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13%
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JUEGOS DE PANTALLA
MIL MILLONES
flotante
US$12,1
NORTE
MIL MILLONES
América
US$23,8
Asia
MIL MILLONES
Y EL PACÍFICO
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JUEGOS PARA
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CONSOLAS Y TV
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CHINA
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MIL MILLONES
JUEGOS
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CONSOLAS
PORTÁTILES
US$2,7
MIL MILLONES
MERCADO POR REGIÓN 2015
MERCADO POR
DISPOSITIVO 2015
26%
22%
4%
47%
EN EL PERÚ
Fuente: Newzoo, CVA, VG Chile, GFK Perú
de consolas vendidas ha
agosto del 2015 según G
el resto se vende en gale
como Polvos Azules
20 mil unidades
vendidos para conso
90 mil juegos
en ‘retail’ legalment
45% se vende
Laindustriade
videojuegos
muevecercade
US$5millones.
Entretenimiento.Nuestropaístienea30empresas
desarrolladorasdevideojuegos,querealizanproyectos
paracompañíascomoCartoonNetworkyNickelodeon.
Laindustriacrecerá,comolohahechoenlosúltimosaños,
aunritmode40%anual.
claudiaingamartínez
Periodista
Raúlrodríguez
Infografía
L
a industria de los
videojuegos en el
mundo ha despe-
gadoatalnivelque
ya supera a otras como la
delcine.Solocomodato,a
lataquillerapelícula“Ava-
tar” le tomó 17 días recau-
darUS$1.000millonesenel
mundo,entanto,alespera-
dojuegoGrandTheftAutoV
(GTAV)lebastaronsolotres
paraalcanzarlamismacifra.
Lademandahaexplotado y,
conella,elnúmerodefirmas
abocadasaldesarrollodees-
tosjuegos.
¿ElPerúespartedeeste
‘boom’?Sí.Aunquesetrata
de un mercado muy joven,
yaexisten30empresasde-
dicadasaldesarrollodevi-
deojuegos,estasproducen
paracompañíasdelatallade
CartoonNetwork,Nickelo-
deon,NintendoySony.Ade-
más,realizanjuegosparafi-
nespublicitariosy,enmenor
medida,juegospropios.
ElestallidoenelPerúse
dioenel2013,añoenelque
el sector empezó a crecer
40% anual, tanto en factu-
racióncomoennúmerode
desarrolladoras.
Alafecha,FranciscoDíaz,
presidentedelasCompañías
de Videojuegos Asociadas
(CVA), calcula que el mer-
cadofacturaentreUS$3mi-
llones y US$5 millones en
ventas. Mientras que, si se
incluye a las empresas que
realizananimación,lacifra
alcanzaríalosUS$10millo-
nes,acotalaAsociaciónPe-
ruanadeVideojuegosyAni-
mación(Apdeva).
Bamtang, ArtiGames y
Chicha Games, algunas de
las principales empresas
del sector, avizoran que la
tendenciadelaindustriairá
por realizar juegos de ma-
yorcomplejidadyexploran-
do cada vez más consolas
(XBOX1,PS4oWiiU).Ade-
más,claro,lacreacióndetí-
tulosderealidadvirtual.
Ese sería el nuevo esce-
nario,yaquedesdehacedos
años “el gran crecimiento
se dio por la proliferación
de juegos casuales del tipo
‘CandyCrush’parateléfonos
móviles, lo que hizo que la
tendenciadeproducciónna-
US$2millonescostaríael
nuevojuegopropiode
ArtiGames.
Lacompañíaplanealevan-
tarcapitalconinversionistas
ylanzareljuegoelpróximo
año.
cionalvayaenesamismalí-
nea”,comentaDavidRodrí-
guez,coordinadordelaca-
rreradeDesarrolloyDiseño
deVideojuegosdeTecsup.
próximosdesarrollos
La peruana Bamtang tiene
másdeunadécadaenelmer-
cadoyfuelaprimeraenrea-
lizarunjuegoindependiente
(Kilka)paraPS4enel2014.
SolSamaniego,directorage-
renta de la firma, comenta
quehoysuestudiode40per-
sonasestádesarrollandoun
juegopropiomulticonsola
(XBOX1,PC,Android,iOS).
“Nuestrojuegoserálanzado
almercadoporunagigante
japonesa”,adelanta.
Un paso grande para la
compañía,queapuntaate-
nerjuegoscadavezmásela-
borados.“Aniveltécnicoes-
tamosmuybien.Ennuestro
caso,nobuscamosautopu-
blicarnuestrosjuegos,pero
cuandolohacemosespara
mostrarafueraloquesabe-
moshacer”,agrega.Lafirma
tiene50clientesymásde22
proyectos realizados para
CartoonNetwork.
ArtiGames,porsuparte,
piensaenlapublicaciónde
su próximo juego de aven-
tura-paraXBOX1yPC-am-
bientadoenelCusco.Renzo
Sánchez, su gerente gene-
ral,dicequeestarálistoenel
2017ycalculaquerequerirá
casiUS$2millones.
“Cuandoestémásavan-
zado,levantaremosdinero
deinversionistas.Paraello,
veremosoportunidadesen
feriasytendremosunstand
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Conference(GDC)”,señala.
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metaesclara:expansión.
¿RecuerdaaCrazyCom-
bi,eljuegoquesehizoviral
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Games(delgrupoInventar-
te).Loscreadoresdelpopu-
lar juego también planean
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nielWong,representantede
Chicha,cuentaqueafinales
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tijugadorparaPS4yPC.Más
complejoyconniveles.Será
sucuartoproyectodelañoy
elsegundoindependiente.
“Queremoshacer máspro-
crecercomo
jugando
Lasempresas
peruanaspueden
generaruna
rentabilidad
de30%por
cadaproyecto
encargadoporun
grancliente.
yectospropios.Avecesde-
morayaquenolededicamos
todoeltiempo,tenemosque
compartirlo con nuestros
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Así,lacrecienteindustria
peruana se abre paso con
más inversiones en tecno-
logíaylanzándosealruedo
de las nuevas consolas con
emprendimientospropios.
Almismotiempo,sefor-
talececomomercadoexpor-
tadorparagrandesclientes,
puesencadaproyectopue-
den obtener una rentabili-
daddehasta30%,segúnlas
CVA.Eljuegoseponeinte-
resante, ¿pasaremos al si-
guientenivel?
-15-lunes4deabrildel2016 Día1INFORME
JUEGOS DE
MIL MILLONES
computadora
US$33,7
37%
23%
JUEGOS WEB
CASUALES
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MIL MILLONES
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US$97,9
FACTURACIÓN
POR PAÍSES
asta
GFK
lerías
s
olas
te, En nuestro país se desarrollaron juegos
como Rise of the Avatar, Toon Cup 2013
y Pokemon Sky Stacker
empleos es la demanda
anual de la industria
Entre 200 y 350
Hecho en el Perú
Talhasidoelcrecimientodel
mercadodevideojuegosen
elpaís,queelGobiernogiró
aversupotencial.Así,desde
hacetresañosestaindustria
cuentaconelapoyodeProm-
Perú,elMinisteriodeCultu-
rayProduce.
Graciasaestasalianzas,
el Perú tuvo en el 2014 su
primer stand como país en
la Games Developers Con-
ference(GDC)deSanFran-
cisco(USA),unadelasferias
másimportantesdelsector
enelmundo.ElEstado,ade-
más,llevaacabo
misiones tecno-
lógicas y capaci-
taciones para la
promoción de la
industria.
Antes de ello,
las firmas más
antiguas recuer-
danqueibanpor
cuenta propia y,
luego, a través
de gremios como las Com-
pañíasdeVideojuegosAso-
ciadas(CVA)ylaAsociación
peruanadeempresasdevi-
deojuegosyanimación(Ap-
deva).
Peronoessuficiente.Sol
Samaniego, directora de
Bamtang,indicaqueaunque
esunmomentoperfectopa-
raformarnuevasempresas
de videojuegos, “aún hace
faltagenerarbeneficiosque
ofrecen países como Chile
oArgentinarelacionadosa
ciertos subsidios en costos
fijos(servicios)oenlicencias
deprogramas”,puntualiza.
Como resultado, mien-
traselPerúsevaconvirtien-
Asílodijeron
ElEstadoyel
impulsoala
industria
Entretenimiento.Dos
añosatrás,elEstado
sepusolacamisetade
videojuegosconProm-
Perú,perohacefaltamás
apoyoengestión.
doenunmercadoatractivo
en el desarrollo de juegos
para grandes compañías,
lafaltadeapoyoatravésde
normativaadecuadasetra-
duceenunadesventajapa-
ra el sector. ¿Cómo? Pues
percibenunmargendega-
nancia menor al de sus pa-
reslatinos.Apesardetener
la misma tecnología y ca-
lidad.
Títulosymercadolaboral
FranciscoDíaz,delasCVA,
refiere que otro tema es el
desarrollodelosjuegospro-
pios.Alaño,elmercadorea-
liza cerca de ocho de estos
títulos,pero nosonlosque
generanmásingresos.
Y es que, siendo un sec-
toraltamentecompetitivo,y
enelquesemidenconotros
juegos del mun-
do,Díazdiceque
lafaltadeuname-
jor y mayor ges-
tión empresarial
nolespermiteco-
mercializar ade-
cuadamente sus
creaciones.“Hace
faltaprepararlas
[alasdesarrolla-
doras].Untraba-
jodeasesoríaseinteligencia
comercialarticuladoconel
Estado”,apunta.
No obstante, el camino
seveauspicioso,yaquehan
surgidocarrerasenfocadas
eneldesarrollodevideojue-
gos.SegúnDavidRodríguez,
coordinador de la carrera
enTecsup,laindustriacrea
entre200 y350 empleosal
año,tantoparaprograma-
dorescomoparacreativos.
Si bien aún se requiere
contrataralgunostalentos
delexteriorparaproyectos
puntuales,enlospróximos
dos años los egresados pe-
ruanosempezaránacubrir
elmercado.
FranciscoDíazmuñoz
PresidentedelasCVA
“El85%delaproducción delaindustriava
dirigidaalasgrandesempresasinterna-
cionales.Mientrasqueel15%sequedacon
clienteslocales”.
RenzoSánchez
CEOdeArtiGamesypresidentedeApdeva
“Aunquelamayorcantidaddeempresas
estáenLima,elinteriornosequedaatrás.
Porejemplo,IquitosPlay,empresaenLore-
to,hadesarrolladodosjuegospropios”.
Juandiegodianderas
CoordinadordelacarreradeDiseñode
VideojuegosdeToulouseLautrec
“Alusuarioperuanodevideojuegoslegus-
tanlosjuegosdedisparos,deestrategia,de
multijugadoresonlineyjuegoscasuales”.
consumo de los juegos y sus
plataformas en el mundo
demanda.
Los
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entre200y
350empleos
cadaañoen
elperú.

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Trabajo de Sifilisn…………………………………………………..
 

La industria del video juego 2016

  • 1. -14- lunes4deabrildel2016Día1 INFORME 13% 27% JUEGOS DE PANTALLA MIL MILLONES flotante US$12,1 NORTE MIL MILLONES América US$23,8 Asia MIL MILLONES Y EL PACÍFICO US$43,1 JUEGOS PARA MIL MILLONES CONSOLAS Y TV US$25,1 JUEGOS PARA TABLET US$9,4 MIL MILLONES CHINA US$22,2 MIL MILLONES JUEGOS PARA CONSOLAS PORTÁTILES US$2,7 MIL MILLONES MERCADO POR REGIÓN 2015 MERCADO POR DISPOSITIVO 2015 26% 22% 4% 47% EN EL PERÚ Fuente: Newzoo, CVA, VG Chile, GFK Perú de consolas vendidas ha agosto del 2015 según G el resto se vende en gale como Polvos Azules 20 mil unidades vendidos para conso 90 mil juegos en ‘retail’ legalment 45% se vende Laindustriade videojuegos muevecercade US$5millones. Entretenimiento.Nuestropaístienea30empresas desarrolladorasdevideojuegos,querealizanproyectos paracompañíascomoCartoonNetworkyNickelodeon. Laindustriacrecerá,comolohahechoenlosúltimosaños, aunritmode40%anual. claudiaingamartínez Periodista Raúlrodríguez Infografía L a industria de los videojuegos en el mundo ha despe- gadoatalnivelque ya supera a otras como la delcine.Solocomodato,a lataquillerapelícula“Ava- tar” le tomó 17 días recau- darUS$1.000millonesenel mundo,entanto,alespera- dojuegoGrandTheftAutoV (GTAV)lebastaronsolotres paraalcanzarlamismacifra. Lademandahaexplotado y, conella,elnúmerodefirmas abocadasaldesarrollodees- tosjuegos. ¿ElPerúespartedeeste ‘boom’?Sí.Aunquesetrata de un mercado muy joven, yaexisten30empresasde- dicadasaldesarrollodevi- deojuegos,estasproducen paracompañíasdelatallade CartoonNetwork,Nickelo- deon,NintendoySony.Ade- más,realizanjuegosparafi- nespublicitariosy,enmenor medida,juegospropios. ElestallidoenelPerúse dioenel2013,añoenelque el sector empezó a crecer 40% anual, tanto en factu- racióncomoennúmerode desarrolladoras. Alafecha,FranciscoDíaz, presidentedelasCompañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mer- cadofacturaentreUS$3mi- llones y US$5 millones en ventas. Mientras que, si se incluye a las empresas que realizananimación,lacifra alcanzaríalosUS$10millo- nes,acotalaAsociaciónPe- ruanadeVideojuegosyAni- mación(Apdeva). Bamtang, ArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendenciadelaindustriairá por realizar juegos de ma- yorcomplejidadyexploran- do cada vez más consolas (XBOX1,PS4oWiiU).Ade- más,claro,lacreacióndetí- tulosderealidadvirtual. Ese sería el nuevo esce- nario,yaquedesdehacedos años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘CandyCrush’parateléfonos móviles, lo que hizo que la tendenciadeproducciónna- US$2millonescostaríael nuevojuegopropiode ArtiGames. Lacompañíaplanealevan- tarcapitalconinversionistas ylanzareljuegoelpróximo año. cionalvayaenesamismalí- nea”,comentaDavidRodrí- guez,coordinadordelaca- rreradeDesarrolloyDiseño deVideojuegosdeTecsup. próximosdesarrollos La peruana Bamtang tiene másdeunadécadaenelmer- cadoyfuelaprimeraenrea- lizarunjuegoindependiente (Kilka)paraPS4enel2014. SolSamaniego,directorage- renta de la firma, comenta quehoysuestudiode40per- sonasestádesarrollandoun juegopropiomulticonsola (XBOX1,PC,Android,iOS). “Nuestrojuegoserálanzado almercadoporunagigante japonesa”,adelanta. Un paso grande para la compañía,queapuntaate- nerjuegoscadavezmásela- borados.“Aniveltécnicoes- tamosmuybien.Ennuestro caso,nobuscamosautopu- blicarnuestrosjuegos,pero cuandolohacemosespara mostrarafueraloquesabe- moshacer”,agrega.Lafirma tiene50clientesymásde22 proyectos realizados para CartoonNetwork. ArtiGames,porsuparte, piensaenlapublicaciónde su próximo juego de aven- tura-paraXBOX1yPC-am- bientadoenelCusco.Renzo Sánchez, su gerente gene- ral,dicequeestarálistoenel 2017ycalculaquerequerirá casiUS$2millones. “Cuandoestémásavan- zado,levantaremosdinero deinversionistas.Paraello, veremosoportunidadesen feriasytendremosunstand en la Games Developers Conference(GDC)”,señala. Hay más. La empresa abriósuprimeraoficinaen Chile hace ocho meses. La metaesclara:expansión. ¿RecuerdaaCrazyCom- bi,eljuegoquesehizoviral en Facebook? Si es así, en- toncessabequiénesChicha Games(delgrupoInventar- te).Loscreadoresdelpopu- lar juego también planean explorarmásconsolas.Da- nielWong,representantede Chicha,cuentaqueafinales deesteañolanzaránunnue- vojuegodeplataformamul- tijugadorparaPS4yPC.Más complejoyconniveles.Será sucuartoproyectodelañoy elsegundoindependiente. “Queremoshacer máspro- crecercomo jugando Lasempresas peruanaspueden generaruna rentabilidad de30%por cadaproyecto encargadoporun grancliente. yectospropios.Avecesde- morayaquenolededicamos todoeltiempo,tenemosque compartirlo con nuestros clientes”,afirma. Así,lacrecienteindustria peruana se abre paso con más inversiones en tecno- logíaylanzándosealruedo de las nuevas consolas con emprendimientospropios. Almismotiempo,sefor- talececomomercadoexpor- tadorparagrandesclientes, puesencadaproyectopue- den obtener una rentabili- daddehasta30%,segúnlas CVA.Eljuegoseponeinte- resante, ¿pasaremos al si- guientenivel?
  • 2. -15-lunes4deabrildel2016 Día1INFORME JUEGOS DE MIL MILLONES computadora US$33,7 37% 23% JUEGOS WEB CASUALES US$6,6 MIL MILLONES JUEGOS MASIVOS MULTIJUGADOR US$27,1 MIL MILLONES JUEGOS DE PANTALLA MIL MILLONES personal US$20,6 MEDIO ORIENTE Y ÁFRICA MIL MILLONES Europa US$20,5 Latina MIL MILLONES AMÉRICA US$4 MILLONES México US$1.169 MILLONES Colombia US$215,1 MILLONES Brasil US$1.418,6 MILLONES Argentina US$342,8 MILLONES Chile US$162,6 MILLONES Perú US$97,9 FACTURACIÓN POR PAÍSES asta GFK lerías s olas te, En nuestro país se desarrollaron juegos como Rise of the Avatar, Toon Cup 2013 y Pokemon Sky Stacker empleos es la demanda anual de la industria Entre 200 y 350 Hecho en el Perú Talhasidoelcrecimientodel mercadodevideojuegosen elpaís,queelGobiernogiró aversupotencial.Así,desde hacetresañosestaindustria cuentaconelapoyodeProm- Perú,elMinisteriodeCultu- rayProduce. Graciasaestasalianzas, el Perú tuvo en el 2014 su primer stand como país en la Games Developers Con- ference(GDC)deSanFran- cisco(USA),unadelasferias másimportantesdelsector enelmundo.ElEstado,ade- más,llevaacabo misiones tecno- lógicas y capaci- taciones para la promoción de la industria. Antes de ello, las firmas más antiguas recuer- danqueibanpor cuenta propia y, luego, a través de gremios como las Com- pañíasdeVideojuegosAso- ciadas(CVA)ylaAsociación peruanadeempresasdevi- deojuegosyanimación(Ap- deva). Peronoessuficiente.Sol Samaniego, directora de Bamtang,indicaqueaunque esunmomentoperfectopa- raformarnuevasempresas de videojuegos, “aún hace faltagenerarbeneficiosque ofrecen países como Chile oArgentinarelacionadosa ciertos subsidios en costos fijos(servicios)oenlicencias deprogramas”,puntualiza. Como resultado, mien- traselPerúsevaconvirtien- Asílodijeron ElEstadoyel impulsoala industria Entretenimiento.Dos añosatrás,elEstado sepusolacamisetade videojuegosconProm- Perú,perohacefaltamás apoyoengestión. doenunmercadoatractivo en el desarrollo de juegos para grandes compañías, lafaltadeapoyoatravésde normativaadecuadasetra- duceenunadesventajapa- ra el sector. ¿Cómo? Pues percibenunmargendega- nancia menor al de sus pa- reslatinos.Apesardetener la misma tecnología y ca- lidad. Títulosymercadolaboral FranciscoDíaz,delasCVA, refiere que otro tema es el desarrollodelosjuegospro- pios.Alaño,elmercadorea- liza cerca de ocho de estos títulos,pero nosonlosque generanmásingresos. Y es que, siendo un sec- toraltamentecompetitivo,y enelquesemidenconotros juegos del mun- do,Díazdiceque lafaltadeuname- jor y mayor ges- tión empresarial nolespermiteco- mercializar ade- cuadamente sus creaciones.“Hace faltaprepararlas [alasdesarrolla- doras].Untraba- jodeasesoríaseinteligencia comercialarticuladoconel Estado”,apunta. No obstante, el camino seveauspicioso,yaquehan surgidocarrerasenfocadas eneldesarrollodevideojue- gos.SegúnDavidRodríguez, coordinador de la carrera enTecsup,laindustriacrea entre200 y350 empleosal año,tantoparaprograma- dorescomoparacreativos. Si bien aún se requiere contrataralgunostalentos delexteriorparaproyectos puntuales,enlospróximos dos años los egresados pe- ruanosempezaránacubrir elmercado. FranciscoDíazmuñoz PresidentedelasCVA “El85%delaproducción delaindustriava dirigidaalasgrandesempresasinterna- cionales.Mientrasqueel15%sequedacon clienteslocales”. RenzoSánchez CEOdeArtiGamesypresidentedeApdeva “Aunquelamayorcantidaddeempresas estáenLima,elinteriornosequedaatrás. Porejemplo,IquitosPlay,empresaenLore- to,hadesarrolladodosjuegospropios”. Juandiegodianderas CoordinadordelacarreradeDiseñode VideojuegosdeToulouseLautrec “Alusuarioperuanodevideojuegoslegus- tanlosjuegosdedisparos,deestrategia,de multijugadoresonlineyjuegoscasuales”. consumo de los juegos y sus plataformas en el mundo demanda. Los videojuegos generan entre200y 350empleos cadaañoen elperú.