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Facultad​ ​de​ ​Ciencias​ ​y​ ​Educación
Licenciatura​ ​en​ ​pedagogía​ ​infantil
Juego​ ​tecnología​ ​y​ ​conocimiento​ ​infantil.
Presentado​ ​por
Sandra​ ​Milena​ ​Puentes Código:​ ​20161187030
Nataly​ ​Beltrán​ ​Arias Código:20161187037
Paola​ ​Mendoza Código:​ ​20161187050
JUEGO​ ​TRADICIONAL​ ​INFANTIL​ ​COLOMBIANO
Catapiz
​ ​2017
CATAPIZ:
Historia:
Los​ ​Juegos​ ​Tradicionales​ ​de​ ​la​ ​Calle​ ​llevan​ ​31​ ​años​ ​haciendo​ ​parte​ ​de​ ​los​ ​habitantes
de​ ​Caldas​ ​y​ ​desde​ ​hace​ ​tanto​ ​de​ ​los​ ​demás​ ​municipios​ ​y​ ​ciudades​ ​que​ ​como​ ​Tarazá​ ​y
Risaralda​ ​se​ ​han​ ​ido​ ​vinculando​ ​a​ ​este​ ​gran​ ​evento.​ ​La​ ​decisión​ ​de​ ​tener​ ​la​ ​participación​ ​de
deportistas​ ​municipales​ ​y​ ​nacionales​ ​fue​ ​por​ ​iniciativa​ ​de​ ​el​ ​creador​ ​de​ ​estos​ ​juegos,
Humberto​ ​Gómez​ ​aproximadamente​ ​hace​ ​20​ ​años,​ ​gracias​ ​a​ ​esto​ ​los​ ​Juegos​ ​tradicionales​ ​de
la​ ​Calle​ ​han​ ​tenido​ ​gran​ ​reconocimiento​ ​a​ ​nivel​ ​nacional​ ​con​ ​la​ ​participación​ ​de​ ​diferentes
campeones,​ ​como​ ​los​ ​de​ ​Trompo​ ​que​ ​participaran​ ​en​ ​el​ ​Torneo​ ​Nacional​ ​de​ ​Trompo​ ​en
Sogamoso​ ​y​ ​en​ ​el​ ​programa​ ​de​ ​televisión​ ​COLOMBIA​ ​TIENE​ ​TALENTO.​ ​Estos​ ​juegos
nacieron​ ​hace​ ​31​ ​años​ ​con​ ​el​ ​objetivo​ ​de​ ​desarrollar​ ​en​ ​la​ ​comunidad​ ​participante​ ​cualidades
como​ ​el​ ​compañerismo,​ ​la​ ​responsabilidad,la​ ​honradez,​ ​la​ ​exigencia​ ​consigo​ ​mismo​ ​entre
otros,​ ​los​ ​cuales​ ​se​ ​han​ ​mantenido​ ​y​ ​fortalecido​ ​a​ ​través​ ​de​ ​los​ ​años.​ ​Los​ ​Juegos​ ​Recreativos
de​ ​la​ ​Calle​ ​ofrecen​ ​la​ ​positiva​ ​ventaja​ ​de​ ​estar​ ​a​ ​la​ ​disposición​ ​de​ ​todos,​ ​sin​ ​límite​ ​de​ ​edad,
sexo,​ ​color,​ ​credo​ ​y​ ​política.​ ​Además,​ ​permiten​ ​una​ ​acción​ ​benéfica​ ​para​ ​el​ ​desarrollo​ ​integral
de​ ​la​ ​persona,​ ​uno​ ​de​ ​ellos​ ​es​ ​el​ ​catapiz​ ​consiste​ ​en​ ​6​ ​(no​ ​son​ ​20????)​ ​catapiz,​ ​que​ ​tienen
forma​ ​de​ ​"X"​ ​y​ ​una​ ​pelota​ ​de​ ​goma​ ​pequeña,​ ​que​ ​también​ ​pueden​ ​ser​ ​reemplazados​ ​por​ ​6
objetos​ ​y​ ​una​ ​pelota​ ​que​ ​rebote​ ​o​ ​“loca”.​ ​Se​ ​deben​ ​lanzar​ ​hacia​ ​arriba​ ​los​ ​catapiz,​ ​cuando
caen​ ​deben​ ​dejarse​ ​tal​ ​y​ ​cual​ ​como​ ​queden.​ ​Se​ ​pueden​ ​jugar​ ​de​ ​2​ ​a​ ​4​ ​personas.​ ​El​ ​juego​ ​es
por​ ​rondas,​ ​cada​ ​jugador​ ​debe​ ​hacer​ ​rebotar​ ​la​ ​pelota​ ​una​ ​vez​ ​y​ ​coger​ ​un​ ​catapiz,​ ​y​ ​así
sucesivamente​ ​hasta​ ​coger​ ​los​ ​6,​ ​pero​ ​en​ ​cada​ ​lanzamiento​ ​de​ ​la​ ​pelota​ ​con​ ​un​ ​solo​ ​rebote.​ ​En
la​ ​otra​ ​ronda​ ​ya​ ​debe​ ​coger​ ​dos​ ​catapiz​ ​por​ ​cada​ ​rebote,​ ​y​ ​así​ ​continuamente​ ​hasta​ ​que​ ​se
tengan​ ​que​ ​coger​ ​los​ ​6​ ​catapiz,​ ​obviamente​ ​con​ ​una​ ​sola​ ​mano,​ ​por​ ​un​ ​solo​ ​rebote​ ​de​ ​la
pelota.​ ​Si​ ​en​ ​el​ ​primer​ ​intento,​ ​fallan​ ​deben​ ​ceder​ ​el​ ​turno,​ ​la​ ​regla​ ​es​ ​cumplir​ ​con​ ​que​ ​la
pelota​ ​solo​ ​rebote​ ​una​ ​vez​ ​y​ ​se​ ​cojan​ ​la​ ​cantidad​ ​de​ ​catapiz​ ​requeridos​ ​dependiendo​ ​en​ ​la
ronda​ ​que​ ​este.​ ​Con​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​que​ ​se​ ​lanza​ ​la​ ​pelota​ ​se​ ​coge​ ​el​ ​catapiz​ ​y​ ​con​ ​esa​ ​misma
debe​ ​volver​ ​a​ ​coger​ ​la​ ​pelota.El​ ​propósito​ ​es​ ​terminar​ ​las​ ​rondas​ ​primero​ ​que​ ​los​ ​demás
jugadores.​ ​Este​ ​juego​ ​permite​ ​desarrollar​ ​agilidad,​ ​​ ​concentración,​ ​una​ ​superación​ ​constante.
Reglas​ ​Generales:
Hay​ ​​ ​que​ ​tener​ ​en​ ​cuenta​ ​los​ ​siguientes​ ​​ ​elementos​ ​y​ ​movimientos​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo
las​ ​reglas:
Elementos​ ​que​ ​lo​ ​componen:
● 20​ ​fichas​ ​de​ ​catapiz​ ​(4​ ​​ ​de​ ​color​ ​fucsia,​ ​4​ ​verdes,​ ​4​ ​amarillas,​ ​4​ ​color​ ​naranja)
● Una​ ​pelota
Movimientos:
1.​ ​EL​ ​BOBITO:​ ​Un​ ​solo​ ​golpe.
2.​ ​DOBLE​ ​BOTE:​ ​Dos​ ​botes​ ​de​ ​pelota.
3.​ ​PALMADA:​ ​Seda​ ​un​ ​golpe​ ​en​ ​el​ ​piso​ ​antes​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez.
4.​ ​PUÑITO:​ ​Dar​ ​un​ ​golpe​ ​en​ ​el​ ​piso​ ​con​ ​la​ ​mano​ ​en​ ​forma​ ​de​ ​puño​ ​para​ ​agarrar​ ​la​ ​pieza​ ​antes
que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez.
5.​ ​CANASTICA:​ ​se​ ​coge​ ​la​ ​chapola​ ​o​ ​pieza,​ ​y​ ​se​ ​echa​ ​entre​ ​las​ ​piernas​ ​sin​ ​que​ ​la​ ​pelota
rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez.
6.​ ​PUENTECITO:​ ​Pasar​ ​las​ ​chapolas​ ​por​ ​entre​ ​los​ ​dedos​ ​que​ ​están​ ​colocados​ ​en​ ​forma​ ​de
arco,​ ​sin​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez.
7.​ ​RAYITA:​ ​Recoger​ ​las​ ​chapolas​ ​con​ ​la​ ​mano​ ​y​ ​con​ ​el​ ​dedo​ ​índice​ ​de​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​que
recogió​ ​las​ ​chapolas,​ ​hacer​ ​una​ ​raya​ ​en​ ​el​ ​piso​ ​antes​ ​de​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez.
8.EL​ ​TELÉFONO:​ ​Recoger​ ​las​ ​chapolas​ ​o​ ​catapiz​ ​y​ ​llevarlas​ ​hasta​ ​la​ ​oreja,​ ​simulando​ ​la
acción​ ​del​ ​teléfono​ ​antes​ ​de​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez.
9.​ ​EL​ ​CONFITE:​ ​Se​ ​recoge​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapola,​ ​y​ ​con​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​se​ ​lleva​ ​a​ ​la​ ​boca,
antes​ ​de​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez.
10.​ ​EL​ ​QUITE​ ​PONGO:​ ​Se​ ​recoge​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapola,​ ​y​ ​se​ ​coloca​ ​en​ ​otro​ ​sitio​ ​del​ ​espacio
asignado​ ​para​ ​el​ ​juego​ ​sin​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez,​ ​luego​ ​se​ ​lanza​ ​de​ ​nuevo​ ​la
pelota​ ​y​ ​se​ ​recoge​ ​nuevamente​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas,​ ​anteriores​ ​para​ ​acumularlas​ ​en​ ​la​ ​otra
mano,​ ​única​ ​figura​ ​donde​ ​la​ ​pelota​ ​se​ ​lanza​ ​en​ ​2​ ​oportunidades.
Reglas​ ​al​ ​jugar:
1.​ ​Adquirir​ ​una​ ​posición​ ​y​ ​mantenerla​ ​durante​ ​todo​ ​el​ ​juego.​ ​Sentado​ ​sobre​ ​las​ ​piernas​ ​o​ ​la
que​ ​el​ ​competidor​ ​desee.
2.​ ​No​ ​dejar​ ​caer​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas​ ​durante​ ​el​ ​desarrollo​ ​del​ ​juego.
3.​ ​Los​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas,​ ​pueden​ ​caer​ ​unas​ ​sobre​ ​las​ ​otras​ ​"caballito".
4.​ ​Utilizar​ ​una​ ​sola​ ​mano​ ​para​ ​recoger​ ​los​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas.
5.​ ​Siempre​ ​se​ ​debe​ ​emplear​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​tanto​ ​para​ ​lanzar​ ​como​ ​para​ ​atrapar​ ​la​ ​pelota.
6.​ ​La​ ​acción​ ​de​ ​caballito​ ​premia​ ​un​ ​avance​ ​a​ ​la​ ​jugada​ ​siguiente.
7.​ ​Cada​ ​figura​ ​tiene​ ​once​ ​avances​ ​así:​ ​(2=2=2=2=2=2)​ ​(3=3=3=3)​ ​(4=4=4)
(5=5=2)​ ​(6=6)​ ​(7=5)​ ​(8=4)​ ​(9=3)​ ​(10=2)​ ​(11=1)​ ​y​ ​12​ ​catapiz,​ ​con​ ​esta​ ​última​ ​termina​ ​toda​ ​la
figura.
8.​ ​El​ ​ganador​ ​de​ ​la​ ​partida​ ​es​ ​el​ ​que​ ​primero​ ​haga​ ​los​ ​110​ ​avances.
9.​ ​Para​ ​efectos​ ​del​ ​puntaje​ ​el​ ​ganador​ ​obtiene​ ​diez​ ​puntos.
Lugares​ ​en​ ​los​ ​que​ ​se​ ​practica​ ​este​ ​juego:
● Antioquia
● Cundinamarca
● Santander
● Risaralda
● Barranquilla
Este​ ​juego​ ​aunque​ ​es​ ​Colombiano​ ​también​ ​es​ ​jugado​ ​de​ ​manera​ ​internacional​ ​solo​ ​que
se​ ​le​ ​conoce​ ​con​ ​otros​ ​nombres​ ​como​ ​por​ ​ejemplo:
● Mèxico:​ ​Cataplum,​ ​catapìz​ ​gigante​ ​y​ ​Jazz.
● Cuba:​ ​Yaquis.
● Costa​ ​rica,​ ​Honduras​ ​y​ ​Panamà:​ ​Jackses.
Reflexión:
Un​ ​poco​ ​la​ ​intención​ ​de​ ​indagar​ ​respecto​ ​a​ ​este​ ​juego,​ ​consiste​ ​en​ ​evidenciar​ ​la
pérdida​ ​de​ ​la​ ​tradición​ ​debido​ ​a​ ​los​ ​diversos​ ​cambios​ ​que​ ​se​ ​dan​ ​y​ ​que​ ​impactan​ ​de​ ​manera
directa​ ​en​ ​la​ ​cultura.​ ​de​ ​tal​ ​manera​ ​que​ ​en​ ​menos​ ​de​ ​medio​ ​siglo,​ ​las​ ​maneras​ ​y​ ​las
posibilidades​ ​de​ ​jugar​ ​​ ​presentan​ ​grandes​ ​diferencias​ ​de​ ​una​ ​generación​ ​a​ ​otra.
No​ ​solo​ ​el​ ​juego​ ​cambia,​ ​si​ ​no​ ​que​ ​la​ ​calidad​ ​de​ ​éste​ ​también,​ ​pues​ ​según​ ​lo​ ​referido
por​ ​Francesco​ ​Tonucci​ ​en​ ​tanto​ ​que​ ​el​ ​juego​ ​debe​ ​ser​ ​una​ ​actividad​ ​libre,​ ​libre​ ​de
supervisión​ ​,​ ​de​ ​un​ ​espacio​ ​físico​ ​cuadriculado​ ​y​ ​de​ ​juguetes​ ​inútiles.​ ​La​ ​realidad​ ​es​ ​que​ ​el
juego​ ​infantil​ ​se​ ​enmarca​ ​en​ ​un​ ​sentido​ ​de​ ​competitividad​ ​y​ ​de​ ​violencia,​ ​que​ ​por​ ​supuesto
refleja​ ​la​ ​sociedad​ ​en​ ​la​ ​que​ ​vivimos.​ ​Al​ ​igual​ ​que​ ​la​ ​falta​ ​de​ ​transmisión​ ​cultural​ ​por​ ​parte​ ​de
los​ ​adultos​ ​que​ ​interactúan​ ​con​ ​los​ ​niños​ ​.​ ​niñas​ ​y​ ​jóvenes.
Por​ ​supuesto​ ​que​ ​estamos​ ​a​ ​favor​ ​del​ ​desarrollo​ ​tecnológico​ ​y​ ​​ ​apostamos​ ​a​ ​que​ ​se
puedan​ ​generar​ ​aprendizajes​ ​en​ ​y​ ​con​ ​la​ ​interacción​ ​de​ ​artefactos​ ​inteligentes.​ ​Tal​ ​​ ​como​ ​se
plantea​ ​en​ ​el​ ​texto​ ​:​ ​coparticipando​ ​el​ ​conocimiento;​ ​la​ ​ampliación​ ​de​ ​la​ ​inteligencia​ ​humana
con​ ​las​ ​tecnologías​ ​inteligentes,​ ​escrito​ ​en​ ​colaboración​ ​con​ ​Perkins.​ ​En​ ​tanto​ ​que​ ​a​ ​partir​ ​de
estas​ ​se​ ​optimiza​ ​algunas​ ​funciones​ ​y​ ​que​ ​se​ ​generan​ ​procesos​ ​cognitivos​ ​de​ ​manera​ ​atenta​ ​y
consciente​ ​en​ ​los​ ​estudiantes,​ ​lo​ ​cual​ ​sería​ ​ideal.​ ​Pero​ ​como​ ​lo​ ​advierte​ ​el​ ​texto​ ​en​ ​mención,
es​ ​necesario​ ​generar​ ​un​ ​ambiente​ ​propicio​ ​para​ ​este​ ​tipo​ ​de​ ​aprendizaje​ ​y​ ​establecer​ ​unos
límites,​ ​para​ ​que​ ​la​ ​inteligencia​ ​humana​ ​le​ ​dé​ ​funcionalidad​ ​al​ ​artefacto​ ​y​ ​no​ ​lo​ ​contrario
como​ ​se​ ​ve​ ​en​ ​la​ ​actualidad.
Así​ ​que​ ​los​ ​niños​ ​y​ ​niñas​ ​tienen​ ​acceso​ ​continuo​ ​con​ ​la​ ​inteligencia​ ​tecnológica,​ ​casi
se​ ​podría​ ​asegurar​ ​que​ ​tienen​ ​un​ ​dominio​ ​de​ ​estas,​ ​pero​ ​ni​ ​las​ ​escuelas,​ ​ni​ ​las​ ​familias​ ​tienen
un​ ​sistema​ ​de​ ​evaluación​ ​que​ ​permita​ ​reconocer​ ​que​ ​tanto​ ​de​ ​accion​ ​analitica​ ​​ ​o​ ​de​ ​acción
sistemática​ ​media​ ​la​ ​interacción​ ​del​ ​usuario​ ​con​ ​el​ ​programa​ ​inteligente.
En​ ​ese​ ​sentido,​ ​al​ ​estudiar​ ​este​ ​juego​ ​tradicional​ ​de​ ​Colombia,​ ​estamos​ ​haciendo​ ​un
llamado​ ​a​ ​recuperar​ ​estas​ ​acciones​ ​que​ ​tienen​ ​valor​ ​tanto​ ​cultural​ ​como​ ​pedagógico​ ​y​ ​que
definitivamente​ ​tiene​ ​las​ ​características​ ​de​ ​que​ ​aunque​ ​sacan​ ​de​ ​la​ ​rutina​ ​al​ ​jugador​ ​le​ ​están
ayudando​ ​a​ ​dominar​ ​habilidades​ ​útiles​ ​para​ ​su​ ​vida.
En​ ​conclusión​ ​las​ ​cambios​ ​de​ ​por​ ​si​ ​no​ ​son​ ​malos;​ ​lo​ ​malo​ ​es​ ​que​ ​haya​ ​un
desequilibrio​ ​entre​ ​la​ ​capacidad​ ​humana​ ​y​ ​la​ ​capacidad​ ​tecnológica;​ ​lo​ ​malo​ ​es​ ​que​ ​los​ ​padres
y​ ​educadores​ ​no​ ​compartan​ ​lo​ ​suficiente​ ​con​ ​los​ ​niños,​ ​como​ ​para​ ​dejar​ ​en​ ​el​ ​olvido​ ​partes​ ​de
su​ ​infancia​ ​que​ ​son​ ​fácilmente​ ​desarrolladas​ ​con​ ​juegos​ ​como​ ​el​ ​catapiz.
Referencias:
● http://juegostypcolombianos.blogspot.com.co
● https://es.slideshare.net/KatherineCardenas7/catapiz-o-jazz
● http://cmap.upb.edu.co/rid=1J3BQR763-F7TPL4-26R/Catapiz.cmap
● http://juegosdelacalle.blogspot.com.co/2011/11/catapiz.html
● https://juegosdelacallecaldas.jimdo.com/historias-sobre-los-juegos/
● https://i.ytimg.com/vi/EnaEKhJghaY/maxresdefault.jpg

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DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
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Catapiz

  • 1. Facultad​ ​de​ ​Ciencias​ ​y​ ​Educación Licenciatura​ ​en​ ​pedagogía​ ​infantil Juego​ ​tecnología​ ​y​ ​conocimiento​ ​infantil. Presentado​ ​por Sandra​ ​Milena​ ​Puentes Código:​ ​20161187030 Nataly​ ​Beltrán​ ​Arias Código:20161187037 Paola​ ​Mendoza Código:​ ​20161187050 JUEGO​ ​TRADICIONAL​ ​INFANTIL​ ​COLOMBIANO Catapiz ​ ​2017
  • 2. CATAPIZ: Historia: Los​ ​Juegos​ ​Tradicionales​ ​de​ ​la​ ​Calle​ ​llevan​ ​31​ ​años​ ​haciendo​ ​parte​ ​de​ ​los​ ​habitantes de​ ​Caldas​ ​y​ ​desde​ ​hace​ ​tanto​ ​de​ ​los​ ​demás​ ​municipios​ ​y​ ​ciudades​ ​que​ ​como​ ​Tarazá​ ​y Risaralda​ ​se​ ​han​ ​ido​ ​vinculando​ ​a​ ​este​ ​gran​ ​evento.​ ​La​ ​decisión​ ​de​ ​tener​ ​la​ ​participación​ ​de deportistas​ ​municipales​ ​y​ ​nacionales​ ​fue​ ​por​ ​iniciativa​ ​de​ ​el​ ​creador​ ​de​ ​estos​ ​juegos, Humberto​ ​Gómez​ ​aproximadamente​ ​hace​ ​20​ ​años,​ ​gracias​ ​a​ ​esto​ ​los​ ​Juegos​ ​tradicionales​ ​de la​ ​Calle​ ​han​ ​tenido​ ​gran​ ​reconocimiento​ ​a​ ​nivel​ ​nacional​ ​con​ ​la​ ​participación​ ​de​ ​diferentes campeones,​ ​como​ ​los​ ​de​ ​Trompo​ ​que​ ​participaran​ ​en​ ​el​ ​Torneo​ ​Nacional​ ​de​ ​Trompo​ ​en Sogamoso​ ​y​ ​en​ ​el​ ​programa​ ​de​ ​televisión​ ​COLOMBIA​ ​TIENE​ ​TALENTO.​ ​Estos​ ​juegos nacieron​ ​hace​ ​31​ ​años​ ​con​ ​el​ ​objetivo​ ​de​ ​desarrollar​ ​en​ ​la​ ​comunidad​ ​participante​ ​cualidades como​ ​el​ ​compañerismo,​ ​la​ ​responsabilidad,la​ ​honradez,​ ​la​ ​exigencia​ ​consigo​ ​mismo​ ​entre otros,​ ​los​ ​cuales​ ​se​ ​han​ ​mantenido​ ​y​ ​fortalecido​ ​a​ ​través​ ​de​ ​los​ ​años.​ ​Los​ ​Juegos​ ​Recreativos de​ ​la​ ​Calle​ ​ofrecen​ ​la​ ​positiva​ ​ventaja​ ​de​ ​estar​ ​a​ ​la​ ​disposición​ ​de​ ​todos,​ ​sin​ ​límite​ ​de​ ​edad, sexo,​ ​color,​ ​credo​ ​y​ ​política.​ ​Además,​ ​permiten​ ​una​ ​acción​ ​benéfica​ ​para​ ​el​ ​desarrollo​ ​integral de​ ​la​ ​persona,​ ​uno​ ​de​ ​ellos​ ​es​ ​el​ ​catapiz​ ​consiste​ ​en​ ​6​ ​(no​ ​son​ ​20????)​ ​catapiz,​ ​que​ ​tienen forma​ ​de​ ​"X"​ ​y​ ​una​ ​pelota​ ​de​ ​goma​ ​pequeña,​ ​que​ ​también​ ​pueden​ ​ser​ ​reemplazados​ ​por​ ​6 objetos​ ​y​ ​una​ ​pelota​ ​que​ ​rebote​ ​o​ ​“loca”.​ ​Se​ ​deben​ ​lanzar​ ​hacia​ ​arriba​ ​los​ ​catapiz,​ ​cuando caen​ ​deben​ ​dejarse​ ​tal​ ​y​ ​cual​ ​como​ ​queden.​ ​Se​ ​pueden​ ​jugar​ ​de​ ​2​ ​a​ ​4​ ​personas.​ ​El​ ​juego​ ​es por​ ​rondas,​ ​cada​ ​jugador​ ​debe​ ​hacer​ ​rebotar​ ​la​ ​pelota​ ​una​ ​vez​ ​y​ ​coger​ ​un​ ​catapiz,​ ​y​ ​así sucesivamente​ ​hasta​ ​coger​ ​los​ ​6,​ ​pero​ ​en​ ​cada​ ​lanzamiento​ ​de​ ​la​ ​pelota​ ​con​ ​un​ ​solo​ ​rebote.​ ​En la​ ​otra​ ​ronda​ ​ya​ ​debe​ ​coger​ ​dos​ ​catapiz​ ​por​ ​cada​ ​rebote,​ ​y​ ​así​ ​continuamente​ ​hasta​ ​que​ ​se tengan​ ​que​ ​coger​ ​los​ ​6​ ​catapiz,​ ​obviamente​ ​con​ ​una​ ​sola​ ​mano,​ ​por​ ​un​ ​solo​ ​rebote​ ​de​ ​la pelota.​ ​Si​ ​en​ ​el​ ​primer​ ​intento,​ ​fallan​ ​deben​ ​ceder​ ​el​ ​turno,​ ​la​ ​regla​ ​es​ ​cumplir​ ​con​ ​que​ ​la pelota​ ​solo​ ​rebote​ ​una​ ​vez​ ​y​ ​se​ ​cojan​ ​la​ ​cantidad​ ​de​ ​catapiz​ ​requeridos​ ​dependiendo​ ​en​ ​la ronda​ ​que​ ​este.​ ​Con​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​que​ ​se​ ​lanza​ ​la​ ​pelota​ ​se​ ​coge​ ​el​ ​catapiz​ ​y​ ​con​ ​esa​ ​misma debe​ ​volver​ ​a​ ​coger​ ​la​ ​pelota.El​ ​propósito​ ​es​ ​terminar​ ​las​ ​rondas​ ​primero​ ​que​ ​los​ ​demás jugadores.​ ​Este​ ​juego​ ​permite​ ​desarrollar​ ​agilidad,​ ​​ ​concentración,​ ​una​ ​superación​ ​constante.
  • 3. Reglas​ ​Generales: Hay​ ​​ ​que​ ​tener​ ​en​ ​cuenta​ ​los​ ​siguientes​ ​​ ​elementos​ ​y​ ​movimientos​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo las​ ​reglas: Elementos​ ​que​ ​lo​ ​componen: ● 20​ ​fichas​ ​de​ ​catapiz​ ​(4​ ​​ ​de​ ​color​ ​fucsia,​ ​4​ ​verdes,​ ​4​ ​amarillas,​ ​4​ ​color​ ​naranja) ● Una​ ​pelota Movimientos: 1.​ ​EL​ ​BOBITO:​ ​Un​ ​solo​ ​golpe. 2.​ ​DOBLE​ ​BOTE:​ ​Dos​ ​botes​ ​de​ ​pelota. 3.​ ​PALMADA:​ ​Seda​ ​un​ ​golpe​ ​en​ ​el​ ​piso​ ​antes​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez. 4.​ ​PUÑITO:​ ​Dar​ ​un​ ​golpe​ ​en​ ​el​ ​piso​ ​con​ ​la​ ​mano​ ​en​ ​forma​ ​de​ ​puño​ ​para​ ​agarrar​ ​la​ ​pieza​ ​antes que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez. 5.​ ​CANASTICA:​ ​se​ ​coge​ ​la​ ​chapola​ ​o​ ​pieza,​ ​y​ ​se​ ​echa​ ​entre​ ​las​ ​piernas​ ​sin​ ​que​ ​la​ ​pelota rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez. 6.​ ​PUENTECITO:​ ​Pasar​ ​las​ ​chapolas​ ​por​ ​entre​ ​los​ ​dedos​ ​que​ ​están​ ​colocados​ ​en​ ​forma​ ​de arco,​ ​sin​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez. 7.​ ​RAYITA:​ ​Recoger​ ​las​ ​chapolas​ ​con​ ​la​ ​mano​ ​y​ ​con​ ​el​ ​dedo​ ​índice​ ​de​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​que recogió​ ​las​ ​chapolas,​ ​hacer​ ​una​ ​raya​ ​en​ ​el​ ​piso​ ​antes​ ​de​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez. 8.EL​ ​TELÉFONO:​ ​Recoger​ ​las​ ​chapolas​ ​o​ ​catapiz​ ​y​ ​llevarlas​ ​hasta​ ​la​ ​oreja,​ ​simulando​ ​la acción​ ​del​ ​teléfono​ ​antes​ ​de​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez. 9.​ ​EL​ ​CONFITE:​ ​Se​ ​recoge​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapola,​ ​y​ ​con​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​se​ ​lleva​ ​a​ ​la​ ​boca, antes​ ​de​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez. 10.​ ​EL​ ​QUITE​ ​PONGO:​ ​Se​ ​recoge​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapola,​ ​y​ ​se​ ​coloca​ ​en​ ​otro​ ​sitio​ ​del​ ​espacio asignado​ ​para​ ​el​ ​juego​ ​sin​ ​que​ ​la​ ​pelota​ ​rebote​ ​por​ ​segunda​ ​vez,​ ​luego​ ​se​ ​lanza​ ​de​ ​nuevo​ ​la pelota​ ​y​ ​se​ ​recoge​ ​nuevamente​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas,​ ​anteriores​ ​para​ ​acumularlas​ ​en​ ​la​ ​otra mano,​ ​única​ ​figura​ ​donde​ ​la​ ​pelota​ ​se​ ​lanza​ ​en​ ​2​ ​oportunidades.
  • 4. Reglas​ ​al​ ​jugar: 1.​ ​Adquirir​ ​una​ ​posición​ ​y​ ​mantenerla​ ​durante​ ​todo​ ​el​ ​juego.​ ​Sentado​ ​sobre​ ​las​ ​piernas​ ​o​ ​la que​ ​el​ ​competidor​ ​desee. 2.​ ​No​ ​dejar​ ​caer​ ​el​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas​ ​durante​ ​el​ ​desarrollo​ ​del​ ​juego. 3.​ ​Los​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas,​ ​pueden​ ​caer​ ​unas​ ​sobre​ ​las​ ​otras​ ​"caballito". 4.​ ​Utilizar​ ​una​ ​sola​ ​mano​ ​para​ ​recoger​ ​los​ ​catapiz​ ​o​ ​chapolas. 5.​ ​Siempre​ ​se​ ​debe​ ​emplear​ ​la​ ​misma​ ​mano​ ​tanto​ ​para​ ​lanzar​ ​como​ ​para​ ​atrapar​ ​la​ ​pelota. 6.​ ​La​ ​acción​ ​de​ ​caballito​ ​premia​ ​un​ ​avance​ ​a​ ​la​ ​jugada​ ​siguiente. 7.​ ​Cada​ ​figura​ ​tiene​ ​once​ ​avances​ ​así:​ ​(2=2=2=2=2=2)​ ​(3=3=3=3)​ ​(4=4=4) (5=5=2)​ ​(6=6)​ ​(7=5)​ ​(8=4)​ ​(9=3)​ ​(10=2)​ ​(11=1)​ ​y​ ​12​ ​catapiz,​ ​con​ ​esta​ ​última​ ​termina​ ​toda​ ​la figura. 8.​ ​El​ ​ganador​ ​de​ ​la​ ​partida​ ​es​ ​el​ ​que​ ​primero​ ​haga​ ​los​ ​110​ ​avances. 9.​ ​Para​ ​efectos​ ​del​ ​puntaje​ ​el​ ​ganador​ ​obtiene​ ​diez​ ​puntos.
  • 5. Lugares​ ​en​ ​los​ ​que​ ​se​ ​practica​ ​este​ ​juego: ● Antioquia ● Cundinamarca ● Santander ● Risaralda ● Barranquilla
  • 6. Este​ ​juego​ ​aunque​ ​es​ ​Colombiano​ ​también​ ​es​ ​jugado​ ​de​ ​manera​ ​internacional​ ​solo​ ​que se​ ​le​ ​conoce​ ​con​ ​otros​ ​nombres​ ​como​ ​por​ ​ejemplo: ● Mèxico:​ ​Cataplum,​ ​catapìz​ ​gigante​ ​y​ ​Jazz. ● Cuba:​ ​Yaquis. ● Costa​ ​rica,​ ​Honduras​ ​y​ ​Panamà:​ ​Jackses. Reflexión: Un​ ​poco​ ​la​ ​intención​ ​de​ ​indagar​ ​respecto​ ​a​ ​este​ ​juego,​ ​consiste​ ​en​ ​evidenciar​ ​la pérdida​ ​de​ ​la​ ​tradición​ ​debido​ ​a​ ​los​ ​diversos​ ​cambios​ ​que​ ​se​ ​dan​ ​y​ ​que​ ​impactan​ ​de​ ​manera directa​ ​en​ ​la​ ​cultura.​ ​de​ ​tal​ ​manera​ ​que​ ​en​ ​menos​ ​de​ ​medio​ ​siglo,​ ​las​ ​maneras​ ​y​ ​las posibilidades​ ​de​ ​jugar​ ​​ ​presentan​ ​grandes​ ​diferencias​ ​de​ ​una​ ​generación​ ​a​ ​otra. No​ ​solo​ ​el​ ​juego​ ​cambia,​ ​si​ ​no​ ​que​ ​la​ ​calidad​ ​de​ ​éste​ ​también,​ ​pues​ ​según​ ​lo​ ​referido por​ ​Francesco​ ​Tonucci​ ​en​ ​tanto​ ​que​ ​el​ ​juego​ ​debe​ ​ser​ ​una​ ​actividad​ ​libre,​ ​libre​ ​de supervisión​ ​,​ ​de​ ​un​ ​espacio​ ​físico​ ​cuadriculado​ ​y​ ​de​ ​juguetes​ ​inútiles.​ ​La​ ​realidad​ ​es​ ​que​ ​el juego​ ​infantil​ ​se​ ​enmarca​ ​en​ ​un​ ​sentido​ ​de​ ​competitividad​ ​y​ ​de​ ​violencia,​ ​que​ ​por​ ​supuesto refleja​ ​la​ ​sociedad​ ​en​ ​la​ ​que​ ​vivimos.​ ​Al​ ​igual​ ​que​ ​la​ ​falta​ ​de​ ​transmisión​ ​cultural​ ​por​ ​parte​ ​de los​ ​adultos​ ​que​ ​interactúan​ ​con​ ​los​ ​niños​ ​.​ ​niñas​ ​y​ ​jóvenes. Por​ ​supuesto​ ​que​ ​estamos​ ​a​ ​favor​ ​del​ ​desarrollo​ ​tecnológico​ ​y​ ​​ ​apostamos​ ​a​ ​que​ ​se puedan​ ​generar​ ​aprendizajes​ ​en​ ​y​ ​con​ ​la​ ​interacción​ ​de​ ​artefactos​ ​inteligentes.​ ​Tal​ ​​ ​como​ ​se plantea​ ​en​ ​el​ ​texto​ ​:​ ​coparticipando​ ​el​ ​conocimiento;​ ​la​ ​ampliación​ ​de​ ​la​ ​inteligencia​ ​humana con​ ​las​ ​tecnologías​ ​inteligentes,​ ​escrito​ ​en​ ​colaboración​ ​con​ ​Perkins.​ ​En​ ​tanto​ ​que​ ​a​ ​partir​ ​de estas​ ​se​ ​optimiza​ ​algunas​ ​funciones​ ​y​ ​que​ ​se​ ​generan​ ​procesos​ ​cognitivos​ ​de​ ​manera​ ​atenta​ ​y consciente​ ​en​ ​los​ ​estudiantes,​ ​lo​ ​cual​ ​sería​ ​ideal.​ ​Pero​ ​como​ ​lo​ ​advierte​ ​el​ ​texto​ ​en​ ​mención, es​ ​necesario​ ​generar​ ​un​ ​ambiente​ ​propicio​ ​para​ ​este​ ​tipo​ ​de​ ​aprendizaje​ ​y​ ​establecer​ ​unos límites,​ ​para​ ​que​ ​la​ ​inteligencia​ ​humana​ ​le​ ​dé​ ​funcionalidad​ ​al​ ​artefacto​ ​y​ ​no​ ​lo​ ​contrario como​ ​se​ ​ve​ ​en​ ​la​ ​actualidad.
  • 7. Así​ ​que​ ​los​ ​niños​ ​y​ ​niñas​ ​tienen​ ​acceso​ ​continuo​ ​con​ ​la​ ​inteligencia​ ​tecnológica,​ ​casi se​ ​podría​ ​asegurar​ ​que​ ​tienen​ ​un​ ​dominio​ ​de​ ​estas,​ ​pero​ ​ni​ ​las​ ​escuelas,​ ​ni​ ​las​ ​familias​ ​tienen un​ ​sistema​ ​de​ ​evaluación​ ​que​ ​permita​ ​reconocer​ ​que​ ​tanto​ ​de​ ​accion​ ​analitica​ ​​ ​o​ ​de​ ​acción sistemática​ ​media​ ​la​ ​interacción​ ​del​ ​usuario​ ​con​ ​el​ ​programa​ ​inteligente. En​ ​ese​ ​sentido,​ ​al​ ​estudiar​ ​este​ ​juego​ ​tradicional​ ​de​ ​Colombia,​ ​estamos​ ​haciendo​ ​un llamado​ ​a​ ​recuperar​ ​estas​ ​acciones​ ​que​ ​tienen​ ​valor​ ​tanto​ ​cultural​ ​como​ ​pedagógico​ ​y​ ​que definitivamente​ ​tiene​ ​las​ ​características​ ​de​ ​que​ ​aunque​ ​sacan​ ​de​ ​la​ ​rutina​ ​al​ ​jugador​ ​le​ ​están ayudando​ ​a​ ​dominar​ ​habilidades​ ​útiles​ ​para​ ​su​ ​vida. En​ ​conclusión​ ​las​ ​cambios​ ​de​ ​por​ ​si​ ​no​ ​son​ ​malos;​ ​lo​ ​malo​ ​es​ ​que​ ​haya​ ​un desequilibrio​ ​entre​ ​la​ ​capacidad​ ​humana​ ​y​ ​la​ ​capacidad​ ​tecnológica;​ ​lo​ ​malo​ ​es​ ​que​ ​los​ ​padres y​ ​educadores​ ​no​ ​compartan​ ​lo​ ​suficiente​ ​con​ ​los​ ​niños,​ ​como​ ​para​ ​dejar​ ​en​ ​el​ ​olvido​ ​partes​ ​de su​ ​infancia​ ​que​ ​son​ ​fácilmente​ ​desarrolladas​ ​con​ ​juegos​ ​como​ ​el​ ​catapiz. Referencias: ● http://juegostypcolombianos.blogspot.com.co ● https://es.slideshare.net/KatherineCardenas7/catapiz-o-jazz ● http://cmap.upb.edu.co/rid=1J3BQR763-F7TPL4-26R/Catapiz.cmap ● http://juegosdelacalle.blogspot.com.co/2011/11/catapiz.html ● https://juegosdelacallecaldas.jimdo.com/historias-sobre-los-juegos/ ● https://i.ytimg.com/vi/EnaEKhJghaY/maxresdefault.jpg