Aunque los ordenadores se han empleado en tareas educativas prácticamente desde su aparición a mediados del siglo XX, ha sido a partir de la generalización de Internet cuando se ha producido una revolución del impacto real de Internet y las TIC en la Educación.
Los principales participantes en el proceso de enseñanza mediante la web (e-learning) son:
Profesores o tutores, cambia su papel principal que pasa a ser más un dinamizador y supervisor que un transmisor de conocimiento
Alumnos, ahora son los participantes centrales. Papel activo que requiere mayores capacidades de autoaprendizaje
Proveedores de contenido educativo (los propios profesores, empresas privadas, administraciones publicas)
Administradores, responsables de la gestión y administración de los sistemas y plataformas:
Los sistemas e-learning involucrados son básicamente 2:
el LMS (Learning Management System) para el acceso web a los gestiondos y gestión y comunicación de los recursos son:
el LCMS (Learning Content Management System) para crear, almacenar y gestionar los contenidos por parte de los creadores de contenidos.
Ambos tienden a fusionarse en plataformas educativas que resuelven toda la gestión relacionada con el aprendizaje via web.
Además de las ventajas que indudablemente trae consigo este nuevo modelo de uso de Internet y las TIC en la Educación (herramientas innovadoras de apoyo y soporte para una mejor práctica docente, mayor participación y motivación para los alumnos, mejora en el seguimiento curricular, etc.)
Se presentan inconvenientes muy parecidos a los clásicos de la informática educativa:
Heterogeneidad de ordenadores, sistemas operativos, herramientas, plataformas…
Mayores costes para el desarrollo de cursos y para integración de sistemas
Poca posibilidad de reutilización/adaptación de contenidos o aplicaciones cuando cambia algún factor, como, por ejemplo, la plataforma o el contexto educativo o curricular.
Hasta ahora, ha sido habitual que contenidos educativos excelentes desarrollados con enorme coste para una tecnología concreta se han perdido cuando se ha cambiado de plataforma o se ha producido un cambio tecnológico (por ejemplo, la evolución desde el vídeo disco interactivo al CD-ROM y, posteriormente, a Internet).
Para paliar estos problemas, surge la Estandarización como solución necesaria: se trata de sistematizar la creación de materiales educativos de calidad que puedan ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo.
La estandarización se apoya en 2 iniciativas:
Modelo de Objetos de Aprendizaje (OA).
Los OA constan de unidades didácticas empaquetadas, con sus instrucciones de navegación y metadatos con la información sobre su contenido y uso educativo al que va destinado.
¿para qué?. Para que la comunidad docente pueda “encontrarlos” con herramientas de búsqueda que reconocen estos estándares, y así poder utilizarlos para mejorar su práctica docente.
Movimiento Open Source. Disminución de costes y disponibilidad de herramientas y reutilización de código. Tendencia generalizable al desarrollo de plataformas abiertas en cualquier sector industrial.