Este documento describe diferentes herramientas y conceptos relacionados con la comunicación y colaboración digital. Explica las comunidades virtuales de aprendizaje y de práctica, así como las herramientas sincrónicas y asincrónicas. También introduce conceptos como la narrativa transmedia, las tecnologías emergentes, la gamificación y la realidad virtual.
3. Interacción mediante las tecnologías digitales
Interacción
Se generan a partir de la relación de intercambio entre una persona y otra. En la
comunicación es intencional, determinada como una acción dialógica y permite
desarrollar niveles de cooperación, así como comunidades de aprendizaje.
La creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) depende de la convergencia
entre interacción e interactividad.
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) presenta la interacción entre distintos
individuos, quienes en conjunto se identifican como Comunidad Virtual de
Aprendizaje (CVA).
3
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
4. Interacción mediante las tecnologías digitales
Comunidades de aprendizaje (CoA)
Según Cabero (2010) en Lamí, Pérez y Rodríguez del Rey (2016) son “comunidades de
personas, que comparten intereses, y que se comunican a través de las diferentes
herramientas que ofrece Internet, sean sincrónicas o asincrónicas”. Se requiere una
adecuada planificación para su correcta modelación.
Comunidades de práctica (CoP)
Sumada a las características mencionadas en la comunidad de aprendizaje, se considera
que son profesionales con intereses afines que favorecen sus práctica profesional.
4
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
5. Comunicación mediada por
tecnología
Permite favorecer los espacios de colaboración,
por ejemplo, para una CoA o CoP.
5
Marcelo, C. y Perera, V. H. (2007). Comunicación y aprendizaje electrónico: la interacción didáctica en los nuevos
espacios virtuales de aprendizaje. Revista de Educación, 343, 381-429.
6. 6
Sincrónica Semejanzas Asincrónica
Ocurre en tiempo real al
igual que la comunicación
presencial, existe
espontaneidad e inmediatez.
Los participantes deben
estar presentes para
interaccionar, aunque se
localicen en diferentes
lugares.
Pueden utilizar texto, audio
y/o vídeo.
Para almacenar, transmitir y
procesar la comunicación.
El usuario interacciona a
partir de la la tecnología.
Son un proceso para la
creación y envío de un
mensaje.
Se requieren normas de
interacción (netetiqueta).
Es mediada
tecnológicamente.
Los estudiantes y
profesor(a) no requieren
estar presenten el mismo
tiempo.
Predomina el texto.
Estrategias en RED
7. 7
Herramientas sincrónicas
Ejemplos de
herramientas
Herramientas de
la web 2.0
Usos Recomendaciones
Video conferencia
Ej: Zoom, Google
Meet, Adobe
Connect, Microsoft
Teams
Audio conferencia
Chat
Ej: Google chat
Mensajería
instantánea
Ej: Whatsapp,
Telegram
En tiempo real se
puede usar, por
ejemplo y como
complemento, una
actividad de juego
en Kahoot!, Linoit
o Mentimeter,
donde se puede ser
anónimo si se
desea.
Clases, asesorías, socialización o
seguimiento de actividades.
Los elementos mínimos para planear
una sesión son: inicio, desarrollo y
cierre.
Por ejemplo, momentos de una video
conferencia por Zoom:
1. Antes, revisar lo técnico y enviar
recordatorio de la sesión.
2. Durante, presentación, normas de
netetiqueta, así como promover la
participación e interacción de los
todos.
3. Durante-antes del final, espacio
para preguntas y respuestas finales,
generar un resumen de lo trabajado o
de los acuerdos.
4. Después, quedarse en la sesión o en
el chat para atender cualquier duda.
Evita:
- Obviar que
todos(as) están
conectados.
- Vestir con colores
llamativos o
estampados.
Recuerda:
- Mantener actitud
positiva y lenguaje
corporal relajado.
- Modular tono y
articulación de voz.
8. 8
Herramientas asincrónicas
Ejemplos de
herramientas
Herramientas
de la web 2.0
Usos Recomendaciones
Foros de
discusión
Correo
electrónico
Wikis
Documentos
compartidos
Ej: Google Drive
En tiempo no real se
puede usar, por
ejemplo, para
generar una
tormenta o
intercambio de ideas
Google Keep, Padlet
o Slido (estas
herramientas
también se pueden
utilizar de forma
sincrónica).
Clases, asesorías,
resolución de dudas,
seguimiento de
actividades.
Los elementos mínimos
para planear una sesión
son: fecha (inicio y
cierre), finalidad u
objetivo, materiales,
dinámica (inicio,
desarrollo y cierre).
Indicar, por ejemplo, el
tipo o intención del foro o
chat: Para dudas,
hallazgos o para
socializar.
Considerar todos los
elementos: tiempo,
secuencia de cómo y
cuándo deben responder
sus estudiantes, reglas,
cierre general de la
comunicación o
individual.
10. herramientas, aplicaciones y plataformas: TIC, TAC y TEP
Herramientas y aplicaciones tecnológicas para accesibilidad
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el entorno
educativo denotan en TAC (del aprendizaje y del conocimiento) y posteriormente, en
TEP (para el empoderamiento y la participación). Las TAC conllevan el uso formativo
que fortalece uno o varios aprendizajes, en cambio las TEP fomentan la participación
social o política para favorecer a la sociedad.
Una plataforma educativa virtual engloba diferentes herramientas. Las herramientas
tecnológicas son programas y aplicaciones en su mayoría gratuitas que se pueden
utilizar en la web o descargar en un dispositivo móvil.
Las herramientas y aplicaciones de accesibilidad para los diferentes dispositivos
procuran favorecer la mayor cantidad de experiencias visuales, auditivas o
cognitivas en los usuarios que presentan alguna necesidad física.
10
Granados, J. (2015). Las TIC, TAC, TEP, como instrumento de apoyo al docente de la
universidad del siglo XXI. Recuperado de
https://reposital.cuaed.unam.mx:8443/xmlui/handle/20.500.12579/4009
11. Narrativas transmedia
Multimedia e hipermedia
La narrativa transmedia busca
provocar la participación activa de
los participantes en el desarrollo de
historias, así mismo, que definan el
libreto y contexto de las situaciones
que se presentan a través de
expresarlo en las diferentes opciones
para transmitir: verbal, icónico,
audiovisual, interactivo, entre
otros…
11
Rivas, I. N. (2016). Uso de la narrativa transmedia en entornos académicos virtuales o
bimodales. Miradas, 14, 113-121. Recuperado de
https://revistas.utp.edu.co/index.php/miradas/article/download/15641/10051
12. tecnologías emergentes y adaptativas
Las tecnologías inmersivas emanen un mundo físico simulado, a través de la
inmersión de un mundo digital. Es una replica de la realidad a través de herramientas
tecnológicas.
Las tecnologías emergentes son disruptivas, modifican nuestra cotidianidad a través
de la innovación, su intención es presentar un futuro mejor para los seres humanos.
Ejemplos: Los robots.
Las tecnologías adaptativas facilitan el acceso a la información y conocimiento a las
personas con necesidades visuales, auditivas o físicas.
12
Márquez, J. (2017). Tecnologías emergentes, reto para la educación Superior
Colombiana. Ingeniare, 23 (2), 35-57. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6768903.pdf .
Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes
virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación
Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
13. tecnologías inmersivas
Virbela y second life
Virbela crea entornos digitales donde las personas
pueden trabajar, aprender, reunirse y más…
Second Life es una comunidad virtual de usuarios, es
gratuito y te permite acceder a un mundo virtual en
3D con un avatar…
13
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Tecnológico de Monterrey. (s. f.). Manual de Operaciones del Aprendizaje Inmersivo.
Recuperado de https://innovacioneducativa.tec.mx/wp-
content/uploads/2019/05/manual_operacionesv2.pdf
Toca, C. y Carrillo, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a
ciber-generaciones. Educ. Pesqui., São Paulo, 45, 1-20. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v45/1517-9702-ep-45-e187369.pdf
14. gamificación e insignias
La gamificación traslada el juego a el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, a través de
retos, misiones o desafíos. Para ello, se utiliza la competencia en la acumulación de
puntos o escalado de niveles.
Las insignias o badge son un distintivo que señala el logro, lugar, nivel de lealtad,
progreso, pertenencia entre otros. Motivan al usuario al ser evidente sus logros.
14
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, J. (2018).
Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São
Paulo, 44, 1-17. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-
ep-44-e173773.pdf