UNIDAD DIDÁCTICA ADAPTADA A NIÑOS CON SINDROME DE DOWNE
ARTÍCULO
1. Arancha Ruiz Orozco
Agathe HEGOBURU.
Eva Martín Delgado.
María Sanchis Martín.
Alba Ocaña Sánchez.
Ester Moraleda
Sánchez.
2. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
RAYUELA
ESPACIO
Cualquier espacio donde se pueda
saltar y dibujar la rayuela o colocar
una rayuela portátil.
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
En caso de tener que
pintarla en el suelo una tiza
y si no la rayuela portátil.
Cada jugador deberá tener
una piedra o un objeto
pequeño.
REGLAS
Penalizaciones:
- Pisar las rayas del
dibujo.
- Lanzar la
piedra/objeto fuera
del cuadro.
- Tocar o montar la
teja o el zapato
alguna línea.
Nº JUGADORES
De 1 a 10 jugadores.
EDAD
Cualquier edad, desde que dominan el
salto a la pata coja.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Este juego no exige una relación determinada entre los
jugadores.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que los niños luchan
por ser los primeros en llegar a la
última casilla.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
En el suelo se dibuja una
plataforma con diversas
categorías. La partida
comienza cuando el primer
jugador tira un tejo en la
primera división trazada en
el suelo. Luego, debe saltar
en un pie hacia dicha
categoría, recoger el tejo
siempre en un pie y volver
hacia la partida. Si lo
consigue, intentará con la
segunda categoría; si no,
cederá su turno.
ORGANIZACIÓN
Respetar los turnos.
VARIANTES
El juego puede concluir en el
primer recorrido, o pueden
repetirse las vueltas, pero
añadiéndose algunos
elementos que hacen cada
vez más difícil llegar a la
última casilla sin perder. Ej.:
“cascayu”- “castros”-
“calderón”
TIEMPO
Desde que el primer jugador tira su
piedra/objeto, hasta que uno de los
jugadores llega con su piedra/objeto
a la última casilla.
Áreas del currículo relacionadas
Contenidos para aplicar en una U.D.
de educación física:
- Contenidos conceptuales:
conocer las reglas del juego.
- Contenidos procedimentales:
apreciación de distancias y
lanzamiento de precisión.
- Contenidos actitudinales:
confianza en las propias
posibilidades.
3. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
PILLA-PILLA
ESPACIO
En la calle, donde haya
suficiente espacio para
correr
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
Ninguno
REGLAS
-Cuando se coge algún
compañero no debe seguir
corriendo, y pasará a
desempeñar el rol que le
corresponda (según la variante
del juego).
Nº JUGADORES
No hay un límite
establecido
EDAD
Normalmente a partir de
los 4.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se suele dar en este juego es
entre amigos.
TIPO:
Es un juego más bien
competitivo, ya que todos
luchan por no ser pillados
y el que se la liga por pillar
a alguien.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Uno de los participantes se
la queda (se echa a suertes)
y deberá coger o tocar al
resto de compañeros,
cuando pille a uno, al cogerle
dice “pillado” y éste es el
que se la queda ahora, y así
una y otra vez.
ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se
echa a suertes quién se la
liga primero, y a partir de
ahí se sigue el esquema de
desarrollo.
VARIANTES
«Polis y cacos», «poliladrón» o
«rescate»: dos grupos iguales.
Uno de perseguidores
(«policía») y el otro que huye
(«ladrón»).Al ser atrapado un
ladrón, es llevado a un lado del
campo de juego en un lugar que
se haya designado previamente
como la «cárcel». De ésta a su
vez existen variantes donde los
ladrones pueden también
atrapar a los policías, que los
ladrones puedan liberar a los
presos o donde el jugador
atrapado debe hacerse el
muerto hasta que todos los de
un grupo hayan sido atrapados.
TIEMPO
No tiene límite de tiempo,
los niños suelen jugar
hasta que se cansan o
empieza a aburrirse.
Áreas del currículo
relacionadas
-Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y
representación.
-Conocimiento e
interacción con el entorno.
4. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
EL ESCONDITE
ESPACIO
En la calle, donde haya sitio para
esconderse
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
Ninguno
REGLAS
-El que se la liga no debe mirar,
mientras está contando.
-Los que se esconden no vale
que se escondan muy cerca del
sitio donde deberá salvarse.
-El que se la liga, mientras
busca a los escondidos debe
alejarse del lugar para salvarse.
Nº JUGADORES
Todos los que quieran jugar
EDAD
A partir de 4 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se suele dar en este juego es
entre amigos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Las dos porque el que se la liga,
compite para pillar a alguno y así
se la liga otro, y cooperativo
porque todos los que están
escondidos se unen para que no
les vean.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Los jugadores del escondite
se capturan si tú los ves y
vas al punto en que contaste
y pronuncias sus nombres en
voz alta. O pueden ser
capturados cuando son
tocados o agarrados
forzando al que se la queda
a correr tras ellos para
lograrlo. El jugador que
atrapará a los otros debe
contar hasta cierto número
(que será impuesto por los
demás integrantes del
juego) una vez que termina
de contar, comienza su
búsqueda.
ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se echa a
suertes quién se la liga primero, y
a partir de ahí se sigue el
esquema de desarrollo.
VARIANTES
Sólo se esconde un jugador
mientras los demás cuentan.
Todos ellos lo buscarán
posteriormente. Cuando uno lo
encuentra queda escondido
junto a él mientras los demás
siguen buscando. El juego
finaliza cuando el último
jugador encuentra a los otros.
Él es el perdedor del juego y
generalmente el siguiente en
esconderse (aunque, a veces
este papel se da al primero que
ha encontrado el lugar del
escondite).
TIEMPO
El escondite es un juego que no
tiene límite de tiempo, hasta que
los jugadores decidan.
Áreas del currículo relacionadas
-Conocimiento de sí mismo y
autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y
representación.
-Conocimiento e interacción con
el entorno.
5. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Cualquier juego que vaya con
algún artefacto electrónico,
como la DS.
ESPACIO
En casa y si la maquina es
transportable como la DS en
cualquier sitio.
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
-Máquina: Xbox, ds, wii, play
station…
-El juego para la máquina.
REGLAS
Cada juego tiene sus reglas.
Nº JUGADORES
Normalmente se juega
individualmente, pero hay
máquinas y algunos juegos con
la opción de varios jugadores
(2-4).
EDAD
A partir de los 3 años hay
juegos infantiles para
determinadas máquinas.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Las relaciones más habituales son entre amigos, hermanos,
familiares…
TIPO:
COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que la mayoría
de los juegos consisten en
pasarse pantallas o niveles y
si juegan varios compiten
entre ellos para ganar.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
El esquema que han seguido
la mayoría de los juegos de
estrategia basados en
turnos. Y otros juegos
siguen el esquema de ir
pasando pantallas/niveles.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Al principio todos los juegos
eran desarrollados
originalmente para PC, así
que los variantes serían
todas las máquinas y juegos
que han ido saliendo a partir
del PC.
TIEMPO
Los expertos aconsejan no
pasar más de 1-2 horas al día
delate de la pantalla, ya sea
tv,ds,pc…
Áreas del currículo
relacionadas
Lenguaje: comunicación y
representación.
6. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Bote botero.
ESPACIO
Al aire libre (en el patio, en la
calle,…)
Abuelos/padres/nosotros
nosotros
MATERIALES
Una botella o un bote con un
poco de arena.
REGLAS
1. El niño que se la ligue debe
dejar el bote en el círculo.
2. Para salvar a los
compañeros hay que decir:
“Bote, botero por mí y por
todos mis compañeros.”
3. Para pillar hay que decir:
“Bote, botero por …”
4. Cuando el jugador va a por
el bote, tiene que volver de
espalda.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 6 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga
quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el
resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un juego de escondite. Se traza
un círculo en el suelo y dentro de él
colocamos la botella. Uno de los niños
que tiene que esconderse da un una
patada fuerte al bote y echan a
correr para esconderse. El que se la
liga va a por el bote y
debe volver de
espaldas y ponerlo en
el círculo. Después, va
en busca de los demás
y cuando ve a alguien,
vuelve al bote y lo pisa
diciendo “Bote, botero
por…” y ese niño está pillado.
Si uno de los niños llega sin que el se
la liga se da cuenta, da una patada al
bote y dice: “Bote botero por mí y
por todos mis compañeros”, dejando
libre a los pillados.
El juego termina cuando todos están
pillados.
ORGANIZACIÓN
Antes de comenzar el juego
debemos llenar una botella vacía
con tierra, arena,… y dibujar un
círculo en el suelo.
VARIANTES TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
7. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Tulipán.
ESPACIO
Tanto en espacios abiertos como
espacios cerrados.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES REGLAS
1. Para no ser pillado
tiene que abrir los
brazos y las piernas y
decir “TULI”.
2. Para salvar a otro
compañero debe pasar
por debajo de las
piernas y decir “PAN”.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 4 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga
quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el
resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Un niño se la liga y tiene que
intentar pillar a los demás niños.
Para que un niño se salve tiene que
decir “TULI” y abrir las piernas y
los brazos
para que
otro
compañero
que no se la
liga le salve
pasando por
debajo de las piernas y decir
“PAN”. Cuando el que la liga ha
pillado a un niño, éste deja de
ligársela, y se la liga al que pilló.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Kiss-me. La variante de
este juego es que se
dice “KISS” para
salvarse y los brazos
se colocan en
cucharón, para volver
al juego, otro jugador
debe meterse entre
sus brazos, darle un
beso en la mejilla y
decir “ME”
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
8. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Liebre
ESPACIO
En espacios abiertos.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES REGLAS
1. Cada vez que se va
pillando a uno se forma
una cadena.
2. Para salvar a los
compañeros deben decir
“LIEBRE” y dar al último
de la cola.
3. Se puede cortar olla si el
que la liga se equivoca.
4. Los jugadores pillados
pueden esconderse si no
se da cuenta.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 4 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga
quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el
resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un juego de esconderse. Uno
de los niños la liga y debe
encontrar a los niños que están
escondidos. Cuando coge a alguien
tienen que ir juntas cogidas de la
mano. Las dos personas van
pillando a los demás, formando
una cadena larga, pudiéndose
escapar si el que la liga no se da
cuenta. El juego termina cuando
están todos pillados, pero si uno
que está escondido toca al último
de la fila y dice “liebre” todos se
vuelven a esconder. Además, si el
que la liga se equivoca de persona
y dice una que no es los jugadores
podrán salir cortando olla, solo
tienen que decir “corto olla”.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
o Escondite.
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
9. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Sangre
ESPACIO
En espacios abiertos y espacios
cerrados.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES
Pelota
REGLAS
1. No se puede tirar a la
cara ni fuerte.
2. No se puede dar más de
tres pasos si tienes la
pelota.
3. Debes pararte cuando
digan “Sangre”.
Nº JUGADORES
Más de 6 personas
EDAD
A partir de 6 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Todos los jugadores compiten entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo.
ESQUEMA DE DESARROLLO
A cada jugador se le asigna un
color, animal, país,… Uno se la liga,
coge la pelota y dice: “Declaro la
guerra a mi peor enemigo que
es…”. El jugador que haya dicho
tiene que ir a coger la pelota y
cuando la coge dice “SANGRE”,
los otros jugadores se paran y
esperan a que el que tiene la
pelota de tres pasos y de a
alguien con el balón, o por lo
menos lo intente. Si el balón da a
alguien, este es quien declara la
guerra a otro, sino lo hace, la liga
el que tiro la pelota y no dio a
nadie.
ORGANIZACIÓN
Antes de empezar cada jugador
debe tener el nombre de un color,
comida, país,…
VARIANTES
o Puede cambiar la
retahíla.
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
10. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
El Tejo o Trueque
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros Juego al que jugaban nuestros
padres.
MATERIALES
Un trozo de yeso para
pintar en el suelo y una
piedra plana
REGLAS
Se traza en el suelo un
diagrama constituido por una
serie de rectángulos.Se
enumeran y se los puede dar
distintos nombres.El jugador
arroja el tejo y va saltando
hacia la casilla a la pata coja.
Nº JUGADORES
Cualquiera
EDAD
De 10 años en adelante
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se pintará con yeso una serie de
diagramas, cada uno o bien con un
número o con un nombre.Los
jugadores deben tirar el tejo e ir a
la pata coja a la zona donde este
haya caído.En algunas casillas puede
que exista la palabra descanso, así
como en la casilla final que puede
llamarse gloria o paraíso, es ahí
cuando el jugador puede asentar los
dos pies sin ser eliminado.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
El juego puede concluir
en el primer recorrido
o puede repetirse
varias veces más, eso
si añadiendo algunos
elementos que lo hacen
cada vez más difícil,
como atravesar el
diagrama con los ojos
vendados o hacerlo de
espaldas.
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y
anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes:comunicación y
representación.
11. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
El cortahilos
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros Juego al que jugaban nuestros
padres.
MATERIALES
No hay material
REGLAS
Hay un perseguido y un
perseguidor. El resto del grupo
está por todo el recinto.
El perseguidor tiene que ir a
por el perseguido hasta pillarle
o bien hasta que otro miembro
corte el hilo y pase a tomar el
papel de perseguido.
Nº JUGADORES
Cuantos más jugadores haya
mejor se pasa, ya que hay que
buscarlo más rápidamente.
EDAD
No hay edad, cualquier edad es
válida.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se elige a un perseguidor y a un
perseguido , tiene que intentar
cogerle o bien hasta que otra
persona entre a formar parte del
juego y pase a tomar el papel del
perseguido, en este juego siempre
jugaran en primer plano, 2 personas.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Se puede ir ampliando
el juego con más
personas, según van
siendo pillados, ir
haciendo una cadena,
hasta que al final
quede una persona
sola, que será el
ganador del juego...
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y
anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes:comunicación y
representación.
12. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Los tesoros
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
padres
Juego al que jugaban nuestros
padres.
MATERIALES
Papeles de colores, huevos
pintados, piedras
REGLAS
.habrá un encargado que
esconderá los premios y los
miembros del grupo deberán
encontrarlos
Nº JUGADORES
Cuantos más jugadores haya
mejor se pasa, ya que hay que
buscarlo más rápidamente.
EDAD
No hay edad, cualquier edad es
válida.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
.Habrá un miembro que esconderá los
tesoros y según se vayan acercando
los miembros del grupo, dirá la
palabra caliente, caliente, y si se
encuentra lejos dirá frio, frio!
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Habrá diferentes
premios como piedras,
huevos pintados de
colores, y papeles de
colores...
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y
anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes: comunicación y
representación.
13. Investigación: ¿a qué jugaban
nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Las canicas o “choya”
ESPACIO
Recreo o parque
Abuelos/padres/nosotros
padres
MATERIALES
canicas
REGLAS
El juego debe realizarse en
un terreno con tierra
Nº JUGADORES
De dos en adelante
EDAD
A partir de 7 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES. TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición, ya que se juega
individualmente
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se hace un agujero (gua) en el
suelo, se tira por turnos intentando
entrar en él. El jugador que
consigue introducir la bola se queda
con las canicas que estén a menos
de un palmo de distancia del
agujero. Los jugadores podrán
optar también por alejar a sus
oponentes tirando contra ellos.
Podrá lanzar sobre cualquier bola
de manera que si impacta por 1ª
vez sobre otra se dirá “primeras”,
la 2ª vez “pies” de manera que si la
distancia a la que quedan ambas
canicas es superior al pie del
lanzador se dice “caben” y la 3ª es
el “tute”. Después de estos tres
aciertos el jugador debe retornar
al “gua”. La partida finaliza cuando
un jugador consigue regresar al”
gua” quedándose así con las canicas
de los demás. El término "choyero"
se le asigna a toda persona o
jugador que se mantiene muy cerca
de la choya para aprovechar la
ventaja de estar cerca.
ORGANIZACIÓN
Haremos un agujero en el suelo antes
de comenzar el juego
VARIANTES
Se dibuja un círculo
en el suelo y los
participantes por
turnos tienen que
intentar sacar las
canicas que hay
dentro del círculo. Si
lo consiguen, se las
quedaran.
TIEMPO
indefinido
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de sí mismo y autonomía
personal
Conocimiento del medio e interacción
con el entorno
14. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
LOS ALFILERES
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
MATERIALES
Un alfiler por jugador
Un canto/china por jugador
REGLAS
Seguir el orden establecido
y tirar el canto desde la
distancia que se establece al
principio.
Nº JUGADORES
A partir de dos
EDAD
8-9 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se solía dar en este juego era
entre amigos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que el fin del
juego era conseguir el mayor
número de alfileres posible.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Hacemos un montoncito de
tierra, el cual se ponía en
una superficie, se metía en
él tantos alfileres como
jugadores eran, iban tirando
un canto según el orden
establecido, le tiraban al
montón de tierra, al tirar el
canto si salía el alfiler
ganaba el que le había tirado
y se guardaba el alfiler. Y
así hasta que salían todos
los alfileres, el que más
alfileres tenía es el que
ganaba.
ORGANIZACIÓN
Antes de empezar a jugar se
echa a suertes el orden para
tirar el canto y una vez
establecido empieza el juego.
VARIANTES
Hacemos un montoncito de
tierra, el cual se ponía en
una superficie, se metía en
él tantos alfileres como
jugadores eran, iban tirando
un canto según el orden
establecido, le tiraban al
montón de tierra, al tirar el
canto si salía el alfiler
ganaba el que le había tirado
y el juego volvía a empezar.
TIEMPO
Hasta que conseguían sacar
todos los alfileres que había
dentro del montón
Áreas del currículo
relacionadas
- Conocimiento e
interacción con el
entorno.
15. Investigación: ¿a qué jugaban
nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Abuelos/padres/nosotros
abuelos
El lobo y la oveja Lugares abiertos o espaciosos
MATERIALES
Ninguno
REGLAS
Los jugadores se cogen de
la mano por parejas. Dos
jugadores sueltos hacen
de lobo y de oveja.
Nº JUGADORES
A partir de 6 jugadores en adelante
EDAD
5-6 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los niños van en parejas cogidos de la mano, mientras que
el lobo persigue a la oveja.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo
ESQUEMA DE DESARROLLO
El juego consiste en que el lobo debe
coger a la oveja antes de que ésta se
ponga a salvo. Para hacer esto, la
oveja tiene que coger de la mano a
algún jugador de los que están
formando parejas y que campan
libremente por el terreno de juego.
Cuando la oveja coge la mano de un
jugador, la pareja de éste jugador
pasa a ser oveja y deberá salir
corriendo a buscar la mano salvadora
de otro jugador antes de que el lobo
lo atrape. Si la oveja es cogida antes
de que se pueda poner a salvo, se
cambian los papeles entre los dos
jugadores. El que ahora persigue
deberá contar hasta cinco antes de
perseguir al otro jugador.
ORGANIZACIÓN
Explicarles en que consiste en el juego y
el modo que tiene la oveja para salvarse
cambiándose por otra oveja.
VARIANTES
Puede haber varios lobos
al mismo tiempo.
TIEMPO
Podemos jugar hasta que se hayan
sucedido 3 lobos.
Áreas del currículo relacionadas
Área de conocimiento de si mismo y
autonomía personal; El juego y la actividad
en la vida cotidiana (bloque 2):“El juego:
conocimiento y participación; construcción,
aceptación y respeto por las reglas”;
conocimiento del esquema corporal, de las
destrezas motoras y habilidades
manipulativas y control de su cuerpo.
Jugando a este juego los niños entrenan su
equilibrio, la habilidad en sus piernas, su
puntería, realizan ejercicios de saltos,
coordinan piernas y ojos, y aprenden a
numerar y recordar posiciones.
16. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
Juegos de corro Fuera durante el recreo
MATERIALES
Nada
REGLAS
Varias personas se cogen de
la mano formando un círculo
y cantan una canción
conocida por todos los
participantes.
Nº JUGADORES
A partir de 5-6, numero ilimitado
(idealmente entre 10 y 20)
EDAD
De 4 a 6 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los niños y el profesor se cogen de la mano, bailan y
cantan juntos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Cooperativo.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Se forma el corro y se
empieza a girar, al mismo
tiempo se canta una canción.
Se pueden realizar a la vez
diferentes gestos que
suelen referir a la canción
por ejemplo:
AL JUEGO CHIRIMBOLO
QUE BONITO ES.
UN PIE, OTRO PIE,
UNA MANO, OTRA MANO,
UN CODO, OTRO CODO,
AL JUEGO CHIRIMBOLO.
Cuando se dice “un pie”
se adelanta uno de los pies,
cuando se dice “otro pie” se
adelanta el otro pie. Así se
repite la operación con las
demás partes del cuerpo
nombradas en la canción.
También se pueden añadir
más partes.
ORGANIZACIÓN
Enseñar las canciones a los niños
antes de jugar.
VARIANTES
Tantas variantes como de
canciones.
TIEMPO
El tiempo de una o dos canciones
Áreas del currículo relacionadas
Area de lenguages comunicación y
representación;Los lenguajes
creativos (bloque 2): “Uso de los
recursos corporales, el mimo -gestos
y movimientos […]Participación en
actividades de dramatización,
danzas, juego simbólico y otros
juegos de expresión
corporal.”
17. Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Las chapas
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos.
MATERIALES
Chapas de refresco o
cerveza.
REGLAS
1. Gana el primero que llegue.
2. Si se sale del recorrido, se
empieza desde el principio.
Nº JUGADORES
Más de 4 personas,
EDAD
Más de 4 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores compiten entre sí para ganar.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competencia
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se cogen las chapas de las botellas
de las cervezas y los refrescos y se
hace una pista en el suelo y se ponen
las chapas, hay que llegar hasta el
final sin salirse de la pista, quien se
sale, vuelve a empezar de nuevo y el
que primero llega es el que gana.
ORGANIZACIÓN
Hacer un recorrido en el suelo.
VARIANTES TIEMPO
No hay tiempo
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento del entorno
Lenguajes: comunicación y
representación.