TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
Campamento inglés 2003
1. •
.~ . ..~• CAMPAMENTO INGLES
Maceda2003
JUEGOS
*Enfogue: A traves de divertidas cuestiones se trata de conocer a cada uno de los
miembros de tu grupo, y a expresar sin vergiienza que significan para elIos sus
compafieros.
*Materiales: Solo se necesitan cuestiones 0 actividades para preguntarles a os niiios(hai
seis de ellas como ejemplo en la explicacion del juego).
*Objetivos: Conocer mas profundamente a los compafieros y fortalecer ellazo de
amistad que los une.
Se trata de reconoeer eualidades positivas en los miembros del gmpo, de uno mismo y
del grupo en conjunto.
Sentados en un cfrculo, el monitor explica 10 que cada miembro del grupo tiene que
decir.
2.Una cualidad de la persona que esta situada a tu derecha, y porreese una de sus
cualidades positivas al de la izquierda.
2. CAMPAMENTO INGLES
Maceda2003
JUEGOS
*Enfoque:De 10 que se trata, es de que puedan observar que siendo diferentes, de
diferentes categorias, todos somos iguales, ya que los que son apresados, pasan a ser del
bando contrario, es decir, cambian de categoria. Ese es el trasfondo mas importante que
recibe este juego.
*Numero de participantes:20participantes por gropo , para que queden lOratas y
lOratones.
*DesarroUo I Explicaci6n :
Se dividen todos los jugadores en dos gropos. Unos son las ratas y 10 otros los ratones.
Hay una linea de separaci6n entre los dos equipos. Cuando el monitor dice ratas, estas
salen corriendo, procurando coger el mayor nfunero de ratones.
Si el animador dice ratones, estos iran a la captura de las ratas.
El gropo que acabe antes gana, e decir, pierde el que antes se quede sinjugadores!.
3. CAMPAMENTO INGLES
Maceda2003
JUEGOS
•
.~ . ..~•
*Numero de participantes:Grupos de 1O-15personas, si no desde que hace el gesto el
primero hasta el ultimo transcurre mucho tiempo y puede provo car aburrimiento.
*Materiales: las frases que tendnin los monitores para que los nifios expresen
ejemplo:
l.Te dan un regalo porque es tu cumpleafios
2.Te castigan en el cole pero la culpa no es tuya, es de tu compafiero de allado
3.Te caes del columpio y te lastimas una piema
4.Un amigo te da un abrazo porque te quiere mucho
5.Te vas de vacaciones con tus papas
6.Suspendes un control y has estudiado mucho
*Objetivos: Observar el comportamiento de los semejantes ante un suceso igual para
todos.
Se les da una frase a los concursantes, igual para todos, pero cada persona la tiene que
expresar de diferente forma, con alegria, tristeza, odio, aburrimiento, cansancio,
ansiedad ....
*Primero se puede hacer solo con la boca, despues con la cara y al final, con todo el
cuerpo.
4. CAMPAMENTO INGLES
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JUEGOS
*Se dividen el total de niftos en dos grupos, y a su vez, esos dos gropos principales
grupos en dos subgrupos,
Es decir7 Grupo 1 -vs - grup02 y grup03 -vs -grup04
*Objetivos: Fomentar el trabajo en gropo y el respeto hacia los demas aunque se
tengan intereses contarios.
Los jugadores de distribuyen en dos equipos, un equipo se colocani formando un
circulo, con la•••piemas abiertas y unidos de las manos y con los ojos tapados.
El otro equipo debeni depositar su tesoro en medio del circulo(pailuelos, relojes,
sudaderas ....).
Cada miembro debera recuperar su tesoro sin ser cazado, por 10 tanto deben franquear el
circulo sin ser tocados, si alguien es cazado debera volver a intentarlo.
5. CAMPAMENTO INGLES
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JUEGOS •
• ••••••..~.
*Enfoque: De 10 que se trata es de conocer mejor a los compatieros con los que se
esta conviviendo, conocer sus inquietudes y darse cuenta de que sean como sean, todos
somos iguales, todos tenemos cosas e inquietudes comunes.
*Numero de participantes: en cada grupo serian convenientes unas 12-14personas, es
decir , que en total habrfa unos 10 grupos participando.
*Materiales:Preguntas, cuestiones, actividades para realizar en pareja y que favorezcan
al aumento de confianza por ambas partes,:.
*Desarrollo I Explicacion :
Consiste en entrevistarse pOl'parejas simultaneamente y rotar en un tiempo
determinado.
Se forman dos circulos concentricos, situados los de dentro enfrente de los de fuera( asi
se distribuiran las parejas, los del circulo de dentro con su correspondiente en el circulo
de fuera).
Las actividades a realizar seran muy variadas(y claro, ordenadas pOl'el monitor
encargado del grupo).
Ejemplo:
Los de dentro Ie preguntan a los de fuera,(,que tres cosas te llevarias a una isla desierta?,
(,Que earaeteristieas principaies Ie pedirfas a un amigo-a? ...
*Se les puede haeer bailar, que los de dentro(o los de fuera)les sujeten de la nariz, que Ie
eante al oido .....a su pareja durante dos minutos.
*NOTA ~ todas las actividades que se propongan, deben de incitar a la desinhibici6n
del jugador y a que se conozcan mejor unos y otros.
Para que las parejas no se repitan, despues de cada actividad( cada actividad con una
pareja distinta)los de fuera van rotando un puesto, esto ayudara a que todos los
concursante hayan tenido que actuar en conjunto!
6. CAMPAMENTO INGLES
Maceda2003
JUEGOS
*Enfoque: Se trata de estimular el juego en equipo, siendo respetuosos los unos can los
otros y haciendo un juego limpio sin hacer dafio al projimo.
*Numero de participantes: Lo mejor es que haya unos 15-25jugadores pOl'grupo, ya
que si no la pelota nunca daria mas de una vuelta y se haria muy aburrido y monotono.
*Objetivos: fortalecer el contacto entre 10s compaiieros, que juegan y trabaja en
comunidad, codo con codo.
Situados en corro, nos quitamos los zapatos y los introducimos en una gran blsa, que se
coloca en el medio, junto con un jugador que estani sentado en eJ sueJo.
Este ira contando en voz baja y con los ojos cerrados hasta 30 e indicara el paso del
tiempo con movimientos ascendentes de sus brazos, dando una palmada aillegar a 30.
Mientra.q que este compaiiero cuenta, el resto se pasa en orden una pelota, de manera
que quien tenga la pelota en el momento de sonar la palmada, la dejara rapidamente en
el suelo, e ira a la bolsa central a buscar sus zapatos.
El resto de compafieros, mientras tanto, cuenta en alto hasta treinta, debiendo ponerse
los zapatos antes de que se llegue a esa cifra.
El que se puso los zapatos pasa a ser el que cuenta, asf hasta que todos pasen pOl'el
medio.
7. CAMP AMENTO DE INGLES
MACEDA
FICHA DEL JUEGO
Titulo del juego: Afecto no verbal
Enfoque: Ensefiar1e a va10rar a 10s ninos 10 importante que es que todo el mundo nos
demos muestras de carino, y no nos quedemos s610 en pa1abras. Ademas hacerles ver 10
afortunados que son por tener una familia que 10s quiera y 10s va10re, y ensenar1es que
hay ninos como ellos, que desafortunadamente no reciben besos, caricias, ni gestos de
afecto.
Edad aconsejada: A partir de 6 afios
Numero de participantes: Entre 10 y 15 participantes
Objetivos: Dar muestras de carinos y afecto a sus compafieros, pero con una limitaci6n,
no pueden hab1ar
Tipo de juego: juego de afirmaci6n
Materiales a emplear: ninguno
Desarrollo / Explicaci6n: Se hacen dos 0 tres grupos pequenos dentro del grupo de 15
ninos. Se trata de expresar 10s sentimientos positivos de forma no verbal. Un
participante con 10s ojos vendados se sitlia en e1 centro y 10s demas en circulos a su
a1rededor. Estos se van acercando uno a uno, y Ie van haciendo gestos de carinos, como
un beso, una abrazo, una caricia ...durante 2 minutos. Luego 1a persona del centro
cambia. Los ninos tienen que tratar de adivinar quien de sus compafieros Ie ha hecho
cada gesto de carino.
'*~-'
~
8. CAMPAMENTO DE INGLES
MACEDA
Titulo del juego: El tiburon
Enfoque: Ensenarles a los ninos 10 bonito que es compartir y que eso puede siempre
beneficiar en gran medida a 105 demas, ya sean cercanos a nosotros 0 esten al otro lado
del charco
Edad aconsejada: de 6 afios en adelante
Numero de participantes: equipos de 10 a 15 personas
Objetivos: Para ganar el juego, todos tienen que intentar que no eliminen a sus
compafieros, es decir que los participantes cojan todos dentro de la barca, para que no
10s coma el tiburon
Tipo de juego: cooperacion y confianza en 105 demas
Material a emplear: una tiza, para pintar la barca e ir reduciendola
Explicacion I Desarrollo: Se traza en el suelo con una tiza, un rectangulo que significa
la balsa. Al principio todos los jugadores se encuentran dentro de la balsa, cuando el
monitor 10 indique, salen a nadar, y mientras tanto el monitor !lace mas pequefia la
balsa, cuando e1 monitor grite j TIBURONESl, se meten en la balsa, todos los que
puedan, y los que queden fuera se van eliminando. La balsa se va recortando cada vez
un poco mas.
Esquema:
9 9 9 9
9 9 9 9
9 9 9
9balsa
9. CAMPAMENTO DE INGLES
MACEDA
FICHA DEL JUEGO
Titulo del juego: La fila de cumpleafios
Enfoque: ensefiar a los nifios 10 importante que es el conocer a nuestros amigos, y 10
afortunados que somos cada vez que alguien se acuerda de nosotros.
Edad aconsejada: a partir de 6 afios
Numero de participantes: entre 10 Y 15 personas
Objetivos: Conseguir que los nifios acaben ordenados segful su dia de nacimiento y su
mes del mas mayor al mas pequefio
Tipo de juego: juego de comunicaci6n
Materiales a emplear: ninguno
Desarrollo / Explicaci6n: El grupo todo revuelto tratara de hacer una fila de forma que
queden ordenados por la fecha de nacimiento, la peculiaridad del juego es que no
pueden hablar, y se tienen que comunicar por gestos, mimica, es muy importante que no
se hable, y al final se vera el resultado.
10. CAMPAMENTO DE INGLES
MACEDA
FICHA DEL JUEGO
Titulo del juego: Carreras anudadas
Enfoque: Ensenar a los nifios la importancia que tiene la coordinaci6n entre un grupo de
personas, y 10 importante que es la cooperaci6n para alcanzar un objetivo, una meta.
Edad aconsejada: a partir de 6 aiios
Ntimero de participantes: A partir de cinco jugadores
Objetivos: Realizar un circuito relativamente corto, intentando perder el equilibrio y caerse el
menor m'imero de veces posible.
Tipo de juego: juego de exterior y cooperaci6n
Materiales a emplear: cuerdas finas y largas (tantas como nfunero de equipos se puedan
hacer dentro de un equipo, por ejemplo, si son 10 nmos, pues dos cuerdas, ya que hariamos
dos grupos), conos, una cuerda gruesa (para usarla como obstaculo)
Desarrollo / Explicaci6n: Haremos grupos a partir de cinco jugadores, una vez distribuidos,
cogeremos las cuerdas y ataremos la pierna derecha del primero de la fila con la izquierda de
la del segundo, la izquierda de la del segWldo con la derecha de la del tercero, y asi
sucesivamente hasta llegar al Ultimo de la fila. Despues haremos un circuito, el cual tendnin
que realizar los ninos, ya con las piemas atadas entre ellos. Es muy importante antes de
comenzar las carreras practicar la coordinaci6n entre todos los miembros del grupo.
Esquema del circuito:
Salida y llegada
e--- >
cuerd~a __ I I
- -_-_-----~- ~~I .
11. CAMPAMENTO DE INGLES
MACEDA
FICHA DEL JUEGO
Titulo del juego: Los aguadores
Enfoque: Se pretende que los ninos vean 10 importante y 10 necesarios que son bienes
tan comWles y que tenemos tan al alcance de la mana como el agua y la leche, y 10
dificil Ycostoso que es para otras persona conseguirlos.
Edad aconsejada: a partir de 6 atlos; (hay dos versiones del juego, segful las edades, si
tienen entre 6-8 atlos 0 si tienen de 8 en adelante)
Numero de participantes: de seis en adelante
Objetivos: Lograr que los ninos transporten el mayor nillnero de globos llenos de agua
desde su posicion inicial hasta los barrenos, y que logren explotarlos derramando la
menor cantidad de agua posible.
Tipo de juego: Cooperativo
Materiales a emplear: globos de agua, cubos, realizar la pmeba cerca de un grifo
Desarrollo / explicacion:
Version 1 (para nifios mas mavores)
Cada equipo jugara dentro de el, pOl'parejas. Un nino ira a caballito de otro, el
nifio que va encima debe de llevar el globo sujetandolo con la boca, los globos
deben de tener poca cantidad de agua para que sean mas dificiles de explotar.
Los monitores supervisaran como llenan los globos, y luego los llevan hasta es
cubo y los explotan, para superar la pmeba tienen que Ilenar e1 cubo hasta la
marca que impondran los monitores.
Version 2 (para los mas vequenos)
Igual que la version anterior pero con los globos llenos al maximo para que sean
mas faciles de explotar, los ninos llevaran cada globo en parejas, sujeta.l1dolo
con el pecho.
12. CAMPAMENTO DE INGLES
MACEDA
Titulo del juego: Musica maestro
Enfoque: Ensenar a los ninos que hay otras musicas tradicionales y folc16ricas, a 10
largo del mundo, y que hay que conocerlas para respetarlas
Edad aconsejada: de 6 afios en ade1ante
Numero de participantes: de 10 a 12 ninos, pero eligiendo a un portavoz dentro del
grupo
Objetivos: que conozcan la musica de otros paises, de otras culturas y sus instrumentos
caracteristicos.
Tipo de juego: de conocimiento
Materiales a emplear: una radio y una cinta 0 CD con musicas representativas de
distintos paises
Desarrollo / Explicaci6n: Se elegini al portavoz del grupo, que sera el encargado de
dar la respuesta, s6lo la respuesta dada por el sera la valida. E1 monitor pondra durante
unos segundos, los que sean convenientes, de una canci6n popular de otro pais, en el
momento en el que se pare la musica y en cinco segundos de tiempo (para los mayores)
y diez segundos (para los pequenos), deberan de identificar la canci6n, como ya se dijo
antes s6lo se clara por valida la respuesta del portavoz.
13. CAMPAMENTO INGLES
MACEDA
PREPARACION DE LA GINKANA SOLIDARIA
Este juego esta estimado para cerca de 200 personas, para ello y para que todos puedan
participar haremos 18 grupos de aproximadamente 10 - 12 nifios. Los 18 paises los
elegiremos entre 10s conocidos como NO DESARROLLADOS 0 EXPLOTADOS por
el primer mundo. Distribuiremos a los nifios en los paises, mediante la sustracci6n de un
papel de una bolsa, tan pronto los vayan cogiendo iran ocupando los puestos con el
nombre de cada pais. Para que distingan a que pais pertenecen, en los talleres de la
manana 0 del dia anterior, nos dedicaremos a fabricar el material y la caracterizaci6n.
Los paises y algunas ideas para la caracterizaci6n son:
1. CIDNA: Rayas negras en los ojos y gorros
2. COREA: Camisetas sucias de marcas conocidas (nike, rebook. ..)
3. PANAMA INDiGENAS: tatuajes de henna en la cara
4. ARGENTINA: gorro pampefio
5. CUBA: Maracas y labios gruesos
6. JAMAICA: Pelo en rastas v gorros de colorines
7. TAHITi: Collares de flore~ y faldas de rafia
8. MEJICO: GOITOSy poncho
9. RUSIA: gorros de lana (nifia), barba pelirroja (nifios)
10. GUATEMALA: con trenzas (nifias) y ropa de colores para todo
11. SUDAN: Cara negra y pantalones negros
12. MARRUECOS: TUnica
13. NIGERIA: Fed (gOITOredondo con un birrete)
14. BRASIL: Faldas con volant~s (nifias) y camisas d~ color~s (nifios)
15. PERU: Poncho de colores
.,-- 16. BOSNIA: Ropa harapienta y con remiendos, y las nifias tambien panoletas en la
cabeza
17. INDIA: Hari (sabana ~nrronada alr~d~dor del cu~rpo) y punto ~n la [r~nt~
18. RUANDA: Cara negra y un cojin como barriga postiza
14. CAMPAMENTO DE INGLES
MACEDA
1Titulo del juego: EI cubo de agua
Enfoque: Ensenar a los ninos que en muchos paises los ninos de su misma edad deben realiza
trayectos enormes para buscar el agua que no tienen cerca de sus casas, y las dificultades qu
esto conlleva.
Edad aconsejada: de 6 anos en adelante
Numero de participantes: equipos de 10 a 15 personas
Objetivos:EI monitor debera exponer brevemente la situacion que sufren muchos nii'iosen el
mundo que Se ven obligados a recorrer largas distancias todos los dias para buscar agua, much.
de la cual se pierde en el trayecto.
Tipo de juego: Habilidad y equilibrio
Material a empleor: Un cubo de agua
Explicacion I Desarrollo: Se divide alas ninos en dos filas y Se coloca una enfrente de otra,
separadas una distancia considerable( unos 10 0 15 metros). Entonces el primer nino de una fil(
deberci lIevar el cuba lIeno de agua hada el primer nino de la otra fila, mientras recorre un
trayecto determinado, con baches y obstciculos. Cuando el otro nino redba el cubo, deberci
volver a lIevarlo a la otra fila, volviendose el primer nino que ya trajo el cuba al final de la fila.
Cuando el nivel del aguQdel cuba desdenda considerablemente se puede proponer a los ninos
que realicen el trayecto mas rapido, haciendo que acaben casi corriendo.
15. 2. T'ltulo del juego: Los globos de agua
Enfoque: Con este juego se incide en 10 cooperacion necesaria que debemos tener entr
nosotros.
Edad aconsejada: de 6 anos en adelante
NUmero de porticipontes: equipos de 10 a 15 personas
Objetivos:Con este juego se busca el darse cuenta de 10 capacidad de cooperaci6n que tiene el
ser humano, y que muchas veces dependemos del otro pora poder realizar alga con exito,
ademas de que somos capaces de hacerle las coSaSmaSsencillas 01 projimo.
Tipo de juego: cooperaci6n y confianza en los demas
Material a emplear: Varios globos de agua lIenos (con poco presion para que no explote
facilmente)
Explicaei6n I Desarrollo: : Se hacen dos filas de ninos separadas entre ellas unos 607
metros (los ninos mas pequenos se acercaran mas) . Se les do un globo de agua y tienen que ir
posandoselo de una fila a otra intentando no explotarlo.
Por supuesto sehara hincapie en que ellanzador del globo 10 lance 10 mejor posible, no con mal.
intencion, tratando de facilitar las cOSas01 recibidor (Ianzando el globo despacio y con
suavidad).
16. 4. Titulo del juego: Juego del elefante
Enfoque: En este juego Se intentara no poner a los ninos pequenoS junto a los mas grande
pues podrian hacerse dano.
Edad aconsejada: de 6 anos en adelante
NUmero de participantes: equipos de 10 a 15 personas
Objetivos:Ademas de la gracia final de que todos acaben en el suelo, se pretendera incidir en
la cooperacion necesaria entre las diferentes culturas a la hora de realizar un juego.
Tipo de juego: De atencion
Explicacion I l:>esarrollo: Varios globos de agua !Ienos (con poca presion para que no explote~
facilmente)Se colocan todas !os j6venes en drculo, tomandose uno al otro por los hombros.
Previamente a cada joven se Ie dice el nombre de dos animales, pero con la condicion de que
ningun otro sepa que animales Ie tocaron. Uno de los nombres sera "elefante", y el segundo
sera cualquier otro. Por ejemplo: Un joven sera "gato" y "elefante". Otro, sera "canario" y
"elefante", y osl sucesivamente. Cuando todos esten en drculo, el IIder les explica que dira un
nombre de animal en voz alta y que eI que tiene ese nombre, debe dejarse caer. Tambien les
explicara que los que estan a su dereeha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no
dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que estan a su derecha e izquierda 10 dejan caer
tambien pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar
una cancion, etc. Una vez que eilider ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadore:
han tomado confianza, ellider grita "elefante". iEs muy gracioso ver como caen todos los
jugadores al mismo tiempo!
5. Titulo del juego: Juego de los polvos magicos
Enfoque: En este juego se potencia la cooperacion en el trabajo de los ninos pues por pareja
intentaran "trabajar" 10 mejor posible.
Edod aeonsejado: de 6 anos en adelante
Numero de porticipantes: De 5 a 10 parejas de ninos
Objetivos:En este juego se tratara de la importancia del trabajo en equipo, ala hora de
realizar alguna tarea 0 trabajo.
Tipo de juego: De cooperacion
Explicacion I Desorrollo:Se divide al grupo en parejas. EI reto consiste en que cada pareja
debera de hacer polvo las gal!etos en 2 minutos, 10 mas fino posible pues luego !as boronas
pasaran por un colador, gana la pareja que logre hacer mas polvo de gaUeta.
17. 6. tItUlo del jUego: Los gemelos comilones
Edad aconsejada: de 6 anos en adelante
Numero de participantes: De 5 a 10 porejas de ninas
ObjetiYOs: Este juego fomenta el companerismo y la cooperaci6n entre personas
Tipo de juego: De cooperaci6n
Explicacion I Desorrollo:Se divide 01 grupo en parejo (cada pareja formada por nifios de
edades similares). A cada pareja se Ie dara aproximadamente una manzana y dos Iitros de agu.
con una pajita(dependiendo de las edades de los ninos). Entre los dos, sin utilizar las manos,
deberan intentar comerse 10 antes posible la manzana y beberse el agua.
18. 3. Titulo del juego: Juego del veneno
Edad ac:onsejada: de 6 anos en adelante
Numero de partic:ipantes: equipos de 10 a 15 personas
Objetivos:Fortalecera el trabajo en equipo. ademas que permitira fortalecer los lazos entre
generos (hombres y mUjeres). Ademas que se explicara que cuando un eslab6n es fuerte. en
lugar de alejarnos 0 ignorar la debilidad, debemos redoblar esfuerzos y apoyar al miembro del
grupo que no esta al nivel de su potenciaL
Tipo de Juego: cooperaci6n
Explicaci6n I Desarrollo: Explfquele a todos 105 j6venes que se vayan tomando de 10 mono,
todos (a poder ser niiio- nina- nino- nina etc.) y conformen un circulo. Pondran a una persona en
el centro del circulo, quien sera el veneno. no Se podra mover... Cuando el director diga que
corran todos hacia un sentido, (derecha 0 izquierda) todos deberan hacerlo, y si alguien toca °
roza a la persona que se queda de veneno. esa persona pierde .Cuando una pareja de eslabones
se suelten, las dos personas que se soltaron pierden y se van saliendo del juego.
Cuando el grupo vaya corriendo a menos ritmo se Ie pedira que corran mas rapido. Cuando el
director diga derecha el grupo debe girar hacia su derecha, y cuando el director diga izquierd4
el grupo debe girar a su izquierda, cuando el director diga veneno el grupo se estirara 10 maS
posible.
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