En el marco del Interaction South America (ISA) 2015, desde el área de UX de la empresa Flux IT, una de las participaciones fue con la exposición de este póster. El mismo representa el trabajo de un equipo multidisciplinario enmarcado en metodologías ágiles como método para abordar el desarrollo de una aplicación, evidenciando el beneficio de emplear técnicas centradas en el usuario con el objetivo de empatizar con los diferentes actores del proyecto y, a su vez, identificar las necesidades del negocio.
1. Un Sprint es el nombre que recibe la
iteración en Scrum, un intervalo de
tiempo, siempre de la misma duración,
en la que el equipo construye una
porción de producto. Idealmente, se
recomienda 2 o 3 semanas.
Se definen Historias de Usuario en
varios ítems, priorizándose en base
al valor que aporta al negocio.
¡Atacamos grupos de tareas en cada
Sprint!
*La lista está en constante
movimiento, dependiendo de las
necesidades del negocio y las
limitantes del desarrollo.
SPRINT
TEAMSPRINT CERO
CEREMONIAS
SCRUM
HERRAMIENTAS
DE SEGUIMIENTO
E Q U I P O
I N T E R D I S C I P L I N A R I O
BA
SM
D
PO
UX
S U
P r o d u c t
o w n e r
s c r u m
m a s t e r
d e v e l o p e r b u s i n e s s
a n a l i s t
u X
d e s i g n e r
s t a k e -
h o l d e r s
u s e r s
Trabajo conjunto entre responsables de
negocio, equipo y demás involucrados:
los usuarios.
Qué es un Sprint?
DEFINICIONES UX & DESARROLLO
IMPLEMENTACIÓN
PROGRAMADORES
1 SPRINT ADELANTADOS A LOS
PROGRAMADORES
DOCUMENTACIÓN - OBJETIVOS DE NEGOCIO
SPRINT
1
SPRINT
SPRINT
0 DEFINICIONES
(PROPUESTA DE CONCEPTO,
ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN,
CASOS DE USO, DISEÑO
DE INTERACCIÓN)
SPRINT 0
PROTOTIPADO & TESTEO
(SKETCHES, WIREFRAMES,
TESTEOS DE GUERRILLA)
SPRINT 0
EN SCRUM, EL EQUIPO DE UX TRABAJANDO UN SP R I NT AD EL ANTAD O EVI TA
EL RE-TRABAJO PORQUE L AS HISTORIAS DE USUAR I O LLEGAN D EFI NI DAS A
LOS DESARROLL ADORES. ES COSTOSO AL PRIN C I P I O, ¡P ER O VALE L A P ENA!
“El primer test tiene
más valor que mil
opiniones de
expertos.”
BILL NYE
“La información está
en las personas, no en
tu cabeza”
EDWARD T. HALL
Es necesario que UX esté en la planificación
de todo el proyecto. Obtener las
definiciones junto a los programadores!
Qué es el
Product Backlog?
3
SPRINT
N+
2
(EXPERIENCIA
DE USUARIO
ÁGIL)
Esta lámina muestra el trabajo de un equipo
multidisciplinario enmarcado en metodologías ágiles como
método para el desarrollo de un producto digital.
Evidenciamos aquí el beneficio de emplear técnicas
user-centered para lograr resultados de valor para el
negocio y los usuarios.
D
IMPLEMENTACIÓN
PROGRAMADORES
NUEVOS TESTEOS
(ITERACIONES CON TESTEOS
EN ALTA DEFINICIÓN Y PRUEBA
DE NUEVAS FUNCIONALIDADES )
SPRINT 1
LOOK & FEEL
(MOCK UPS Y LINEAMIENTOS)
SPRINT 1
UX
UX
NUEVAS
DEFINICIONES/
CORRECCIONES
IMPLEMENTACIÓN
PROGRAMADORES
D
UX
NUEVAS
DEFINICIONES/
CORRECCIONES
D
IMPLEMENTACIÓN
PROGRAMADORES
D
UX
NUEVAS
DEFINICIONES/
CORRECCIONES
NUEVAS
DEFINICIONES/
CORRECCIONES
Es la etapa de inicio de un proyecto y
su objetivo es construir una visión
conceptual completa del producto,
que sea compartida y comprendida
de idéntica forma por los principales
interesados.
MEDIANTE TÉCNICAS DE CONCEPTUALIZACIÓN,
REVISAMOS LOS REQUERIMIENTOS DEL NEGOCIO,
CONFIRMAMOS LOS OBJETIVOS Y DETECTAMOS LAS
NECESIDADES REALES DE LOS USUARIOS, EN POS DE
CLARIFICAR LA ESTRATEGIA (MISIÓN, VISIÓN Y
PROPUESTA DE VALOR) Y AUMENTAR LA POSIBILIDAD
DE ÉXITO DEL PRODUCTO RESULTANTE.
Sabiendo que tenemos un tiempo
determinado (sprint) para resolver las
tareas propuestas, utilizamos
herramientas para ir mejorando la
eficiencia y velocidad de trabajo de
sprint a sprint.
Un taskboard siempre visible, se
convierte para el equipo en una
herramienta de comunicación
imbatible!
TASKBOARD
VIRTUAL
TASKBOARD
FISICO
TO DO DOING DONE!
PROPUESTA TÉCNICA
(DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍAS,
PREPARACIÓN DE AMBIENTES,
ARQUITECTURA)
SPRINT 0
INMERSIÓN
(TALLER PARTICIPATIVO,
ENTREVISTAS, ENCUESTAS,
JOURNEY MAP, PERSONAS, OTROS)
SPRINT 0
“El comportamiento
de la gente tiene
sentido si se piensa
en ello en términos de
sus objetivos,
necesidades y
motivaciones”
THOMAS MANN
“Si el usuario no
puede usarlo, no
funciona”
SUSAN M. DRAY
PO
NEGOCIO
MEJORA DE LA IMAGEN
& PRESTIGIO
MENOS TIEMPO DE
AYUDA AL USUARIO
MÁS Y MEJOR USO
(FIDELIDAD/ PRODUCTIVIDAD)
OPTIMIZACIÓN DE
COSTOS DE DESARROLLO
& MANTENIMIENTO
SPRINTBACKLOG
SPRINT
BACKLOG
HISTORIAS DE
IMPLEMENTACIÓN
HISTORIAS
DE DEFINICIÓN
HISTORIAS DE
IMPLEMENTACIÓN
HISTORIAS
DE DEFINICIÓN
SPRINT
BACKLOG
SPRINT
BACKLOG
SPRINT
BACKLOG
SPRINTBACKLOG
ADAPTA-
BILIDAD
ITERACIÓN
RESPONDER
AL CAMBIO
COMUNICA-
CIÓN
EVALUACIÓN
& MEJORA
CONTINUA
SPRINT
BACKLOG
COMPRO-
MISO
Todo lo implementado se
dispone a los usuarios
reales.
La verdadera prueba
del producto!
PRODUCCION
U
US UAR I O
MÁS EFICIENCIA
MENOS ERRORES &
TIEMPO DE APRENDIZAJE
MAYOR SATISFACCIÓN
(USUARIO FIEL Y FELIZ)
D
D E SARROLL ADORES
CALIDAD
OPTIMIZACIÓN DE
TIEMPOS DE
MANTENIMIENTO
OPTIMIZACIÓN DE
TIEMPO DE DESARROLLO
(MENOS RE-TRABAJO)
SPRINTBACKLOG
A
SPRINT
BACKLOG
C
K
L
0
G
B
SPRINT
BACKLOG
SPRINT
BACKLOG
PRODUCT
Se muestra al cliente lo realizado
en el Sprint! Sirve para obtener
feedback temprano del producto que
se está construyendo (validaciones
UX y demo del producto).
REVIEW
Reuniones diarias donde se
identifican trabas que pueden
resolverse a tiempo.
¿Qué hice? ¿Tuve algún problema?
¿Qué haré hoy?
DAILY
Termina el sprint y se evalúa y
reflexiona acerca del trabajo
hecho. Lo positivo, negativo e ideas!
El equipo va mejorando su propio
proceso.
RETROSPECTIVA
Reunión de todo el equipo
organizando el Sprint Backlog.
-Programadores organizan tareas en
base a los mocks de UX;
-UX pauta tareas para los próximos
diseños;
- Todos estiman el esfuerzo de las
tareas a realizar en el Sprint.
PLANNING