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UNIVERSIDAD DE PANAMA
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO
SEMANA Nº 1
1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
1. Conceptualización
Software educativo es un programa diseñado con la
finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Un software educativo es una herramienta
pedagógica elaborada específicamente con esta
finalidad. Los softwares educativos también son
llamados plataformas educativas, programas educativos
o informática educativa.
Debido a la era digital que vivimos,
los softwares educativos son herramientas cada vez más
necesarias de ser contempladas e incorporadas en los
sistemas educativos. Un software educativo no debe
confundirse con un recurso educativo, ya que éste
último no es creado con un fin pedagógico, pero puede
ser usado como una herramienta que facilite la
enseñanza como, por ejemplo: las hojas de cálculo,
programas de presentación de diapositivas, programas
de edición y diseño, entre otros.
Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
 Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
 Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son
mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad
educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones
de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
 El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por
parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
 El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia
el ordenador, incluye:
o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto
de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas
táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se
investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un
diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar
constituidas por:
 Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas
ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
 Datos de tipo texto, información alfanumérica.
 Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo,
etc
 Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones
musicales y visionar sus partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta
la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de
algoritmo:
 Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
 Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
 Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información
principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este
entorno puede ser:
o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado
de los elementos que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
 Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante
inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el
aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

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Tema 1 inf-202

  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMA INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO SEMANA Nº 1 1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Conceptualización Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos también son llamados plataformas educativas, programas educativos o informática educativa. Debido a la era digital que vivimos, los softwares educativos son herramientas cada vez más necesarias de ser contempladas e incorporadas en los sistemas educativos. Un software educativo no debe confundirse con un recurso educativo, ya que éste último no es creado con un fin pedagógico, pero puede ser usado como una herramienta que facilite la enseñanza como, por ejemplo: las hojas de cálculo, programas de presentación de diapositivas, programas de edición y diseño, entre otros. Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:  Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.  Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.  Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.  Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
  • 2. 1. El entorno de comunicación o interfaz La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:  El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios. o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...  El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye: o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen. o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales... Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. 2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:  Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos: o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.  Datos de tipo texto, información alfanumérica.  Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc  Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. 3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:  Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.  Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.  Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.  Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.