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People from all over the world visit Ecuador, and they go to famous places. One of these places is Plaza de los Ponchos in
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For example, adventurers can go cycling, trekking in the mountains, or kayaking. Visiting the lakes and traditional
restaurants is a good idea to enjoy the views and try typical food.
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Otavalo.
UNA VISITA A OTAVALO
Las personas de todo el mundo visitan Ecuador y van a lugares famosos. Uno de estos lugares es Plaza de los Ponchos en
Otavalo. En este lugar, los visitantes pueden tomar fotografías increíbles y, por supuesto, elegir entre miles de recuerdos
para comprar. Además, este es el lugar perfecto para las personas que disfrutan de tomar fotos porque el mercado es
interesante. Para todos los que aman ir a festivales o hacer turismo en su tiempo libre, Otavalo es perfecto. La ciudad ofrece
muchas actividades para toda la familia. Por ejemplo, los aventureros pueden andar en bicicleta, hacer senderismo en las
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  • 1. UNIDAD EDUCATIVA “17 de SEPTIEMBRE” Costa 2020 2021 PLAN EDUCATIVO APRENDAMOS JUNTOS EN CASA SUB -NIVEL SUPERIOR Semanas 36 FRIDAY,29TH JANUARY 2021 SECOND QUIMESTER-SECOND PARTIAL. Project 6. week 5 . WEEK 36 1 CULTURE IN ECUADOR
  • 2. PEOPLE - PERSONAS WORLD - MUNDO VISITORS - VISITANTES AMAZING ASOMBROSO SOUVENIRS RECUERDOS SIGHTSEEING TURISMO WHOLE ENTERO TREKKING EXCURSIONANDO 2
  • 3. CYCLING CICLISMO VIEWS PUNTOS DE VISTA LAKE LAGO KAYAKING FOOD COMIDA TAKE PICTURES TOMAR FOTOS THOUSANDS MILES PLACES LUGARES 3
  • 4. 4 Activity 5: Culture in Ecuador 1. Read about Otavalo. A VISIT TO OTAVALO People from all over the world visit Ecuador, and they go to famous places. One of these places is Plaza de los Ponchos in Otavalo. In this place, visitors can take amazing pictures, and, of course, choose from thousands of souvenirs to buy. Also, this is the perfect place for people who enjoy taking photos because the market is interesting. For everybody who loves going to festivals or sightseeing in their free time, Otavalo is perfect. The city offers a lot of activities for the whole family. For example, adventurers can go cycling, trekking in the mountains, or kayaking. Visiting the lakes and traditional restaurants is a good idea to enjoy the views and try typical food. Source: https://en.wikipedia.org/wiki/Jefferson_P%C3%A9re4 Otavalo.
  • 5. UNA VISITA A OTAVALO Las personas de todo el mundo visitan Ecuador y van a lugares famosos. Uno de estos lugares es Plaza de los Ponchos en Otavalo. En este lugar, los visitantes pueden tomar fotografías increíbles y, por supuesto, elegir entre miles de recuerdos para comprar. Además, este es el lugar perfecto para las personas que disfrutan de tomar fotos porque el mercado es interesante. Para todos los que aman ir a festivales o hacer turismo en su tiempo libre, Otavalo es perfecto. La ciudad ofrece muchas actividades para toda la familia. Por ejemplo, los aventureros pueden andar en bicicleta, hacer senderismo en las montañas o hacer kayak. Visitar los lagos y restaurantes tradicionales es una buena idea para disfrutar de las vistas y probar la comida típica. 5
  • 6. 6 2. Choose the correct option. There may be more than one.
  • 7. 7

Notas del editor

  1. https://www.pinterest.es/pin/331366485059626924/
  2. Video Games Children english and spanish https://www.ukessays.com/essays/childcare/video-games-children.php For kids, playing video games is one of the most important activities of their daily lives. most probably spent more time playing as compared to the time spent in doing their homework. It is not only a trend for kids but for young adults and adults as well. From the time it was invented it has evolved into a more exciting and challenging media games of all time. Technological advancement has made it even more exciting for the players to play it and challenge themselves with tricks and clincher that comes with every game.     The graphics and sound effects are fascinating making the experience real for the player . The ability of the player to control and maneuver the situation made it more even exciting. Violent video game is one type of game that has been the most out popular among players. But with the increasing number of people engaging into these computer games, a number of issues have been raised: negative and positive effects of these violent video games to children and young adults. The violent video games do have negative effects on children.     One of the negative effects of these violent video games is the physiologic changes that happen while they are playing. The excitement brought about by these violent video games stimulates the sympathetic nervous system, thereby creating significant changes in the individual’s heart rate, respiration and other involuntary responses in the body. It is exciting and stressful at the same time, the stressful events could affect gastric stimulation and frequent adrenaline rush, and this adrenaline rush is what makes these players to feel “good” and makes them want to do it repeatedly.   Sympathetic nervous stimulation promotes vasoconstriction, and this vasoconstricting effect is not good as it alters cardiac mechanism. This in turn affects blood supply going to the central nervous system, causing dizziness, headache and nausea. According to Grossman & DeGaetano, “the effects of violent video games on young adults’ arousal levels, hostile feelings, and aggressive thoughts have been measured. Results indicated that college students who had played violent virtual reality game had a higher heart rate, reported more dizziness and nausea, and exhibited more aggressive thoughts in a posttest than those who had played a nonviolent game” (70-71).     Similarly, these violent computer games could have a direct effect on children’s behavior, since they are vulnerable especially on their formative stage. Not everybody who plays these violent video games have good foundation of moral values and an intact well being. There are those who are easily persuaded and affected by what they see in their environment, especially those children that lack parental guidance, as well as those individuals who have a low self-esteem. These vulnerable individuals are more prone to be affected by what they play and see on video games.     There is a great possibility that these supposed to be virtual thing could be played in reality. As cited by Tompkins in an article in AllPsych Journal, The Academy of Pediatrics states, “More than one thousand scientific studies and reviews conclude that significant exposure to media violence increases the risk of aggressive behavior in certain children, desensitizes them to violence and makes them believe that the world is a ‘meaner and scarier’ place than it is.” According to Tompkins, if children become accustomed and believed that this violent behavior is acceptable and normal, it will be hard to change that belief as they grow older. She also relates this to the study of domestic violence where in a person exposed to this violence tends to become either abused or be the abuser. She further explains this by citing the Columbine incident as an example, where in the two students, who committed a violent act are video fanatics. Their exposure to violence was linked to their violent act since both of them came from a family with good parental guidance.   Moreover, another negative effect of these violent video games to children is that it teaches the kids wrong values for reinforcement of behaviors. In psychology, there is a thing called “positive reinforcement”. It is a way of reinforcing a “good deed” or behavior by rewarding a child if the child has done a good job in school or if they behaved well. On the other hand, computer games bestow rewards on the player after killing or defeating their opponent. This process is totally the opposite of what id thought in “positive reinforcement”, the act of killing is rewarded and the purpose of “positive reinforcement” is defeated, which in turn could affects the child’s perception of what act or behavior must be rewarded. And this reward system in violent video games could affect the child’s behavior by imitating those seen and done in violent computer video games. As mentioned in the Gentile’s book, “reward increases imitation” (136). Furthermore, the experiences felt by the individual, especially in violent video games.     Furthermore, the experiences felt by the individual, especially in violent video games or even in media violence could have a significant effect on a child’s interpersonal interaction. Unconsciously, a child could internalize what is happening on what they see. This type of violence is emotionally stressful and could alter interpersonal interactions. “Participation in violent video games cast a negative cloud over the children’s views of interpersonal interactions. One research revealed that preschoolers most likely experienced fear and anxiety when they saw bloodied victims and watched expressions of emotional distress in connection with the media’s constant showing of the events of September 11th and their aftermath” (Cantor, 2002). These experiences that are internalized by children, unconsciously affects their behavior, and when they are placed in situations similar to what they have seen, they could become anxious and restless.         On the contrary, there are also sectors that would oppose as to the negative effect of violent video games. According to Doug Lowenstein, who is the president of the Interactive Software Association, people who do not understand the industry are prone in distorting the effects of video games on children. In fact, Lowenstein claims, violent video games cannot be shown as result in increased aggression of the part of the children (as cited in Anderson & Bushman, 2001). But how can we expect them to see the negative effect of these violent video games, well in fact what they mean is purely business.   Likewise, Steven Johnson said: “The most debased forms of mass diversion-video games and violent television dramas and juvenile sitcoms-turn out to be nutritional after all” (9). It is nutritional in the sense that learning comes along while playing these violent video games, such as mastery and control and hand-eye coordination. This paper totally disagrees with this notion. There are more appropriate ways of learning these things, without jeopardizing the minds of these children of what is good and what is wrong. Example are art camps, indoor and outdoor activities that utilizes the body, where in physical, psychological and emotional aspects are given importance, which builds friendship and the values of sportsmanship, as well as maintaining a healthy active body, which computer games don’t give. Furthermore, computer video games promote isolation, aggressive behavior and a sedentary life style by sitting long hours in front of these computers.     In conclusion, violent video game has a strong correlation in children’s aggressive behavior. Violent video game has a great impact in children’s behavioral, emotional, physiological, and psychological well being. Parents are the first line of defense against the invasion into children’s lives. The decision to buy or not to buy violent video games is a true freedom and should be taken seriously. They should know the consequences of possible effects of such materials to their children. Moreover, parents, caregivers and government sector should be more careful and protective to these vulnerable children. Manufacturer should consider designing games that will teach children the good values, true manhood and moral courage; games that will provide fun, excitement, and will give visceral pleasure that is engaging and absorbing without the unnecessary violence Para los niños, jugar videojuegos es una de las actividades más importantes de su vida diaria. lo más probable es que pasara más tiempo jugando en comparación con el tiempo que dedicaba a hacer sus deberes. No es solo una tendencia para los niños, sino también para los adultos jóvenes y adultos. Desde el momento en que se inventó, se ha convertido en un juego multimedia más emocionante y desafiante de todos los tiempos. El avance tecnológico ha hecho que sea aún más emocionante para los jugadores jugar y desafiarse a sí mismos con trucos y elementos clave que vienen con cada juego.   Los gráficos y los efectos de sonido son fascinantes y hacen que la experiencia sea real para el jugador. La capacidad del jugador para controlar y maniobrar la situación lo hizo aún más emocionante. El videojuego violento es un tipo de juego que ha sido el más popular entre los jugadores. Pero con el creciente número de personas que participan en estos juegos de computadora, se han planteado una serie de cuestiones: los efectos negativos y positivos de estos videojuegos violentos en niños y adultos jóvenes. Los videojuegos violentos tienen efectos negativos en los niños.   Uno de los efectos negativos de estos videojuegos violentos son los cambios fisiológicos que ocurren mientras juegan. La emoción provocada por estos videojuegos violentos estimula el sistema nervioso simpático, creando así cambios significativos en la frecuencia cardíaca, la respiración y otras respuestas involuntarias del cuerpo del individuo. Es emocionante y estresante al mismo tiempo, los eventos estresantes pueden afectar la estimulación gástrica y el subidón frecuente de adrenalina, y este subidón de adrenalina es lo que hace que estos jugadores se sientan “bien” y los hace querer hacerlo repetidamente.     La estimulación nerviosa simpática promueve la vasoconstricción, y este efecto vasoconstrictor no es bueno ya que altera el mecanismo cardíaco. Esto, a su vez, afecta el suministro de sangre que va al sistema nervioso central, provocando mareos, dolor de cabeza y náuseas. Según Grossman & DeGaetano, “se han medido los efectos de los videojuegos violentos en los niveles de excitación, los sentimientos hostiles y los pensamientos agresivos de los adultos jóvenes. Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios que habían jugado un juego violento de realidad virtual tenían una frecuencia cardíaca más alta, informaron más mareos y náuseas y exhibieron pensamientos más agresivos en una prueba posterior que aquellos que habían jugado un juego no violento ”(70-71).   Asimismo, estos violentos juegos de ordenador podrían tener un efecto directo sobre el comportamiento de los niños, ya que son vulnerables especialmente en su etapa formativa. No todos los que juegan a estos videojuegos violentos tienen una buena base de valores morales y un bienestar intacto. Hay quienes son fácilmente persuadidos y afectados por lo que ven en su entorno, especialmente aquellos niños que carecen de la guía de sus padres, así como aquellos que tienen una baja autoestima. Estas personas vulnerables son más propensas a verse afectadas por lo que juegan y ven en los videojuegos.   Existe una gran posibilidad de que estos supuestos objetos virtuales se puedan jugar en la realidad. Como cita Tompkins en un artículo de AllPsych Journal, la Academia de Pediatría afirma: “Más de mil estudios científicos y revisiones concluyen que la exposición significativa a la violencia de los medios aumenta el riesgo de comportamiento agresivo en ciertos niños, los insensibiliza a la violencia y los hace creen que el mundo es un lugar 'más malo y aterrador' de lo que es ". Según Tompkins, si los niños se acostumbran y creen que este comportamiento violento es aceptable y normal, será difícil cambiar esa creencia a medida que crezcan. Ella también relaciona esto con el estudio de la violencia doméstica donde una persona expuesta a esta violencia tiende a ser abusada o abusada. Ella además explica esto citando el incidente de Columbine como ejemplo, donde los dos estudiantes que cometieron un acto violento son fanáticos de los videos. Su exposición a la violencia estaba relacionada con su acto violento, ya que ambos provenían de una familia con una buena orientación paterna. Además, otro efecto negativo de estos videojuegos violentos para los niños es que les enseña valores incorrectos para reforzar las conductas. En psicología, hay algo llamado "refuerzo positivo". Es una forma de reforzar una “buena acción” o comportamiento recompensando a un niño si ha hecho un buen trabajo en la escuela o si se ha portado bien. Por otro lado, los juegos de computadora otorgan recompensas al jugador después de matar o derrotar a su oponente. Este proceso es totalmente opuesto a lo que el id pensó en "refuerzo positivo", el acto de matar es recompensado y el propósito del "refuerzo positivo" es derrotado, lo que a su vez podría afectar la percepción del niño de qué acto o comportamiento debe ser recompensado. Y este sistema de recompensas en los videojuegos violentos podría afectar el comportamiento del niño imitando los que se ven y hacen en los videojuegos violentos de computadora. Como se menciona en el libro de los gentiles, "la recompensa aumenta la imitación" (136). Además, las experiencias vividas por el individuo, especialmente en videojuegos violentos.   Además, las experiencias que siente el individuo, especialmente en los videojuegos violentos o incluso en la violencia de los medios, podrían tener un efecto significativo en la interacción interpersonal del niño. Inconscientemente, un niño podría interiorizar lo que está sucediendo en lo que ve. Este tipo de violencia es emocionalmente estresante y podría alterar las interacciones interpersonales. “La participación en videojuegos violentos arroja una nube negativa sobre las opiniones de los niños sobre las interacciones interpersonales. Una investigación reveló que los niños en edad preescolar probablemente experimentaron miedo y ansiedad cuando vieron víctimas ensangrentadas y observaron expresiones de angustia emocional en relación con la exhibición constante en los medios de los eventos del 11 de septiembre y sus secuelas ”(Cantor, 2002). Estas experiencias que son internalizadas por los niños, inconscientemente afectan su comportamiento, y cuando se les coloca en situaciones similares a las que han visto, pueden volverse ansiosos e inquietos.     Por el contrario, también hay sectores que se opondrían en cuanto al efecto negativo de los videojuegos violentos. Según Doug Lowenstein, presidente de la Interactive Software Association, las personas que no comprenden la industria tienden a distorsionar los efectos de los videojuegos en los niños. De hecho, afirma Lowenstein, los videojuegos violentos no pueden mostrarse como resultado de una mayor agresión por parte de los niños (como se cita en Anderson y Bushman, 2001). Pero, ¿cómo podemos esperar que vean el efecto negativo de estos videojuegos violentos? Bueno, de hecho, lo que quieren decir es puramente negocios.   De la misma forma, Steven Johnson dijo: “Las formas más degradadas de diversión masiva (videojuegos, dramas televisivos violentos y comedias de situación juveniles) resultan ser nutricionales después de todo” (9). Es nutricional en el sentido de que se aprende mientras se juega a estos videojuegos violentos, como el dominio y el control y la coordinación ojo-mano. Este artículo está totalmente en desacuerdo con esta noción. Hay formas más apropiadas de aprender estas cosas, sin poner en peligro la mente de estos niños de lo que está bien y lo que está mal. Ejemplo son los campamentos de arte, actividades en interiores y exteriores que utilizan el cuerpo, donde en los aspectos físicos, psicológicos y emocionales se da importancia, lo que construye la amistad y los valores de la deportividad, así como el mantenimiento de un cuerpo sano y activo, lo que los juegos de computadora no. dar. Además, los videojuegos de computadora promueven el aislamiento, el comportamiento agresivo y un estilo de vida sedentario al sentarse largas horas frente a estas computadoras.   En conclusión, los videojuegos violentos tienen una fuerte correlación con el comportamiento agresivo de los niños. Los videojuegos violentos tienen un gran impacto en el bienestar conductual, emocional, fisiológico y psicológico de los niños. Los padres son la primera línea de defensa contra la invasión a la vida de los niños. La decisión de comprar o no comprar videojuegos violentos es una verdadera libertad y debe tomarse en serio. Deben conocer las consecuencias de los posibles efectos de dichos materiales en sus hijos. Además, los padres, los cuidadores y el sector gubernamental deberían ser más cuidadosos y protectores con estos niños vulnerables. El fabricante debe considerar diseñar juegos que enseñen a los niños los buenos valores, la verdadera hombría y el coraje moral; juegos que proporcionarán diversión, emoción y un placer visceral que atrae y absorbe sin la violencia innecesaria.