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El término multimedia hace referencia a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales electrónicos para pre-
sentar o comunicar información. De allí la expre-
sión multimedios. Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, alto nivel de interactividad
También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos u otros medios que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Mul-
timedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance
más amplio.
Se habla de multimedia in-
teractiva, cuando el usuario
tiene libre control sobre la
presentación de los conteni-
dos, acerca de qué es lo que
desea ver y cuándo; a dife-
rencia de una presentación
directa, en la que es forzado
a visualizar contenido en un
orden predeterminado.
Hipermedia podría conside-
rarse como una forma espe-
cial de multimedia interac-
tiva que emplea estructuras
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jas que aumentan el control
del usuario sobre el flujo de
la información. El término “hiper” se refiere a “nave-
gación”, de allí los conceptos de “hipertexto” (na-
El concepto de multimedia es tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarnos en una
charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y acciona-
mos con gestos y movimientos de las manos (anima-
ción). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del
lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, documento o
una presentación combina adecuadamente los me-
dios, se mejora notablemente la atención, compren-
sión y el aprendizaje; ya que se acercará algo más
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Lev Manovich fue quién acuño el término metamedio,
que se puede definir como un medio que contiene diver-
sos medios y que a su vez adquieren tres distintas pro-
piedades: con el software, datos y cuando se procesan.
Los meta-medios una fuente productora de medios.
media pueden verse en un escenario, proyectarse, trans-
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puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada.
Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica
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Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por
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Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en
ambientes físicos con efectos especiales, con varios usua-
rios conectados en red, o localmente con un computador
sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un
simulador. En el mercado informático existen variadas
aplicaciones de autoría y programación de software multi-
media, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
LA MULTIMEDIA
La multimedia encuentra su uso en varias áreas inclu-
yendo pero no limitado : arte, educación, entreteni-
miento, ingeniera, medicina, matemáticas, negocio, y la
investigación científica. En la educación, la multimedia se
utiliza para producir los cursos de aprendizaje computa-
rizado (popularmente llamados CBT) y los libros de con-
sulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto
sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas
en varios formatos de información. El sistema de la men-
sajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite
que uno
envíe y
que re-
ciba los
mensa-
jes que
contie-
nen la
multi-
media
- con-
tenido relacionado. MMS es una característica común de
la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia
electrónica multimedia puede presentar la información
de maneras
mejores que
la enciclope-
dia tradicio-
nal, así que
el usuario
tiene más
diversión y
aprende más
rápidamente
Los diferentes formatos de multimedia analógica o
digital tienen la intención de mejorar la experiencia de
los usuarios,
por ejemplo
para que la co-
municación de
la información
sea más fácil y
rápida. O, en el
entretenimien-
to y el arte,
para trascen-
der la expe-
riencia común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles
gracias a la combinación de diferentes formas de con-
tenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más
en una tecnología orientada a objetos e impulsada por
datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con
innovaciones en el nivel de colaboración y la persona-
lización de las distintas formas de contenido. Ejemplos
de esto van desde las galerías de fotos que combinan
tanto imágenes como texto actualizados por el usua-
rio, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos,
ilustraciones, animaciones o videos se pueden modifi-
car, permitiendo alterar la “experiencia” multimedia sin
tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica per-
mite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergen-
tes que involucran la ilusión de sabor y olor también
puede mejorar la experiencia multimedia.
. Por ejem-
plo, un ar-
tículo sobre
la segunda
guerra mun-
dial pue-
de incluir
hyperlinks
(hiperligas
o hiperen-
laces) a los
artículos sobre los países implicados en la guerra.
Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink,
los vuelven a dirigir a un artículo detallado acer-
ca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de
la campaña pacífica. Puede también presentar los
mapas pertinentes a los hyperlinks de la Segunda
Guerra Mundial. Esto puede acelerar la compren-
sión y mejorar la experiencia del usuario, cuando
está agregada a los elementos múltiples tales como
cuadros, fotografías, audio y vídeo.
La multimedia es muy usada en la industria del en-
tretenimiento, para desarrollar especialmente efec-
tos especiales en películas y la animación para los
personajes de caricaturas. Los juegos de la multi-
media son un pasatiempo popular y son programas
del software como CD-ROMs o disponibles en línea.
Algunos juegos de vídeo también utilizan caracte-
rísticas de la multimedia. Los usos de la multimedia
permiten que los usuarios participen activamente
en vez de estar sentados llamados recipientes pasi-
vos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
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Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pue-
den generarse por copia del entorno (escaneado, foto-
grafía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
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  • 1. El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales electrónicos para pre- sentar o comunicar información. De allí la expre- sión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, alto nivel de interactividad También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Mul- timedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia in- teractiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los conteni- dos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a dife- rencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podría conside- rarse como una forma espe- cial de multimedia interac- tiva que emplea estructuras de navegación más comple- jas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término “hiper” se refiere a “nave- gación”, de allí los conceptos de “hipertexto” (na- El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y acciona- mos con gestos y movimientos de las manos (anima- ción). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, documento o una presentación combina adecuadamente los me- dios, se mejora notablemente la atención, compren- sión y el aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando em- pleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él. Las presenta- ciones multi- vegación entre textos) e “hipermedia” (navegación entre medios). Lev Manovich fue quién acuño el término metamedio, que se puede definir como un medio que contiene diver- sos medios y que a su vez adquieren tres distintas pro- piedades: con el software, datos y cuando se procesan. Los meta-medios una fuente productora de medios. media pueden verse en un escenario, proyectarse, trans- mitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargar- se o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usua- rios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multi- media, entre las que destacan Adobe Director y Flash. LA MULTIMEDIA
  • 2. La multimedia encuentra su uso en varias áreas inclu- yendo pero no limitado : arte, educación, entreteni- miento, ingeniera, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computa- rizado (popularmente llamados CBT) y los libros de con- sulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la men- sajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que re- ciba los mensa- jes que contie- nen la multi- media - con- tenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclope- dia tradicio- nal, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la co- municación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimien- to y el arte, para trascen- der la expe- riencia común. Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de con- tenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la persona- lización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usua- rio, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modifi- car, permitiendo alterar la “experiencia” multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología háptica per- mite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergen- tes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia. . Por ejem- plo, un ar- tículo sobre la segunda guerra mun- dial pue- de incluir hyperlinks (hiperligas o hiperen- laces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acer- ca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la compren- sión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. La multimedia es muy usada en la industria del en- tretenimiento, para desarrollar especialmente efec- tos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multi- media son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan caracte- rísticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasi- vos de la información, la multimedia es interactiva. Tipos de información multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pue- den generarse por copia del entorno (escaneado, foto- grafía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos