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Noriaworks
Desarrollo Indie Español en los 90’s
Jorge Rosado
Diseñando juegos desde los 90’s
Plantando la semilla (1990-1994)
● César y Jorge juntos desde el colegio
● Haciendo juegos por hobby (Amstrad CPC, BASIC)
● Escribiendo en revistas (Amstrad Ocio, MegaOcio)
● Conocemos a Alejandro (Sextris)
Plantando la semilla (1990-1994)
● Colaboraciones con Digital Dreams Multimedia
○ Throwland
○ Puzz & Brain
○ PC Liga/ USA Soccer (escudos equipos)
● Con los primeros ingresos alquilamos un local!!!
● Comenzamos el desarrollo de Rol Crusaders
● ¡Había nacido NoriaWorks!
Noriaworks: Indies en los 90’s
Estudio de desarrollo de videojuegos fundado en 1994 por Cesar, Alex y yo :)
Noriaworks: Indies en los 90’s
¿Por qué NoriaWorks?
Noriaworks
Desde el 94 hasta el 97 publicamos 4 títulos en PC
Menudo viaje :)
Un poco de contexto (1994) Hardware
Un poco de contexto (1994) Software
Un poco de contexto (1994)
● Desarrollo en Ms DOS (alguna herramienta en Windows 3.1)
● No “existía” Internet (modem para BBS)
● Juegos en Diskettes 3.5” (primeros juegos en CD)
● Distribución Shareware
● Venta en kioscos
● Comienzos de la furia 3D
○ id Software lo petaba (Wolfenstein, DOOM…)
○ Arcades 3D (Virtua Fighter, Daytona USA…)
○ Super Nintendo Modo 7…
○ … y a punto de salir la PS1
Rol Crusaders
Rol Crusaders
● Nos flipaban los RPGs y el Ultima UnderWorld
● Originalmente se llamó Sacrilege: Los Muros de la Desesperación
● Creación de personajes (Turbo Pascal) y Dungeons (Turbo C + ACK 3D)
● Intro dibujada con acuarelas
● Incluida un juego de tablero a lo HeroQuest
● Con manual, fichas, e incluso un par de d10 nacarados!
Rol Crusaders
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Trauma Extinction
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● Nos flipaban el Raptor y el TIE Fighter
● Nos juntamos con Enigma (aunque aún no lo eran)
● ¡Innovando!
○ Scroll Horizontal y Vertical en la misma fase
○ Distintos caminos a elegir
○ Setup de armamento
○ 2 jugadores
● Intro 3D!!! (Solo versión CDRom) Primer juego donde usamos 3D Studio 4
● Conflicto entre Casas (a lo DUNE!)
Speed Haste
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● Nos flipada el Virtua Racing y el Daytona USA
● Nos juntamos con Javier Arevalo (Jare)
● Empezó siendo un Modo 7 con coches prerenderizados
● Metimos modelos 3D para los coches y raycast para las pistas
● Herramientas de modelado y edición de niveles custom
● Primer juego español en 3D
○ Engine 3D propio (por software)
○ A la 3dfx le queda aun para salir
Speed Haste
Speed Haste
● Los modelos de los coches los hice yo :)
● Inicialmente incluía también carreras de sport prototipos
● Incluimos multijugador!!!!
○ 2 jugadores en split screen
○ Hasta 4 en red local
● Primeros crunches de mi carrera :_)
● El título no tenía ningún sentido en inglés (prisa acelerada???)
● Se distribuyó internacionalmente con EA
● El Screamer nos robó la cartera :)
Thunder OffShore
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● Nos flipada el Wipe Out
● Decidimos usar voxels (como en el Comanche)
○ Los circuitos usaban un mapa de alturas en grises y otro a color
○ Las lanchas pasaban un modelo 3D (con textura desde arriba) a un voxel
● El voxel nos permitía deformar el escenario creando “olas”
● Usabamos Photoshop sin usar layers porque nos parecían inútiles :_)
● El mayor equipo de desarrollo hasta el momento
● Inicialmente lo iba a distribuir BMG pero terminamos haciéndolo con DDM
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  • 3. Plantando la semilla (1990-1994) ● César y Jorge juntos desde el colegio ● Haciendo juegos por hobby (Amstrad CPC, BASIC) ● Escribiendo en revistas (Amstrad Ocio, MegaOcio) ● Conocemos a Alejandro (Sextris)
  • 4. Plantando la semilla (1990-1994) ● Colaboraciones con Digital Dreams Multimedia ○ Throwland ○ Puzz & Brain ○ PC Liga/ USA Soccer (escudos equipos) ● Con los primeros ingresos alquilamos un local!!! ● Comenzamos el desarrollo de Rol Crusaders ● ¡Había nacido NoriaWorks!
  • 5. Noriaworks: Indies en los 90’s Estudio de desarrollo de videojuegos fundado en 1994 por Cesar, Alex y yo :)
  • 6. Noriaworks: Indies en los 90’s ¿Por qué NoriaWorks?
  • 7. Noriaworks Desde el 94 hasta el 97 publicamos 4 títulos en PC
  • 9. Un poco de contexto (1994) Hardware
  • 10. Un poco de contexto (1994) Software
  • 11. Un poco de contexto (1994) ● Desarrollo en Ms DOS (alguna herramienta en Windows 3.1) ● No “existía” Internet (modem para BBS) ● Juegos en Diskettes 3.5” (primeros juegos en CD) ● Distribución Shareware ● Venta en kioscos ● Comienzos de la furia 3D ○ id Software lo petaba (Wolfenstein, DOOM…) ○ Arcades 3D (Virtua Fighter, Daytona USA…) ○ Super Nintendo Modo 7… ○ … y a punto de salir la PS1
  • 13. Rol Crusaders ● Nos flipaban los RPGs y el Ultima UnderWorld ● Originalmente se llamó Sacrilege: Los Muros de la Desesperación ● Creación de personajes (Turbo Pascal) y Dungeons (Turbo C + ACK 3D) ● Intro dibujada con acuarelas ● Incluida un juego de tablero a lo HeroQuest ● Con manual, fichas, e incluso un par de d10 nacarados!
  • 17. Trauma Extinction ● Nos flipaban el Raptor y el TIE Fighter ● Nos juntamos con Enigma (aunque aún no lo eran) ● ¡Innovando! ○ Scroll Horizontal y Vertical en la misma fase ○ Distintos caminos a elegir ○ Setup de armamento ○ 2 jugadores ● Intro 3D!!! (Solo versión CDRom) Primer juego donde usamos 3D Studio 4 ● Conflicto entre Casas (a lo DUNE!)
  • 19. Speed Haste ● Nos flipada el Virtua Racing y el Daytona USA ● Nos juntamos con Javier Arevalo (Jare) ● Empezó siendo un Modo 7 con coches prerenderizados ● Metimos modelos 3D para los coches y raycast para las pistas ● Herramientas de modelado y edición de niveles custom ● Primer juego español en 3D ○ Engine 3D propio (por software) ○ A la 3dfx le queda aun para salir
  • 21. Speed Haste ● Los modelos de los coches los hice yo :) ● Inicialmente incluía también carreras de sport prototipos ● Incluimos multijugador!!!! ○ 2 jugadores en split screen ○ Hasta 4 en red local ● Primeros crunches de mi carrera :_) ● El título no tenía ningún sentido en inglés (prisa acelerada???) ● Se distribuyó internacionalmente con EA ● El Screamer nos robó la cartera :)
  • 23. Thunder OffShore ● Nos flipada el Wipe Out ● Decidimos usar voxels (como en el Comanche) ○ Los circuitos usaban un mapa de alturas en grises y otro a color ○ Las lanchas pasaban un modelo 3D (con textura desde arriba) a un voxel ● El voxel nos permitía deformar el escenario creando “olas” ● Usabamos Photoshop sin usar layers porque nos parecían inútiles :_) ● El mayor equipo de desarrollo hasta el momento ● Inicialmente lo iba a distribuir BMG pero terminamos haciéndolo con DDM
  • 25. Coming Soon… (VHS Promo para Publishers)