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● Ventas de 30-40 millones de unidades y más de 900 juegos.
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¿Por qué programar la Megadrive?
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¿Por qué programar la Megadrive?
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¿Por qué programar la Megadrive?
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● Componentes comunes y bien documentados.
● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir.
¿Por qué programar la Megadrive?
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ella?
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Mucha paciencia.
Procesadores
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(NTSC) → 7.68 millones de ciclos por segundo, a 60 FPS
nos deja 128.000 ciclos por frame (p.e. add.l 8 ciclos, para
PAL 153.600 ciclos).
- Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC).
Sonido y CPU principal en modo de compatibilidad con
Master System (Sin BIOS ni FM).
Memoria
● RAM Principal: 64 KB
– Programa.
● VRAM: 64 KB (VDP soporta 128 KB)
- Tiles, tablas de planos/sprites y el scroll horizontal (entero,
bloques de 1 celda o 1 linea), situación a elección del
programador.
● CRAM: El VDP tiene 64 entradas de 9-bit, 64 palabras en total,
para guardar 64 colores.
● VSRAM: El scroll vertical (total o bloque de 2 celdas) también
está incluido en el VDP.
● RAM de Sonido: 8 Kb
VRAM
Cartucho
● Capacidad de los cartuchos: hasta los 4 MB = 32 Mbits,
con mapper 32 MB = 256 Mbits (en bancos de 512 kb),
Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits (6 MB).
Gráficos - VDP
● Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado
de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
Deriva del VDP de Sega Master System VDP para compatibilidad
(Modo IV) que a su vez deriva del Texas Instruments TMS9918A.
● Resolución: (Modo V) 40 columnas 320 x 224, 36 columnas 256 x
224, más un modo entrelazado de 448 lineas de alto (Sonic 2) y
posibilidad de 240 en PAL.
● Planos A, B y Window. Este plano puede ser usado como
remplazo del A (menús). Los planos se pueden mover por
completo o por zonas especificas horizontal y verticalmente.
Tamaño 32*32, 32*64, 32*128, 64*32, 64*64 y 128*32.
Gráficos - VDP
● Paleta: 512 colores (múltiplos de 34), de los cuales podrán
elegirse 60 para mostrarse simultáneamente con una
configuración habitual de 4 paletas de 16 colores cada una,
siendo el primer color transparente (más cambiando la paleta
durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight).
● Sprites simultáneos en pantalla: 80/64, 20/16 máximo por
scanline. Tamaños desde 8x8 hasta 32x32 (8x16, 8x24...).
● El VDP dispone de 25 registros, 24 de ellos programables.
Algunos aparentan no hacer nada y no están documentados, son
rastros del VDP original de Master System. El ultimo registro solo
es de lectura y sirve para obtener información sobre su estado.
Capas (Backgrounds)
Sonido
● Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612.
– El sexto canal tiene un modo DAC donde puede reproducir un
PCM de 8 bit.
● Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound
Generator) Texas Instruments SN76489, incluido dentro del VDP.
Vista en detalle de la PCB
MINILIBS
● Simpleza y accesibilidad como objetivo.
● Control básico de paletas, controles, capas,
sprites, interrupciones, sram y sonido.
● Basado en código de Steff (SGDK), Shiru
(PSG), Chilly Willy y propio.
● Herramientas de conversión GFX por
@PixelArtM
● GCC 4.5.2 (2010)
Contenido MINILIBS
● Appack.s – Descompresión de GFX.
● Crt0.s – Cabecera y arranque.
● Hw_md.s – Funciones de soporte.
● Minilib.c – Funciones gráficas.
● Sram_a.s y sram_control.c – Control de la
SRAM.
● Makefile.gen
● Genbuild.bat
Carpeta SOUND
● Sound.c – control del Driver XGM y PSG.
● Z80_xgm.s80 – driver XGM.
● Z80_def.i80, z80_fct.i80 y z80_mac.i80 –
código auxiliar del driver XGM.
● En carpeta XGM se convierten las canciones
VGM y samples WAV.
● En carpeta PSG se convierten los sonidos
PSG.
Ayuda
● Carpeta DOC, GENESIS Technical Overview
y VDP - The MegaDrive Wiki.
● Carpeta TOOLS, conversores gráficos de
paletas, fondos y sprites por PixelArtM.
● Carpeta EXAMPLES, desde Hola Mundo a
manejo de la SRAM pasando por el Sonido.
Fin de la teoría
Ahora toca Dale Fraaaaan!

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Megadrive Desarrollo Videojuegos

  • 1. Taller de Desarrollo de Videojuegos en Megadrive @pocket_lucho @1985alternativo
  • 3. ¿Qué es la Megadrive/Genesis? ● Lanzamiento 29 de Octubre de 1988 en Japón.
  • 4. ¿Qué es la Megadrive/Genesis? ● Lanzamiento 29 de Octubre de 1988 en Japón. ● Tercera consola de Sega, sucesora de la Master System.
  • 5. ¿Qué es la Megadrive/Genesis? ● Lanzamiento 29 de Octubre de 1988 en Japón. ● Tercera consola de Sega, sucesora de la Master System. ● Cuarta generación, competencia de Pc-Engine, NeoGeo y SNES.
  • 6. ¿Qué es la Megadrive/Genesis? ● Lanzamiento 29 de Octubre de 1988 en Japón. ● Tercera consola de Sega, sucesora de la Master System. ● Cuarta generación, competencia de Pc-Engine, NeoGeo y SNES. ● Ventas de 30-40 millones de unidades y más de 900 juegos.
  • 7. ¿Qué es la Megadrive/Genesis? ● Lanzamiento 29 de Octubre de 1988 en Japón. ● Tercera consola de Sega, sucesora de la Master System. ● Cuarta generación, competencia de Pc-Engine, NeoGeo y SNES. ● Ventas de 30-40 millones de unidades y más de 900 juegos. ● Tuvo 2 expansiones, Mega CD y 32X.
  • 8. ¿Por qué programar la Megadrive? ● Potente.
  • 9. ¿Por qué programar la Megadrive? ● Potente. ● Componentes comunes y bien documentados.
  • 10. ¿Por qué programar la Megadrive? ● Potente. ● Componentes comunes y bien documentados. ● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir.
  • 11. ¿Por qué programar la Megadrive? ● Potente. ● Componentes comunes y bien documentados. ● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir. ● Compiladores y herramientas disponibles.
  • 12. ¿Por qué programar la Megadrive? ● Potente. ● Componentes comunes y bien documentados. ● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir. ● Compiladores y herramientas disponibles. ● Posibilidad de fabricación.
  • 13. ¿Por qué programar la Megadrive? ● Potente. ● Componentes comunes y bien documentados. ● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir. ● Compiladores y herramientas disponibles. ● Posibilidad de fabricación. ● Autorización de SEGA.
  • 14. ¿Por qué programar la Megadrive? ● Potente. ● Componentes comunes y bien documentados. ● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir. ● Compiladores y herramientas disponibles. ● Posibilidad de fabricación. ● Autorización de SEGA. ● MOLA.
  • 16. Genesis does what Nintendon´t
  • 17. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
  • 18. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...). ● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
  • 19. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...). ● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k). ● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
  • 20. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...). ● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k). ● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/). ● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK).
  • 21. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...). ● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k). ● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/). ● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK). ● Emulador (Gens KMOD).
  • 22. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...). ● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k). ● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/). ● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK). ● Emulador (Gens KMOD). ● Una Megadrive.
  • 23. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...). ● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k). ● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/). ● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK). ● Emulador (Gens KMOD). ● Una Megadrive. ● Cartucho Flash (http://krikzz.com/store/).
  • 24. ¿Qué necesito para programar para ella? ● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...). ● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k). ● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/). ● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK). ● Emulador (Gens KMOD). ● Una Megadrive. ● Cartucho Flash (http://krikzz.com/store/). ● Mucha paciencia.
  • 25. Procesadores - Motorola 68000 de 16 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC) → 7.68 millones de ciclos por segundo, a 60 FPS nos deja 128.000 ciclos por frame (p.e. add.l 8 ciclos, para PAL 153.600 ciclos). - Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC). Sonido y CPU principal en modo de compatibilidad con Master System (Sin BIOS ni FM).
  • 26. Memoria ● RAM Principal: 64 KB – Programa. ● VRAM: 64 KB (VDP soporta 128 KB) - Tiles, tablas de planos/sprites y el scroll horizontal (entero, bloques de 1 celda o 1 linea), situación a elección del programador. ● CRAM: El VDP tiene 64 entradas de 9-bit, 64 palabras en total, para guardar 64 colores. ● VSRAM: El scroll vertical (total o bloque de 2 celdas) también está incluido en el VDP. ● RAM de Sonido: 8 Kb
  • 27. VRAM
  • 28. Cartucho ● Capacidad de los cartuchos: hasta los 4 MB = 32 Mbits, con mapper 32 MB = 256 Mbits (en bancos de 512 kb), Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits (6 MB).
  • 29. Gráficos - VDP ● Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.). Deriva del VDP de Sega Master System VDP para compatibilidad (Modo IV) que a su vez deriva del Texas Instruments TMS9918A. ● Resolución: (Modo V) 40 columnas 320 x 224, 36 columnas 256 x 224, más un modo entrelazado de 448 lineas de alto (Sonic 2) y posibilidad de 240 en PAL. ● Planos A, B y Window. Este plano puede ser usado como remplazo del A (menús). Los planos se pueden mover por completo o por zonas especificas horizontal y verticalmente. Tamaño 32*32, 32*64, 32*128, 64*32, 64*64 y 128*32.
  • 30. Gráficos - VDP ● Paleta: 512 colores (múltiplos de 34), de los cuales podrán elegirse 60 para mostrarse simultáneamente con una configuración habitual de 4 paletas de 16 colores cada una, siendo el primer color transparente (más cambiando la paleta durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight). ● Sprites simultáneos en pantalla: 80/64, 20/16 máximo por scanline. Tamaños desde 8x8 hasta 32x32 (8x16, 8x24...). ● El VDP dispone de 25 registros, 24 de ellos programables. Algunos aparentan no hacer nada y no están documentados, son rastros del VDP original de Master System. El ultimo registro solo es de lectura y sirve para obtener información sobre su estado.
  • 32. Sonido ● Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612. – El sexto canal tiene un modo DAC donde puede reproducir un PCM de 8 bit. ● Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489, incluido dentro del VDP.
  • 33. Vista en detalle de la PCB
  • 34. MINILIBS ● Simpleza y accesibilidad como objetivo. ● Control básico de paletas, controles, capas, sprites, interrupciones, sram y sonido. ● Basado en código de Steff (SGDK), Shiru (PSG), Chilly Willy y propio. ● Herramientas de conversión GFX por @PixelArtM ● GCC 4.5.2 (2010)
  • 35. Contenido MINILIBS ● Appack.s – Descompresión de GFX. ● Crt0.s – Cabecera y arranque. ● Hw_md.s – Funciones de soporte. ● Minilib.c – Funciones gráficas. ● Sram_a.s y sram_control.c – Control de la SRAM. ● Makefile.gen ● Genbuild.bat
  • 36. Carpeta SOUND ● Sound.c – control del Driver XGM y PSG. ● Z80_xgm.s80 – driver XGM. ● Z80_def.i80, z80_fct.i80 y z80_mac.i80 – código auxiliar del driver XGM. ● En carpeta XGM se convierten las canciones VGM y samples WAV. ● En carpeta PSG se convierten los sonidos PSG.
  • 37. Ayuda ● Carpeta DOC, GENESIS Technical Overview y VDP - The MegaDrive Wiki. ● Carpeta TOOLS, conversores gráficos de paletas, fondos y sprites por PixelArtM. ● Carpeta EXAMPLES, desde Hola Mundo a manejo de la SRAM pasando por el Sonido.
  • 38. Fin de la teoría Ahora toca Dale Fraaaaan!