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ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0




         UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
                ÁREA DE LA EDUCACIÓN EL
                ARTE, Y LA COMUNICACIÓN
     CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

                               MÓDULO III

 TEMA: Elaboración de una Guía Didáctica Multi-
 media para el aprendizaje de “Alice 2.0”


     INTEGRANTES:

                LUIS MIGUEL DIAZ ESCOBAR.
                JUNNIOR JARAMILLO.
                DIEGO SAAVEDRA.
                UVALDO TACURI.
                CLAUDIO FERNANDO ROGEL.



  DOCENTE:             Ing. Luis Antonio Chamba




                        LOJA – ECUADOR
                                2009
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                                      1. TEMA

Elaboración de una Guía Didáctica Multimedia para el aprendizaje de “Alice 2.0”
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                                      AUTORIA
Todos los criterios vertidos en la presente investigación son de exclusiva responsabili-
dad de los investigadores. Excepto donde se hacen las citas bibliográficas.




                                LUIS MIGUEL DIAZ




                              JUNNIOR JARAMILLO




                          CLAUDIO FERNANDO ROGEL




                                 DIEGO SAAVEDRA




                                 UVALDO TACURI
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   2. Problemática

A través de los tiempos, programar ha sido una tarea muy difícil y de muy poca acogida ya
que antiguamente la única forma de hacerlo era en la consola de MS DOS, lo que resultaba
muy tedioso para los programadores en el nacimiento de la programación.

Con el surgimiento de los problemas para programar en sus inicios fueron surgiendo una
serie de lenguajes de programación que no estuvieron al alcance de muchos, es decir la
programación era únicamente para organizaciones como el Ejército Estadounidense. En el
año de 1975 el Ejército de los EEUU desarrolló un lenguaje de programación llamado
ADA, con el propósito de sustituir a los diversos lenguajes utilizados en las Operaciones
Militares. Este sistema está capacitado para dar respuestas en tiempo real a los problemas
planteados. Fue desarrollado por el equipo informático de Jean Ichbiah y su nombre se debe
a la hija de Lord Byron, Ada Augusta Lovelace Byron, considerada la primera mujer pro-
gramadora de la Historia.

Con el transcurso y la evolución de los lenguajes de programación se fueron creando un
sinnúmero de alternativas para poder realizar esta tarea de una forma más fácil, comprensi-
ble y accesible por más usuarios que comenzaron con la cultura informática de la progra-
mación.

Así los lenguajes de programación cada vez fueron depurándose siendo así más eficientes y
una mejor herramienta para que los programadores que iban surgiendo se preocupen más
por desarrollar aplicaciones que faciliten la vida de las personas por medio del computador
que hasta entonces no se imaginaban que se convertiría en una herramienta tan indispensa-
ble que se relaciona con la mayoría de actividades del ser humano sin embargo la progra-
mación y la informática tuvo muchas dificultades que incluso en la actualidad se deben
corregir.

La programación en si desde sus inicios no ha sido una fácil tarea que los programadores se
han propuesto vencer, sin embargo muchos lenguajes de programación han sido creados en
países desarrollados, que por lógica los países en etapa de desarrollo como el nuestro aún
son de difícil comprensión ya que todos están en idiomas extranjeros nativos del lugar de
creación.

Si bien es cierto la programación no es nada fácil peor aun en un idioma que poco conoce-
mos y tanto su estructura como el código para crear aplicaciones ya que estos se encuentran
en países de idiomas como: Inglés, Francés, Ruso, Alemán, Japonés,…

Para poder entender la programación, un programador debe conocer la sintaxis del Lengua-
je de Programación que va a utilizar, en nuestra investigación usaremos Java; que es un
lenguaje orientado a objetos, además nos permite trabajar en diversas plataformas como
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Son: Linux, Windows, Mac, Solaris. Por medio de la Maquina Virtual con excepción de
algunos en los cuales ya viene instalado.

El trabajo investigativo que nos hemos propuesto en grupo es facilitar a los futuros progra-
madores que se van encontrar con los mismos problemas que en la actualidad tenemos que
enfrentar y uno de los principales y de suma importancia es el Idioma de origen de los
mismos.

Hemos tomado en referencia una aplicación creada en Java que permite la manipulación de
objetos en 3D la cual fue creada en una universidad de Estados Unidos como proyecto co-
laborativo de ayuda a la programación pretendiendo que los programadores no tengan te-
mor de programar, en el cual se puede crear animaciones, videos, juegos de una manera
muy fácil, y entretenida a la vez que se aprende a programar.

Esta aplicación denominada Alice 2.0 les será de mucha ayuda a quien desee iniciar en el
campo de la programación sin importar el nivel educativo que esta persona posea.

En si nos hemos propuesto realizar una Guía Didáctica de fácil comprensión lo cual permi-
tirá a los usuarios utilizar este IDE para su orientación a la programación orientada a obje-
tos.

.
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   3. Justificación

Los estudiantes de la carrera de Informática Educativa de la Universidad Nacional de Loja
Módulo III, en vista de la difícil comprensión del Lenguaje de Programación Java hemos
visto conveniente buscar un IDE de fácil entendimiento y elaborar una guía didáctica que
facilite la utilización de éste, en el proceso de enseñanza – aprendizaje de Java.

Los creadores de Alice 2.0 decidieron implantar este software en Java, debido al temor que
se impone en los dicentes desde sus inicios con pequeñas aplicaciones.

Con esto buscamos que los dicentes y docentes obtengan una ayuda en la difícil tarea de
aprender y enseñar a programar.

Nuestro trabajo investigativo busca facilitar de una forma didáctica y entretenida la utiliza-
ción de Alice 2.0 mediante la creación de aplicaciones.

Esto lo hacemos para que los estudiantes al momento de programar no tengan temores pen-
sando que esto es una tarea difícil, sino que se proyecten a realizar aplicaciones rápidas y
fáciles a través de este IDE.
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   4. OBJETIVOS

Objetivo General:


      Crear una guía didáctica para facilitar a los usuarios la utilización del IDE Alice 2.0
       en el proceso se enseñanza – aprendizaje de la programación orientada a objetos del
       Lenguaje Java.

Objetivos Específicos:


      Investigar acerca de Alice 2.0 y su aplicación en la enseñanza-aprendizaje.

      Situar las herramientas más utilizadas en este IDE y encontrar el uso adecuado de
       dichas herramientas.

      Proponer alternativas de solución de la utilización de este IDE en el aprendizaje del
       Lenguaje Java.
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   5. METODOLOGÍA


Métodos.


Para la ejecución de la Investigación nosotros utilizamos los siguientes métodos.


Método Deductivo.


El cual Sigue un proceso sintético analítico, es decir contrario al anterior, se presenta con-

ceptos, principio, definiciones, leyes o normas generales de las cuales se extraen conclusio-

nes.


Método Descriptivo.


Consiste en la observación actual de hechos, fenómenos y casos. Se sitúa en el presente,

pero no solo se limita a la simple recolección y tabulación de datos, sino que hace la inter-

pretación y el análisis imparcial de los mismos.


Método Experimental.


Consiste en provocar voluntariamente una situación que se requiere estudiar, controlando

todas las variables posibles, una de las cuales tiene que ser independiente, es decir maneja-

da a voluntad por el investigador, para comprobar los efectos que quiere juzgar.


Los cuales nos fueron de mucha ayuda para obtener información sobre el Tema que esta-

mos investigando.
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Técnicas.


Para la realización de la investigación utilizamos la Técnica de la Observación, La Encues-

ta.


Limitaciones.


Durante el proceso de este trabajo investigativo tuvimos algunas dificultades entre las cua-

les mencionamos las siguientes:


       √    Falta de tiempo.

       √ Falta de dinero para la auto sustentación y financiamiento de la investigación.

       √    Falta de material Bibliográfico gratuito.

       √    Falta de conocimientos en la aplicación y software flash Macromedia para la

            elaboración de la guía didáctica.

       √    Falta de recursos didácticos.
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   6. MARCO TEÓRICO
                                    INTRODUCCIÓN


En el presente trabajo de investigación queremos dar a conocer sobre la programación y las

diferentes ramas que se puede obtener en este campo tan avanzado de la ciencia informática

que hoy en día es la que domina al mundo, brindándole más comodidad y facilidad de re-

solver las situaciones y problemas que se nos puedan presentar en la vida cotidiana, como

la simple transacción de retirar dinero de un cajero automática hasta la de descargar pro-

gramas de internet para diferentes actividades.


En nuestro País en los últimos años el desarrollo de tecnologías que se da en otros países

del mundo se ha venido presentando de manera rápida y precisa ya que en los últimos años

en la mayoría de los cantones de nuestro país se puede observar el desarrollo de las mismas

al observar que la mayoría de sus habitantes cuentan ya con un teléfono celular para poder

comunicarse ya sea local o internacionalmente, también se puede observar la presencia de

locales que brindan el servicio de internet el cual es uno de los principales informantes de

las tecnologías que se desarrollan en distintos países del mundo donde la programación es

fundamental para que se den estos avances científicos tecnológicos.


Lamentablemente los ecuatorianos somos consumidores de estas tecnologías y dependemos

de lo que hagan los desarrolladores de estos avances ya sea en comunicación e informática

para dar uso de ellas y pocos son los ecuatorianos que realicen avances tecnológicos para el

bienestar de nuestro país y hacer notar al mundo que los ecuatorianos también somos capa-

ces de producir no solo en el ámbito agropecuario o textil, sino que también en lo
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tecnológico, y es por eso que desde la escuela debemos orientar a nuestros alumnos a que

sean más investigativos, desarrollen sus ideas y así obtengan una cultura científica produc-

tiva que puedan aplicar en su futuro profesional


Historia de la Informática


“La historia de la informática, a lo largo de la humanidad, el hombre en su curiosidad, ha creado ciencias que

le permiten conocer y estudiar fenómenos acontecidos, esta curiosidad lo llevo a crear las computadoras u

ordenadores, y a partir de ellos surge la implementación de la informática.


La historia de la informática, en sus comienzos, se utilizaba para simplificar las rutinas tediosas y repetitivas

de los operadores en el área administrativa. Se notaron grandes avances en el rendimiento y productividad, lo

que a su vez simplifico los costos al automatizar los procesos.



A lo largo de la historia de la informática, se ha demostrado su utilidad en el manejo de información rápida,

precisa y fiable. Al tener estas características, la informática facilita, la toma de decisiones dando información

veraz y oportuna a quien la necesite.


En la historia de la informática, este término se conocía con el termino informatique, debido a que viene de la

contracción de dos palabras información Automática.


Hoy también se le conoce como manejo de sistemas de información, procesamiento de datos o ciencia de la

computacion.”1
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LA HISTORIA DE ALICE (PARTE 1)


“La historia Alice comienza en los primeros años 90 en la Universidad de Virginia. Randy Pausch,

entonces un profesor asistente en el Departamento de Ciencias de la Computación en la UVa, se

creó una interfaz de usuario de un grupo de investigación. El sistema de Alice fue construido para

el apoyo rápido de prototipos de entornos virtuales. La simulación se realizó en un Sun SPARCsta-

tion 5, para luego enviar los cambios a través de la red a un par de SGI Reality motores (uno para

cada ojo). Se puede actualizar el entorno de edición y la invocación de código Python compilar,

enlace, y volver a tiempo. Con el costo reducido de los cambios de minutos a segundos, Alice per-

mite la exploración de la interacción espacio. El sistema es en sí misma un resultado publicable,

pero que es más importante, Alice cumplido su propósito de apoyar el desarrollo de técnicas de

interacción de este nuevo medio. Estas técnicas, incluyendo Mundos en miniatura y Jefe Crus-

her,trató de ir más allá de simplemente emular el mundo real.


Alice es llamado así porque permite crear un mundo donde las cosas no necesariamente se compor-

tan de la forma como lo hicieron en el mundo físico. Como Ivan Sutherland quizás lo mejor:


quot;Una pantalla conectada a un ordenador digital nos da la oportunidad de familiarizarse con los

conceptos no realizables en el mundo físico. Es un espejo maravilloso en un matemático”.”2
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 N U EST RO P R IM ER AL IC E 3 SC R EE N CA ST


“Dennis, nuestro jefe programador y diseñador de Alice 3, presta su maravillosa voz de tenor a 5

minutos de vídeo que demuestra cómo crear un simple mundo en Alice y de importación en NetBe-

ans. Esperamos tener muchos más de estos vídeos en los próximos meses como vamos añadiendo

nuevas características y mejoras del sistema.”3


“Alice   es un innovador entorno de programación 3D que facilita la creación de una anima-

ción para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la

web. Alice es una herramienta disponible gratuitamente la enseñanza diseñado para ser un

estudiante de la primera exposición a la programación orientada a objetos. Permite a los

estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la

creación de películas animadas y sencillos videojuegos. En Alicia, objetos 3-D (por ejem-

plo, personas, animales y vehículos) poblar un mundo virtual y los estudiantes crean un

programa para animar los objetos.


Alicia en el interfaz interactivo, los estudiantes deben arrastrar y soltar gráficos baldosas

para crear un programa donde las instrucciones que corresponden a las declaraciones en un

estándar de lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C + + y

C . Alicia permite a los estudiantes para ver cómo ejecutar sus programas de animación, lo


que les permite comprender fácilmente la relación entre la programación de las declaracio-

nes y el comportamiento de los objetos en su animación. Mediante la manipulación de los
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objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construc-

ciones de la programación general se enseñan en un curso introductorio de programación.”3


¿QUÉ ES ALICE?


“ALICE es una potentísima herramienta que, como sus creadores promocionan, representa una propuesta

“limpia y fresca” al aprendizaje de las “Ciencias de la Computación”.




Alice es un innovador entorno de programación 3D que facilita la creación de una anima-

ción para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la

web. Alice es una herramienta disponible gratuitamente la enseñanza diseñado para ser un

estudiante de la primera exposición a la programación orientada a objetos. Permite a los

estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la

creación de películas animadas y sencillos videojuegos. En Alicia, objetos 3-D (por ejem
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plo, personas, animales y vehículos) poblar un mundo virtual y los estudiantes crean un

programa para animar los objetos.


Alicia en el interfaz interactivo, los estudiantes deben arrastrar y soltar gráficos baldosas

para crear un programa donde las instrucciones que corresponden a las declaraciones en un

estándar de lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C + + y

C . Alicia permite a los estudiantes para ver cómo ejecutar sus programas de animación, lo


que les permite comprender fácilmente la relación entre la programación de las declaracio-

nes y el comportamiento de los objetos en su animación. Mediante la manipulación de los

objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construc-

ciones de la programación general se enseñan en un curso introductorio de programación.
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¿QUÉ NOS PERMITE REALIZAR ESTE SOFTWARE?


Narración de cuentos de Alice es un entorno de programación diseñado para motivar a un

amplio grupo de estudiantes de escuelas medias (en particular las niñas) para aprender a

programar en ordenadores a través de la creación de animaciones en 3D.


Para permitir y alentar a los usuarios crear historias animadas, cuentos de Alice incluye:


Animaciones de alto nivel que permiten a los usuarios del programa las interacciones socia-

les entre los personajes.


Una historia basada en tutorial que introduce a los usuarios la programación a través de la

construcción de una historia.


Una galería de personajes y paisajes en 3D con animaciones personalizadas diseñadas para

suscitar ideas.


Narración de cuentos de Alice proporciona un contexto en el que motivar para aprender la

programación. Un estudio comparativo de escuelas de niñas con dificultades de aprendizaje

de experiencias en el programa de cuentos de Alice y en una versión de Alice sin cuentos

características (Generic Alice) mostraron que:


Los usuarios de cuentos de Alice gastado el 42% más tiempo que los usuarios de la pro-

gramación genérica Alice.
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Los usuarios de cuentos de Alice más de tres veces son más propensos a utilizar tiempo

extra para trabajar en sus programas como los usuarios de genéricos Alice (51% de los

cuentos de Alice contra los usuarios el 16% de los usuarios genéricos Alice casi nunca uti-

liza más tiempo para programar).


A pesar de la programación se centran en hacer más divertido, los usuarios de cuentos de

Alice son tan exitosos en el aprendizaje de conceptos básicos de programación como de los

usuarios genéricos Alice.”4


Alice: otro programa para enseñar a programar a niños


“Alice enseña fundamentos de programación en películas y juegos 3D. Alice es desarrollado en

Java, y es parecido a Scratch en el sentido de que usa interfaz de arrastrar y soltar.

Alice, desarrollado por un grupo de investigadores de la universidad Carnegie Mellon, tiene versio-

nes para Linux, Mac y Windows y es ofrecido bajo licencia Alice. El ambiente es OpenSource en el

sentido de que puedes descargar y examinar el código fuente, pero los creadores prefieren trabajar

exclusivamente en equipo y no tomar contribuciones de afuera. Alice ha sido lanzado desde 1999,

siendo uno de los ambientes mas antiguos y desarrollado para enseñar a programar. Es por eso que

es usado en escuelas de todo el mundo.”5


CREADORES DE ALICE


“Fase3, ex Universidad Carnegie Mellon HCII grupo de investigación, es responsable de

gran parte de la investigación y el desarrollo de Alice, tanto cuando se trata de un sistema

basado en la RV y su transformación en una herramienta de enseñanza introductoria de
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programación. Fase3 el antiguo sitio web ha sido archivada a reconocer a los estudiantes

que fueron parte de esta increíble colaboración.

Dra. Wanda Dann, un miembro activo del equipo Alice para la última década, ha asumido

recientemente el liderazgo del equipo. Actualmente está en la transición de una posición de

la facultad en la Universidad Carnegie Mellon de Profesor Asociado de Ciencias de Com-

putación en Ithaca College. Wanda de intereses de investigación incluyen la visualización

de la programación y lenguajes de programación y los enfoques innovadores de introduc-

ción a la programación.


Con el Dr. Steve Cooper y el Dr. Randy Pausch, ha publicado artículos sobre el uso del

programa de visualización en la enseñanza y el aprendizaje de programación introductoria.

Documentos han aparecido en ACM Especial del Grupo de Interés en Ciencias de la Com-

putación Educación (SIGCSE) avances, la Ciencia de la Computación Educación Diario y

otras publicaciones relacionadas. Es co-autor del Programa Aprender a con Alice (2006,

Prentice-Hall).


Dr. Dann el liderazgo de la informática como educador ha sido reconocida en sus diversos

papeles como SIGCSE Simposio Técnico editor de publicaciones, proyectos especiales

silla, silla programa, y el simposio silla. Ella es ahora un miembro de la Junta SIGCSE.
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Dennis Cosgrove ha trabajado en el sistema de Alice desde sus comienzos en el decenio de

1990 cuando era una herramienta rápida de prototipos para la construcción de la cabeza

montado, basado en entornos virtuales de visualización. Jugó un importante papel en el

diseño y aplicación de las versiones de Alice que se han esforzado para reducir las barreras

de entrada a los gráficos 3D y, más recientemente, para apoyar una suave introducción a la

programación.


Como el único diseñador y ejecutor, Dennis no se ha disfrutado, como-zar el control sobre

todos los aspectos del sistema de Alice desde el inicio de Alice 3 de febrero de 2006.


Dennis ha sido coautor de trabajos académicos presentados en la ACM I3D, Uist y SIGCHI

conferencias.


Dennis fue seleccionada como el primer departamento de ciencias informáticas “Primer

Premio de la Educación” ganador en la Universidad de Virginia en 1992. También fue se-

leccionado como uno de Carnegie Mellon University Escuela de Ciencias de la Computa-

ción “destacado miembro de la Comunidad Premio”, así como una gran Universidad “Andy

Award” en 2001.


Stephen Cooper es Profesor Asociado de Matemáticas y Ciencias de la Computación en la

Universidad de San José. Recientemente ha tenido un período de dos años rotador posición

de la División de Licenciatura en Educación de la National Science Foundation. En lugar

de escribir y presentar sus propias propuestas de subvención, será la evaluación de las pro-

puestas de los demás.
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Steve’s se encuentran en áreas de investigación del programa de visualización y la semánti-

ca. Él ha sido el desarrollo de Alice relacionados con los materiales curriculares


desde 1998, y ha llevado a cabo numerosos talleres de desarrollo profesional Alice y confe-

rencias por todo Estados Unidos. Él ha estado trabajando con la Dra. Wanda Dann (Ithaca

College) y el Dr. Randy Pausch (Carnegie Mellon University). Junto con Dann y Pausch,

ha escrito numerosos documentos técnicos sobre Alice, así como un libro de texto, al Pro-

grama de Aprendizaje Con Alice (2006, Prentice-Hall). En Saint Joseph’s University, creó

una minoría vías para acceder a un programa de divulgación Carreras en Matemáticas y

Ciencias de la Computación (PACMACS), utilizando el curso de Alicia en el marco de

Filadelfia motivar estudiantes de la escuela secundaria pública a considerar carreras en in-

formática y matemáticas.


Caitlin Kelleher es Profesor Asistente de Ciencias de la Computación en la Universidad de

Washington en St. Louis. Terminó su doctorado en la Universidad Carnegie Mellon de tra-

bajo con el profesor Randy Pausch y pasó sus años en Virginia Tech.


Caitlin Alicia se unió al proyecto en 1999, cuando comenzó como un estudiante graduado

de la Carnegie Mellon. Como parte de su disertación el trabajo, crea cuentos de Alice, que


Introduce la programación como un medio para el final de la narración. Narración de cuen-

tos de Alice fue probado exhaustivamente con los estudiantes de escuelas medias, espe-

cialmente las niñas. Una de las principales conclusiones fue que la presentación de la pro
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gramación en un contexto de cuentos realizados en el proceso de aprendizaje para motivar a

más mensurablemente programa de escuela para niñas, un público que tradicionalmente es

difícil de interés en la programación. Ella sigue profundamente interesado en la creación de

entornos de programación novato que inspirar y apoyar a los usuarios en la realización de

proyectos de auto-dirigida.


Caitlin ha publicado varios artículos en revistas y conferencias. Como estudiante graduado,

fue beneficiario de una Fundación Nacional de Ciencia de becas de Postgrado.

Don Slater ya un profesor de enseñanza secundaria en el oeste de Pennsylvania cuando los

primeros ordenadores personales se introdujeron en su edificio. No se convirtió en un pro-

fesor de ciencias de la computación, cuando se dio cuenta de que quería ayudar a otros a

descubrir las cosas que podrían ser capaces de construir con las computadoras, como lo

había. No enseñó y actuó como director de tecnología en Sewickley Academy, una escuela

privada en la zona de Pittsburgh. En 1998, comenzó a enseñar la programación de introduc-

ción a tiempo parcial en Carnegie Mellon. En 2000, fue invitado a convertirse en un miem-

bro a tiempo completo del Departamento de Ciencias de la Computación como profesor.


Don se unió al equipo de Alicia en el otoño de 2005, presenta en su introducción Alice Pro-

gramación curso. Wanda Dann pasó a estar en año sabático en Carnegie Mellon que caen. y

ella se convirtió en un valioso asesor que exploraron el uso de Alicia en su curso. Con

Wanda y Steve Cooper, Don se ha presentado en talleres de formación de profesores
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en todo el país, así como en diversas conferencias, incluida la NECC, SIGCSE, IMICT, y

ISECON.


Don es un consultor para el College Board Advanced Placement en Ciencias de la Compu-

tación. Se ha desempeñado como lector y líder en la anual Advanced Placement Informáti-

ca Examen de la clasificación desde 1991. Ha escrito artículos para el College Board y

condujo talleres de maestros en todo el este, y ahora dirige el Taller de Colocación Avanza-

da Maestro se celebra cada verano en Carnegie Mellon.


No es un nativo del oeste de Pennsylvania, que crecen en la ciudad de Petróleo, PA. A dife-

rencia de muchos que crecieron en los años 70 con el accesorio obligatorio de guitarra, Don

no le dio a principios de la discoteca de moda, pero sigue disfrutando de tocar su guitarra

cada vez que tiene la oportunidad


Audia Steve es el Coordinador Técnico de la Entertainment Technology Center y el Alice

Team.


Si Steve no había descubierto los ordenadores a la edad de siete, había probablemente to-

davía la construcción de transformadores de Lego. La búsqueda de su amor por la tecnolog-

ía y proceso creativo, decidió estudiar arquitectura, y recibió un Diploma de Licenciatura

en Diseño Arquitectónico de la Universidad de Virginia en 1999. Al graduarse, Steve pasó

un año de residencia con Randy Pausch Fase3 del grupo de investigación como un artista

digital. Esto le aterrizó un trabajo como artista y programador python para Walt Disney
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Imagineering del DisneyQuest, donde ayudó a diseño y prototipo de realidad virtual y au-

mentada atracciones. Ahora de nuevo en Carnegie Mellon, Steve también está trabajando

para ser un profesor de animación y el desarrollo de herramientas de animación para au-

mentar los programas informáticos utilizados en el plan de estudios etc. Steve todavía no ha

renunciado     a     su     sueño     de     un     día     ser    un      ingeniero     Y2K.

Barbara Conover


Barb se desempeñó como Administrador de Compensación y Beneficios de Saint Joseph’s

University en 1998, hasta su incorporación a el Centro de Visualización, en septiembre de

2005. Entre sus funciones como Jefe de Proyecto para el Centro de Visualización, Barb

supervisa el presupuesto de la Minutia Alice subvenciones, planes de talleres de formación,

trata de permanecer en la parte superior de la siempre creciente lista de correo Alice, realiza

encuestas y sale el muy esperado Alice Boletín de noticias.


Recibió su BA de la Universidad de Rutgers, e hizo estudios de postgrado allí. Tiene un

certificado en Administración de recursos humanos de la Universidad de Villanova, man-

tiene su La organización, y es un certificado de maestros de K-12. Una madre de cuatro


Adolescentes, de vez en cuando Barb consigue encontrar tiempo para ser voluntario en la

comunidad, y actuar como un animador de los niños.
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Madeleine Pitsch


Madeleine Pitsch es un tercer año de la Universidad Carnegie Mellon en seguir una licen-

ciatura en Ciencias de la Computación con un menor de edad en el art. Si bien mentalmente

consciente (es decir: no en clase)


Se unió al equipo de Alicia como estudiante de primer año y desde entonces ha trabajado

tanto la participación de la programación, además de otras áreas. Ella ha disfrutado comple-

tamente su experiencia de investigación pregrado hasta la fecha.


Aunque ella no tiene planes para el futuro a partir de ahora, ella espera de averiguar antes

de 17 de mayo del 2009.


Cleah Schlueter


Cleah Schlueter Administrativo es un Asociado y Director de Proyectos en la Universidad

Carnegie Mellon. Ha trabajado en la Escuela de Ciencias de la Computación a partir de

agosto de 1989.


Se incorporó a la Alicia del proyecto el año pasado y ayuda a la coordinación de eventos y

proyectos especiales.
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Gabe


Gabe Yu es el Gerente de Laboratorio para el Alice Team. Tiene un BA en Inglés y un me-

nor de edad en Media Studies de la Universidad Carnegie Mellon. Le encanta la música,

películas, obras de teatro y cocina. Apropiadamente, de su decisión sobre una carrera en

ciencias de la computación.


Cuando la gente le pregunte lo que hace, su respuesta es típica: “Un poco de todo!” Gabe

Alice proporciona apoyo para los usuarios, gestiona y crea contenido para la web, mantiene

las cosas organizadas, y, lo más importante, controla el equipo Alice tarjeta de crédito.


En Memoriam Randy Pausch


Randy era un profesor de Ciencias de la Computación, Interacción hombre-máquina y de

diseño en el Carnegie Mellon, y co-fundador del Centro de Tecnología de Entretenimiento.


También se desempeñó como el Director de la Carnegie Mellon Alice grupo de investiga-

ción, donde supervisó el desarrollo de Alice.


Fue Presidente de la Fundación Nacional de Ciencia Joven Investigador Fundación Lilly y

una beca de enseñanza. En 1995, pasó un año sabático con la Walt Disney Imagineering

Realidad Virtual Studio y consultado con Imagineering parque temático interactivo sobre

lugares de interés, especialmente para el “DisneyQuest” de realidad virtual basada en par-

que temático. El Dr. Pausch autor o coautor de cinco libros y más de 60 revistas examinó
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las actas de congresos y artículos, y sus principales intereses eran la interacción hombre-

computadora, la tecnología del entretenimiento y la educación universitaria.”6
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    7. TABUALCIÓN E INTERPRETACIÓN DE DATOS:
                                           TABULACIÓN

1.- ¿Qué le pareció a Ud. la exposición?

         Preguntas                   Respuestas                 %

         Muy Buena                   9                          35%

         Buena                       17                         65%

         Mala                        0                          0

         TOTAL                       26                         100%




                                                                           Muy Buena
                                                          35%
                                     0
                                                                           Buena
                                                                           Mala




                  65%




A los estudiantes del primer módulo de la carrera de informática educativa de la UNL, nuestra
exposición les pareció muy buena en un 35%, mientras en su mayoría con un 65% les pareció bue-
na, y ningún estudiante opinó que le parecía mala, lo cual nos orienta a mejorar para una próxima
oportunidad.
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2.- ¿Qué le pareció a Ud. el programa Alice?

         Preguntas                   Respuestas                %

         Muy Bueno                   20                        77%

         Bueno                       6                         23%

         Malo                        0                         0

         TOTAL                       26                        100%




                                                                            Muy Bueno
                                                  0
                 23%
                                                                            Bueno
                                                                            Malo




                                                                      77%


Los estudiantes del primer módulo de la carreara de informática educativa de la UNL sección diur-
na opina con un 77% que el programa alice es muy bueno, mientras el 23% opinada nada más que
es bueno, lo cual nos da aliento de continuar mejorando nuestro proyecto de investigación.
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3.- ¿Le gustaría a usted aprender a programar en ALICE?

        Preguntas                  Respuestas                  %

        SI                         20                          77%

        NO                         6                           23%

        TOTAL                      26                          100%



                         23%
                                                                                  SI

                                                                                  NO




                                                                           77%

Los estudiantes del primer módulo de la carreara de informática educativa de la UNL sección diur-
na tiene una gran voluntad de aprender a programar en este programa, esto se ve reflejado en el
resultado de la encuesta ya que un 77% opina que si le gustaría mientras que un 23% opino que
no.
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4.- ¿Le parece fácil la utilización de este programa?

         Preguntas                    Respuestas               %

         SI                           17                       65%

         NO                           9                        35%

         TOTAL                        26                       100%




                                                                                   SI
                 35%
                                                                                   NO




                                                                                   65%




Los estudiantes que en esta oportunidad nos ayudaron a evaluar nuestro trabajo realizado como
investigación de modulo, nos permite constatar que un 65% les parece fácil la utilización del pro-
grama Alice 2.0 ya que pudimos ganar la atención requerida para la explicación de nuestro tutorial
traducido y con la ayuda del mismo los estudiantes creen pertinente su utilización para la com-
prensión del programa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación orientada a
objetos, sin embargo un 35% de los encuestados opinan que llegar a entender y utilizar el progra-
ma Alice 2.0, creen que hace falta mucha dedicación y compromiso para poder utilizar Alice en su
formación académica.
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5.-¿Qué le parece a Ud. La carrera que está siguiendo?

         Preguntas                  Respuestas                 %

         Muy Buena                  19                         73%

         Buena                      7                          27%

         Mala                       0                          0

         TOTAL                      26                         100%




                                           0                                Muy Buena
                27%
                                                                            Buena
                                                                            Mala




                                                                      73%



Los estudiantes del primer módulo de la carreara de informática educativa de la UNL sección diur-
na opina con un 73% que muy buena, mientras el 27% de los estudiantes encuestados opina nada
mas que es buena, y con el 0% que es mala. En conclusión la gran mayoría esta de acuerdo con la
carrera que están siguiendo, lo cuál es muy bueno para el interés y empeño de obtener nuevos
conocimientos.
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6.-¿Piensa Ud. Que con esta nueva tecnología se forma al estudiante científico-investigativo y mas
competente que con el método de la enseñanza tradicional?

Preguntas                        Respuestas                       %

SI                               25                               96%

NO                               1                                4%

TOTAL                            26                               100%



                                           4%
                                                                                   SI

                                                                                   NO




                                                      96%

Como estudiantes de informatica un 96%e interesados de su propia formacion cientifico-
investigativa concuerdan en que la utilizacion de las tecnologias actuales como el medio mas
eficaz para su propia formacion academica, 4% de los encuestados piensan que la educacion
tradicional es el medio mas pertinente para seguir con su formacion academica.
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   8. CONCLUSIONES:
Luego de la realización del presente trabajo de investigación, se puedo concluir que:

       ALICE 2.0 es de gran ayuda en el proceso de enseñanza aprendizaje de la progra-
       mación.



       Luego de encontrar una gran cantidad de herramientas procedimos a investigar la
       utilización de dichas herramientas, para la fácil comprensión del estudiante, y mejor
       manejo de ALICE 2.0



        Finalmente concluimos que una de las mejores herramientas para el aprendizaje
       significativo de Java es ALICE 2.0
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9. RECOMENDACIONES:
De las siguientes conclusiones recomendamos lo siguiente:
    Que el estudiante mejore su capacidad de investigar, o sea llegar a ser un
     auto didacta.
    Tener conocimientos previos de los conceptos básicos de la programación
     Orientada a Objetos.
    Practicar de los conocimientos obtenidos para que el aprendizaje obtenido
     sea significativo.
    Realizarse una auto evaluación, a conciencia para evidenciar el progreso
     obtenido.
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10. RECURSOS
  Para la realización del presente trabajo de investigación se necesitó.
  RECURSOS TÉCNICOS.- Flash Macromedia 8
                                Alice 2.0
                                Camtasia Studio 4
                                Screenshot Captor
                                SaveAsPDFandXPS
                                Total Video converter
                                Internet


  RECURSOS INSTITUCIONALES.-                   Universidad Nacional de Loja
                                               Carrera de Informática educativa
                                               Módulo 1. Presencial


  RECURSOS HUMANOS. -                          Sr. Uvaldo Tacuri.
                                               Sr. Luis Díaz.
                                               Sr. Diego Saavedra.
                                               Sr. Junnior Jaramillo.
                                               Sr. Claudio Rogel.
                                               Ing. Luis Chamba
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       11. BIBLIOGRAFÍA
1
    Lenguajes de Programación © 2009, Historia de la Informática, http://www.lenguajes-de-
programacion.com/historia-de-la-informatica.shtml.

2
    por Dennis, Publicado en: 10 de noviembre de 2008 a las 6:46 pm, http://blog.alice.org/.

3
     por Gabe, Publicado en: 6 de noviembre de 2008 a las 8:24 pm, http://blog.alice.org/.
4
    Que es Alice, http://www.alice.org/index.php?page=what_is_alice/what_is_alice.
5
    Publicado por Daniel Cabrera en 9:10, http://comulinux.blogspot.com/2008/12/alice-otro-programa-para-
ensear.html.
6
    Creadores de Alice 2.0, http://www.alice.org/index.php?page=people/people


Programas
http://www.portalprogramas.com/

Manuales de Macromedia Flash, Permitieron la creación de la Guía Didáctica Multimedia sobre Alice 2.0,
http://www.desarrolloweb.com/manuales/39/,

http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php,

http://www.programatium.com/flash/,

http://www.manualespdf.es/manual-flash-8/.

Alice 2.0, Innovador entorno de programación 3D que facilita la creación de animaciones programa del cual
se creó la Guía Didáctica Multimedia sobre Alice 2.0 en español,
http://www.alice.org/index.php?page=downloads/download_alice.

Camtasia Studio 6.0.1, Camtasia es la mejor opción para grabar y editar videos de manera fácil,
http://camtasia-studio.uptodown.com/

Screenshot Captor 2.44.01, Sencillo capturador de pantalla y sorprendente funcionalidad, http://screenshot-
captor.softonic.com/.

SaveAsandXPS, Complemento de Office para transformar archivos *.doc a *.pdf
http://www.mediafire.com/?ihyxkz0idhl
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   12. ANEXOS
                               UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

                    ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN

                            CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

                                          MÓDULO III

Encuesta aplicada a los estudiantes del primer módulo de la carrera de informática educativa de la
Universidad Nacional de Loja, modalidad presencial.

Buenos días compañeros:

La presente encuesta es con el fin de obtener un resultado del conocimiento obtenido de nuestro
proyecto de investigación formativo llamado ALICE.

   1) ¿Qué le pareció a Ud. la exposición?
          Muy Buena ( )
          Buena             ()
          Mala              ()


   2) ¿Qué le pareció a Ud. el programa Alice?
          Muy Bueno         ()
          Buena             ()
          Malo              ()


   3) ¿Le gustaría a Ud. aprender a programar en ALICE?
      SI ( ) NO ( )



   4) ¿Le parece fácil la utilización de este programa?
      SI ( ) NO ( )



   5) ¿Qué le parece a Ud. La carrera que está siguiendo?
          Muy Buena         ()
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        Buena        ()
        Mala         ()


6) ¿Piensa Ud. que con esta nueva tecnología se forma al estudiante científico-investigativo
   y más competente que con el método de enseñanza tradicional?
   SI ( ) NO ( )
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      Certificación de la coordinación de Informática Educativa para la exposición a los
       alumnos de Primer Módulo de Informática Educativa sección diurna en la Uni-
                                  versidad Nacional de Loja.
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Imágenes del proceso de creación de la Guia Didactica de Alice 2.0
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             GRACIAS POR SU COLABORACIÒN

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INFORME INVESTIGACION

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ÁREA DE LA EDUCACIÓN EL ARTE, Y LA COMUNICACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MÓDULO III TEMA: Elaboración de una Guía Didáctica Multi- media para el aprendizaje de “Alice 2.0” INTEGRANTES: LUIS MIGUEL DIAZ ESCOBAR. JUNNIOR JARAMILLO. DIEGO SAAVEDRA. UVALDO TACURI. CLAUDIO FERNANDO ROGEL. DOCENTE: Ing. Luis Antonio Chamba LOJA – ECUADOR 2009
  • 2. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 1. TEMA Elaboración de una Guía Didáctica Multimedia para el aprendizaje de “Alice 2.0”
  • 3. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 AUTORIA Todos los criterios vertidos en la presente investigación son de exclusiva responsabili- dad de los investigadores. Excepto donde se hacen las citas bibliográficas. LUIS MIGUEL DIAZ JUNNIOR JARAMILLO CLAUDIO FERNANDO ROGEL DIEGO SAAVEDRA UVALDO TACURI
  • 4. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 2. Problemática A través de los tiempos, programar ha sido una tarea muy difícil y de muy poca acogida ya que antiguamente la única forma de hacerlo era en la consola de MS DOS, lo que resultaba muy tedioso para los programadores en el nacimiento de la programación. Con el surgimiento de los problemas para programar en sus inicios fueron surgiendo una serie de lenguajes de programación que no estuvieron al alcance de muchos, es decir la programación era únicamente para organizaciones como el Ejército Estadounidense. En el año de 1975 el Ejército de los EEUU desarrolló un lenguaje de programación llamado ADA, con el propósito de sustituir a los diversos lenguajes utilizados en las Operaciones Militares. Este sistema está capacitado para dar respuestas en tiempo real a los problemas planteados. Fue desarrollado por el equipo informático de Jean Ichbiah y su nombre se debe a la hija de Lord Byron, Ada Augusta Lovelace Byron, considerada la primera mujer pro- gramadora de la Historia. Con el transcurso y la evolución de los lenguajes de programación se fueron creando un sinnúmero de alternativas para poder realizar esta tarea de una forma más fácil, comprensi- ble y accesible por más usuarios que comenzaron con la cultura informática de la progra- mación. Así los lenguajes de programación cada vez fueron depurándose siendo así más eficientes y una mejor herramienta para que los programadores que iban surgiendo se preocupen más por desarrollar aplicaciones que faciliten la vida de las personas por medio del computador que hasta entonces no se imaginaban que se convertiría en una herramienta tan indispensa- ble que se relaciona con la mayoría de actividades del ser humano sin embargo la progra- mación y la informática tuvo muchas dificultades que incluso en la actualidad se deben corregir. La programación en si desde sus inicios no ha sido una fácil tarea que los programadores se han propuesto vencer, sin embargo muchos lenguajes de programación han sido creados en países desarrollados, que por lógica los países en etapa de desarrollo como el nuestro aún son de difícil comprensión ya que todos están en idiomas extranjeros nativos del lugar de creación. Si bien es cierto la programación no es nada fácil peor aun en un idioma que poco conoce- mos y tanto su estructura como el código para crear aplicaciones ya que estos se encuentran en países de idiomas como: Inglés, Francés, Ruso, Alemán, Japonés,… Para poder entender la programación, un programador debe conocer la sintaxis del Lengua- je de Programación que va a utilizar, en nuestra investigación usaremos Java; que es un lenguaje orientado a objetos, además nos permite trabajar en diversas plataformas como
  • 5. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Son: Linux, Windows, Mac, Solaris. Por medio de la Maquina Virtual con excepción de algunos en los cuales ya viene instalado. El trabajo investigativo que nos hemos propuesto en grupo es facilitar a los futuros progra- madores que se van encontrar con los mismos problemas que en la actualidad tenemos que enfrentar y uno de los principales y de suma importancia es el Idioma de origen de los mismos. Hemos tomado en referencia una aplicación creada en Java que permite la manipulación de objetos en 3D la cual fue creada en una universidad de Estados Unidos como proyecto co- laborativo de ayuda a la programación pretendiendo que los programadores no tengan te- mor de programar, en el cual se puede crear animaciones, videos, juegos de una manera muy fácil, y entretenida a la vez que se aprende a programar. Esta aplicación denominada Alice 2.0 les será de mucha ayuda a quien desee iniciar en el campo de la programación sin importar el nivel educativo que esta persona posea. En si nos hemos propuesto realizar una Guía Didáctica de fácil comprensión lo cual permi- tirá a los usuarios utilizar este IDE para su orientación a la programación orientada a obje- tos. .
  • 6. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 3. Justificación Los estudiantes de la carrera de Informática Educativa de la Universidad Nacional de Loja Módulo III, en vista de la difícil comprensión del Lenguaje de Programación Java hemos visto conveniente buscar un IDE de fácil entendimiento y elaborar una guía didáctica que facilite la utilización de éste, en el proceso de enseñanza – aprendizaje de Java. Los creadores de Alice 2.0 decidieron implantar este software en Java, debido al temor que se impone en los dicentes desde sus inicios con pequeñas aplicaciones. Con esto buscamos que los dicentes y docentes obtengan una ayuda en la difícil tarea de aprender y enseñar a programar. Nuestro trabajo investigativo busca facilitar de una forma didáctica y entretenida la utiliza- ción de Alice 2.0 mediante la creación de aplicaciones. Esto lo hacemos para que los estudiantes al momento de programar no tengan temores pen- sando que esto es una tarea difícil, sino que se proyecten a realizar aplicaciones rápidas y fáciles a través de este IDE.
  • 7. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 4. OBJETIVOS Objetivo General:  Crear una guía didáctica para facilitar a los usuarios la utilización del IDE Alice 2.0 en el proceso se enseñanza – aprendizaje de la programación orientada a objetos del Lenguaje Java. Objetivos Específicos:  Investigar acerca de Alice 2.0 y su aplicación en la enseñanza-aprendizaje.  Situar las herramientas más utilizadas en este IDE y encontrar el uso adecuado de dichas herramientas.  Proponer alternativas de solución de la utilización de este IDE en el aprendizaje del Lenguaje Java.
  • 8. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 5. METODOLOGÍA Métodos. Para la ejecución de la Investigación nosotros utilizamos los siguientes métodos. Método Deductivo. El cual Sigue un proceso sintético analítico, es decir contrario al anterior, se presenta con- ceptos, principio, definiciones, leyes o normas generales de las cuales se extraen conclusio- nes. Método Descriptivo. Consiste en la observación actual de hechos, fenómenos y casos. Se sitúa en el presente, pero no solo se limita a la simple recolección y tabulación de datos, sino que hace la inter- pretación y el análisis imparcial de los mismos. Método Experimental. Consiste en provocar voluntariamente una situación que se requiere estudiar, controlando todas las variables posibles, una de las cuales tiene que ser independiente, es decir maneja- da a voluntad por el investigador, para comprobar los efectos que quiere juzgar. Los cuales nos fueron de mucha ayuda para obtener información sobre el Tema que esta- mos investigando.
  • 9. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Técnicas. Para la realización de la investigación utilizamos la Técnica de la Observación, La Encues- ta. Limitaciones. Durante el proceso de este trabajo investigativo tuvimos algunas dificultades entre las cua- les mencionamos las siguientes: √ Falta de tiempo. √ Falta de dinero para la auto sustentación y financiamiento de la investigación. √ Falta de material Bibliográfico gratuito. √ Falta de conocimientos en la aplicación y software flash Macromedia para la elaboración de la guía didáctica. √ Falta de recursos didácticos.
  • 10. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 6. MARCO TEÓRICO INTRODUCCIÓN En el presente trabajo de investigación queremos dar a conocer sobre la programación y las diferentes ramas que se puede obtener en este campo tan avanzado de la ciencia informática que hoy en día es la que domina al mundo, brindándole más comodidad y facilidad de re- solver las situaciones y problemas que se nos puedan presentar en la vida cotidiana, como la simple transacción de retirar dinero de un cajero automática hasta la de descargar pro- gramas de internet para diferentes actividades. En nuestro País en los últimos años el desarrollo de tecnologías que se da en otros países del mundo se ha venido presentando de manera rápida y precisa ya que en los últimos años en la mayoría de los cantones de nuestro país se puede observar el desarrollo de las mismas al observar que la mayoría de sus habitantes cuentan ya con un teléfono celular para poder comunicarse ya sea local o internacionalmente, también se puede observar la presencia de locales que brindan el servicio de internet el cual es uno de los principales informantes de las tecnologías que se desarrollan en distintos países del mundo donde la programación es fundamental para que se den estos avances científicos tecnológicos. Lamentablemente los ecuatorianos somos consumidores de estas tecnologías y dependemos de lo que hagan los desarrolladores de estos avances ya sea en comunicación e informática para dar uso de ellas y pocos son los ecuatorianos que realicen avances tecnológicos para el bienestar de nuestro país y hacer notar al mundo que los ecuatorianos también somos capa- ces de producir no solo en el ámbito agropecuario o textil, sino que también en lo
  • 11. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 tecnológico, y es por eso que desde la escuela debemos orientar a nuestros alumnos a que sean más investigativos, desarrollen sus ideas y así obtengan una cultura científica produc- tiva que puedan aplicar en su futuro profesional Historia de la Informática “La historia de la informática, a lo largo de la humanidad, el hombre en su curiosidad, ha creado ciencias que le permiten conocer y estudiar fenómenos acontecidos, esta curiosidad lo llevo a crear las computadoras u ordenadores, y a partir de ellos surge la implementación de la informática. La historia de la informática, en sus comienzos, se utilizaba para simplificar las rutinas tediosas y repetitivas de los operadores en el área administrativa. Se notaron grandes avances en el rendimiento y productividad, lo que a su vez simplifico los costos al automatizar los procesos. A lo largo de la historia de la informática, se ha demostrado su utilidad en el manejo de información rápida, precisa y fiable. Al tener estas características, la informática facilita, la toma de decisiones dando información veraz y oportuna a quien la necesite. En la historia de la informática, este término se conocía con el termino informatique, debido a que viene de la contracción de dos palabras información Automática. Hoy también se le conoce como manejo de sistemas de información, procesamiento de datos o ciencia de la computacion.”1
  • 12. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 LA HISTORIA DE ALICE (PARTE 1) “La historia Alice comienza en los primeros años 90 en la Universidad de Virginia. Randy Pausch, entonces un profesor asistente en el Departamento de Ciencias de la Computación en la UVa, se creó una interfaz de usuario de un grupo de investigación. El sistema de Alice fue construido para el apoyo rápido de prototipos de entornos virtuales. La simulación se realizó en un Sun SPARCsta- tion 5, para luego enviar los cambios a través de la red a un par de SGI Reality motores (uno para cada ojo). Se puede actualizar el entorno de edición y la invocación de código Python compilar, enlace, y volver a tiempo. Con el costo reducido de los cambios de minutos a segundos, Alice per- mite la exploración de la interacción espacio. El sistema es en sí misma un resultado publicable, pero que es más importante, Alice cumplido su propósito de apoyar el desarrollo de técnicas de interacción de este nuevo medio. Estas técnicas, incluyendo Mundos en miniatura y Jefe Crus- her,trató de ir más allá de simplemente emular el mundo real. Alice es llamado así porque permite crear un mundo donde las cosas no necesariamente se compor- tan de la forma como lo hicieron en el mundo físico. Como Ivan Sutherland quizás lo mejor: quot;Una pantalla conectada a un ordenador digital nos da la oportunidad de familiarizarse con los conceptos no realizables en el mundo físico. Es un espejo maravilloso en un matemático”.”2
  • 13. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 N U EST RO P R IM ER AL IC E 3 SC R EE N CA ST “Dennis, nuestro jefe programador y diseñador de Alice 3, presta su maravillosa voz de tenor a 5 minutos de vídeo que demuestra cómo crear un simple mundo en Alice y de importación en NetBe- ans. Esperamos tener muchos más de estos vídeos en los próximos meses como vamos añadiendo nuevas características y mejoras del sistema.”3 “Alice es un innovador entorno de programación 3D que facilita la creación de una anima- ción para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la web. Alice es una herramienta disponible gratuitamente la enseñanza diseñado para ser un estudiante de la primera exposición a la programación orientada a objetos. Permite a los estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y sencillos videojuegos. En Alicia, objetos 3-D (por ejem- plo, personas, animales y vehículos) poblar un mundo virtual y los estudiantes crean un programa para animar los objetos. Alicia en el interfaz interactivo, los estudiantes deben arrastrar y soltar gráficos baldosas para crear un programa donde las instrucciones que corresponden a las declaraciones en un estándar de lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C + + y C . Alicia permite a los estudiantes para ver cómo ejecutar sus programas de animación, lo que les permite comprender fácilmente la relación entre la programación de las declaracio- nes y el comportamiento de los objetos en su animación. Mediante la manipulación de los
  • 14. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construc- ciones de la programación general se enseñan en un curso introductorio de programación.”3 ¿QUÉ ES ALICE? “ALICE es una potentísima herramienta que, como sus creadores promocionan, representa una propuesta “limpia y fresca” al aprendizaje de las “Ciencias de la Computación”. Alice es un innovador entorno de programación 3D que facilita la creación de una anima- ción para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la web. Alice es una herramienta disponible gratuitamente la enseñanza diseñado para ser un estudiante de la primera exposición a la programación orientada a objetos. Permite a los estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y sencillos videojuegos. En Alicia, objetos 3-D (por ejem
  • 15. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 plo, personas, animales y vehículos) poblar un mundo virtual y los estudiantes crean un programa para animar los objetos. Alicia en el interfaz interactivo, los estudiantes deben arrastrar y soltar gráficos baldosas para crear un programa donde las instrucciones que corresponden a las declaraciones en un estándar de lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C + + y C . Alicia permite a los estudiantes para ver cómo ejecutar sus programas de animación, lo que les permite comprender fácilmente la relación entre la programación de las declaracio- nes y el comportamiento de los objetos en su animación. Mediante la manipulación de los objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construc- ciones de la programación general se enseñan en un curso introductorio de programación.
  • 16. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 ¿QUÉ NOS PERMITE REALIZAR ESTE SOFTWARE? Narración de cuentos de Alice es un entorno de programación diseñado para motivar a un amplio grupo de estudiantes de escuelas medias (en particular las niñas) para aprender a programar en ordenadores a través de la creación de animaciones en 3D. Para permitir y alentar a los usuarios crear historias animadas, cuentos de Alice incluye: Animaciones de alto nivel que permiten a los usuarios del programa las interacciones socia- les entre los personajes. Una historia basada en tutorial que introduce a los usuarios la programación a través de la construcción de una historia. Una galería de personajes y paisajes en 3D con animaciones personalizadas diseñadas para suscitar ideas. Narración de cuentos de Alice proporciona un contexto en el que motivar para aprender la programación. Un estudio comparativo de escuelas de niñas con dificultades de aprendizaje de experiencias en el programa de cuentos de Alice y en una versión de Alice sin cuentos características (Generic Alice) mostraron que: Los usuarios de cuentos de Alice gastado el 42% más tiempo que los usuarios de la pro- gramación genérica Alice.
  • 17. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Los usuarios de cuentos de Alice más de tres veces son más propensos a utilizar tiempo extra para trabajar en sus programas como los usuarios de genéricos Alice (51% de los cuentos de Alice contra los usuarios el 16% de los usuarios genéricos Alice casi nunca uti- liza más tiempo para programar). A pesar de la programación se centran en hacer más divertido, los usuarios de cuentos de Alice son tan exitosos en el aprendizaje de conceptos básicos de programación como de los usuarios genéricos Alice.”4 Alice: otro programa para enseñar a programar a niños “Alice enseña fundamentos de programación en películas y juegos 3D. Alice es desarrollado en Java, y es parecido a Scratch en el sentido de que usa interfaz de arrastrar y soltar. Alice, desarrollado por un grupo de investigadores de la universidad Carnegie Mellon, tiene versio- nes para Linux, Mac y Windows y es ofrecido bajo licencia Alice. El ambiente es OpenSource en el sentido de que puedes descargar y examinar el código fuente, pero los creadores prefieren trabajar exclusivamente en equipo y no tomar contribuciones de afuera. Alice ha sido lanzado desde 1999, siendo uno de los ambientes mas antiguos y desarrollado para enseñar a programar. Es por eso que es usado en escuelas de todo el mundo.”5 CREADORES DE ALICE “Fase3, ex Universidad Carnegie Mellon HCII grupo de investigación, es responsable de gran parte de la investigación y el desarrollo de Alice, tanto cuando se trata de un sistema basado en la RV y su transformación en una herramienta de enseñanza introductoria de
  • 18. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 programación. Fase3 el antiguo sitio web ha sido archivada a reconocer a los estudiantes que fueron parte de esta increíble colaboración. Dra. Wanda Dann, un miembro activo del equipo Alice para la última década, ha asumido recientemente el liderazgo del equipo. Actualmente está en la transición de una posición de la facultad en la Universidad Carnegie Mellon de Profesor Asociado de Ciencias de Com- putación en Ithaca College. Wanda de intereses de investigación incluyen la visualización de la programación y lenguajes de programación y los enfoques innovadores de introduc- ción a la programación. Con el Dr. Steve Cooper y el Dr. Randy Pausch, ha publicado artículos sobre el uso del programa de visualización en la enseñanza y el aprendizaje de programación introductoria. Documentos han aparecido en ACM Especial del Grupo de Interés en Ciencias de la Com- putación Educación (SIGCSE) avances, la Ciencia de la Computación Educación Diario y otras publicaciones relacionadas. Es co-autor del Programa Aprender a con Alice (2006, Prentice-Hall). Dr. Dann el liderazgo de la informática como educador ha sido reconocida en sus diversos papeles como SIGCSE Simposio Técnico editor de publicaciones, proyectos especiales silla, silla programa, y el simposio silla. Ella es ahora un miembro de la Junta SIGCSE.
  • 19. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Dennis Cosgrove ha trabajado en el sistema de Alice desde sus comienzos en el decenio de 1990 cuando era una herramienta rápida de prototipos para la construcción de la cabeza montado, basado en entornos virtuales de visualización. Jugó un importante papel en el diseño y aplicación de las versiones de Alice que se han esforzado para reducir las barreras de entrada a los gráficos 3D y, más recientemente, para apoyar una suave introducción a la programación. Como el único diseñador y ejecutor, Dennis no se ha disfrutado, como-zar el control sobre todos los aspectos del sistema de Alice desde el inicio de Alice 3 de febrero de 2006. Dennis ha sido coautor de trabajos académicos presentados en la ACM I3D, Uist y SIGCHI conferencias. Dennis fue seleccionada como el primer departamento de ciencias informáticas “Primer Premio de la Educación” ganador en la Universidad de Virginia en 1992. También fue se- leccionado como uno de Carnegie Mellon University Escuela de Ciencias de la Computa- ción “destacado miembro de la Comunidad Premio”, así como una gran Universidad “Andy Award” en 2001. Stephen Cooper es Profesor Asociado de Matemáticas y Ciencias de la Computación en la Universidad de San José. Recientemente ha tenido un período de dos años rotador posición de la División de Licenciatura en Educación de la National Science Foundation. En lugar de escribir y presentar sus propias propuestas de subvención, será la evaluación de las pro- puestas de los demás.
  • 20. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Steve’s se encuentran en áreas de investigación del programa de visualización y la semánti- ca. Él ha sido el desarrollo de Alice relacionados con los materiales curriculares desde 1998, y ha llevado a cabo numerosos talleres de desarrollo profesional Alice y confe- rencias por todo Estados Unidos. Él ha estado trabajando con la Dra. Wanda Dann (Ithaca College) y el Dr. Randy Pausch (Carnegie Mellon University). Junto con Dann y Pausch, ha escrito numerosos documentos técnicos sobre Alice, así como un libro de texto, al Pro- grama de Aprendizaje Con Alice (2006, Prentice-Hall). En Saint Joseph’s University, creó una minoría vías para acceder a un programa de divulgación Carreras en Matemáticas y Ciencias de la Computación (PACMACS), utilizando el curso de Alicia en el marco de Filadelfia motivar estudiantes de la escuela secundaria pública a considerar carreras en in- formática y matemáticas. Caitlin Kelleher es Profesor Asistente de Ciencias de la Computación en la Universidad de Washington en St. Louis. Terminó su doctorado en la Universidad Carnegie Mellon de tra- bajo con el profesor Randy Pausch y pasó sus años en Virginia Tech. Caitlin Alicia se unió al proyecto en 1999, cuando comenzó como un estudiante graduado de la Carnegie Mellon. Como parte de su disertación el trabajo, crea cuentos de Alice, que Introduce la programación como un medio para el final de la narración. Narración de cuen- tos de Alice fue probado exhaustivamente con los estudiantes de escuelas medias, espe- cialmente las niñas. Una de las principales conclusiones fue que la presentación de la pro
  • 21. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 gramación en un contexto de cuentos realizados en el proceso de aprendizaje para motivar a más mensurablemente programa de escuela para niñas, un público que tradicionalmente es difícil de interés en la programación. Ella sigue profundamente interesado en la creación de entornos de programación novato que inspirar y apoyar a los usuarios en la realización de proyectos de auto-dirigida. Caitlin ha publicado varios artículos en revistas y conferencias. Como estudiante graduado, fue beneficiario de una Fundación Nacional de Ciencia de becas de Postgrado. Don Slater ya un profesor de enseñanza secundaria en el oeste de Pennsylvania cuando los primeros ordenadores personales se introdujeron en su edificio. No se convirtió en un pro- fesor de ciencias de la computación, cuando se dio cuenta de que quería ayudar a otros a descubrir las cosas que podrían ser capaces de construir con las computadoras, como lo había. No enseñó y actuó como director de tecnología en Sewickley Academy, una escuela privada en la zona de Pittsburgh. En 1998, comenzó a enseñar la programación de introduc- ción a tiempo parcial en Carnegie Mellon. En 2000, fue invitado a convertirse en un miem- bro a tiempo completo del Departamento de Ciencias de la Computación como profesor. Don se unió al equipo de Alicia en el otoño de 2005, presenta en su introducción Alice Pro- gramación curso. Wanda Dann pasó a estar en año sabático en Carnegie Mellon que caen. y ella se convirtió en un valioso asesor que exploraron el uso de Alicia en su curso. Con Wanda y Steve Cooper, Don se ha presentado en talleres de formación de profesores
  • 22. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 en todo el país, así como en diversas conferencias, incluida la NECC, SIGCSE, IMICT, y ISECON. Don es un consultor para el College Board Advanced Placement en Ciencias de la Compu- tación. Se ha desempeñado como lector y líder en la anual Advanced Placement Informáti- ca Examen de la clasificación desde 1991. Ha escrito artículos para el College Board y condujo talleres de maestros en todo el este, y ahora dirige el Taller de Colocación Avanza- da Maestro se celebra cada verano en Carnegie Mellon. No es un nativo del oeste de Pennsylvania, que crecen en la ciudad de Petróleo, PA. A dife- rencia de muchos que crecieron en los años 70 con el accesorio obligatorio de guitarra, Don no le dio a principios de la discoteca de moda, pero sigue disfrutando de tocar su guitarra cada vez que tiene la oportunidad Audia Steve es el Coordinador Técnico de la Entertainment Technology Center y el Alice Team. Si Steve no había descubierto los ordenadores a la edad de siete, había probablemente to- davía la construcción de transformadores de Lego. La búsqueda de su amor por la tecnolog- ía y proceso creativo, decidió estudiar arquitectura, y recibió un Diploma de Licenciatura en Diseño Arquitectónico de la Universidad de Virginia en 1999. Al graduarse, Steve pasó un año de residencia con Randy Pausch Fase3 del grupo de investigación como un artista digital. Esto le aterrizó un trabajo como artista y programador python para Walt Disney
  • 23. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Imagineering del DisneyQuest, donde ayudó a diseño y prototipo de realidad virtual y au- mentada atracciones. Ahora de nuevo en Carnegie Mellon, Steve también está trabajando para ser un profesor de animación y el desarrollo de herramientas de animación para au- mentar los programas informáticos utilizados en el plan de estudios etc. Steve todavía no ha renunciado a su sueño de un día ser un ingeniero Y2K. Barbara Conover Barb se desempeñó como Administrador de Compensación y Beneficios de Saint Joseph’s University en 1998, hasta su incorporación a el Centro de Visualización, en septiembre de 2005. Entre sus funciones como Jefe de Proyecto para el Centro de Visualización, Barb supervisa el presupuesto de la Minutia Alice subvenciones, planes de talleres de formación, trata de permanecer en la parte superior de la siempre creciente lista de correo Alice, realiza encuestas y sale el muy esperado Alice Boletín de noticias. Recibió su BA de la Universidad de Rutgers, e hizo estudios de postgrado allí. Tiene un certificado en Administración de recursos humanos de la Universidad de Villanova, man- tiene su La organización, y es un certificado de maestros de K-12. Una madre de cuatro Adolescentes, de vez en cuando Barb consigue encontrar tiempo para ser voluntario en la comunidad, y actuar como un animador de los niños.
  • 24. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Madeleine Pitsch Madeleine Pitsch es un tercer año de la Universidad Carnegie Mellon en seguir una licen- ciatura en Ciencias de la Computación con un menor de edad en el art. Si bien mentalmente consciente (es decir: no en clase) Se unió al equipo de Alicia como estudiante de primer año y desde entonces ha trabajado tanto la participación de la programación, además de otras áreas. Ella ha disfrutado comple- tamente su experiencia de investigación pregrado hasta la fecha. Aunque ella no tiene planes para el futuro a partir de ahora, ella espera de averiguar antes de 17 de mayo del 2009. Cleah Schlueter Cleah Schlueter Administrativo es un Asociado y Director de Proyectos en la Universidad Carnegie Mellon. Ha trabajado en la Escuela de Ciencias de la Computación a partir de agosto de 1989. Se incorporó a la Alicia del proyecto el año pasado y ayuda a la coordinación de eventos y proyectos especiales.
  • 25. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Gabe Gabe Yu es el Gerente de Laboratorio para el Alice Team. Tiene un BA en Inglés y un me- nor de edad en Media Studies de la Universidad Carnegie Mellon. Le encanta la música, películas, obras de teatro y cocina. Apropiadamente, de su decisión sobre una carrera en ciencias de la computación. Cuando la gente le pregunte lo que hace, su respuesta es típica: “Un poco de todo!” Gabe Alice proporciona apoyo para los usuarios, gestiona y crea contenido para la web, mantiene las cosas organizadas, y, lo más importante, controla el equipo Alice tarjeta de crédito. En Memoriam Randy Pausch Randy era un profesor de Ciencias de la Computación, Interacción hombre-máquina y de diseño en el Carnegie Mellon, y co-fundador del Centro de Tecnología de Entretenimiento. También se desempeñó como el Director de la Carnegie Mellon Alice grupo de investiga- ción, donde supervisó el desarrollo de Alice. Fue Presidente de la Fundación Nacional de Ciencia Joven Investigador Fundación Lilly y una beca de enseñanza. En 1995, pasó un año sabático con la Walt Disney Imagineering Realidad Virtual Studio y consultado con Imagineering parque temático interactivo sobre lugares de interés, especialmente para el “DisneyQuest” de realidad virtual basada en par- que temático. El Dr. Pausch autor o coautor de cinco libros y más de 60 revistas examinó
  • 26. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 las actas de congresos y artículos, y sus principales intereses eran la interacción hombre- computadora, la tecnología del entretenimiento y la educación universitaria.”6
  • 27. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 7. TABUALCIÓN E INTERPRETACIÓN DE DATOS: TABULACIÓN 1.- ¿Qué le pareció a Ud. la exposición? Preguntas Respuestas % Muy Buena 9 35% Buena 17 65% Mala 0 0 TOTAL 26 100% Muy Buena 35% 0 Buena Mala 65% A los estudiantes del primer módulo de la carrera de informática educativa de la UNL, nuestra exposición les pareció muy buena en un 35%, mientras en su mayoría con un 65% les pareció bue- na, y ningún estudiante opinó que le parecía mala, lo cual nos orienta a mejorar para una próxima oportunidad.
  • 28. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 2.- ¿Qué le pareció a Ud. el programa Alice? Preguntas Respuestas % Muy Bueno 20 77% Bueno 6 23% Malo 0 0 TOTAL 26 100% Muy Bueno 0 23% Bueno Malo 77% Los estudiantes del primer módulo de la carreara de informática educativa de la UNL sección diur- na opina con un 77% que el programa alice es muy bueno, mientras el 23% opinada nada más que es bueno, lo cual nos da aliento de continuar mejorando nuestro proyecto de investigación.
  • 29. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 3.- ¿Le gustaría a usted aprender a programar en ALICE? Preguntas Respuestas % SI 20 77% NO 6 23% TOTAL 26 100% 23% SI NO 77% Los estudiantes del primer módulo de la carreara de informática educativa de la UNL sección diur- na tiene una gran voluntad de aprender a programar en este programa, esto se ve reflejado en el resultado de la encuesta ya que un 77% opina que si le gustaría mientras que un 23% opino que no.
  • 30. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 4.- ¿Le parece fácil la utilización de este programa? Preguntas Respuestas % SI 17 65% NO 9 35% TOTAL 26 100% SI 35% NO 65% Los estudiantes que en esta oportunidad nos ayudaron a evaluar nuestro trabajo realizado como investigación de modulo, nos permite constatar que un 65% les parece fácil la utilización del pro- grama Alice 2.0 ya que pudimos ganar la atención requerida para la explicación de nuestro tutorial traducido y con la ayuda del mismo los estudiantes creen pertinente su utilización para la com- prensión del programa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación orientada a objetos, sin embargo un 35% de los encuestados opinan que llegar a entender y utilizar el progra- ma Alice 2.0, creen que hace falta mucha dedicación y compromiso para poder utilizar Alice en su formación académica.
  • 31. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 5.-¿Qué le parece a Ud. La carrera que está siguiendo? Preguntas Respuestas % Muy Buena 19 73% Buena 7 27% Mala 0 0 TOTAL 26 100% 0 Muy Buena 27% Buena Mala 73% Los estudiantes del primer módulo de la carreara de informática educativa de la UNL sección diur- na opina con un 73% que muy buena, mientras el 27% de los estudiantes encuestados opina nada mas que es buena, y con el 0% que es mala. En conclusión la gran mayoría esta de acuerdo con la carrera que están siguiendo, lo cuál es muy bueno para el interés y empeño de obtener nuevos conocimientos.
  • 32. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 6.-¿Piensa Ud. Que con esta nueva tecnología se forma al estudiante científico-investigativo y mas competente que con el método de la enseñanza tradicional? Preguntas Respuestas % SI 25 96% NO 1 4% TOTAL 26 100% 4% SI NO 96% Como estudiantes de informatica un 96%e interesados de su propia formacion cientifico- investigativa concuerdan en que la utilizacion de las tecnologias actuales como el medio mas eficaz para su propia formacion academica, 4% de los encuestados piensan que la educacion tradicional es el medio mas pertinente para seguir con su formacion academica.
  • 33. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 8. CONCLUSIONES: Luego de la realización del presente trabajo de investigación, se puedo concluir que: ALICE 2.0 es de gran ayuda en el proceso de enseñanza aprendizaje de la progra- mación. Luego de encontrar una gran cantidad de herramientas procedimos a investigar la utilización de dichas herramientas, para la fácil comprensión del estudiante, y mejor manejo de ALICE 2.0 Finalmente concluimos que una de las mejores herramientas para el aprendizaje significativo de Java es ALICE 2.0
  • 34. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 9. RECOMENDACIONES: De las siguientes conclusiones recomendamos lo siguiente:  Que el estudiante mejore su capacidad de investigar, o sea llegar a ser un auto didacta.  Tener conocimientos previos de los conceptos básicos de la programación Orientada a Objetos.  Practicar de los conocimientos obtenidos para que el aprendizaje obtenido sea significativo.  Realizarse una auto evaluación, a conciencia para evidenciar el progreso obtenido.
  • 35. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 10. RECURSOS Para la realización del presente trabajo de investigación se necesitó. RECURSOS TÉCNICOS.- Flash Macromedia 8 Alice 2.0 Camtasia Studio 4 Screenshot Captor SaveAsPDFandXPS Total Video converter Internet RECURSOS INSTITUCIONALES.- Universidad Nacional de Loja Carrera de Informática educativa Módulo 1. Presencial RECURSOS HUMANOS. - Sr. Uvaldo Tacuri. Sr. Luis Díaz. Sr. Diego Saavedra. Sr. Junnior Jaramillo. Sr. Claudio Rogel. Ing. Luis Chamba
  • 36. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 11. BIBLIOGRAFÍA 1 Lenguajes de Programación © 2009, Historia de la Informática, http://www.lenguajes-de- programacion.com/historia-de-la-informatica.shtml. 2 por Dennis, Publicado en: 10 de noviembre de 2008 a las 6:46 pm, http://blog.alice.org/. 3 por Gabe, Publicado en: 6 de noviembre de 2008 a las 8:24 pm, http://blog.alice.org/. 4 Que es Alice, http://www.alice.org/index.php?page=what_is_alice/what_is_alice. 5 Publicado por Daniel Cabrera en 9:10, http://comulinux.blogspot.com/2008/12/alice-otro-programa-para- ensear.html. 6 Creadores de Alice 2.0, http://www.alice.org/index.php?page=people/people Programas http://www.portalprogramas.com/ Manuales de Macromedia Flash, Permitieron la creación de la Guía Didáctica Multimedia sobre Alice 2.0, http://www.desarrolloweb.com/manuales/39/, http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php, http://www.programatium.com/flash/, http://www.manualespdf.es/manual-flash-8/. Alice 2.0, Innovador entorno de programación 3D que facilita la creación de animaciones programa del cual se creó la Guía Didáctica Multimedia sobre Alice 2.0 en español, http://www.alice.org/index.php?page=downloads/download_alice. Camtasia Studio 6.0.1, Camtasia es la mejor opción para grabar y editar videos de manera fácil, http://camtasia-studio.uptodown.com/ Screenshot Captor 2.44.01, Sencillo capturador de pantalla y sorprendente funcionalidad, http://screenshot- captor.softonic.com/. SaveAsandXPS, Complemento de Office para transformar archivos *.doc a *.pdf http://www.mediafire.com/?ihyxkz0idhl
  • 37. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 12. ANEXOS UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MÓDULO III Encuesta aplicada a los estudiantes del primer módulo de la carrera de informática educativa de la Universidad Nacional de Loja, modalidad presencial. Buenos días compañeros: La presente encuesta es con el fin de obtener un resultado del conocimiento obtenido de nuestro proyecto de investigación formativo llamado ALICE. 1) ¿Qué le pareció a Ud. la exposición?  Muy Buena ( )  Buena ()  Mala () 2) ¿Qué le pareció a Ud. el programa Alice?  Muy Bueno ()  Buena ()  Malo () 3) ¿Le gustaría a Ud. aprender a programar en ALICE? SI ( ) NO ( ) 4) ¿Le parece fácil la utilización de este programa? SI ( ) NO ( ) 5) ¿Qué le parece a Ud. La carrera que está siguiendo?  Muy Buena ()
  • 38. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0  Buena ()  Mala () 6) ¿Piensa Ud. que con esta nueva tecnología se forma al estudiante científico-investigativo y más competente que con el método de enseñanza tradicional? SI ( ) NO ( )
  • 39. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Certificación de la coordinación de Informática Educativa para la exposición a los alumnos de Primer Módulo de Informática Educativa sección diurna en la Uni- versidad Nacional de Loja.
  • 40. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 Imágenes del proceso de creación de la Guia Didactica de Alice 2.0
  • 41. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0
  • 42. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0 GRACIAS POR SU COLABORACIÒN