Este documento contiene las instrucciones de un facilitador para una clase sobre programación orientada a objetos en C#. Incluye una reflexión, detalles sobre una evaluación en línea y ejemplos prácticos a desarrollar. También presenta conceptos clave de POO como objetos, atributos, métodos, polimorfismo, encapsulamiento y herencia.
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Sesion 3-c#
1. FACILITADOR:
ROBERTO ANTONIO GARCIA
LICENCIADO EN COMPUTACION
roberto.garcia@ugb.edu.sv
2. «Todos los triunfos
nacen cuando nos
atrevemos a
comenzar»
Autor: Eugene Ware
3. 1. SALUDO
2. REFLEXION
3. EXAMEN @NLINE – VIERNES 10/FEB/12, SOBRE LA
SESION I.
4. DESARROLLO DE LA CLASE:
1. TRABAJANDO CON LAS ESTRUCTURAS EN C# - EJEMPLOS.
MARTES 07/FEB/12.
2. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO – TEORIA VIERNES
10/FEB/12.
5. EJERCICIOS PRACTICOS EVALUADOS A
DESARROLLAR PARA EL MARTES 14/FEB/12
6. FIN DE LA CLASE
7. Un programa orientado a objetos se compone
solamente de objetos. Cada uno de ellos es una
entidad que tiene unas propiedades particulares, los
atributos, y unas formas de operar sobre ellos
conocidos como Métodos.
Ejemplo: La ventana de una aplicación en
Windows es un objeto. El color de fondo, anchura
y altura los atributos. Las rutinas lógicamente
transparentes al usuario que permiten maximizar
8. Un método se escribe en una clase de objetos y
determina como tiene que actuar el objeto cuando
se recibe el mensaje vinculado con ese método. A
su vez, un método puede también enviar
mensajes a oros objetos solicitando una acción o
información.
Existen dos tipos de métodos:
1. TIPO SI RETORNAN UN VALOR
(DOUBLE, INT, ETC)
9. CREA LOS OBJETOS NECESARIOS
LOS MENSAJES ENVIADOS A UNOS Y A
OTROS OBJETOS DAN LUGAR A QUE SE
PROCESE INTERNAMENTE LA
INFORMACION
FINALMENTE, CUANDO LOS OBJETOS NO
SON NECESARIOS, SON BORRADOS.
10. POLIMORFISMO
ENCAPSULAMIENTO
HERENCIA
Investigar mas en este enlace:
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B
3n_orientada_a_objetos
11. EJEMPLO:
Piense en un molde para hacer flanes; el
molde es la clase y los flanes los objetos. Pero
no necesariamente todos los flanes tendrán el
mismo tamaño, sabor y color. Es decir, no
poseerán las mismas propiedades comunes o
atributos.
12.
13. 1. Elaborar un programa en C# que resuelva cualquier operación de
aritmética (suma, resta, multiplicación y división) de dos cifras, el
usuario elegirá la opción que desea realizar.
2. Mostrar las tablas de multiplicar del 1 al 10 de la siguiente forma:
1X1=1 y así sucesivamente hasta llegar 10X1=10. Cualquier estructura.
3. Que capture su nombre y edad de una persona y que verifique en nivel
esta: si es menos de 18 que muestre «ERES MENOR DE EDAD», si es
entre 18 y 55 años que muestre «YA ERES ADULTO», y mas de 60 que
muestre «ERES ADULTO MAYOR».
4. TODOS LOS PROGRAMAS DEBEN PREGUNTAR SI DESEAN
CONTINUAR CON OTRA OPERACIÓN O TERMINAR.