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UNIVERSIDAD DE PANAMA 
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO 
SEMANA Nº 11 
9. DISEÑO COMPUTACIONAL 
Al final de esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una 
de las diferentes clases de objetos, incluyendo sus atributos (indicando si serán 
públicos -visibles a todo el mundo- o privados), el conjunto de métodos y el 
invariante de cada clase que corresponde al conjunto de restricciones o de 
requisitos que debe siempre cumplir una determinada clase. Por ejemplo, se 
puede tener definida una clase "reloj" que tiene como atributo un intervalo de 
tiempo. El invariante de esta clase puede ser tan sencillo como “el intervalo 
debe ser siempre mayor o igual a cero”. 
Durante las fases de diseño educativo y comunicacional se han definido los 
diferentes objetos tanto del mundo como de la interfaz. Esta información se 
refina en esta fase, adecuándola a las posibilidades de la herramienta de 
desarrollo que se vaya a utilizar. Algunas clases necesitarán extenderse para 
ser usadas en el modelo. 
Además se puede dar el caso de agregar nuevas clases y relaciones al modelo 
para dar mayor funcionalidad al modelo acorde con los requerimientos 
propios de la aplicación. La herramienta de desarrollo puede ofrecer 
mecanismos que faciliten la implementación de las interfaz. En caso de no ser 
así, el modelo del mundo se extiende de tal manera que pueda comunicarse 
efectivamente con el modelo de interfaz que deberá ser desarrollado. 
Junto al conjunto de clases, llamado también modelo estático del mundo, se 
debe ilustrar la lógica acerca de cómo se desarrollan cada una de las 
actividades en el modelo. Para ello se deben refinar los casos de uso (algunos 
de los cuales ya se han obtenido en fases anteriores, ilustrando para cada uno 
de ellos el proceso que se sigue. Para hacer esto se pueden usar diagramas de 
interacción que pueden ser de dos tipos: diagramas de secuencia (similares a 
los usados en la fase de especificación) o diagramas de colaboración. En estos 
diagramas ya se puede ver la secuencia de mensajes entre los diferentes 
objetos involucrados en cada caso de uso y se pueden modelar todas las 
alternativas que puedan presentarse en cada caso.
Esta información puede ayudar a redefinir el modelo antes de iniciar la 
fase de desarrollo. Además permite validar si el modelo es completo y permite 
satisfacer todos los requerimientos de la aplicación. 
La ilustración 5 muestra 
los casos de uso generales 
de una aplicación que 
atiende la funcionalidad de 
micromundos interactivos. 
Estos casos de uso 
corresponden a aquellos 
que son satisfechos en el 
modelo genérico del 
mundo (ver Jacobson 
[op.cit]). Estas son las 
cosas básicas que puede 
hacer el usuario: puede 
recorrer todos los escenarios del mundo y en cada uno de ellos resolver retos. 
Puede interactuar con personajes y así obtener pistas para resolver 
determinado reto. Además puede recoger objetos que encuentra a su paso e 
incluso usar herramientas para afectar el escenario. 
La ilustración 6 muestra el modelo 
de clases de mundo para un 
micromundo interactivo. Este 
modelo puede considerarse como la 
base sobre la cual se pueden montar 
todos los elementos presentes en la 
aplicación. Este modelo usa notación 
UML. En dicho modelo se tiene el 
mundo y su conjunto de ambientes. 
Cada ambiente o escenario tiene un 
conjunto de objetos, herramientas, 
retos y personajes. El usuario puede 
navegar por el mundo libremente, cambiando de escenarios, resolviendo retos 
e interactuando con personajes. 
Hay que estar atento a cuanto sucede en el modelo del micromundo. Para esto 
deben extenderse todos los elementos del mundo para que reaccionen ante 
determinados eventos. Estos eventos deben modelarse especificando qué
eventos genera cada elemento del modelo (mundo, escenario, etc.). Además se 
debe especificar para cada elemento del modelo ante cuáles eventos está en 
capacidad de reaccionar. 
Para ello se puede definir una clase Evento a partir de la cual se pueden 
establecer todos los eventos del sistema. Esta clase está relacionada con todos 
los elementos del modelo que deseen generar un tipo de evento que 
identifique acciones hechas por el. 
Dentro de los eventos que generan las clases del modelo están: 
Estos eventos pueden aumentar de acuerdo con el sistema de motivación y 
las relaciones existentes entre personajes, herramientas y cosas específicas 
dentro del argumento del micromundo. Para poder “escuchar” eventos en el 
sistema se debe tener una clase Escucha. 
El modus operandi de la relación Evento-Escucha es similar a la del 
modelo observador-observado mencionado anteriormente. Se define un clase 
evento específica para cada clase del modelo que desee manejar eventos. Esta 
clase se encarga de despachar solamente los eventos relacionados con una 
clase en particular. 
Además se debe crear una clase Escucha para cada tipo de eventos del modelo 
(eventos de mundo, eventos de escenario, etc.) Cada clase Escucha está atenta 
a recibir solamente los eventos de determinada clase.

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  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMA INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO SEMANA Nº 11 9. DISEÑO COMPUTACIONAL Al final de esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una de las diferentes clases de objetos, incluyendo sus atributos (indicando si serán públicos -visibles a todo el mundo- o privados), el conjunto de métodos y el invariante de cada clase que corresponde al conjunto de restricciones o de requisitos que debe siempre cumplir una determinada clase. Por ejemplo, se puede tener definida una clase "reloj" que tiene como atributo un intervalo de tiempo. El invariante de esta clase puede ser tan sencillo como “el intervalo debe ser siempre mayor o igual a cero”. Durante las fases de diseño educativo y comunicacional se han definido los diferentes objetos tanto del mundo como de la interfaz. Esta información se refina en esta fase, adecuándola a las posibilidades de la herramienta de desarrollo que se vaya a utilizar. Algunas clases necesitarán extenderse para ser usadas en el modelo. Además se puede dar el caso de agregar nuevas clases y relaciones al modelo para dar mayor funcionalidad al modelo acorde con los requerimientos propios de la aplicación. La herramienta de desarrollo puede ofrecer mecanismos que faciliten la implementación de las interfaz. En caso de no ser así, el modelo del mundo se extiende de tal manera que pueda comunicarse efectivamente con el modelo de interfaz que deberá ser desarrollado. Junto al conjunto de clases, llamado también modelo estático del mundo, se debe ilustrar la lógica acerca de cómo se desarrollan cada una de las actividades en el modelo. Para ello se deben refinar los casos de uso (algunos de los cuales ya se han obtenido en fases anteriores, ilustrando para cada uno de ellos el proceso que se sigue. Para hacer esto se pueden usar diagramas de interacción que pueden ser de dos tipos: diagramas de secuencia (similares a los usados en la fase de especificación) o diagramas de colaboración. En estos diagramas ya se puede ver la secuencia de mensajes entre los diferentes objetos involucrados en cada caso de uso y se pueden modelar todas las alternativas que puedan presentarse en cada caso.
  • 2. Esta información puede ayudar a redefinir el modelo antes de iniciar la fase de desarrollo. Además permite validar si el modelo es completo y permite satisfacer todos los requerimientos de la aplicación. La ilustración 5 muestra los casos de uso generales de una aplicación que atiende la funcionalidad de micromundos interactivos. Estos casos de uso corresponden a aquellos que son satisfechos en el modelo genérico del mundo (ver Jacobson [op.cit]). Estas son las cosas básicas que puede hacer el usuario: puede recorrer todos los escenarios del mundo y en cada uno de ellos resolver retos. Puede interactuar con personajes y así obtener pistas para resolver determinado reto. Además puede recoger objetos que encuentra a su paso e incluso usar herramientas para afectar el escenario. La ilustración 6 muestra el modelo de clases de mundo para un micromundo interactivo. Este modelo puede considerarse como la base sobre la cual se pueden montar todos los elementos presentes en la aplicación. Este modelo usa notación UML. En dicho modelo se tiene el mundo y su conjunto de ambientes. Cada ambiente o escenario tiene un conjunto de objetos, herramientas, retos y personajes. El usuario puede navegar por el mundo libremente, cambiando de escenarios, resolviendo retos e interactuando con personajes. Hay que estar atento a cuanto sucede en el modelo del micromundo. Para esto deben extenderse todos los elementos del mundo para que reaccionen ante determinados eventos. Estos eventos deben modelarse especificando qué
  • 3. eventos genera cada elemento del modelo (mundo, escenario, etc.). Además se debe especificar para cada elemento del modelo ante cuáles eventos está en capacidad de reaccionar. Para ello se puede definir una clase Evento a partir de la cual se pueden establecer todos los eventos del sistema. Esta clase está relacionada con todos los elementos del modelo que deseen generar un tipo de evento que identifique acciones hechas por el. Dentro de los eventos que generan las clases del modelo están: Estos eventos pueden aumentar de acuerdo con el sistema de motivación y las relaciones existentes entre personajes, herramientas y cosas específicas dentro del argumento del micromundo. Para poder “escuchar” eventos en el sistema se debe tener una clase Escucha. El modus operandi de la relación Evento-Escucha es similar a la del modelo observador-observado mencionado anteriormente. Se define un clase evento específica para cada clase del modelo que desee manejar eventos. Esta clase se encarga de despachar solamente los eventos relacionados con una clase en particular. Además se debe crear una clase Escucha para cada tipo de eventos del modelo (eventos de mundo, eventos de escenario, etc.) Cada clase Escucha está atenta a recibir solamente los eventos de determinada clase.