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Unidad 2

María Fernanda Ortega Meza
             3°B informática
   La parte más importante es el Escenario, sobre el
    escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes
    elementos de la película que estemos realizando. El
    escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya
    que coinciden con las Propiedades del documento. Para
    acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho
    sobre cualquier parte del escenario en la que no haya
    ningún objeto y después sobre Propiedades del
    documento.
   Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los
    motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.



   Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1
    x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.



   Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
    seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o
    los elegidos como Predeterminados)
   Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la
    película.
   Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
    aparecerán en la película.
   En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los
    unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son
    matemáticas: Vectores.


   El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la
    complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de
    puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de
    nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo
    mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
por contornos, rellenos o los dos
combinados. Fig. 1. Las formas de Flash
       pueden estar formadas
Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.




 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el
 panel Propiedades.3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que
 debería seguir la línea.
 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
   1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.
              2.Especificamos los valores del dibujo en el panel
              Propiedades.
              3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el
              área de trabajo.
              ¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
              Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz
              para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos
              manos de artista... y a los demás también. Están
              localizados al final del panel de Herramientas... al
              activar la herramienta Lápiz.
Enderezar: terminado el trazado a mano
alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de
línea y arcos (se aproxima poco al trazado
original en el caso de emplear pocos trazos
rectos). Es útil cuando queremos que el
resultado de nuestro dibujo sea recto.
   Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
   imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea
    de
   tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de
    clips de
   película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden
    asignar
   nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en
    ActionScript.
   En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en
    un
   símbolo gráfico.
   2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.




                                     3. Seleccione Modificar > Convertir
                                     en símbolo.
                                     4. En el cuadro de diálogo
                                     Convertir en símbolo, introduzca
                                     CarGraphic como nombre y
                                     seleccione Gráfico como
                                     comportamiento.
 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para
  indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.

  6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
   CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
símbolo gráfico.
Para importar un archivo de
Mapa de Bits al escenario
haz clic en el
menú Archivo → Importar → I
mportar a escenario.
   Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el
    formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el
    desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo.
    Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.

   La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con
    ella.

   Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos
    antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el
menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y
se abrirá un cuadro de diálogo.
   En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del
    archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el
    formato de imagen con el que queremos guardarlo.

   Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se
    guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se
    creará y estará listo si quieres incluirlo en una página web estática o
    modificarlo con cualquier programa de imagen.
Separar, es un comando donde
"rompo" la imagen bitmap y no la
vectorizo pero luego puedo
trabajar con las herramientas, lazo,
barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro
movie, vamos a ver que cuando
ingresamos nuestra imagen jpg o
gif por ejemplo, la vamos a ver con
un ícono verde que indica que ahí
se encuentra cargando el peso de
la imágen. Vamos a darle doble
click en el bitmap y se nos va a
abrir la ventana de propiedades
del bitmap.
   Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y
    datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado
    para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden
    ver. (allow smoothing).

   En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la
    standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo
    veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que
    quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
   1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección.
    Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el
    Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con
    el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos
    usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada,
    ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un
    resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta
    es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto
    o figura que no sea geométrico.
   La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de
    trazos realizados a mano alzada.
    Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el
    panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos
    dibujados.
    El método para dibujar con el lápiz sería éste: Sí activamos esta
    opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial
    o el final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que
    haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra
    línea o forma que haya dibujado antes.

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Unidad 2

  • 1. Unidad 2 María Fernanda Ortega Meza 3°B informática
  • 2. La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento.
  • 3. Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.   Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.   Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.  Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
  • 4. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.  El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  • 5. por contornos, rellenos o los dos combinados. Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas
  • 6. Empezaremos con la herramienta de línea Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas. 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
  • 7. 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas. 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo. ¿Qué es eso del Modo de Lápiz? Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
  • 8. Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  • 9. Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de  imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de  tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de  película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar  nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.  En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un  símbolo gráfico.
  • 10. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
  • 11.  5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.  6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico.
  • 12. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → I mportar a escenario.
  • 13. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.  La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.  Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.
  • 14. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
  • 15. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.  Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 16. Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
  • 17. Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).  En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
  • 18. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección. Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea geométrico.
  • 19. La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos realizados a mano alzada. Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados. El método para dibujar con el lápiz sería éste: Sí activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.