Informe Especial del diario Gestión en Día_1
"Las empresas peruanas pueden generar una rentabilidad
de 30% por cada proyecto encargado por un gran cliente."
1. -14- lunes4deabrildel2016Día1 INFORME
13%
27%
JUEGOS DE PANTALLA
MIL MILLONES
flotante
US$12,1
NORTE
MIL MILLONES
América
US$23,8
Asia
MIL MILLONES
Y EL PACÍFICO
US$43,1
JUEGOS PARA
MIL MILLONES
CONSOLAS Y TV
US$25,1
JUEGOS PARA
TABLET
US$9,4
MIL MILLONES
CHINA
US$22,2
MIL MILLONES
JUEGOS
PARA
CONSOLAS
PORTÁTILES
US$2,7
MIL MILLONES
MERCADO POR REGIÓN 2015
MERCADO POR
DISPOSITIVO 2015
26%
22%
4%
47%
EN EL PERÚ
Fuente: Newzoo, CVA, VG Chile, GFK Perú
de consolas vendidas ha
agosto del 2015 según G
el resto se vende en gale
como Polvos Azules
20 mil unidades
vendidos para conso
90 mil juegos
en ‘retail’ legalment
45% se vende
Laindustriade
videojuegos
muevecercade
US$5millones.
Entretenimiento.Nuestropaístienea30empresas
desarrolladorasdevideojuegos,querealizanproyectos
paracompañíascomoCartoonNetworkyNickelodeon.
Laindustriacrecerá,comolohahechoenlosúltimosaños,
aunritmode40%anual.
claudiaingamartínez
Periodista
Raúlrodríguez
Infografía
L
a industria de los
videojuegos en el
mundo ha despe-
gadoatalnivelque
ya supera a otras como la
delcine.Solocomodato,a
lataquillerapelícula“Ava-
tar” le tomó 17 días recau-
darUS$1.000millonesenel
mundo,entanto,alespera-
dojuegoGrandTheftAutoV
(GTAV)lebastaronsolotres
paraalcanzarlamismacifra.
Lademandahaexplotado y,
conella,elnúmerodefirmas
abocadasaldesarrollodees-
tosjuegos.
¿ElPerúespartedeeste
‘boom’?Sí.Aunquesetrata
de un mercado muy joven,
yaexisten30empresasde-
dicadasaldesarrollodevi-
deojuegos,estasproducen
paracompañíasdelatallade
CartoonNetwork,Nickelo-
deon,NintendoySony.Ade-
más,realizanjuegosparafi-
nespublicitariosy,enmenor
medida,juegospropios.
ElestallidoenelPerúse
dioenel2013,añoenelque
el sector empezó a crecer
40% anual, tanto en factu-
racióncomoennúmerode
desarrolladoras.
Alafecha,FranciscoDíaz,
presidentedelasCompañías
de Videojuegos Asociadas
(CVA), calcula que el mer-
cadofacturaentreUS$3mi-
llones y US$5 millones en
ventas. Mientras que, si se
incluye a las empresas que
realizananimación,lacifra
alcanzaríalosUS$10millo-
nes,acotalaAsociaciónPe-
ruanadeVideojuegosyAni-
mación(Apdeva).
Bamtang, ArtiGames y
Chicha Games, algunas de
las principales empresas
del sector, avizoran que la
tendenciadelaindustriairá
por realizar juegos de ma-
yorcomplejidadyexploran-
do cada vez más consolas
(XBOX1,PS4oWiiU).Ade-
más,claro,lacreacióndetí-
tulosderealidadvirtual.
Ese sería el nuevo esce-
nario,yaquedesdehacedos
años “el gran crecimiento
se dio por la proliferación
de juegos casuales del tipo
‘CandyCrush’parateléfonos
móviles, lo que hizo que la
tendenciadeproducciónna-
US$2millonescostaríael
nuevojuegopropiode
ArtiGames.
Lacompañíaplanealevan-
tarcapitalconinversionistas
ylanzareljuegoelpróximo
año.
cionalvayaenesamismalí-
nea”,comentaDavidRodrí-
guez,coordinadordelaca-
rreradeDesarrolloyDiseño
deVideojuegosdeTecsup.
próximosdesarrollos
La peruana Bamtang tiene
másdeunadécadaenelmer-
cadoyfuelaprimeraenrea-
lizarunjuegoindependiente
(Kilka)paraPS4enel2014.
SolSamaniego,directorage-
renta de la firma, comenta
quehoysuestudiode40per-
sonasestádesarrollandoun
juegopropiomulticonsola
(XBOX1,PC,Android,iOS).
“Nuestrojuegoserálanzado
almercadoporunagigante
japonesa”,adelanta.
Un paso grande para la
compañía,queapuntaate-
nerjuegoscadavezmásela-
borados.“Aniveltécnicoes-
tamosmuybien.Ennuestro
caso,nobuscamosautopu-
blicarnuestrosjuegos,pero
cuandolohacemosespara
mostrarafueraloquesabe-
moshacer”,agrega.Lafirma
tiene50clientesymásde22
proyectos realizados para
CartoonNetwork.
ArtiGames,porsuparte,
piensaenlapublicaciónde
su próximo juego de aven-
tura-paraXBOX1yPC-am-
bientadoenelCusco.Renzo
Sánchez, su gerente gene-
ral,dicequeestarálistoenel
2017ycalculaquerequerirá
casiUS$2millones.
“Cuandoestémásavan-
zado,levantaremosdinero
deinversionistas.Paraello,
veremosoportunidadesen
feriasytendremosunstand
en la Games Developers
Conference(GDC)”,señala.
Hay más. La empresa
abriósuprimeraoficinaen
Chile hace ocho meses. La
metaesclara:expansión.
¿RecuerdaaCrazyCom-
bi,eljuegoquesehizoviral
en Facebook? Si es así, en-
toncessabequiénesChicha
Games(delgrupoInventar-
te).Loscreadoresdelpopu-
lar juego también planean
explorarmásconsolas.Da-
nielWong,representantede
Chicha,cuentaqueafinales
deesteañolanzaránunnue-
vojuegodeplataformamul-
tijugadorparaPS4yPC.Más
complejoyconniveles.Será
sucuartoproyectodelañoy
elsegundoindependiente.
“Queremoshacer máspro-
crecercomo
jugando
Lasempresas
peruanaspueden
generaruna
rentabilidad
de30%por
cadaproyecto
encargadoporun
grancliente.
yectospropios.Avecesde-
morayaquenolededicamos
todoeltiempo,tenemosque
compartirlo con nuestros
clientes”,afirma.
Así,lacrecienteindustria
peruana se abre paso con
más inversiones en tecno-
logíaylanzándosealruedo
de las nuevas consolas con
emprendimientospropios.
Almismotiempo,sefor-
talececomomercadoexpor-
tadorparagrandesclientes,
puesencadaproyectopue-
den obtener una rentabili-
daddehasta30%,segúnlas
CVA.Eljuegoseponeinte-
resante, ¿pasaremos al si-
guientenivel?
2. -15-lunes4deabrildel2016 Día1INFORME
JUEGOS DE
MIL MILLONES
computadora
US$33,7
37%
23%
JUEGOS WEB
CASUALES
US$6,6
MIL MILLONES
JUEGOS MASIVOS
MULTIJUGADOR
US$27,1
MIL MILLONES
JUEGOS DE PANTALLA
MIL MILLONES
personal
US$20,6
MEDIO ORIENTE
Y ÁFRICA
MIL MILLONES
Europa
US$20,5
Latina
MIL MILLONES
AMÉRICA
US$4
MILLONES
México
US$1.169
MILLONES
Colombia
US$215,1
MILLONES
Brasil
US$1.418,6
MILLONES
Argentina
US$342,8
MILLONES
Chile
US$162,6
MILLONES
Perú
US$97,9
FACTURACIÓN
POR PAÍSES
asta
GFK
lerías
s
olas
te, En nuestro país se desarrollaron juegos
como Rise of the Avatar, Toon Cup 2013
y Pokemon Sky Stacker
empleos es la demanda
anual de la industria
Entre 200 y 350
Hecho en el Perú
Talhasidoelcrecimientodel
mercadodevideojuegosen
elpaís,queelGobiernogiró
aversupotencial.Así,desde
hacetresañosestaindustria
cuentaconelapoyodeProm-
Perú,elMinisteriodeCultu-
rayProduce.
Graciasaestasalianzas,
el Perú tuvo en el 2014 su
primer stand como país en
la Games Developers Con-
ference(GDC)deSanFran-
cisco(USA),unadelasferias
másimportantesdelsector
enelmundo.ElEstado,ade-
más,llevaacabo
misiones tecno-
lógicas y capaci-
taciones para la
promoción de la
industria.
Antes de ello,
las firmas más
antiguas recuer-
danqueibanpor
cuenta propia y,
luego, a través
de gremios como las Com-
pañíasdeVideojuegosAso-
ciadas(CVA)ylaAsociación
peruanadeempresasdevi-
deojuegosyanimación(Ap-
deva).
Peronoessuficiente.Sol
Samaniego, directora de
Bamtang,indicaqueaunque
esunmomentoperfectopa-
raformarnuevasempresas
de videojuegos, “aún hace
faltagenerarbeneficiosque
ofrecen países como Chile
oArgentinarelacionadosa
ciertos subsidios en costos
fijos(servicios)oenlicencias
deprogramas”,puntualiza.
Como resultado, mien-
traselPerúsevaconvirtien-
Asílodijeron
ElEstadoyel
impulsoala
industria
Entretenimiento.Dos
añosatrás,elEstado
sepusolacamisetade
videojuegosconProm-
Perú,perohacefaltamás
apoyoengestión.
doenunmercadoatractivo
en el desarrollo de juegos
para grandes compañías,
lafaltadeapoyoatravésde
normativaadecuadasetra-
duceenunadesventajapa-
ra el sector. ¿Cómo? Pues
percibenunmargendega-
nancia menor al de sus pa-
reslatinos.Apesardetener
la misma tecnología y ca-
lidad.
Títulosymercadolaboral
FranciscoDíaz,delasCVA,
refiere que otro tema es el
desarrollodelosjuegospro-
pios.Alaño,elmercadorea-
liza cerca de ocho de estos
títulos,pero nosonlosque
generanmásingresos.
Y es que, siendo un sec-
toraltamentecompetitivo,y
enelquesemidenconotros
juegos del mun-
do,Díazdiceque
lafaltadeuname-
jor y mayor ges-
tión empresarial
nolespermiteco-
mercializar ade-
cuadamente sus
creaciones.“Hace
faltaprepararlas
[alasdesarrolla-
doras].Untraba-
jodeasesoríaseinteligencia
comercialarticuladoconel
Estado”,apunta.
No obstante, el camino
seveauspicioso,yaquehan
surgidocarrerasenfocadas
eneldesarrollodevideojue-
gos.SegúnDavidRodríguez,
coordinador de la carrera
enTecsup,laindustriacrea
entre200 y350 empleosal
año,tantoparaprograma-
dorescomoparacreativos.
Si bien aún se requiere
contrataralgunostalentos
delexteriorparaproyectos
puntuales,enlospróximos
dos años los egresados pe-
ruanosempezaránacubrir
elmercado.
FranciscoDíazmuñoz
PresidentedelasCVA
“El85%delaproducción delaindustriava
dirigidaalasgrandesempresasinterna-
cionales.Mientrasqueel15%sequedacon
clienteslocales”.
RenzoSánchez
CEOdeArtiGamesypresidentedeApdeva
“Aunquelamayorcantidaddeempresas
estáenLima,elinteriornosequedaatrás.
Porejemplo,IquitosPlay,empresaenLore-
to,hadesarrolladodosjuegospropios”.
Juandiegodianderas
CoordinadordelacarreradeDiseñode
VideojuegosdeToulouseLautrec
“Alusuarioperuanodevideojuegoslegus-
tanlosjuegosdedisparos,deestrategia,de
multijugadoresonlineyjuegoscasuales”.
consumo de los juegos y sus
plataformas en el mundo
demanda.
Los
videojuegos
generan
entre200y
350empleos
cadaañoen
elperú.