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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA A LA EDUCACIÓN II
CÓDIGO: 00994
PROFESOR: MARCO VINICIO ACOSTA PANIAGUA
TAREA NO.3 - SESIÓN VIRTUAL EN AMBIENTE 3D
GRUPO 4
GLORIANA ANCHETTA
MARÍA RODRÍGUEZ
INTRODUCCIÓN
Al trabajar con mundos virtuales en la educación, es imperativo que se considere la
población meta y objetivos que se desean alcanzar, además de las posibilidades que nos
brindan estos mundos virtuales como por ejemplo, proveen un entorno de colaboración,
además de creación de comunidades online tanto para profesores, como alumnos. Como
en este caso se presentarán para ustedes herramientas educativas que se pueden
utilizar de Second Life que sirvan como andamio a los procesos de enseñanza y
aprendizaje que tanto han venido cambiando gracias la era tecnológica en que nos
encontramos y que día, con día, avanza más. Aparte, se le presentan 5 capturas de
pantalla sobre sitios que no fueron visitados antes en Second Life
SCREENS DE NUEVOS SITIOS VISITADOS
Us Holocaust Memorial Museum, Us Holocaust Memorial Museum1.
“Le Chalet” & “2le Museum By MBI”, Royal Chase
Rockcliffe University, Rockcliffe
Casa De Canarias, Grimes.
Little París – Orsay, Southfield
+Universidad EAN+,Universidad EAN
Es más común, cada vez, que se desarrollen actividades educativas, empresariales entre
otras en entornos virtuales, obteniendo beneficios gracias a la interacción entre los
usuarios, rompiendo barreras de espacio. Según mención de Gómez (2009), “mundos
virtuales como Second Life son un contexto adecuado para la realización de actividades
colaborativas debido a que la interacción entre los avatares se produce de manera natural
y los recursos que podemos utilizar en Second Life para alcanzar los objetivos planteados
son diversos”.
Seguidamente se expondrán varias herramientas que se pueden utilizar dentro de
Second Life que sirven de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
HERRAMIENTAS EDUCATIVAS
QUE SE PUEDEN UTILIZAR DENTRO DE SECOND LIFE
QUE SIRVAN COMO APOYO A LOS PROCESOS DE
ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.
Chat Box: el chat local puede generar confusión entre los participantes, si hay varios
escribiendo al mismo tiempo, lo que genera caos en la conversación, es más sencillo con
chat box, ya que lo que se escribe en el chat local aparecerá sobre la cabeza del avatar
del usuario, facilitando el proceso de comunicación docente-alumnos, y alumno-alumno.
Moderator Tool: este permite establecer turnos en las intervenciones por medio de voz de
los participantes. Esta herramienta debe ser configurada, y cuando se desea participar, se
deberá tocar la herramienta, y esperar su turno, con la finalidad de no intervenir de
manera inadecuada a otro participante.
Stadium Rings: otra excelente herramienta en Second Life, justo para reuniones, que no
excedan los 20 integrantes. Idóneo para grupos pequeños de discusión o trabajos en
grupo, actividades muy importantes en la educación para impartir y reforzar contenidos
Clever Zebra 60/120 seats amphitheatre: es una herramienta que se usa para organizar
conferencias o congresos con muchos participantes; se pueden ejecutar para 60 o 120
personas. La persona que está en el escenario es la que obtiene toda la atención y,
además, se pueden generar discusiones y debates.
Registration station: es una herramienta que permite que los avatares se inscriban en la
reunión. Ellos tocan la herramienta y se sabe quiénes están conectados, pues los
nombres aparecen en el local chat. Al escribir la palabra list en el chat, podemos saber
quiénes están en nuestro evento.
Name tag: es una herramienta que se obtiene del inventario wear. Es una tarjeta blanca
que dice “Hello, my name is...” y ahí podemos colocar nuestro nombre real. Además,
mediente la opción set title, podemos cambiar el texto por default que aparece en la ficha.
Por tanto, la podemos usar para establecer el número de grupo.
Screens de sesión virtual 8/7/2018
CONCLUSIÓN
Los mundos virtuales proporcionan gran cantidad de herramientas por sí mismos, y es
imperativo que el docente las seleccione con sumo cuidado para, así, lograr un
aprendizaje significativo en todos y cada uno de los estudiantes. En este pequeño trabajo
se expusieron parte de estas herramientas, vitales para el proceso de enseñanza-
aprendizaje y que permiten mayor comprensión de los contenidos, dejando así de lado la
distancia como barrera geográfica. Asimismo, permiten actividades que podrían hacerse
en un lugar real, hacerse desde la comodidad de sus hogares o lugares de trabajo, con
un mínimo de elementos tecnológicos.
En el proceso de este trabajo se investigaron estas herramientas que nos brinda Second
Life y que muchos no conocen, y que otros utilizan, ignorando casi por completo cuál es
su función real y todos los beneficios que estas les brindarán.
Referencias Bibliográficas:
· Fisdel, A, Requena, I, Villanueva , J. (S.F) Aprender Aprender En 3d. Recuperado De:
Http://Www.Ucv.Ve/Fileadmin/User_Upload/Vrac/Documentos/Curricular_Documentos/Evento/Pone
ncias_2/Fisdel_Adriana_Y_Otros.Pdf
· Gómez-Diago, G. (2009). Organización De Reuniones En Second Life. Ocho Herramientas
para la gestión del espacio y de la interacción razón y palabra. 14 (69). Instituto Tecnológico Y De
Estudios Superiores De Monterrey Estado De México, México. Recuperado de:
http://www.redalyc.org/pdf/1995/199520330076.pdf

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Presentacion sesion virtual III

  • 1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA A LA EDUCACIÓN II CÓDIGO: 00994 PROFESOR: MARCO VINICIO ACOSTA PANIAGUA TAREA NO.3 - SESIÓN VIRTUAL EN AMBIENTE 3D GRUPO 4 GLORIANA ANCHETTA MARÍA RODRÍGUEZ
  • 2. INTRODUCCIÓN Al trabajar con mundos virtuales en la educación, es imperativo que se considere la población meta y objetivos que se desean alcanzar, además de las posibilidades que nos brindan estos mundos virtuales como por ejemplo, proveen un entorno de colaboración, además de creación de comunidades online tanto para profesores, como alumnos. Como en este caso se presentarán para ustedes herramientas educativas que se pueden utilizar de Second Life que sirvan como andamio a los procesos de enseñanza y aprendizaje que tanto han venido cambiando gracias la era tecnológica en que nos encontramos y que día, con día, avanza más. Aparte, se le presentan 5 capturas de pantalla sobre sitios que no fueron visitados antes en Second Life
  • 3. SCREENS DE NUEVOS SITIOS VISITADOS
  • 4. Us Holocaust Memorial Museum, Us Holocaust Memorial Museum1.
  • 5. “Le Chalet” & “2le Museum By MBI”, Royal Chase
  • 8. Little París – Orsay, Southfield
  • 10. Es más común, cada vez, que se desarrollen actividades educativas, empresariales entre otras en entornos virtuales, obteniendo beneficios gracias a la interacción entre los usuarios, rompiendo barreras de espacio. Según mención de Gómez (2009), “mundos virtuales como Second Life son un contexto adecuado para la realización de actividades colaborativas debido a que la interacción entre los avatares se produce de manera natural y los recursos que podemos utilizar en Second Life para alcanzar los objetivos planteados son diversos”. Seguidamente se expondrán varias herramientas que se pueden utilizar dentro de Second Life que sirven de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • 11. HERRAMIENTAS EDUCATIVAS QUE SE PUEDEN UTILIZAR DENTRO DE SECOND LIFE QUE SIRVAN COMO APOYO A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.
  • 12. Chat Box: el chat local puede generar confusión entre los participantes, si hay varios escribiendo al mismo tiempo, lo que genera caos en la conversación, es más sencillo con chat box, ya que lo que se escribe en el chat local aparecerá sobre la cabeza del avatar del usuario, facilitando el proceso de comunicación docente-alumnos, y alumno-alumno. Moderator Tool: este permite establecer turnos en las intervenciones por medio de voz de los participantes. Esta herramienta debe ser configurada, y cuando se desea participar, se deberá tocar la herramienta, y esperar su turno, con la finalidad de no intervenir de manera inadecuada a otro participante.
  • 13. Stadium Rings: otra excelente herramienta en Second Life, justo para reuniones, que no excedan los 20 integrantes. Idóneo para grupos pequeños de discusión o trabajos en grupo, actividades muy importantes en la educación para impartir y reforzar contenidos Clever Zebra 60/120 seats amphitheatre: es una herramienta que se usa para organizar conferencias o congresos con muchos participantes; se pueden ejecutar para 60 o 120 personas. La persona que está en el escenario es la que obtiene toda la atención y, además, se pueden generar discusiones y debates.
  • 14. Registration station: es una herramienta que permite que los avatares se inscriban en la reunión. Ellos tocan la herramienta y se sabe quiénes están conectados, pues los nombres aparecen en el local chat. Al escribir la palabra list en el chat, podemos saber quiénes están en nuestro evento. Name tag: es una herramienta que se obtiene del inventario wear. Es una tarjeta blanca que dice “Hello, my name is...” y ahí podemos colocar nuestro nombre real. Además, mediente la opción set title, podemos cambiar el texto por default que aparece en la ficha. Por tanto, la podemos usar para establecer el número de grupo.
  • 15. Screens de sesión virtual 8/7/2018
  • 16.
  • 17.
  • 18. CONCLUSIÓN Los mundos virtuales proporcionan gran cantidad de herramientas por sí mismos, y es imperativo que el docente las seleccione con sumo cuidado para, así, lograr un aprendizaje significativo en todos y cada uno de los estudiantes. En este pequeño trabajo se expusieron parte de estas herramientas, vitales para el proceso de enseñanza- aprendizaje y que permiten mayor comprensión de los contenidos, dejando así de lado la distancia como barrera geográfica. Asimismo, permiten actividades que podrían hacerse en un lugar real, hacerse desde la comodidad de sus hogares o lugares de trabajo, con un mínimo de elementos tecnológicos. En el proceso de este trabajo se investigaron estas herramientas que nos brinda Second Life y que muchos no conocen, y que otros utilizan, ignorando casi por completo cuál es su función real y todos los beneficios que estas les brindarán.
  • 19. Referencias Bibliográficas: · Fisdel, A, Requena, I, Villanueva , J. (S.F) Aprender Aprender En 3d. Recuperado De: Http://Www.Ucv.Ve/Fileadmin/User_Upload/Vrac/Documentos/Curricular_Documentos/Evento/Pone ncias_2/Fisdel_Adriana_Y_Otros.Pdf · Gómez-Diago, G. (2009). Organización De Reuniones En Second Life. Ocho Herramientas para la gestión del espacio y de la interacción razón y palabra. 14 (69). Instituto Tecnológico Y De Estudios Superiores De Monterrey Estado De México, México. Recuperado de: http://www.redalyc.org/pdf/1995/199520330076.pdf