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Comunicaciónycolaboraciónenentornos
digitales
Gestionar procesos colaborativos a través de medios y
tecnologías
2
Interacción mediante las tecnologías digitales
Interacción
 Se generan a partir de la relación de intercambio entre una persona y otra. En la
comunicación es intencional, determinada como una acción dialógica y permite
desarrollar niveles de cooperación, así como comunidades de aprendizaje.
 La creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) depende de la convergencia
entre interacción e interactividad.
 Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) presenta la interacción entre distintos
individuos, quienes en conjunto se identifican como Comunidad Virtual de
Aprendizaje (CVA).
3
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Interacción mediante las tecnologías digitales
Comunidades de aprendizaje (CoA)
Según Cabero (2010) en Lamí, Pérez y Rodríguez del Rey (2016) son “comunidades de
personas, que comparten intereses, y que se comunican a través de las diferentes
herramientas que ofrece Internet, sean sincrónicas o asincrónicas”. Se requiere una
adecuada planificación para su correcta modelación.
Comunidades de práctica (CoP)
Sumada a las características mencionadas en la comunidad de aprendizaje, se considera
que son profesionales con intereses afines que favorecen sus práctica profesional.
4
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Comunicación mediada por
tecnología
Permite favorecer los espacios de colaboración,
por ejemplo, para una CoA o CoP.
5
Marcelo, C. y Perera, V. H. (2007). Comunicación y aprendizaje electrónico: la interacción didáctica en los nuevos
espacios virtuales de aprendizaje. Revista de Educación, 343, 381-429.
6
Sincrónica Semejanzas Asincrónica
Ocurre en tiempo real al
igual que la comunicación
presencial, existe
espontaneidad e inmediatez.
Los participantes deben
estar presentes para
interaccionar, aunque se
localicen en diferentes
lugares.
Pueden utilizar texto, audio
y/o vídeo.
Para almacenar, transmitir y
procesar la comunicación.
El usuario interacciona a
partir de la la tecnología.
Son un proceso para la
creación y envío de un
mensaje.
Se requieren normas de
interacción (netetiqueta).
Es mediada
tecnológicamente.
Los estudiantes y
profesor(a) no requieren
estar presenten el mismo
tiempo.
Predomina el texto.
Estrategias en RED
7
Herramientas sincrónicas
Ejemplos de
herramientas
Herramientas de
la web 2.0
Usos Recomendaciones
Video conferencia
Ej: Zoom, Google
Meet, Adobe
Connect, Microsoft
Teams
Audio conferencia
Chat
Ej: Google chat
Mensajería
instantánea
Ej: Whatsapp,
Telegram
En tiempo real se
puede usar, por
ejemplo y como
complemento, una
actividad de juego
en Kahoot!, Linoit
o Mentimeter,
donde se puede ser
anónimo si se
desea.
Clases, asesorías, socialización o
seguimiento de actividades.
Los elementos mínimos para planear
una sesión son: inicio, desarrollo y
cierre.
Por ejemplo, momentos de una video
conferencia por Zoom:
1. Antes, revisar lo técnico y enviar
recordatorio de la sesión.
2. Durante, presentación, normas de
netetiqueta, así como promover la
participación e interacción de los
todos.
3. Durante-antes del final, espacio
para preguntas y respuestas finales,
generar un resumen de lo trabajado o
de los acuerdos.
4. Después, quedarse en la sesión o en
el chat para atender cualquier duda.
Evita:
- Obviar que
todos(as) están
conectados.
- Vestir con colores
llamativos o
estampados.
Recuerda:
- Mantener actitud
positiva y lenguaje
corporal relajado.
- Modular tono y
articulación de voz.
8
Herramientas asincrónicas
Ejemplos de
herramientas
Herramientas
de la web 2.0
Usos Recomendaciones
Foros de
discusión
Correo
electrónico
Wikis
Documentos
compartidos
Ej: Google Drive
En tiempo no real se
puede usar, por
ejemplo, para
generar una
tormenta o
intercambio de ideas
Google Keep, Padlet
o Slido (estas
herramientas
también se pueden
utilizar de forma
sincrónica).
Clases, asesorías,
resolución de dudas,
seguimiento de
actividades.
Los elementos mínimos
para planear una sesión
son: fecha (inicio y
cierre), finalidad u
objetivo, materiales,
dinámica (inicio,
desarrollo y cierre).
Indicar, por ejemplo, el
tipo o intención del foro o
chat: Para dudas,
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socializar.
Considerar todos los
elementos: tiempo,
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sus estudiantes, reglas,
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Creacióndecontenidodigital
Evaluar los recursos existentes para la creación y
apropiación de contenido digital en diferentes formatos.
9
herramientas, aplicaciones y plataformas: TIC, TAC y TEP
Herramientas y aplicaciones tecnológicas para accesibilidad
 El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el entorno
educativo denotan en TAC (del aprendizaje y del conocimiento) y posteriormente, en
TEP (para el empoderamiento y la participación). Las TAC conllevan el uso formativo
que fortalece uno o varios aprendizajes, en cambio las TEP fomentan la participación
social o política para favorecer a la sociedad.
 Una plataforma educativa virtual engloba diferentes herramientas. Las herramientas
tecnológicas son programas y aplicaciones en su mayoría gratuitas que se pueden
utilizar en la web o descargar en un dispositivo móvil.
 Las herramientas y aplicaciones de accesibilidad para los diferentes dispositivos
procuran favorecer la mayor cantidad de experiencias visuales, auditivas o
cognitivas en los usuarios que presentan alguna necesidad física.
10
Granados, J. (2015). Las TIC, TAC, TEP, como instrumento de apoyo al docente de la
universidad del siglo XXI. Recuperado de
https://reposital.cuaed.unam.mx:8443/xmlui/handle/20.500.12579/4009
Narrativas transmedia
Multimedia e hipermedia
La narrativa transmedia busca
provocar la participación activa de
los participantes en el desarrollo de
historias, así mismo, que definan el
libreto y contexto de las situaciones
que se presentan a través de
expresarlo en las diferentes opciones
para transmitir: verbal, icónico,
audiovisual, interactivo, entre
otros…
11
Rivas, I. N. (2016). Uso de la narrativa transmedia en entornos académicos virtuales o
bimodales. Miradas, 14, 113-121. Recuperado de
https://revistas.utp.edu.co/index.php/miradas/article/download/15641/10051
tecnologías emergentes y adaptativas
 Las tecnologías inmersivas emanen un mundo físico simulado, a través de la
inmersión de un mundo digital. Es una replica de la realidad a través de herramientas
tecnológicas.
 Las tecnologías emergentes son disruptivas, modifican nuestra cotidianidad a través
de la innovación, su intención es presentar un futuro mejor para los seres humanos.
Ejemplos: Los robots.
 Las tecnologías adaptativas facilitan el acceso a la información y conocimiento a las
personas con necesidades visuales, auditivas o físicas.
12
Márquez, J. (2017). Tecnologías emergentes, reto para la educación Superior
Colombiana. Ingeniare, 23 (2), 35-57. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6768903.pdf .
Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes
virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación
Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
tecnologías inmersivas
Virbela y second life
Virbela crea entornos digitales donde las personas
pueden trabajar, aprender, reunirse y más…
Second Life es una comunidad virtual de usuarios, es
gratuito y te permite acceder a un mundo virtual en
3D con un avatar…
13
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Tecnológico de Monterrey. (s. f.). Manual de Operaciones del Aprendizaje Inmersivo.
Recuperado de https://innovacioneducativa.tec.mx/wp-
content/uploads/2019/05/manual_operacionesv2.pdf
Toca, C. y Carrillo, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a
ciber-generaciones. Educ. Pesqui., São Paulo, 45, 1-20. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v45/1517-9702-ep-45-e187369.pdf
gamificación e insignias
La gamificación traslada el juego a el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, a través de
retos, misiones o desafíos. Para ello, se utiliza la competencia en la acumulación de
puntos o escalado de niveles.
Las insignias o badge son un distintivo que señala el logro, lugar, nivel de lealtad,
progreso, pertenencia entre otros. Motivan al usuario al ser evidente sus logros.
14
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, J. (2018).
Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São
Paulo, 44, 1-17. Recuperado de
https://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-
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Sem 3 y 4

  • 3. Interacción mediante las tecnologías digitales Interacción  Se generan a partir de la relación de intercambio entre una persona y otra. En la comunicación es intencional, determinada como una acción dialógica y permite desarrollar niveles de cooperación, así como comunidades de aprendizaje.  La creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) depende de la convergencia entre interacción e interactividad.  Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) presenta la interacción entre distintos individuos, quienes en conjunto se identifican como Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA). 3 Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12 (56), pp. 84-89.
  • 4. Interacción mediante las tecnologías digitales Comunidades de aprendizaje (CoA) Según Cabero (2010) en Lamí, Pérez y Rodríguez del Rey (2016) son “comunidades de personas, que comparten intereses, y que se comunican a través de las diferentes herramientas que ofrece Internet, sean sincrónicas o asincrónicas”. Se requiere una adecuada planificación para su correcta modelación. Comunidades de práctica (CoP) Sumada a las características mencionadas en la comunidad de aprendizaje, se considera que son profesionales con intereses afines que favorecen sus práctica profesional. 4 Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12 (56), pp. 84-89.
  • 5. Comunicación mediada por tecnología Permite favorecer los espacios de colaboración, por ejemplo, para una CoA o CoP. 5 Marcelo, C. y Perera, V. H. (2007). Comunicación y aprendizaje electrónico: la interacción didáctica en los nuevos espacios virtuales de aprendizaje. Revista de Educación, 343, 381-429.
  • 6. 6 Sincrónica Semejanzas Asincrónica Ocurre en tiempo real al igual que la comunicación presencial, existe espontaneidad e inmediatez. Los participantes deben estar presentes para interaccionar, aunque se localicen en diferentes lugares. Pueden utilizar texto, audio y/o vídeo. Para almacenar, transmitir y procesar la comunicación. El usuario interacciona a partir de la la tecnología. Son un proceso para la creación y envío de un mensaje. Se requieren normas de interacción (netetiqueta). Es mediada tecnológicamente. Los estudiantes y profesor(a) no requieren estar presenten el mismo tiempo. Predomina el texto. Estrategias en RED
  • 7. 7 Herramientas sincrónicas Ejemplos de herramientas Herramientas de la web 2.0 Usos Recomendaciones Video conferencia Ej: Zoom, Google Meet, Adobe Connect, Microsoft Teams Audio conferencia Chat Ej: Google chat Mensajería instantánea Ej: Whatsapp, Telegram En tiempo real se puede usar, por ejemplo y como complemento, una actividad de juego en Kahoot!, Linoit o Mentimeter, donde se puede ser anónimo si se desea. Clases, asesorías, socialización o seguimiento de actividades. Los elementos mínimos para planear una sesión son: inicio, desarrollo y cierre. Por ejemplo, momentos de una video conferencia por Zoom: 1. Antes, revisar lo técnico y enviar recordatorio de la sesión. 2. Durante, presentación, normas de netetiqueta, así como promover la participación e interacción de los todos. 3. Durante-antes del final, espacio para preguntas y respuestas finales, generar un resumen de lo trabajado o de los acuerdos. 4. Después, quedarse en la sesión o en el chat para atender cualquier duda. Evita: - Obviar que todos(as) están conectados. - Vestir con colores llamativos o estampados. Recuerda: - Mantener actitud positiva y lenguaje corporal relajado. - Modular tono y articulación de voz.
  • 8. 8 Herramientas asincrónicas Ejemplos de herramientas Herramientas de la web 2.0 Usos Recomendaciones Foros de discusión Correo electrónico Wikis Documentos compartidos Ej: Google Drive En tiempo no real se puede usar, por ejemplo, para generar una tormenta o intercambio de ideas Google Keep, Padlet o Slido (estas herramientas también se pueden utilizar de forma sincrónica). Clases, asesorías, resolución de dudas, seguimiento de actividades. Los elementos mínimos para planear una sesión son: fecha (inicio y cierre), finalidad u objetivo, materiales, dinámica (inicio, desarrollo y cierre). Indicar, por ejemplo, el tipo o intención del foro o chat: Para dudas, hallazgos o para socializar. Considerar todos los elementos: tiempo, secuencia de cómo y cuándo deben responder sus estudiantes, reglas, cierre general de la comunicación o individual.
  • 9. Creacióndecontenidodigital Evaluar los recursos existentes para la creación y apropiación de contenido digital en diferentes formatos. 9
  • 10. herramientas, aplicaciones y plataformas: TIC, TAC y TEP Herramientas y aplicaciones tecnológicas para accesibilidad  El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el entorno educativo denotan en TAC (del aprendizaje y del conocimiento) y posteriormente, en TEP (para el empoderamiento y la participación). Las TAC conllevan el uso formativo que fortalece uno o varios aprendizajes, en cambio las TEP fomentan la participación social o política para favorecer a la sociedad.  Una plataforma educativa virtual engloba diferentes herramientas. Las herramientas tecnológicas son programas y aplicaciones en su mayoría gratuitas que se pueden utilizar en la web o descargar en un dispositivo móvil.  Las herramientas y aplicaciones de accesibilidad para los diferentes dispositivos procuran favorecer la mayor cantidad de experiencias visuales, auditivas o cognitivas en los usuarios que presentan alguna necesidad física. 10 Granados, J. (2015). Las TIC, TAC, TEP, como instrumento de apoyo al docente de la universidad del siglo XXI. Recuperado de https://reposital.cuaed.unam.mx:8443/xmlui/handle/20.500.12579/4009
  • 11. Narrativas transmedia Multimedia e hipermedia La narrativa transmedia busca provocar la participación activa de los participantes en el desarrollo de historias, así mismo, que definan el libreto y contexto de las situaciones que se presentan a través de expresarlo en las diferentes opciones para transmitir: verbal, icónico, audiovisual, interactivo, entre otros… 11 Rivas, I. N. (2016). Uso de la narrativa transmedia en entornos académicos virtuales o bimodales. Miradas, 14, 113-121. Recuperado de https://revistas.utp.edu.co/index.php/miradas/article/download/15641/10051
  • 12. tecnologías emergentes y adaptativas  Las tecnologías inmersivas emanen un mundo físico simulado, a través de la inmersión de un mundo digital. Es una replica de la realidad a través de herramientas tecnológicas.  Las tecnologías emergentes son disruptivas, modifican nuestra cotidianidad a través de la innovación, su intención es presentar un futuro mejor para los seres humanos. Ejemplos: Los robots.  Las tecnologías adaptativas facilitan el acceso a la información y conocimiento a las personas con necesidades visuales, auditivas o físicas. 12 Márquez, J. (2017). Tecnologías emergentes, reto para la educación Superior Colombiana. Ingeniare, 23 (2), 35-57. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6768903.pdf . Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
  • 13. tecnologías inmersivas Virbela y second life Virbela crea entornos digitales donde las personas pueden trabajar, aprender, reunirse y más… Second Life es una comunidad virtual de usuarios, es gratuito y te permite acceder a un mundo virtual en 3D con un avatar… 13 Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12 (56), pp. 84-89. Tecnológico de Monterrey. (s. f.). Manual de Operaciones del Aprendizaje Inmersivo. Recuperado de https://innovacioneducativa.tec.mx/wp- content/uploads/2019/05/manual_operacionesv2.pdf Toca, C. y Carrillo, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones. Educ. Pesqui., São Paulo, 45, 1-20. Recuperado de https://www.scielo.br/pdf/ep/v45/1517-9702-ep-45-e187369.pdf
  • 14. gamificación e insignias La gamificación traslada el juego a el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, a través de retos, misiones o desafíos. Para ello, se utiliza la competencia en la acumulación de puntos o escalado de niveles. Las insignias o badge son un distintivo que señala el logro, lugar, nivel de lealtad, progreso, pertenencia entre otros. Motivan al usuario al ser evidente sus logros. 14 Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, J. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São Paulo, 44, 1-17. Recuperado de https://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702- ep-44-e173773.pdf