El documento define los conceptos fundamentales de un lenguaje de programación, incluyendo que es un lenguaje artificial para controlar el comportamiento de una máquina. Explica la diferencia entre lenguaje de programación y lenguaje informático, y describe los conceptos de programa fuente, código objeto y código ejecutable.
2. Definición
Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial que puede
ser usado para controlar el comportamiento de una máquina,
especialmente una computadora. Estos se componen de un
conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar
instrucciones que luego serán interpretadas.
Debe distinguirse de “lenguaje informático”, que es una
definición más amplia, puesto que estos incluyen otros lenguajes
como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es
programación en sí misma.
El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de
programación para crear un conjunto de instrucciones que, al
final, constituirá un programa o subprograma informático.
3. Programa Fuente.
Mayormente conocido como Código Fuente, definimos como
Programa Fuente a un texto o conjunto de líneas de texto (líneas
de código) que forman parte esencial de un programa
informático, siendo entonces las instrucciones que debe seguir un
ordenador para poder realizar la ejecución de una orden
determinada.
En este Código se hace referencia entonces al funcionamiento
general de una aplicación o una herramienta en particular, pero
en un idioma que es comprensible por el Programador mediante
la utilización de un Lenguaje de Programación determinado, que
lleva sus propias reglas y excepciones.
4. Código Objeto
Código Objeto es justamente el responsable de que el ordenador
pueda interpretar las acciones que se ordenan y los comandos que
han sido prefijados en este código, para poder ser ejecutados,
interpretados y retransmitidos por los componentes físicos de un
ordenador (es decir, los Dispositivos de Hardware)
Para poder realizar esta interpretación es necesario contar con
sistemas de traducción que son conocidos bajo los nombres
de Compiladores, Intérpretes o Ensambladores, entre otros
sistemas de traducción, que son los encargados de llevar estos
lenguajes hacia un Sistema Binario de ceros y unos (es decir,
transmisión o no-transmisión de la energía eléctrica a través de los
dispositivos electrónicos)
5. Código Ejecutable
Código ejecutable corresponde a las unidades de programas, donde
el ordenador puede realizar las instrucciones compiladas mediante el
compilador y el enlazador de librerías.
Generalmente se confunde con el código objeto, ya que al leer su
estructura se comprende como símbolos. Pero en realidad, este
código se encuentra empaquetado y listo para ser ejecutado en
cualquier computadora. Generalmente vienen con la extensión EXE
o COM, si los han de ejecutar computadoras con sistema operativo
de Windows con bits de marca que trae Linux para ser ejecutable.
El beneficio que esto trae es que al tener el código ejecutable,
podemos saber que la compilación fue realizada correctamente y que
el programa, si no tiene errores de manejo, puede funcionar
correctamente, ya que está libre de errores de variables, signos y
demás.
6. Tipos de Lenguajes de Programación.
LENGUAJES DE BAJO NIVEL
Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es
decir que el programa que se realiza con este tipo de
lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras
maquinas. Al estar prácticamente diseñados a medida del
hardware, aprovechan al máximo las características del
mismo. Dentro de este grupo se encuentran:
El lenguaje maquina: Este lenguaje ordena a la máquina
las operaciones fundamentales para su funcionamiento.
Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las
ordenes entendibles por el hardware de la maquina.
Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto
nivel.
La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y
usar, además de tener códigos fuente enormes donde
encontrar un fallo es casi imposible.
7. Tipos de Lenguajes de Programación.
El lenguaje ensamblador: Es un derivado del lenguaje
maquina y esta formado por abreviaturas de letras y números
llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje
se crearon los programas traductores para poder pasar los
programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje
máquina. Como ventaja con respecto al código máquina es
que los códigos fuentes eran más cortos y los programas
creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este
lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del
lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que
aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.
8. Tipos de Lenguajes de Programación.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que
al lenguaje máquina. Están dirigidos a solucionar problemas
mediante el uso de EDD's.
Nota: EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinámicas de
Datos, algo muy utilizado en todos los lenguajes de programación.
Son estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la ejecución
del programa. Nos permiten crear estructuras de datos que se adapten
a las necesidades reales de un programa.
Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del
ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un
lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin
ningún tipo de problema.
Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del
funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando
el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código
fuente como las características de la maquina.
9. Archivos.
Un archivo, también denominado Fichero, es una unidad de datos
o información almacenada en algún medio que puede ser
utilizada por aplicaciones de la computadora.
Cada archivo se diferencia del resto debido a que tiene un nombre
propio y una extensión que lo identifica. Esta extensión sería
como el apellido y es lo que permite diferenciar el formato del
archivo y, asimismo, interpretar los caracteres que conforman el
contenido del archivo. De esta manera, un archivo de texto, podrá
tener la extensión .txt (el nombre completo sería: ARCHIVO.txt);
uno de documento enriquecido, .doc, .pdf; uno de imágenes, .jpg,
.gif; y lo mismo ocurre con cada formato.
10. Archivos permanentes.
Son aquellos cuyos registros sufren pocas o ninguna variación a lo
largo del tiempo.
Un archivo permanente contiene información relevante para una
aplicación, es decir, los
datos necesarios para el funcionamiento de la misma. Su vida es
larga y normalmente no puede
generarse de forma inmediata a partir de otros archivos.
11. Dentro de los archivos permanentes, podemos distinguir:
Archivos maestros. Un archivo maestro contiene el estado actual de
los datos susceptibles de ser modificados en la aplicación. En
general, todos los procesos están orientados a actualizar el archivo
maestro o a obtener resultados de él. Ej. : el archivo de clientes de
un banco, en el los registros contienen información de identificación
de clientes, su saldo, etc.
Archivos constantes. Un archivo constante es aquel que contiene
datos fijos para la aplicación. En él no son frecuentes las
modificaciones, normalmente se accede sólo para consultar datos.
Ej.: el archivo que contenga los intereses para los distintos tipos de
cuentas bancarias.
Archivos históricos o inactivos. Un archivo histórico es aquel que
contiene datos que fueron actuales en tiempos anteriores. Se
conservan para poder reconstruir situaciones anteriores. En algunos
casos puede estar formado simplemente por los registros borrados
del archivo maestro. Ej.: Un fichero que contenga los datos de los
clientes que se han dado de baja en una entidad bancaria.
12. Archivos Temporales.
Un archivo temporal contiene información que es relevante
para un determinado proceso o
programa, pero no para el conjunto de la aplicación. Se
genera a partir de los datos de los archivos
permanentes o para actualizar éstos, y su vida es
generalmente muy corta.
13. Los archivos temporales se pueden clasificar en:
Archivos intermedios. Se utilizan para almacenar resultados de
un programa que han de ser utilizados por otro, dentro de una
misma aplicación.
Archivos de maniobras. Se utilizan para almacenar los datos
propios de un programa que no se pueden conservar en memoria
principal por falta de espacio. Se encuentran normalmente en
programas de cálculo numérico, compiladores y editores. Su vida
es siempre menor que el tiempo de ejecución del programa.
Archivos de resultados. Se utilizan para almacenar datos
elaborados que van a ser transferidos a un dispositivo de salida,
por ejemplo un archivo de impresión, que contiene datos que van
a ser transferidos a una impresora.
14. Dato.
El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética,
algorítmica, entre otros.), un atributo o característica de una entidad.
los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades.
los datos aisladamente pueden no contener información
humanamente relevante. sólo cuando un conjunto de datos se
examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hipótesis o teoría se
puede apreciar la información contenida en dichos datos. los datos
pueden consistir en números, estadísticas o proposiciones
descriptivas. los datos convenientemente agrupados, estructurados e
interpretados se consideran que son la base de la información
humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma
decisiones, la reducción de la incertidumbre o la realización de
cálculos. es de empleo muy común en el ámbito informático y, en
general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
15. Tipos de Datos.
Tipos simples
Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal.
Son los más sencillos y los más fáciles de aprender. Por
todo esto, serán en los que nos centremos.
Los tipos simples más básicos son: entero, lógico,
carácter, real. Y la mayoría de los lenguajes de
programación los soportan.
16. Datos enteros.
El tipo integer (entero)
Como ya habrás leído el tipo de datos entero es un tipo simple,
y dentro de estos, es ordinal. Al declarar una variable de tipo
entero, estás creando una variable numérica que puede tomar
valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones,
comparaciones, expresiones aritméticas, etc. Algunos de los
papeles más comunes que desarrollan son:
Controlar un bucle, Usarlas como contador, incrementando su
valor cuando sucede algo, Realizar operaciones enteras, es
decir, sin parte decimal y muchas más...
17. Datos lógicos.
El tipo boolean (lógico)
El tipo de datos lógico es el que te permite usar variables que
disponen sólo de dos posibles valores: cierto o falso. Debido a
esto, su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de
chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un objeto
mediante dos valores:
• si/no
• cierto/falso
• funciona/no funciona
• on/off
• etc.
18. Datos caracteres.
Los tipos char y string (carácter y cadena)
Con el tipo carácter puedes tener objetos que representen
una letra, un número, etc. Es decir, puedes usar variables o
constantes que representen un valor alfanumérico. Pero ojo,
cada variable sólo podrá almacenar un carácter.
Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes
contener en una sola variable más de un carácter. Por
ejemplo, puedes tener en una variable tu nombre.
19. Datos Real.
El tipo de datos real es el que se corresponde con los
números reales. Este es un tipo importante para
los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se
caracterizan por tratar fundamentalmente con valores
decimales.
Aunque pueda que estés acostumbrado a escribir con
coma los decimales, te advierto que en Pascal y en todos
los lenguajes de programación se escribe con un punto.
Por ejemplo: 3.1416
20. Base de Datos.
Una base de datos es una colección de información organizada
de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar
rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base
de datos es un sistema de archivos electrónico.
Las bases de datos tradicionales se organizan por campos,
registros y archivos. Un campo es una pieza única de
información; un registro es un sistema completo de campos; y
un archivo es una colección de registros. Por ejemplo, una
guía de teléfono es análoga a un archivo. Contiene una lista
de registros, cada uno de los cuales consiste en tres campos:
nombre, dirección, y número de teléfono.