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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
 AREA DE LA EDUCACION, EL ARTE Y LA            LOJA 29 DE MAYO
          COMUNICACION
                     INFORMATICA EDUCATIVA        DEL 2012
DESARROLLO DE UN SISTEMA DE CONTABILIZACIÓN PARA
             UN LOCAL VETERINARIO




AUTORAS:
ANDREA LUZURIAGA

ROSARIO LLOGLLA



                                             DOCENTE:
                                             Ing. LENA RUIZ
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                                                       INDICE
       I.   TEMA…………….…………………………………………………………………2
      II.   INTRODUCCION...........................................................................................3
     III.   PROBLEMÁTICA………………………………………….……………………...4
     IV.    JUSTIFICACION…………………………………………..………………………5
      V.    OBJETIVOS...................................................................................................6
     VI.    MARCO TEORICO........................................................................................7
    VII.    RECURSOS………………………………………………………………………15
    VIII.   METODOLOGIA…………………………………………………………………16
            NECESIDADES………………………………………………………………….17
            ESPECIFICACIONES…………………………………………………………...17
            REQUERIMIENTOS……………………………………………………………..18
            ANÁLISIS…………………………………………………………………………19
            DISEÑO…………………………………………………………………………...20
      IX.   CONCLUSIONES………………………………………………………………..23
       X.   RECOMENDACIONES………………………………………………………….24
            BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………….25
            ANEXOS………………………………………………………………………....26




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                                    I.         TEMA


           DESARROLLO DE UN SISTEMA DE
     CONTABILIZACIÓN PARA UN LOCAL VETERINARIO




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        II.       INTRODUCCION

     Cuando estamos incursionando una revolución tecnológica y científica a nivel
     global, se proyecta la Universidad Nacional de Loja a formar profesionales de
     calidad, que influyan en la sociedad positivamente; en donde el estudiante realiza
     un estudio autónomo y muestra todas sus capacidades en el campo educativo
     tanto en la teoría como en la práctica.




     En vista de estos propósitos nosotras como alumnas de esta prestigiosa institución
     educativa hemos elaborado y realizado nuestro proyecto en la veterinaria
     “BOBTAIL” ubicada en la ciudad de Loja, con fines de aplicar nuestros
     conocimientos aprendidos y así irnos acercando de una mejor manera a cómo
     elaborar un proyecto; para más adelante obtener una facilidad de redacción de un
     documento, utilizando técnicas de estudio aprendidas durante todo el transcurso
     de nuestro taller y de toda nuestra vida educativa.




     De ahí la importancia de difundir este proyecto con miras de buscar una solución a
     la problemática planteada. Además lo hacemos con el fin de mejorar nuestros
     conocimientos y concienciar la importancia que tienen los distintos programas para
     realizar un software (MySQL, Enterprise Architect, etc.) ya que esto nos servirá de
     mucho para los módulos venideros y nuestra vida profesional.




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        III.      PROBLEMÁTICA

     En la actualidad los avances tecnológicos nos han ayudado al desarrollo
     intelectual creando en nosotros nuevas expectativas de aprender cada día más; y
     por ello están en la obligación de implementar nuevas técnicas de aprendizaje las
     cuales vayan mejorando sus capacidades.




     Estando al tanto de las necesidades que tenemos como estudiantes nos hemos
     propuesto realizar un pequeño proyecto, en el cual nos sumergimos hasta el fondo
     preguntando y analizando los requerimientos y necesidades de la dueña del local
     veterinario llegando a obtener la siguiente problemática:




     En el local no cuentan con un inventario o contabilización actual, por lo cual
     nosotras como futuras profesionales y creyéndonos capaces de dar solución al
     problema le propusimos a la dueña del local a darle una idea de cómo realizar la
     contabilización de sus productos y mascotas en una forma más rápida la cual le
     permitirá llevar de una manera más ordenada su negocio.




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        IV.       JUSTIFICACION

     El presente proyecto está centrado en la utilización e implementación de distintos
     programas como son MySQL, Enterprise Architect, etc. Como ayuda didáctica
     para nosotros los estudiantes para resolver y reforzar dificultades que se
     presentan en el desarrollo de distintas actividades del taller de programación, ya
     que   constituye una actividad humana muy importante para que nosotros los
     educandos reforcemos nuestros conocimientos.




     A nuestro trabajo lo consideramos interesante, frente a la necesidad de detectar y
     analizar los problemas que se vienen presentando dentro del aula; ya que
     mediante el mismo estamos relacionando la teoría con la práctica y por ende
     reforzando lo que estamos aprendiendo.




     Además es satisfactorio para nosotros porque nos fortalecemos y nos integramos
     como un ente positivo y competitivo para la sociedad.




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        V.          OBJETIVOS


        5.1. OBGETIVO GENERAL


         Diseñar y elaborar un modelado que nos permita establecer la
             contabilización de los productos y mascotas de la Veterinaria "Bobtail”; para
             así contribuir con propuestas alternativas para mejorar el manejo del local.




        5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS


         Establecer una adecuada distribución de las mascotas, productos y
             medicamentos veterinarios que hay en el local.
         Crear diagramas de uso y de secuencia que nos permita obtener una mejor
             visión del trabajo realizado.
         Dar a conocer nuestras experiencias al docente y compañeros, para
             mediante esto obtener críticas para la mejora del trabajo.




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        VI.        MARCO TEORICO
        6.1. QUÉ ES EL SOFTWARE
     El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
     permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten
     en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el
     significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite
     a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos
     debe operar una computadora.
     Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no
     es un modo válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico ). Si bien en los tiempos
     heroicos de los primeros ordenadores no les quedaba otro remedio que hacerlo,
     los programadores hace mucho que no escriben su código en lenguaje binario
     (denominado técnicamente ``código-máquina''), pues es terriblemente tedioso,
     improductivo y muy sujeto a errores. Hace tiempo que los programadores escriben
     las instrucciones que ha de ejecutar el procesador de la máquina mediante
     lenguajes formales, llamados ``de alto nivel'', bastante cercanos al inglés, si bien
     con rígidas reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales.
     El lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el hardware, es de tipo binario,
     viene en forma de instrucciones, las cuales son ejecutadas, por cada una de las partes del
     hardware (monitor, mouse, teclado, impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc.
        6.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
     El software puede dividirse en dos categorías básicas:
         Software de aplicación
         Software de sistema
     Es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas que
     controlan los trabajos del ordenador o computadora. SE encarga de administrar y
     asignar los recursos de hardware.




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        6.2.1. Software de aplicación

     Son los programas que controlan y dirige las distintas tareas que se realizan las
     computadoras. Creando un ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a
     cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.

        6.2.2. Diseño de software

     La evolución del diseño de software, como parte del proceso de desarrollo de
     software, es un proceso continuo que se ha ido produciendo durante las últimas
     tres décadas. Los primeros trabajos sobre diseño se centraron sobre los criterios
     para el desarrollo de programas modulares y los métodos para mejorar la
     arquitectura   del   software   de   una   manera   descendente.     Los   aspectos
     procedimentales de la definición del diseño evolucionaron hacia una filosofía
     denominada     programación     estructurada.   Posteriores   trabajos   propusieron
     métodos para la traducción del flujo de datos o de la estructura de los datos, en
     una definición de diseño. Nuevos enfoques para el diseño proponen un método
     orientado a objetos para la obtención del diseño.

     Cada metodología de diseño de software introduce heurísticas y notaciones
     propias, así como una visión algo particular de lo que caracteriza a la calidad del
     diseño. Sin embargo, todas las metodologías tienen varias características
     comunes:

         Un mecanismo para la traducción de la representación del campo de
            información en una representación de diseño.
         Una notación para representar los componentes funcionales y sus
            interfaces.
         Heurísticas para el refinamiento y la partición.
         Criterios para la valoración de la calidad.




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        6.2.3. Diseño puede definirse como:

     “Proceso iterativo de tomar un modelo lógico de un sistema junto con un conjunto
     de objetivos fuertemente establecidos para este sistema y producir las
     especificaciones de un sistema físico que satisfaga estos objetivos.” (Gane -
     Sarson).

     “Actividad por la cual un relevamiento de datos y funciones de un sistema (modelo
     esencial) se traduce en un plan de implementación. El modelo es volcado en una
     tecnología determinada”.

     “El proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un
     dispositivo, proceso o sistema con los suficientes detalles como para permitir su
     realización física.” (E. Taylor)

        6.2.4. Objetivos del Diseño

     El objetivo más importante es:

           Entregar las     funciones requeridas por el usuario         (Satisfaga   una
            especificación funcional dada).

     Pero además para lograr esto deben considerarse los aspectos de:

            Rendimiento: cuán rápido permitirá el diseño realizar el trabajo dado un
            recurso particular de hardware. Es decir que contemple las limitaciones del
            medio donde será implementado el sistema, y alcance los requerimientos
            de performance y uso de recursos.
            Control: protección contra errores humanos, máquinas defectuosas, o
            daños intencionales.
            Confiabilidad: facilidad con la cual el diseño permite modificar el sistema.




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     Generalmente estos tres factores trabajan unos contra otros: un sistema con
     muchos controles tenderá a degradar su rendimiento, un sistema diseñado para
     un alto rendimiento solo podrá ser cambiado con dificultad, etc.

     Además deberá

           Satisfacer criterios de diseño sobre la forma interna y externa del producto
            obtenido.
           Satisfacer restricciones sobre el proceso de diseño en sí mismo, tales como
            su tiempo o costo, o las herramientas disponibles para hacer el diseño.

     Una vez establecidos los requisitos del sistema, el diseño es la primera de tres
     actividades técnicas (diseño, codificación y prueba). Cada actividad transforma la
     información de forma que finalmente se obtiene un software para computadora
     validado.


        6.3. QUÉ ES MYSQL

     MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, licenciado bajo la
     GPL de la GNU. Su diseño multihilo le permite soportar una gran carga de forma
     muy eficiente. MySQL fue creada por la empresa sueca MySQL AB, que mantiene
     el copyright del código fuente del servidor SQL, así como también de la marca.


                                             10
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     Aunque MySQL es software libre, MySQL AB distribuye una versión comercial de
     MySQL, que no se diferencia de la versión libre más que en el soporte técnico que
     se ofrece, y la posibilidad de integrar este gestor en un software propietario, ya
     que de no ser así, se vulneraría la licencia GPL.

     Este gestor de bases de datos es, probablemente, el gestor más usado en el
     mundo del software libre, debido a su gran rapidez y facilidad de uso. Esta gran
     aceptación es debida, en parte, a que existen infinidad de librerías y otras
     herramientas que permiten su uso a través de gran cantidad de lenguajes de
     programación, además de su fácil instalación y configuración.

        6.3.1. Seguridad

               Un sistema de privilegios y contraseñas que es muy flexible y seguro,
                   y que permite verificación basada en el host. Las contraseñas son
                   seguras porque todo el tráfico de contraseñas está cifrado cuando se
                   conecta con un servidor.

        6.3.2. Escalabilidad y límites

                  Soporte a grandes bases de datos. Usamos MySQL Server con
                   bases de datos que contienen 50 millones de registros. También
                   conocemos a usuarios que usan MySQL Server con 60.000 tablas y
                   cerca de 5.000.000.000.000 de registros.
                  Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2).
                   Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de
                   columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de
                   MySQL 4.1.2).Un índice puede usar prefijos de una columna para los
                   tipos de columna CHAR, VARCHAR, BLOB, o TEXT.




                                              11
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        6.4. MYSQL WORKBENCH

     MySQLWorkbench es una aplicación para el diseño y documentación de bases de
     datos (sucesora de la aplicación DBDesigner4) pensada para ser usada con el
     sistema de gestión de bases de datos MySQL (recién adquirido por Sun
     Microsystems). Existen dos versiones del producto, una es open source y la otra
     es una versión comercial. Evidentemente, la versión comercial proporciona
     algunas funcionalidades que pueden resultar de interés en algún ámbito, aunque
     la versión open source es más que suficiente para la realización de la práctica.




        6.5. BASE DE DATOS
     Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un
     programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos
     que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico.

     Las bases de datos tradicionales se organizan por campos, registros y archivos.
     Un campo es una pieza única de información; un registro es un sistema completo
     de campos; y un archivo es una colección de registros. Por ejemplo, una guía de
     teléfono es análoga a un archivo. Contiene una lista de registros, cada uno de los
     cuales consiste en tres campos: nombre, dirección, y número de teléfono.




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        6.6.   ENTERPRISE ARCHITECT




     Enterprise Architect es una aplicación completa para la elaboración de proyectos
     de Ingeniería. Está diseñado especialmente para el enfoque empresarial, y junto a
     ello, se especializa en la realización de diagramas UML de todo tipo:
     Componentes, Paquetes, Clases y Bases de Datos. Soporta el trabajo sobre
     varios lenguajes de programación como Java, C++, PHP, C#, entre otros.
     Enterprise Architect es una herramienta comprensible de diseño y análisis UML,
     que cubre el desarrollo de software desde la captura de requerimientos a través de
     las etapas del análisis, modelos de diseño, pruebas y mantenimiento. EA es una
     herramienta de multi-usuarios, basada en Windows, diseñada para ayudar a
     construir software robusto y fácil de mantener. Además, ofrece salida de
     documentación flexible y de alta calidad. El manual de usuario está disponible en:

        6.6.1. Velocidad, estabilidad y rendimiento

     El Lenguaje Unificado de Modelado provee beneficios significativos para ayudar a
     construir modelos de sistemas de software rigurosos y donde es posible mantener
     la trazabilidad de manera consistente. Enterprise Architect soporta este proceso
     en un entorno fácil de usar, rápido y flexible. Para obtener una vista previa del
     modelado UML en Enterprise Architect vea nuestro tutorial UML y documentos.

        6.6.2. Soporte para los 13 diagramas de UML 2 y más.

     Diagramas              Diagramas de                Extendidos:
     Estructurales:         Comportamiento:             Análisis (actividad simple)
     Clase                  Casos de Uso                Personalizado            (para
     Objeto                 Comunicación                requisitos, cambios, UI)
     Compuesto              Secuencia
     Paquete                Interacción
     Componente             Actividades
     Despliegue             Estado
                            Tiempo
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     EA soporta la generación e ingeniería inversa de código fuente para muchos
     lenguajes populares, incluyendo C++, C#, Java, Delphi, VB.Net, Visual Basic,
     ActionScript y PHP. También hay disponibles Add-ins gratis para CORBA y
     Python. Con un editor de código fuente con "resaltador de sintaxis" incorporado,
     EA le permite navegar y explorar su modelo de código fuente en el mismo entorno.
     Para aquellos que trabajan en Eclipse o Visual Studio.Net, SparxSystems también
     vende puentes livianos para estas IDE's, permitiéndole modelar en EA y saltar
     directamente al código fuente en su editor preferido. Las plantillas de generación
     de código le permiten personalizar el código fuente generado de acuerdo a las
     especificaciones de su compañía.

     EA le ayuda a visualizar sus aplicaciones soportando la ingeniería inversa de un
     amplio rango de lenguajes de desarrollo de software y esquemas de repositorios
     de base de datos. Ingrese los marcos de trabajo completos desde el código fuente
     o archivos Java .jar - o aún ensambladores binarios .Net! Importando los marcos
     de trabajo y librerías de código, puede maximizar la re-utilización y entendimiento
     de su inversión existente.

     EA soporta transformaciones de Arquitectura avanzada dirigida por modelos
     (MDA) usando plantillas de transformaciones fáciles de editar y desarrollar. Con
     las transformaciones incorporadas para DDL, C#, Java, EJB y XSD, puede
     desarrollar rápidamente soluciones complejas desde los "modelos independientes
     de plataforma" (MIP) simples que son el objetivo en los "modelos específicos de
     plataforma" (MEP). Un MIP se puede usar para generar y sincronizar múltiples
     MIP's - proporcionando un aumento de productividad significativo.




                                              14
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        VII.      RECURSOS
        7.1. RECURSOS HUMANOS
         Dueña de la Veterinaria “EL BOBTAIL”
         Docente
         Alumnas
        7.2. RECURSOS DE OFICINA
         Computador
         Pen Drive
         Cámara
         Esferos
         Cuaderno
         Internet
         Programas Enterprise Architect, MySQL, Workbeanch




                                           15
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        VIII.      METODOLOGIA
        8.1. UBICACIÓN DEL LUGAR A REALIZAR EL PROYECTO
     El presente trabajo fue realizado en la veterinaria “El Bobtail”, en la ciudad de Loja;
     en la calle principal Mercadillo entre la Sucre y Bolívar.
        8.2. MÉTODOS
     Para el desarrollo de nuestro proyecto hemos utilizado los siguientes métodos:
        8.2.1. MÉTODO CIENTIFICO
     Este método se aplicó para conocer el funcionamiento del local veterinario, es
     decir cómo se manejan las actividades en este lugar.
        8.2.2. MÉTODO INDUCTIVO – DEDUCTIVO

     Este método juega un papel fundamental, dentro del trabajo investigativo,
     permitiendo distinguir de manera específica el problema, la utilización del mismo
     servirá para el cumplimiento de los objetivos planteados.

     La inducción servirá para plantear soluciones al problema, para generalizar todos
     los conocimientos particulares sobre la temática, mientras que la deducción servirá
     para partir de una teoría general de las metodologías sobre el diagnóstico del
     problema y su incidencia en el desarrollo del proyecto de software.

        8.2.3. MÉTODO ANALÍTICO

     Este método nos sirvió para explicar con qué y cómo trabajamos, es decir
     mediante la propuesta que le dimos a la dueña del local necesitamos distintos
     programas para realizar nuestro trabajo.

     Para el modelado de la base de datos utilizamos MySQLWorkbench 5.2 el mismo
     que es un programa fácil de usar y es útil para realizar tablas de base de datos lo
     cual es recomendable para llevar una contabilidad, inventario, datos específicos
     de una institución tanto educativa como comercial.

     A continuación se creó un diagrama de casos de uso y de secuencia en donde
     utilizamos el programa Enterprise Architect, en el cual el diagrama de casos de



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     uso nos permitió tener una visión general del software a realizar y los diagramas
     de secuencia nos mostraron de una forma más desglosada las acciones que
     realiza el propietario para ingresar, actualizar, buscar y eliminar los datos de un
     cliente.

        8.3. NECESIDADES
     De acuerdo al proyecto que se nos designó, en primer lugar nos tocó definir en
     qué lugar realizar el proyecto, a partir de esto concretamos todos los implementos
     a utilizar como son los programas para desarrollar el modelado, casos de uso y de
     secuencia.
     Una vez ya definido el lugar a realizar el proyecto nos dedicamos a recopilar
     información entrevistando a la dueña del local, para así lograr llegar al eje del
     problema.(ANEXO 6)
     Ya localizado el problema nos dimos cuenta de que en este local no llevan una
     contabilización de los productos y mascotas que existen en la veterinaria.
        8.4. ESPECIFICACIONES
     El propósito de nuestro trabajo es en primer lugar entender que es lo que vamos a
     realizar y en segundo lugar de hacerle conocer a la dueña del local que vamos a
     desarrollar o construir.
        8.4.1. Determinación de los requerimientos
     Como ya lo hemos mencionado para realizar nuestro proyecto recolectamos
     información necesaria, logrando así comprender los requerimientos del cliente.
     Para todo esto hemos necesitado los programas antes mencionados (Netbeans,
     MySQL, Enterprise Architect, etc.), y la entrevista realizada a la dueña del
     local.(ANEXO 6)
     Como involucrados en nuestro proyecto están la empleada, la dueña del local
     veterinario y nosotras como estudiantes, siendo así muy importantes para el
     desarrollo de dicho trabajo.




                                             17
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        8.5. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
     De acuerdo a nuestro trabajo realizado el software que hemos creado cumple con
     las siguientes características:
         El sistema permitirá ingresar todos los datos personales del cliente.
         Nuestra base de datos permite buscar un cliente de acuerdo a su número
            de cedula; en donde mediante el cual se puede emitir una factura de forma
            más rápida y sencilla.
         Además nuestro programa nos va a permitir grabar o guardar los datos
            personales de los clientes en una forma más ordenada.
         Nos permite llevar una mejor contabilización de los productos del local de
            acuerdo a su código; facilitándonos de una mejor manera el manejo de los
            mismos.
         A parte de todo esto podemos ir actualizando y modificando los datos de los
            clientes en caso de ser necesario.
         En nuestro sistema además podemos eliminar a un cliente de acuerdo al
            nombre o cedula del mismo.
        8.6. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
         Para realizar nuestra base de datos utilizamos MySQLWorkbench5.2 en
            donde creamos las tablas de nuestro modelado.
         Para realizar los diagramas de casos de uso y de secuencia utilizamos el
            programa Enterprise Architect 7.1.


        8.7. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
     Para poder realizar este tipo de software se debe contar con lo siguiente:
         Requisitos de placa madre.
         Requisitos de memoria para que puedan instalar los programas.
         Requisitos de espacio disponible en disco duro.
         Requisitos de monitor y adaptador de video.
         Requisitos de unidades de CD, DVD, ratón, impresora, módem, tarjeta de
            red, puertos disponibles.



                                             18
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         Deben estar instalados los programas a utilizar en el software.
         El computador debe tener internet.
        8.8. ANÁLISIS
     Para obtener una mejor visión del problema a tratar en nuestro proyecto hemos
     realizado una entrevista a la dueña del local la misma que nos sirvió de mucha
     ayuda para determinar la problemática a estudiar.
        8.9. DISEÑO
        8.9.1. DISEÑO GENERAL
     Para el modelado de nuestro tema hemos propuesto los siguientes actores:
         Propietaria
         Empleada
         Cliente
         Productos
         Mascotas
         Factura
     Con todos estos actores hemos realizado un modelado con su relación y a partir
     de esto realizamos un diagrama de uso general los cuales los detallamos a
     continuación:
     IMAGEN 1: DIAGRAMA DE BASE DE DATOS EN MySQLWorkbench
     MODELADO




                                            19
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     IMAGEN 2:DIAGRAMA CASO DE USO ELABORADO EN ENTERPRISE




        8.9.2. DISEÑO DETALLE
     Luego de haber realizado el modelado y el diagrama de uso hemos realizado tres
     diagramas de secuencia en donde explicamos los pasos que realiza el propietario
     para ingresar, buscar, actualizar y eliminar los datos de un cliente.
     Los diagramas de secuencia fueron de igual forma creados en Enterprise Architect
     mismos que van detallados a continuación:
     Diagrama 1: Acción Ingresar




                                               20
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     Diagrama 2: Acción Actualizar y Buscar




     Diagrama 3: Acción Eliminar




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        IX.          CONCLUSIONES


     De acuerdo al trabajo realizado hemos logrado obtener las siguientes
     conclusiones:
         Es de suma importancia que la dueña del local lleve una contabilización
              mensual de sus productos y mascotas ya que así se le facilitara el manejo
              de su negocio.
         La entrevista con la Dra. Andrea nos sirvió de mucho para detectar el
              problema a estudiar, lo que nos muestra que es muy importante utilizar
              estas técnicas de recolección de información porque solo así se llega al
              fondo de un problema.
         Hemos logrado cumplir con los objetivos propuestos, logrando así aportar
              con una herramienta muy útil tanto para la dueña del local como para
              nosotras mismas; porque así logramos tener mejores expectativas del
              desarrollo y las necesidades de un software.
         Realizar un diagrama de casos de uso es de mucha ayuda porque solo así
              podemos darnos cuenta del panorama general que va a tener nuestro
              software.
         Gracias a este proyecto le dimos a la dueña del local una nueva alternativa
              para que maneje su negocio, es decir en una forma mas automatizada y
              fácil de usar.


         Con este trabajo logramos determinar, cuáles son nuestras debilidades y
              fortalezas que tenemos para realizar un proyecto, en donde comprobamos
              que se necesita de mucha dedicación y responsabilidad para cumplir con
              los objetivos deseados.




                                               22
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        X.          RECOMENDACIONES


     De acuerdo a las observaciones realizadas estamos en la capacidad de
     recomendar lo siguiente:


         Se le sugiere a la dueña del local que realice cada mes la contabilidad de
             los productos y de las mascotas, para que así se le facilite de una mejor
             manera el manejo de su negocio.


         Para establecer la relación en el modelado debemos identificar cuáles son
             sus identidades o con qué campo se relacionan, caso contrario el esfuerzo
             seria inválido.


         En el caso de que la Dra. desee trabajar con este tipo de software se le
             recomienda que adquiera un computador con una suficiente capacidad de
             memoria para que pueda instalar todos los programas que necesite para
             llevar técnicamente el manejo de su local.


         Se debe crear un software que sea de fácil uso y entendible tanto para la
             dueña de la veterinaria y para nosotras.




                                               23
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     BIBLIOGRAFIA

      publicalpha.com/¿que-es-el-software-educativo/
      http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-
        caractersticas.html
      http://www.software-shop.com/in.php?mod=ver_producto&prdID=325
      http://coba.dc.fi.udc.es/~bd/bd2/MySQLWB/tutorialWB.html#Q1
      http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/es/features.html
      http://danielpecos.com/docs/mysql_postgres/x57.html
      http://html.rincondelvago.com/diseno-de-software.html
      www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-software/
      http://definicion.de/software/
      http://cupi2.uniandes.edu.co/site/index.php/tutoriales/enterprise-architect




                                              24
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                                             ANEXOS
     ANEXO 1: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

                                        MAYO

                         17   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31




     ACTIVIDADES
     Formación     de x       x
     grupos
     Determinación                 X
     del lugar del
     proyecto
     Entrevista a la               X
     dueña de la
     veterinaria
     Reunión para                  X
     determinar el
     tema del
     proyecto
     Elaboración de                     x    x    x
     la primera fase
     del proyecto
     Entrega primera                                   x
     fase          del
     proyecto
     Diseño del                              x    x    x    x    x    x    x
     modelado y
     diagramas de
     uso y de
     secuencia
     Entrega de                                                                 x
     segunda fase
     del proyecto
     Elaboración de                                              x    x    x    x    x    x
     informe final
     Entrega de                                                                                X
     informe final y
     defensa del
     mismo




                                                  25
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      FOTOS TOMADAS EN EL LOCAL VETERINARIO EL DÍA DE LA ENTREVISTA


     ANEXO 2




     ANEXO 3




                                           26
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     ANEXO 4




     ANEXO 5




                                           27
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     ANEXO 6
                   ENTREVISTA PARA LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN


                                     UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

                       ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN

     Por medio de la presente permítanos expresarle un cordial saludo, somos
     estudiantes de la Universidad Nacional de Loja, del Área de la Educación, el Arte y
     la Comunicación carrera de Informática Educativa Módulo IV; nos encontramos
     desarrollando un proyecto el mismo que trata de realizar una pequeña práctica de
     elaboración de un modelo de software el que nos servirá dentro del desarrollo de
     nuestros estudios, motivo por el cual solicitamos se digne contestar las siguientes
     interrogantes:

     NOMBRE DE LA DUEÑA DE LA VETERINARIA:Dra. Andrea Ludeña
     CARGO:Doctora Veterinaria
     NOMBRE DE LA EMPLEADA:Silvana Ocampo
     ENTREVISTADORES: Andrea Luzuriaga y Rosario Lloglla
     FECHA DE ENTREVISTA:19 de mayo del 2012
        1. ¿Hace cuantos años puso su negocio?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………
        2. ¿Qué despacha o que productos tienen en su local?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………
        3. ¿Desde el primer mes de trabajo en su negocio realizo inventario o contabilización de
            sus productos y mascotas?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………
        4. ¿Le parece importante llevar un inventario mensual de su negocio?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………



                                                  28
INFORMATICA EDUCATIVA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

        5. ¿Conoce usted que es un software y para qué sirve?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………
        6. ¿Utiliza alguna tecnología informática para llevar datos de su local?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………
        7. ¿Qué software le interesaría a usted que le ayudemos a crear?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………
        8. ¿Qué le gustaría que implementemos en el software a crear?
            ………………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………………
        9. ¿Cómo maneja el registro de sus clientes?
            ………………………………………………………………………………………
            ………………………………………………………………………………………..




                                GRACIAS POR SU COLABORACIÓN




                                                   29

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  • 2. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA INDICE I. TEMA…………….…………………………………………………………………2 II. INTRODUCCION...........................................................................................3 III. PROBLEMÁTICA………………………………………….……………………...4 IV. JUSTIFICACION…………………………………………..………………………5 V. OBJETIVOS...................................................................................................6 VI. MARCO TEORICO........................................................................................7 VII. RECURSOS………………………………………………………………………15 VIII. METODOLOGIA…………………………………………………………………16 NECESIDADES………………………………………………………………….17 ESPECIFICACIONES…………………………………………………………...17 REQUERIMIENTOS……………………………………………………………..18 ANÁLISIS…………………………………………………………………………19 DISEÑO…………………………………………………………………………...20 IX. CONCLUSIONES………………………………………………………………..23 X. RECOMENDACIONES………………………………………………………….24 BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………….25 ANEXOS………………………………………………………………………....26 1
  • 3. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA I. TEMA DESARROLLO DE UN SISTEMA DE CONTABILIZACIÓN PARA UN LOCAL VETERINARIO 2
  • 4. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA II. INTRODUCCION Cuando estamos incursionando una revolución tecnológica y científica a nivel global, se proyecta la Universidad Nacional de Loja a formar profesionales de calidad, que influyan en la sociedad positivamente; en donde el estudiante realiza un estudio autónomo y muestra todas sus capacidades en el campo educativo tanto en la teoría como en la práctica. En vista de estos propósitos nosotras como alumnas de esta prestigiosa institución educativa hemos elaborado y realizado nuestro proyecto en la veterinaria “BOBTAIL” ubicada en la ciudad de Loja, con fines de aplicar nuestros conocimientos aprendidos y así irnos acercando de una mejor manera a cómo elaborar un proyecto; para más adelante obtener una facilidad de redacción de un documento, utilizando técnicas de estudio aprendidas durante todo el transcurso de nuestro taller y de toda nuestra vida educativa. De ahí la importancia de difundir este proyecto con miras de buscar una solución a la problemática planteada. Además lo hacemos con el fin de mejorar nuestros conocimientos y concienciar la importancia que tienen los distintos programas para realizar un software (MySQL, Enterprise Architect, etc.) ya que esto nos servirá de mucho para los módulos venideros y nuestra vida profesional. 3
  • 5. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA III. PROBLEMÁTICA En la actualidad los avances tecnológicos nos han ayudado al desarrollo intelectual creando en nosotros nuevas expectativas de aprender cada día más; y por ello están en la obligación de implementar nuevas técnicas de aprendizaje las cuales vayan mejorando sus capacidades. Estando al tanto de las necesidades que tenemos como estudiantes nos hemos propuesto realizar un pequeño proyecto, en el cual nos sumergimos hasta el fondo preguntando y analizando los requerimientos y necesidades de la dueña del local veterinario llegando a obtener la siguiente problemática: En el local no cuentan con un inventario o contabilización actual, por lo cual nosotras como futuras profesionales y creyéndonos capaces de dar solución al problema le propusimos a la dueña del local a darle una idea de cómo realizar la contabilización de sus productos y mascotas en una forma más rápida la cual le permitirá llevar de una manera más ordenada su negocio. 4
  • 6. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA IV. JUSTIFICACION El presente proyecto está centrado en la utilización e implementación de distintos programas como son MySQL, Enterprise Architect, etc. Como ayuda didáctica para nosotros los estudiantes para resolver y reforzar dificultades que se presentan en el desarrollo de distintas actividades del taller de programación, ya que constituye una actividad humana muy importante para que nosotros los educandos reforcemos nuestros conocimientos. A nuestro trabajo lo consideramos interesante, frente a la necesidad de detectar y analizar los problemas que se vienen presentando dentro del aula; ya que mediante el mismo estamos relacionando la teoría con la práctica y por ende reforzando lo que estamos aprendiendo. Además es satisfactorio para nosotros porque nos fortalecemos y nos integramos como un ente positivo y competitivo para la sociedad. 5
  • 7. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA V. OBJETIVOS 5.1. OBGETIVO GENERAL  Diseñar y elaborar un modelado que nos permita establecer la contabilización de los productos y mascotas de la Veterinaria "Bobtail”; para así contribuir con propuestas alternativas para mejorar el manejo del local. 5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Establecer una adecuada distribución de las mascotas, productos y medicamentos veterinarios que hay en el local.  Crear diagramas de uso y de secuencia que nos permita obtener una mejor visión del trabajo realizado.  Dar a conocer nuestras experiencias al docente y compañeros, para mediante esto obtener críticas para la mejora del trabajo. 6
  • 8. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA VI. MARCO TEORICO 6.1. QUÉ ES EL SOFTWARE El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar una computadora. Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico ). Si bien en los tiempos heroicos de los primeros ordenadores no les quedaba otro remedio que hacerlo, los programadores hace mucho que no escriben su código en lenguaje binario (denominado técnicamente ``código-máquina''), pues es terriblemente tedioso, improductivo y muy sujeto a errores. Hace tiempo que los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el procesador de la máquina mediante lenguajes formales, llamados ``de alto nivel'', bastante cercanos al inglés, si bien con rígidas reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. El lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el hardware, es de tipo binario, viene en forma de instrucciones, las cuales son ejecutadas, por cada una de las partes del hardware (monitor, mouse, teclado, impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc. 6.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE El software puede dividirse en dos categorías básicas:  Software de aplicación  Software de sistema Es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas que controlan los trabajos del ordenador o computadora. SE encarga de administrar y asignar los recursos de hardware. 7
  • 9. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA 6.2.1. Software de aplicación Son los programas que controlan y dirige las distintas tareas que se realizan las computadoras. Creando un ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. 6.2.2. Diseño de software La evolución del diseño de software, como parte del proceso de desarrollo de software, es un proceso continuo que se ha ido produciendo durante las últimas tres décadas. Los primeros trabajos sobre diseño se centraron sobre los criterios para el desarrollo de programas modulares y los métodos para mejorar la arquitectura del software de una manera descendente. Los aspectos procedimentales de la definición del diseño evolucionaron hacia una filosofía denominada programación estructurada. Posteriores trabajos propusieron métodos para la traducción del flujo de datos o de la estructura de los datos, en una definición de diseño. Nuevos enfoques para el diseño proponen un método orientado a objetos para la obtención del diseño. Cada metodología de diseño de software introduce heurísticas y notaciones propias, así como una visión algo particular de lo que caracteriza a la calidad del diseño. Sin embargo, todas las metodologías tienen varias características comunes:  Un mecanismo para la traducción de la representación del campo de información en una representación de diseño.  Una notación para representar los componentes funcionales y sus interfaces.  Heurísticas para el refinamiento y la partición.  Criterios para la valoración de la calidad. 8
  • 10. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA 6.2.3. Diseño puede definirse como: “Proceso iterativo de tomar un modelo lógico de un sistema junto con un conjunto de objetivos fuertemente establecidos para este sistema y producir las especificaciones de un sistema físico que satisfaga estos objetivos.” (Gane - Sarson). “Actividad por la cual un relevamiento de datos y funciones de un sistema (modelo esencial) se traduce en un plan de implementación. El modelo es volcado en una tecnología determinada”. “El proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, proceso o sistema con los suficientes detalles como para permitir su realización física.” (E. Taylor) 6.2.4. Objetivos del Diseño El objetivo más importante es:  Entregar las funciones requeridas por el usuario (Satisfaga una especificación funcional dada). Pero además para lograr esto deben considerarse los aspectos de: Rendimiento: cuán rápido permitirá el diseño realizar el trabajo dado un recurso particular de hardware. Es decir que contemple las limitaciones del medio donde será implementado el sistema, y alcance los requerimientos de performance y uso de recursos. Control: protección contra errores humanos, máquinas defectuosas, o daños intencionales. Confiabilidad: facilidad con la cual el diseño permite modificar el sistema. 9
  • 11. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Generalmente estos tres factores trabajan unos contra otros: un sistema con muchos controles tenderá a degradar su rendimiento, un sistema diseñado para un alto rendimiento solo podrá ser cambiado con dificultad, etc. Además deberá  Satisfacer criterios de diseño sobre la forma interna y externa del producto obtenido.  Satisfacer restricciones sobre el proceso de diseño en sí mismo, tales como su tiempo o costo, o las herramientas disponibles para hacer el diseño. Una vez establecidos los requisitos del sistema, el diseño es la primera de tres actividades técnicas (diseño, codificación y prueba). Cada actividad transforma la información de forma que finalmente se obtiene un software para computadora validado. 6.3. QUÉ ES MYSQL MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, licenciado bajo la GPL de la GNU. Su diseño multihilo le permite soportar una gran carga de forma muy eficiente. MySQL fue creada por la empresa sueca MySQL AB, que mantiene el copyright del código fuente del servidor SQL, así como también de la marca. 10
  • 12. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Aunque MySQL es software libre, MySQL AB distribuye una versión comercial de MySQL, que no se diferencia de la versión libre más que en el soporte técnico que se ofrece, y la posibilidad de integrar este gestor en un software propietario, ya que de no ser así, se vulneraría la licencia GPL. Este gestor de bases de datos es, probablemente, el gestor más usado en el mundo del software libre, debido a su gran rapidez y facilidad de uso. Esta gran aceptación es debida, en parte, a que existen infinidad de librerías y otras herramientas que permiten su uso a través de gran cantidad de lenguajes de programación, además de su fácil instalación y configuración. 6.3.1. Seguridad  Un sistema de privilegios y contraseñas que es muy flexible y seguro, y que permite verificación basada en el host. Las contraseñas son seguras porque todo el tráfico de contraseñas está cifrado cuando se conecta con un servidor. 6.3.2. Escalabilidad y límites  Soporte a grandes bases de datos. Usamos MySQL Server con bases de datos que contienen 50 millones de registros. También conocemos a usuarios que usan MySQL Server con 60.000 tablas y cerca de 5.000.000.000.000 de registros.  Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2). Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de MySQL 4.1.2).Un índice puede usar prefijos de una columna para los tipos de columna CHAR, VARCHAR, BLOB, o TEXT. 11
  • 13. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA 6.4. MYSQL WORKBENCH MySQLWorkbench es una aplicación para el diseño y documentación de bases de datos (sucesora de la aplicación DBDesigner4) pensada para ser usada con el sistema de gestión de bases de datos MySQL (recién adquirido por Sun Microsystems). Existen dos versiones del producto, una es open source y la otra es una versión comercial. Evidentemente, la versión comercial proporciona algunas funcionalidades que pueden resultar de interés en algún ámbito, aunque la versión open source es más que suficiente para la realización de la práctica. 6.5. BASE DE DATOS Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico. Las bases de datos tradicionales se organizan por campos, registros y archivos. Un campo es una pieza única de información; un registro es un sistema completo de campos; y un archivo es una colección de registros. Por ejemplo, una guía de teléfono es análoga a un archivo. Contiene una lista de registros, cada uno de los cuales consiste en tres campos: nombre, dirección, y número de teléfono. 12
  • 14. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA 6.6. ENTERPRISE ARCHITECT Enterprise Architect es una aplicación completa para la elaboración de proyectos de Ingeniería. Está diseñado especialmente para el enfoque empresarial, y junto a ello, se especializa en la realización de diagramas UML de todo tipo: Componentes, Paquetes, Clases y Bases de Datos. Soporta el trabajo sobre varios lenguajes de programación como Java, C++, PHP, C#, entre otros. Enterprise Architect es una herramienta comprensible de diseño y análisis UML, que cubre el desarrollo de software desde la captura de requerimientos a través de las etapas del análisis, modelos de diseño, pruebas y mantenimiento. EA es una herramienta de multi-usuarios, basada en Windows, diseñada para ayudar a construir software robusto y fácil de mantener. Además, ofrece salida de documentación flexible y de alta calidad. El manual de usuario está disponible en: 6.6.1. Velocidad, estabilidad y rendimiento El Lenguaje Unificado de Modelado provee beneficios significativos para ayudar a construir modelos de sistemas de software rigurosos y donde es posible mantener la trazabilidad de manera consistente. Enterprise Architect soporta este proceso en un entorno fácil de usar, rápido y flexible. Para obtener una vista previa del modelado UML en Enterprise Architect vea nuestro tutorial UML y documentos. 6.6.2. Soporte para los 13 diagramas de UML 2 y más. Diagramas Diagramas de Extendidos: Estructurales: Comportamiento: Análisis (actividad simple) Clase Casos de Uso Personalizado (para Objeto Comunicación requisitos, cambios, UI) Compuesto Secuencia Paquete Interacción Componente Actividades Despliegue Estado Tiempo 13
  • 15. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA EA soporta la generación e ingeniería inversa de código fuente para muchos lenguajes populares, incluyendo C++, C#, Java, Delphi, VB.Net, Visual Basic, ActionScript y PHP. También hay disponibles Add-ins gratis para CORBA y Python. Con un editor de código fuente con "resaltador de sintaxis" incorporado, EA le permite navegar y explorar su modelo de código fuente en el mismo entorno. Para aquellos que trabajan en Eclipse o Visual Studio.Net, SparxSystems también vende puentes livianos para estas IDE's, permitiéndole modelar en EA y saltar directamente al código fuente en su editor preferido. Las plantillas de generación de código le permiten personalizar el código fuente generado de acuerdo a las especificaciones de su compañía. EA le ayuda a visualizar sus aplicaciones soportando la ingeniería inversa de un amplio rango de lenguajes de desarrollo de software y esquemas de repositorios de base de datos. Ingrese los marcos de trabajo completos desde el código fuente o archivos Java .jar - o aún ensambladores binarios .Net! Importando los marcos de trabajo y librerías de código, puede maximizar la re-utilización y entendimiento de su inversión existente. EA soporta transformaciones de Arquitectura avanzada dirigida por modelos (MDA) usando plantillas de transformaciones fáciles de editar y desarrollar. Con las transformaciones incorporadas para DDL, C#, Java, EJB y XSD, puede desarrollar rápidamente soluciones complejas desde los "modelos independientes de plataforma" (MIP) simples que son el objetivo en los "modelos específicos de plataforma" (MEP). Un MIP se puede usar para generar y sincronizar múltiples MIP's - proporcionando un aumento de productividad significativo. 14
  • 16. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA VII. RECURSOS 7.1. RECURSOS HUMANOS  Dueña de la Veterinaria “EL BOBTAIL”  Docente  Alumnas 7.2. RECURSOS DE OFICINA  Computador  Pen Drive  Cámara  Esferos  Cuaderno  Internet  Programas Enterprise Architect, MySQL, Workbeanch 15
  • 17. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA VIII. METODOLOGIA 8.1. UBICACIÓN DEL LUGAR A REALIZAR EL PROYECTO El presente trabajo fue realizado en la veterinaria “El Bobtail”, en la ciudad de Loja; en la calle principal Mercadillo entre la Sucre y Bolívar. 8.2. MÉTODOS Para el desarrollo de nuestro proyecto hemos utilizado los siguientes métodos: 8.2.1. MÉTODO CIENTIFICO Este método se aplicó para conocer el funcionamiento del local veterinario, es decir cómo se manejan las actividades en este lugar. 8.2.2. MÉTODO INDUCTIVO – DEDUCTIVO Este método juega un papel fundamental, dentro del trabajo investigativo, permitiendo distinguir de manera específica el problema, la utilización del mismo servirá para el cumplimiento de los objetivos planteados. La inducción servirá para plantear soluciones al problema, para generalizar todos los conocimientos particulares sobre la temática, mientras que la deducción servirá para partir de una teoría general de las metodologías sobre el diagnóstico del problema y su incidencia en el desarrollo del proyecto de software. 8.2.3. MÉTODO ANALÍTICO Este método nos sirvió para explicar con qué y cómo trabajamos, es decir mediante la propuesta que le dimos a la dueña del local necesitamos distintos programas para realizar nuestro trabajo. Para el modelado de la base de datos utilizamos MySQLWorkbench 5.2 el mismo que es un programa fácil de usar y es útil para realizar tablas de base de datos lo cual es recomendable para llevar una contabilidad, inventario, datos específicos de una institución tanto educativa como comercial. A continuación se creó un diagrama de casos de uso y de secuencia en donde utilizamos el programa Enterprise Architect, en el cual el diagrama de casos de 16
  • 18. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA uso nos permitió tener una visión general del software a realizar y los diagramas de secuencia nos mostraron de una forma más desglosada las acciones que realiza el propietario para ingresar, actualizar, buscar y eliminar los datos de un cliente. 8.3. NECESIDADES De acuerdo al proyecto que se nos designó, en primer lugar nos tocó definir en qué lugar realizar el proyecto, a partir de esto concretamos todos los implementos a utilizar como son los programas para desarrollar el modelado, casos de uso y de secuencia. Una vez ya definido el lugar a realizar el proyecto nos dedicamos a recopilar información entrevistando a la dueña del local, para así lograr llegar al eje del problema.(ANEXO 6) Ya localizado el problema nos dimos cuenta de que en este local no llevan una contabilización de los productos y mascotas que existen en la veterinaria. 8.4. ESPECIFICACIONES El propósito de nuestro trabajo es en primer lugar entender que es lo que vamos a realizar y en segundo lugar de hacerle conocer a la dueña del local que vamos a desarrollar o construir. 8.4.1. Determinación de los requerimientos Como ya lo hemos mencionado para realizar nuestro proyecto recolectamos información necesaria, logrando así comprender los requerimientos del cliente. Para todo esto hemos necesitado los programas antes mencionados (Netbeans, MySQL, Enterprise Architect, etc.), y la entrevista realizada a la dueña del local.(ANEXO 6) Como involucrados en nuestro proyecto están la empleada, la dueña del local veterinario y nosotras como estudiantes, siendo así muy importantes para el desarrollo de dicho trabajo. 17
  • 19. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA 8.5. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES De acuerdo a nuestro trabajo realizado el software que hemos creado cumple con las siguientes características:  El sistema permitirá ingresar todos los datos personales del cliente.  Nuestra base de datos permite buscar un cliente de acuerdo a su número de cedula; en donde mediante el cual se puede emitir una factura de forma más rápida y sencilla.  Además nuestro programa nos va a permitir grabar o guardar los datos personales de los clientes en una forma más ordenada.  Nos permite llevar una mejor contabilización de los productos del local de acuerdo a su código; facilitándonos de una mejor manera el manejo de los mismos.  A parte de todo esto podemos ir actualizando y modificando los datos de los clientes en caso de ser necesario.  En nuestro sistema además podemos eliminar a un cliente de acuerdo al nombre o cedula del mismo. 8.6. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES  Para realizar nuestra base de datos utilizamos MySQLWorkbench5.2 en donde creamos las tablas de nuestro modelado.  Para realizar los diagramas de casos de uso y de secuencia utilizamos el programa Enterprise Architect 7.1. 8.7. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE Para poder realizar este tipo de software se debe contar con lo siguiente:  Requisitos de placa madre.  Requisitos de memoria para que puedan instalar los programas.  Requisitos de espacio disponible en disco duro.  Requisitos de monitor y adaptador de video.  Requisitos de unidades de CD, DVD, ratón, impresora, módem, tarjeta de red, puertos disponibles. 18
  • 20. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA  Deben estar instalados los programas a utilizar en el software.  El computador debe tener internet. 8.8. ANÁLISIS Para obtener una mejor visión del problema a tratar en nuestro proyecto hemos realizado una entrevista a la dueña del local la misma que nos sirvió de mucha ayuda para determinar la problemática a estudiar. 8.9. DISEÑO 8.9.1. DISEÑO GENERAL Para el modelado de nuestro tema hemos propuesto los siguientes actores:  Propietaria  Empleada  Cliente  Productos  Mascotas  Factura Con todos estos actores hemos realizado un modelado con su relación y a partir de esto realizamos un diagrama de uso general los cuales los detallamos a continuación: IMAGEN 1: DIAGRAMA DE BASE DE DATOS EN MySQLWorkbench MODELADO 19
  • 21. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA IMAGEN 2:DIAGRAMA CASO DE USO ELABORADO EN ENTERPRISE 8.9.2. DISEÑO DETALLE Luego de haber realizado el modelado y el diagrama de uso hemos realizado tres diagramas de secuencia en donde explicamos los pasos que realiza el propietario para ingresar, buscar, actualizar y eliminar los datos de un cliente. Los diagramas de secuencia fueron de igual forma creados en Enterprise Architect mismos que van detallados a continuación: Diagrama 1: Acción Ingresar 20
  • 22. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Diagrama 2: Acción Actualizar y Buscar Diagrama 3: Acción Eliminar 21
  • 23. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA IX. CONCLUSIONES De acuerdo al trabajo realizado hemos logrado obtener las siguientes conclusiones:  Es de suma importancia que la dueña del local lleve una contabilización mensual de sus productos y mascotas ya que así se le facilitara el manejo de su negocio.  La entrevista con la Dra. Andrea nos sirvió de mucho para detectar el problema a estudiar, lo que nos muestra que es muy importante utilizar estas técnicas de recolección de información porque solo así se llega al fondo de un problema.  Hemos logrado cumplir con los objetivos propuestos, logrando así aportar con una herramienta muy útil tanto para la dueña del local como para nosotras mismas; porque así logramos tener mejores expectativas del desarrollo y las necesidades de un software.  Realizar un diagrama de casos de uso es de mucha ayuda porque solo así podemos darnos cuenta del panorama general que va a tener nuestro software.  Gracias a este proyecto le dimos a la dueña del local una nueva alternativa para que maneje su negocio, es decir en una forma mas automatizada y fácil de usar.  Con este trabajo logramos determinar, cuáles son nuestras debilidades y fortalezas que tenemos para realizar un proyecto, en donde comprobamos que se necesita de mucha dedicación y responsabilidad para cumplir con los objetivos deseados. 22
  • 24. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA X. RECOMENDACIONES De acuerdo a las observaciones realizadas estamos en la capacidad de recomendar lo siguiente:  Se le sugiere a la dueña del local que realice cada mes la contabilidad de los productos y de las mascotas, para que así se le facilite de una mejor manera el manejo de su negocio.  Para establecer la relación en el modelado debemos identificar cuáles son sus identidades o con qué campo se relacionan, caso contrario el esfuerzo seria inválido.  En el caso de que la Dra. desee trabajar con este tipo de software se le recomienda que adquiera un computador con una suficiente capacidad de memoria para que pueda instalar todos los programas que necesite para llevar técnicamente el manejo de su local.  Se debe crear un software que sea de fácil uso y entendible tanto para la dueña de la veterinaria y para nosotras. 23
  • 25. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA BIBLIOGRAFIA  publicalpha.com/¿que-es-el-software-educativo/  http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y- caractersticas.html  http://www.software-shop.com/in.php?mod=ver_producto&prdID=325  http://coba.dc.fi.udc.es/~bd/bd2/MySQLWB/tutorialWB.html#Q1  http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/es/features.html  http://danielpecos.com/docs/mysql_postgres/x57.html  http://html.rincondelvago.com/diseno-de-software.html  www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-software/  http://definicion.de/software/  http://cupi2.uniandes.edu.co/site/index.php/tutoriales/enterprise-architect 24
  • 26. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ANEXOS ANEXO 1: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES MAYO 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ACTIVIDADES Formación de x x grupos Determinación X del lugar del proyecto Entrevista a la X dueña de la veterinaria Reunión para X determinar el tema del proyecto Elaboración de x x x la primera fase del proyecto Entrega primera x fase del proyecto Diseño del x x x x x x x modelado y diagramas de uso y de secuencia Entrega de x segunda fase del proyecto Elaboración de x x x x x x informe final Entrega de X informe final y defensa del mismo 25
  • 27. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA FOTOS TOMADAS EN EL LOCAL VETERINARIO EL DÍA DE LA ENTREVISTA ANEXO 2 ANEXO 3 26
  • 28. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ANEXO 4 ANEXO 5 27
  • 29. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ANEXO 6 ENTREVISTA PARA LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN Por medio de la presente permítanos expresarle un cordial saludo, somos estudiantes de la Universidad Nacional de Loja, del Área de la Educación, el Arte y la Comunicación carrera de Informática Educativa Módulo IV; nos encontramos desarrollando un proyecto el mismo que trata de realizar una pequeña práctica de elaboración de un modelo de software el que nos servirá dentro del desarrollo de nuestros estudios, motivo por el cual solicitamos se digne contestar las siguientes interrogantes: NOMBRE DE LA DUEÑA DE LA VETERINARIA:Dra. Andrea Ludeña CARGO:Doctora Veterinaria NOMBRE DE LA EMPLEADA:Silvana Ocampo ENTREVISTADORES: Andrea Luzuriaga y Rosario Lloglla FECHA DE ENTREVISTA:19 de mayo del 2012 1. ¿Hace cuantos años puso su negocio? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 2. ¿Qué despacha o que productos tienen en su local? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 3. ¿Desde el primer mes de trabajo en su negocio realizo inventario o contabilización de sus productos y mascotas? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 4. ¿Le parece importante llevar un inventario mensual de su negocio? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 28
  • 30. INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA 5. ¿Conoce usted que es un software y para qué sirve? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 6. ¿Utiliza alguna tecnología informática para llevar datos de su local? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 7. ¿Qué software le interesaría a usted que le ayudemos a crear? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 8. ¿Qué le gustaría que implementemos en el software a crear? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 9. ¿Cómo maneja el registro de sus clientes? ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………….. GRACIAS POR SU COLABORACIÓN 29