El documento describe herramientas digitales para crear y publicar contenidos educativos. Explica que eXeLearning es un programa de código abierto que permite crear actividades educativas de forma sencilla sin necesidad de conocimientos de programación, y que cuenta con numerosas herramientas y opciones de configuración como el idioma y tipo de documento.
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Educación para todos
Tecnologías Aplicadas a la Educación
Sustentado por:
José Missael Mirabal Martínez
Matrícula:
14-6771
Facilitadora:
Hilda Estrella
Santiago de los Caballeros
2. Herramientas parala Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
Son herramientas digitales que permiten la creación y publicación de contenidos
didácticos, lo cual ayuda a los docentes en su tarea de enseñar y por otra
parte, facilitan a los alumnos alcanzar sus objetivos de aprendizaje.
Objetivos de estas tecnologías
Guiar los contenidos y las actividades de aprendizaje
Proporcionar el aprendizaje online
Crear criterios para el control de actividades.
Brindar una experiencia diferente de enseñanza-aprendizaje para el
alumno.
Función
Funciona en cualquier sistema operativo desde Windows hasta Linux,
incluyendo también a Android y iOS, tiene modelos de actividades desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Hay paquetes de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también.
Ventajas
Facilidad de uso y de publicación, permite al usuario pensar, escribir, publicar,
contenidos de hipertextos, contenido multimedia (video, audio), el usuario
aprende de manera divertida, creativa y diferente, entre otros.
Desventajas
Los profesores en su deber de transmisores de conocimientos deben de
aprender a utilizar la herramienta que permiten analizar su conocimiento y
experiencia de materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Características
Organización cronológica
Temática del material
Intercambio de ideas
Distintos niveles en el rol de usuario
Uso gratuito
Accesible para todos
3. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Los contenidos digitales se tratan de información que se almacena en formato
electrónico y que se puede copiar, transmitir y utilizar mediante redes de
telecomunicación y herramientas TIC. El formato de esos contenidos digitales
puede ser muy amplio: imágenes, vídeos, audios, textos, software,
aplicaciones, videojuegos, portales, blogs, redes sociales, etc.
Estos contenidos son parte esencial frente a las acciones formativas centradas
en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor
y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
Paquetesde Scorm y los IMS
SCORM esla sigla de las palabras inglesas “Shareable Content Object
Reference Model”; traducido al castellano: modelo de referencia para compartir
contenidos.
SCORM no es una herramienta, no es un software, no es un campus. Es
sencillamente un conjunto de especificaciones que juntas conforman un
estándar asumido por la industria del e-learning para producir contenidos
fácilmente reutilizables en cualquier sistema de e-learning compatible con este
estándar.
IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares
técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content
Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que
puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos
contenidos a otros formatos.
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la
plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.
10 Herramientas parala Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y
difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma
4. dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y
actividades multimedia. También puedes visitar el portal de recursos de
Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta
para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear
sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener
conocimientos técnicos de diseño o programación web.
3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se
pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea
son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios,
crucigramas, emparejamiento y variados.
4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de
programación Java. Es una aplicación de software libre basada en
estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos:
GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos
digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de
actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la
incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.)
mediante el proceso de “arrastrar y soltar”.
6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de
actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con
nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacan
las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar
letras y/o palabras, Sopa de letras.
7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de
código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de
herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de
recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya
que no es necesario tener conocimientos de programación.
5. 8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir
en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está
pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar
actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una
pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado
cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad
y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular
para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras
materias del currículo escolar.
10.Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida
como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas
interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado,
crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar
espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,
verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un
editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en
Internet, actividades didácticas completas que integren elementos
hipertextuales y multimedia.
eXelearnig
Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de
sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de
los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta
una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener
conocimientos de programación.
6. Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada
en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que
han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la
versión 2.
Configuración
Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y
generar contenidos en otro.
Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
Opciones avanzadas:
Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto
solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir
cualquier código.