra, alineación, etc… En el campo “Var” escribimos “Texto”. 20. Ahora toca programar el script. Seleccionamos el botón y expandimos el panel “Acciones”. (Si el panel no está visible Ventana → Acciones) 21. Vamos a Acciones → Variables y hacemos doble clic en setVariables. Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 8. GAEM 3° “C” 22. En variable escribimos Texto y en valor escribimos PRESIONADO. 23. Pulsamos en la línea que pone “on (release) { ”; vemos que aparecen distintas casillas arriba. Activamos sólo “Presionar”. 24. Nos situamos en la última línea y volvemos hacer doble clic en setVariables. Esta vez en valor escribimos SOBRE. Las casillas que activamos esta vez es “Situar sobe objeto” y “liberar”. 25. Doble clic en setVariables por última vez. La misma variable, en valor escribimos REPOSO, y activamos las casillas“liberar Afuera” y “situar fuera de objeto. 26. Hemos terminado. Podemos probar la película con Control → Probar Película Juega con el resultado final!!! 4.4. Operar botones. Los Operadores Una vez entendida una de las principales bases del lenguaje que son las variables, ahora entraremos a otro de mayor importancia y son los operadores. Puede que se pregunten por el uso de símbolos matemáticos en el código. Los símbolos se denominan operadores en ActionScript. Los operadores calculan un valor nuevo a partir de uno o varios valores y un operador le permite asignar un valor a una variable del código, por ejemplo el operador de igualdad (=) permite asignar un valor a una variable: Los operadores son caracteres que especifican cómo combinar, comparar o cambiar los valores de una expresión. Una expresión es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresión combinando operadores y valores, o bien llamando a una función. Lorena Rodríguez Turrubiates
  • 9. GAEM 3° “C” El lenguaje ActionScript está formado por clases incorporadas, por lo que se deberá utilizar la sintaxis correcta para formar sentencias de manera que el código se compile y funcione correctamente en Flash. En este caso, la sintaxis se refiere a la gramática y la ortografía de un lenguaje que le permite programar. El compilador no comprende la sintaxis incorrecta, por lo que observará errores o advertencias en el panel Salida cuando intentes comprobar el documento en el entorno de prueba o no se ejecutara cuando se haya exportado a SWF el contenido. Por consiguiente, la sintaxis es un conjunto de reglas y directrices que le ayudan a formar códigoActionScript correcto. Lorena Rodríguez Turrubiates