1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE ORURO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FORMACIÓN DE PROFESIONALES EN ATENCIÓN TEMPRANA Y EDUCACIÓN
INFANTIL
EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA FORMACIÓN DEL EDUCADOR
INFANTIL II
DOCENTE: ING. JAQUELINE MARTINEZ CALDERÓN
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NOMBRE COMPLETO: DAMARIS CONDE VASQUEZ
SEMESTRE: CUARTO
DOCENTE: ING. JAQUELINE MARTINEZ CALDERÓN
MATERIA: EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA FORMACIÓN
DEL EDUCADOR INFANTIL II
FECHA DE ENTREGA: 29-06-21
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EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA FORMACIÓN DEL EDUCADOR
INFANTIL II
DOCENTE: ING. JAQUELINE MARTINEZ CALDERÓN
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A) RESUMEN
Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada
específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos también son
llamados plataformas educativas, programas educativos o informática
educativa. Debido a la era digital que vivimos, los softwares educativos
son herramientas cada vez más necesarias de ser contempladas e
incorporadas en los sistemas educativos. Un software educativo no debe
confundirse con un recurso educativo, que no es creado con un fin
pedagógico pero puede ser usado como una herramienta que facilite la
enseñanza como, por ejemplo: las hojas de cálculo, programas de
presentación de diapositivas, programas de edición y diseño, entre otros.
Características de un software educativo
Para que un programa se considere un software educativo debe cumplir,
por lo menos, con las siguientes cinco características:
Tener un objetivo didáctico
Necesitar de un dispositivo digital para acceder
(computadora, Smartphone, etc.)
Ser interactivo
Tener la función de individualizar el trabajo
Ser fácil de usar
Tipos de softwares educativos
Los softwares educativos se pueden clasificar en los siguientes tipos:
Ejercitadores: son programas que engloban una serie de ejercicios para
que el alumno pueda resolver y aprender.
Tutoriales: son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de
clases.
Simuladores: representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales
de una forma visual y atractiva.
Juegos educativos: usa el juego como una herramienta para el
aprendizaje.
Solución de problemas: mezcla todas las herramientas anteriores en un
solo programa.
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B) INTRODUCCION DEL TEMA
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología
educativa. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software
se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un
(arte de andar por casa) para el que existían pocos métodos sistemáticos. El
desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación,
hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los
programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a
menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada
aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo
depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un
proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación
normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de
computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta
finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario
introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre-máquina. Las técnicas
interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de
sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían
recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los
procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los
avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la
primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era
se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la
llegada de las «casas del software». Los patronos de la industria, del gobierno
y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de software y
ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos,
comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las
casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas
de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias
fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados
cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos
dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron
colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolución de
los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y
continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples
computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose
con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas
informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones
digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso
"instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los
desarrolladores del software.
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C) OBJETIVOS
Se dice que el software educativo es un medio pedagógico que tiene como
objetivo principal facilitar el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje.
Es un programa de computación que a través de una plataforma digital
colabora con el proceso facilitando la adquisición de conocimientos.
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en
dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del
aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses
de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.
D) CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Las cinco características que distinguen a un software educativo son: finalidad
didáctica, uso del ordenador, interacción, individualización del trabajo y
facilidad de uso. Ahora, veamos brevemente ¿en qué consiste cada una de
estas características?
A. Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en
función de unos objetivos de enseñanza.
B. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un
software es para ser explorado a través del ordenador.
C. Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de
información entre el estudiante y el ordenador.
D. Individualización del trabajo: Le permiten al estudiante o usuario trabajar de
forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
E. Facilidad de uso: De los conocimientos requeridos para el uso de estos
programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las
instrucciones que el programa le ofrece tanto para acceder a él como para
navegar en él.
E) MARCO TEORICO
SOFTWARE
Es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las
estructuras más complicadas que la humanidad conoce. Básicamente, el
software es un plan de funcionamiento para una máquina "virtual". Una vez
escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace
funcionar en ordenadores.
SOFWARE EDUCATIVO
Es un programa computacional creado para que sirva de apoyo al proceso de
enseñar, aprender. Se caracterizan por ser interactivos, a partir del empleo de
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recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, explicaciones de
profesores, ejercicios y juegos instructivos.
BASE DE DATOS
Es un "almacén" que nos permite guardar grandes cantidades de información
de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente.
F) VENTAJAS
Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o
grupales.
Facilitan la evaluación y control.
Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos
y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en
áreas de quehacer científico y social.
Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector.
Facilitan un correcto realimentación entre los estudiantes y el propio
profesor.
Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el
aprendiz puede disponer para esa actividad
Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
El educador puede desarrollar estrategias guiadas para llevar el proceso de
enseñanza y aprendizaje a otros contextos fuera del aula.
G) DESVENTAJAS
Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología
necesaria para usar este tipo de herramientas.
Requieren de un navegador y la conexión a Internet.
En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy
baja calidad, lo que impide el uso adecuado de ciertos programas
educativos.
No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos
Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este
medio, los alumnos pueden utilizarlos como recurso único y dejar de
consultar otras fuentes.
Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también
pueden resultar distractores para el estudiante.
Rigidez en los diálogos.
La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien
información valiosa por información inapropiada
El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.
Darle un doble uso al acceso de Internet.
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H) CONCLUSIONES
En los últimos años se pone mucho en tela de juicio el papel de la tecnología
en la sociedad, se critica que los humanos nos volvemos dependientes de ella
y en cierta forma adictos. Se nos olvida que es nuestra obligación utilizar la
ciencia y la tecnología para nuestro bienestar, sin alterar el orden natural de las
relaciones sociales. La tecnología computacional tienen una rama que trata de
crear programas cargados de información realmente educativa, a estos
programas se les llama software educativos. El software educativo como su
nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro
de la acción educativa, volviéndola así más entretenida y acorde a las
necesidades del siglo XXI. Existen una infinidad de software educativos, todos
con una temática, finalidad, población a la que va dirigida, técnica, y otros
elementos muy diferentes.
Como docentes podemos hacer uso de estos programas, aplicarlos en
matemáticas, ciencias naturales, exploración del medio, formación cívica y
ética, español, artes, etc.
A veces los maestros tienen la necesidad de aplicar dinámicas de activación,
socialización, o juegos de entretenimiento, por lo que existen también software
configurados para cumplir con la función lúdica, donde los niños no solo se
divierten, si no que aprenden sin estar conscientes de ella. En definitiva pienso
que el software educativo son herramientas muy útiles para trabajar en los
centros escolares.
Tutoriales: Introducción Presentación de la información Formulación de
preguntas interactivas Respuestas Evaluación de respuestas
Retroalimentación
Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todos momentos las actividades.
Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio
o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción
I) RECOMENDACIONES
Todo software educativo debe ser evaluado por el docente antes de
ponerlo en práctica, ya que estos, en algunos casos, lejos de ayudar en
el proceso d enseñanza y aprendizaje podrían perjudicarlo.
Que los docentes participen en el Diseño, desarrollo, construcción,
validación y producción del software educativo en un área específica.
Facilita la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-
aprendizaje de manera productiva.
Ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el
aprendizaje significativo.
Fomentar la práctica y aplicabilidad de contenido aprendidos en el aula.
Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
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J) ANEXOS
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ARTICULO 1
USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO ¿NECESIDAD O COMPLACENCIA?
M.Sc Ernesto Lecourtois-Cabrera, Asistente
e-mail: lecourtois@ucp.gu.rimed.cu
M.Sc Edilberto René Vázquez-Matalobos, Profesor Auxiliar
e-mail: matalobos@ucp.gu.rimed.cu
Institución: Universidad de Ciencias Pedagógicas “Raúl Gómez García”
Provincia: Guantánamo, País: Cuba
Fecha de recepción: julio de 2012 Fecha de aceptación: noviembre de 2012
RESUMEN
Para garantizar una explotación óptima de las posibilidades que ofrece un
software educativo en el desarrollo de una asignatura, el profesor debe
distinguir los contenidos que requieren del uso del mismo en sus clases, a
partir del análisis de su asignatura, es decir, el profesor debe valorar qué
necesidad tiene su asignatura de usar un software educativo para resolver
problemas no resueltos y garantizar un mayor aprendizaje de los estudiantes y
a partir de aquí seleccionar el software adecuado para el logro de los objetivos
de la asignatura.
INTRODUCCIÓN
La sociedad contemporánea exige a sus ciudadanos ser cada vez más
capaces para enfrentar los retos que deben asumir en su labor diaria, y en este
contexto el trabajo de los profesionales de la Educación adquiere una gran
connotación social por el encargo que tienepara con el estado. Ningún sistema
social escapa a esta realidad y en las condiciones de bloqueo al que está
sometida Cuba, el trabajo de los educadores se convierte en el soporte
principal sobre el cual descansa la transformación de la juventud en hombres y
mujeres que sepan enfrentar con éxito las tareas a ellos asignadas.Las
transformaciones que están ocurriendo en el sistema educacional cubano están
dirigidas a lograr los objetivos planteados en el párrafo anterior, por lo que su
asunción de manera consciente es premisa fundamental para su cumplimiento.
Sin embargo, asumir concientemente las tareas emanadas de ese compromiso
es solo el primer eslabón de la cadena, pues se necesita también el
conocimiento de las herramientas que nos pueden conducir a su realización,
entre ellas, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) que
indudablemente tienen una incidencia muy grande en el logro de mayores
aprendizajes de los estudiantes.
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9
ARTICULO 2
Software educativo
Educational softwares
María Vidal LedoI; Freddy Gómez MartínezII; Alina M. Ruiz PiedraIII
IMáster en Informática en Salud. Licenciada en Cibernética-Matemática.
Profesora auxiliar del ISCM-H / CECAM. Escuela Nacional de Salud Pública. La
Habana, Cuba.
IIMédico Especialista de II Grado en Higiene y Epidemiología. Dirección de
Ciencia y Técnica. MINSAP. La Habana, Cuba.
IIIMáster en Informática en Salud. Centro de Cibernética Aplicada a la Medicina
(CECAM). La Habana, Cuba.
El tema que les ofrecemos en este número, da continuidad al que revisamos
sobre Plataformas Didácticas como Tecnología Educativa,1 ya que forman
parte de estas como recursos de la enseñanza y el aprendizaje.
Los software educativos (SE), se definen de forma genérica como aplicaciones
o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el
autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas;2-5 términos que seguramente se replantearán en la medida que se
introduzcan nuevos desarrollos tecnológicos para el trabajo en red en Internet.
Las características más generalizadas en los SE son:5-7
-Finalidad: orientados a la enseñanza-aprendizaje en todas sus formas.
-Utilización del computador: el medio utilizado como soporte es el computador.
-Facilidad de uso: son intuitivos y aplica reglas generales de uso y de fácil
comprensión para su navegabilidad o desplazamiento y recursividad o
posibilidad de regreso a temáticas de interés desde cualquier punto en el
ambiente virtual.
-Interactividad: permite un intercambio efectivo de información con el
estudiante.
https://www.youtube.com/watch?v=RBCoVVlR1gs
https://www.youtube.com/watch?v=5pLzFj7OtlA