El documento analiza el potencial educativo de dos plataformas digitales: YouTube Teachers y Second Life. YouTube Teachers permite a los profesores encontrar y compartir videos educativos, mientras que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y participar en actividades y eventos educativos de manera inmersiva. Ambas plataformas ofrecen nuevas oportunidades para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
1. 5-12-2014
YouTube Teachear y Second Life
Producto final integrador Unidad 2
Hipermedia para internet
ROCIO CORONA LOPEZ. MTA. DISEÑO INSTRUCCIONAL
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Inicio este ensayo apoyando al autor Lázaro Galilea, en la parte de la lectura: Plataforma educativa informática: YouTube teachers , en la que señala que la gran mayoría de las aplicaciones creadas, no tenían un fin educativo, tales como el correo, las redes sociales, wikis, blogs, etc.; herramientas que en esta clase de hipermedia aprendimos a utilizar, y que en lo personal ya he utilizado con fines educativos, como estudiante y como docente, creo que sabiéndolas utilizar adecuadamente, tienen un gran potencial, pudiendo adaptarlas a nuestras necesidades educativas.
Elegí las lecturas de YouTube y Second Life. En el caso de YouTube, en mi práctica docente he sacado mucho provecho a esta herramientas tecnológica, he aprendido en esta maestría a crear, editar y buscar videos educativos, para apoyar mi labor y llamo mucho mi atención que YouTube, este trabajando en la creación de un subportal exclusivo para profesores, denominado YouTube teachers, la cual promete muchas ventajas para la labor del docente en el aula, la principal ventaja (señala el autor), es que cualquier internauta puede tener acceso a los videos de este portal, ya es una plataforma publica, permitiendo a los profesores encontrar material como apoyo a su labor, expandiendo la posibilidad de utilizar y adaptar material ya creado. YouTube teachers, también permite alojar videos (por supuesto con perfil educativo), esto es otro avance para las sociedades de la información, en la que cada vez se permite más y más compartir, crear y adaptar información. Otra oportunidad que ofrece este subportal, es que se pueden realizar listas de vídeos de diferentes aportaciones que se adecuen a la labor docente, considero que esta función de listas, permite tener una mejor organización y ahorro de tiempo.
La única parte que encontré no tan agradable para los hispanohablantes, es que por ahora, este subportal tiene su interfaz y sus contenidos en el idioma ingles; se espera extender su audiencia a más idiomas.
Por otra parte, YouTube, también lanzo la sección de “YouTube EDU” (http://www.YouTube.com/education), en la que podemos encontrar videos educativos, solo que estos están más enfocados a promoción, estudios, explicaciones magistrales de letras o ciencias, esto para todos los niveles (desde infantil hasta universitarios).
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La gran diferencia entre YouTube EDU y YouTube teachers es que este último tiene mayor interactividad, ya que permite la creación de listas, el alojamiento de material y la consulta de material.
Con esto, doy la razón al autor, respecto a que las aplicaciones que se han creado, en su no mayoría no tenían intensiones educativas, como lo es YouTube, quien imaginaria que esta herramienta, utilizada por gran número de personas para el ocio, ahora este tomando en cuenta un subportal especializado en contenidos educativos. Esto es un gran avance, para aquellos que utilizan materiales multimedia de este tipo, brindando la oportunidad de ver las lecciones cuantas veces sea requerido, así como estrategia para los diferentes estilos de aprendizaje, con la posibilidad de estimular diferentes sentidos, con vista hacia un aprendizaje.
La segunda lectura que elegí es la de Second Life, la cual explica que es un juego masivo en línea, mediado por un avatar, el cual lo puede diseñar el propio usuario.
Este avatar puede caminar, volar, teletransportarse, hacer gestos y bailar, se comunica mediante chat, mensajería instantánea, o en lugares específicos puede hacerlo mediante e- mail o voz, también puede hacerse fotos y películas, con la posibilidad de enviarlas por email a destinatarios de la vida real. El avatar puede hacerse miembro de grupos de intereses afines o crear su propio grupo. Esta herramienta, puede usarse como un lugar para chatear en tres dimensiones y para cargar y descargar información (sonidos, imágenes o vídeos). Este aspecto lo hace diferente a los demás medios de comunicación, ya que se está en “presencia” al conversar.
Escogi esta lectura, relacionada con mundos virtuales, debido a que no tenía el menor conocimiento acerca de que existiera una herramienta tecnológica de este tipo con tanto potencial educativo. Debo confesar que cuando realice la tarea de esta herramienta, me sentía un poco “ridícula”, aun cuando estaba familiarizada porque he jugado videojuegos, me sorprendió que se pudieran hacer visitas a eventos educativos en tiempo real, así como la oportunidad que brinda de conocer universidades y lugares culturales en un ambiente virtual. Siempre escuche que los videojuegos entorpecían a la sociedad, aun cuando no estaba del todo en acuerdo, por ejemplo, conozco personas que saben hablar inglés gracias a los videojuegos, así como otras que logran habilidades para razonar y resolver ciertos problemas,
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estos ejemplos, por supuesto van encaminados a los video juegos que tienen objetivos de ganar ya sea haciendo perder al contrincante o simplemente cumpliendo una misión.
En el caso de Second Life, no se tiene un objetivo fijo, nadie gana ni pierde, se le permite al usuario explorar y explotar su imaginación. Dando la oportunidad de aprovechar los diversos estilos de aprendizaje, ya que en entornos tridimensionales virtuales como este, el aspecto visual y kinestésico en todo momento. Otro atributo que se señala en esta lectura, es que la oportunidad que estos entornos ofrecen para la memoria, tal como lo menciona Philip Rosedale (2006), directivo de Linden Lab, este personaje, hace la comparación del intento de recordar los tres últimos archivos a los que accediste en la carpeta Mis Documentos, probablemente no los recordarás, pero es más probable que puedas recordar una lista de objetos de tu cocina, este autor dice que se debe a que “has construido un espacio tridimensional en tu cabeza en el que almacenas cosas”. Que exactamente lo que se hace en Second Life, se construyen espacios, creando contextos únicos, lo cual facilita el recuerdo.
Otra virtud que se presume tiene Second Life, es el uso de la simulación, permitiendo a los usuarios llevar a cabo un aprendizaje experiencial, así como la práctica de habilidades, probando nuevas ideas y aprender a prueba y error.
Esta herramienta, bajo una red global y con miras educativas, permite a estudiantes y educadores trabajar juntos, aun cuando se encuentren en diferentes partes del mundo.
Se han hecho en esta plataforma diversos experimentos y logrado muchos avances, que a mi parecer son de gran interés, por ejemplo, se habla de una isla creada específicamente para personas con el síndrome de Asperger (similar al autismo), la cual sirve de campo de pruebas para las relaciones interpersonales, permitiendo situaciones en las que se dan sociales artificiales, se presume que los participantes les sirvió para superar sus miedos a conectar con otros avatares y que en algunos casos logran reflejar este avance en el mundo real.
Otro ejemplo es la comunidad de hispanohablantes, lo cual, facilita la comunicación entre sus miembros, y permite divulgar el conocimiento y uso de SL. También existe un centro de negocios español, Novatierra.
Uno de los avances, que en mi particular punto de vista es de los más importantes en este “juego” virtual, es el de las universidades y la investigación. Este entorno está abierto a todo
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tipo de iniciativas, y una de sus metas es la de ofrecer educación de calidad en las artes y las ciencias.
Second Life, facilita la docencia online, con nuevos modelos ofreciendo soporte más visual y animado que las tradicionales plataformas de aprendizaje a través de la red.
Una de las “desventajas”, de Second Life, es que cuenta con lugares privados de formación no específicamente universitaria, por ejemplo, The Study Space (en Gualala 78,119,22), es un espacio para la educación online y la celebración de reuniones y congresos, aunque su aforo está limitado a 15 personas y así como este ejemplo se mencionan algunos otros, en los que se permite los alumnos estén presentes a través de sus avatares, y el profesor puede elegir modalidad presencial y/o telemática; utilizando tecnología como pantalla videostreaming para la transmisión de video en tiempo real (lo cual entiendo, es como una videoconferencia
Además de estas maravillas con las que cuenta Second Life, también se puede disfrutar en este mundo virtual de museos, galerías y arte. Como ejemplo de estas, se mencionan: la University Art Main Gallery, donde nos ofrecen opciones de lugares relacionados con intereses básicos como educación, arte, compras, etc. En el aspecto visual de la comunicación y la divulgación, se cuentan con museos de arte y otros temas.
En conclusión, creo que la tecnología, en la actualidad ha dado grandes saltos hacia adelante. Simplemente recuerdo cuando era pequeña, recuerdo que en las caricaturas futuristas mostraban personajes con artefactos muy “ficticios” para ese entonces, hoy en la actualidad convivimos con muchos de ellos, como lo son las videollamadas, por ejemplo. Hoy mediante Second Life, repito, me parece una gran oportunidad de aprendizaje para quienes quieren hacerlo de manera autónoma, con la oportunidad de pertenecer a comunidades y seguir esa naturaleza humana de comunicación y convivencia, aun en mundos virtuales. No se diga, para la docencia es una oportunidad de experimentar nuevas formas y estrategias de enseñanza, intentando adaptarse a los nuevos gustos de la sociedad “más joven”, impulsando el aprendizaje mediante su forma de vida y gustos actuales.
Respecto a YouTube, en general se ha convertido en una herramienta de uso común, aun cuando los usuarios busquen diferentes objetivos de consulta o comunicación masiva. Veo que YouTube, siendo una empresa ya enorme, está por explotar un mercado con grandes
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necesidades de una herramienta como es YouTube teachers, proporcionando nuevas oportunidades para la el ámbito educativo y facilitando la labor docente, mediante la posibilidad de compartir, consultar y crear material multimedia para cualquier internauta interesado en la educación.
BIBLIOGRAFIA Iribas Rudín, A. E. (2008). Enseñanza virtual en la Second Life: una opción online animada para las universidades y las artes. Trabajo presentado en la IV Jornada Campus Virtual UCM. Recuperado de http://eprints.ucm.es/7800/
Lázaro Galilea, L. (2012). Plataforma educativa informática: YouTube teachers. Revista arista digital, (16). Recuperado dehttp://www.afapna.com/aristadigital/archivos_revista/2012_enero_0.pdf#page=62
Universidad San Martin. (Enero, 2010). USMP en Second Life [Archivo de video]. Recuperado dehttp://www.YouTube.com/watch?v=tixCZRNc- 2Q&feature=share&list=UUTy37mYU4kGcRmS33Oby6eg