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I Encontro Internacional TIC e Educação




                         Aprendizaje en mundos virtuales
              ANTONIO MATAS TERRÓN1, MIGUEL ÁNGEL BALLESTEROS MOSCOSIO2
                                  1
                                   Universidad de Málaga, 2Universidad de Sevilla
                                           amatas@uma.es, miguelanba@us.es




RESUMEN: Los avances tecnológicos están
permitiendo desarrollar auténticos sistemas de                 INTRODUCCIÓN
realidad virtual donde llevar a cabo programas
educativos completos. Los modelos educativos                           El Actualmente la tecnología está
habituales que se han utilizado para explicar esta             permitiendo el desarrollo de espacios digitales
realidad han sido el constructivismo, el                       que simulan el entorno físico de la realidad, y
constructivismo social y el constructivismo                    que pueden ser utilizados para llevar a cabo
comunal. Sin embargo, existe cierto abandono a la              algunas actividades humanas, entre ellas la
hora de estudiar los procesos básicos de aprendizaje           educación. Este tema es muy actual, centrando
que se desarrollan en este tipo de entorno. El                 la atención de distintos campos científicos, tal
presente estudio trata de analizar los procesos de
                                                               como puede comprobarse en distintas
aprendizaje que se generan en programas
educativos en Mundos Virtuales. Se parte de la
                                                               publicaciones recientes (Good, Howland y
hipótesis que el proceso de aprendizaje en un MV               Thackray, 2008; Castaño Garrido, 2008;
es similar al aprendizaje en entornos reales. Para             Jamaladin, Chee y Ho, 2009; Girvan y Savage,
valorar esta hipótesis se está realizando un estudio           2010; entre otros).
cualitativo, entrevistando a profesores y alumnos de
                                                                    ¿Qué son los mundos virtuales? Para
curso que se están llevando a cabo en Second Life.
En este momento se está procediendo a recoger la               responder a esta cuestión nos hemos ido
información.                                                   inicialmente a la wikipedia como herramienta
                                                               web 2.0. Aunque su fiabilidad sea cuestionada,
Palabras clave: Mundos virtuales, entorno virtual              wikipedia es bastante útil cuando se quiere
de     enseñanza,    aprendizaje,  modelos     de
                                                               tener una primera idea del tema de interés:
teleformación, constructivismo comunal.
                                                                    “Un mundo virtual es un género de
                                                               comunidad en línea que a menudo toma la
ABSTRACT: Technological advances are enabling                  forma de un entorno simulado por ordenador, a
to systems of virtual reality to develop                       través de la cual los usuarios pueden
comprehensive educational programs. The usual                  interactuar entre sí, así como utilizar y crear
educational models used to explain this reality are
constructivism,    social    constructivism    and
                                                               objetos. Los mundos virtuales están destinadas
communal constructivism. However, there is not                 a que sus usuarios los habiten e interactuen, y
paying attention about the basic learning processes            el término se ha convertido hoy en gran parte
in this type of environment. This study aims to                sinónimo de entornos interactivos 3D virtual,
analyze the learning processes that there are in               donde los usuarios adoptan la forma de
educational programs in Virtual Worlds. It assumes             avatares gráficamente visible para los demás.
that the learning process in a VM is similar to                Estos avatares son generalmente descritos
learning in real environments. To test it, teachers            como texto, bidimensional, tridimensional o
and students of courses in Second Life are being               representaciones gráficas, aunque son posibles
interviewed. Currently the information is being                otras formas (auditiva y sensaciones táctiles,
collected.
                                                               por ejemplo). Algunos, pero no todos, los
Keywords: Virtual Worlds, virtual            learning          mundos       virtuales    permiten     usuarios
environment,   learning, e-learning           models,          múltiples…”.
communal constructivism.                                       (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world#CI
                                                               TEREFBegault1994)



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I Encontro Internacional TIC e Educação

     Según esto un Mundo Virtual es un                     emocional, tanto del alumnado como del
espacio digital que simula una realidad. Los               profesorado. Sin embargo, las posibilidades
Mundos Virtuales se conocen como Ambientes                 que ofrecen los avatares en interfaces 3D
Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser                 puede facilitar esta proyección social y
Virtual Environments (MUVE's) en inglés. Los               emocional (trataremos este tema de nuevo al
AMU's son “no solamente un sistema que                     hablar sobre las actitudes).
permite la participación, sino que se trata de un
                                                                - Presencia cognitiva: Consiste en el
espacio colaborativo de alto nivel, de
                                                           proceso por el cual los participantes pueden
simulación, de comprobación de hipótesis, de
                                                           construir y confirmar su conocimiento. Son
interacción, de creatividad y despeño
                                                           esenciales las actividades que permiten
(Imperatore, 2009: 28).
                                                           analizar     la   información,    sintetizarla,
     El desarrollo de los MV ha evolucionado               reflexionar individualmente sobre ella así
gracias a la tecnología que ha permitido                   como compartir estas reflexiones a través del
también el desarrollo de los juegos de                     debate crítico.
simulación, principalmente los llamados
                                                                - La interacción: La interacción es un
Juegos Masivos Multijugador En-línea
                                                           elemento básico de la enseñanza virtual, sin
(Massive Multiplayer Online Games) tales
                                                           embargo no es suficiente para que se produzca
como        Dragones       y        Mazmorras
                                                           un aprendizaje efectivo. En este sentido, los
(http://www.dragonesymazmorras.net)         o
                                                           docentes son facilitadores del aprendizaje que
World     of    Worcraft    (http://www.wow-
                                                           orientan el proceso. En un ambiente virtual son
esp.com). No obstante los MV no deben
                                                           especialmente útiles las interacciones a través
confundirse con un juego en-línea muliusuario,
                                                           de debates y discusiones sobre el contenido
aunque algunos juegos se desarrollen en MV.
                                                           que se está trabajando.
     La empresa Linden World creó en 2002 el
Mundo Virtual Second Life. La aparición de
Secon Life (SL) demostró el interés social de                   Los sistemas 3D VLE actúan como
este tipo de herramientas así como su potencial            entornos globales de aprendizaje donde el
para atraer a empresas e instituciones.                    usuario (el alumnado y el profesorado) deben
                                                           interaccionar según las reglas marcadas
      El desarrollo de ambientes educativos en
                                                           (programadas) en ese MV. Estas condiciones
los MV's se produjo pronto. El mismo SL creó
                                                           de interacción están estrechamente ligadas al
una red para adolescentes (Teen Grid), abierta
                                                           concepto “affordance”. Originalmente Gibson
solamente para jóvenes de 13 a 17 años.
                                                           (1979, cit., Girva, y Savage, 2010) describió
Actualmente SL cuenta como más de 200
                                                           affordance como la relación que se establece
instituciones de enseñanza superior y 3000
                                                           entre un organismo y aquello que ofrece un
miembros participando en su lista Second Life
                                                           ambiente. Se trata de una idea propiamente del
Educators.
                                                           ámbito de la biología y la ecología, que ha sido
                                                           reinterpretada en el ámbito de la tecnología
                                                           educativa. Así, Kirschner (2002) define
Características de los mundos virtuales
                                                           específicamente “Educational Affordance” de
como recursos educativos
                                                           una tecnología como “la característica de un
     En este tipo de ambientes aparecen tres               artefacto que determina si, y cómo un
elementos que son básicos para cualquier                   particular comportamiento aprendido podría
comunidad de aprendizaje, que tal como                     ser puesto en marcha dentro de un contexto
afirman Garrison, Anderson y Archer (2000)                 dado” (Kirschner, 2002: 19). Esta cuestión
son los siguientes:                                        tiene bastante relación con algunas teorías de
     - Presencia social: La presencial social en           la Psicología Cognitiva. Principalmente con la
enseñanza en-línea ha sido descrita como la                teoría de esquemas y con la teoría de
habilidad del alumnado de proyectarse social y             escenarios (Rodríguez, 1987).
emocionalmente. Los alumnos son percibidos
por el grupo como “personas reales” a través
                                                                ¿Cuándo se puede considerar que un MV
de una comunicación mediada por la
                                                           es educativo? Un elemento básico de la acción
tecnología. En enseñanza virtual existen serias
                                                           educativa es el desarrollo íntegro de la
dificultades para conseguir esta proyección, no
                                                           persona, lo que incluye el desarrollo de la
solamente     social,    sino    principalmente

                                                    1046
I Encontro Internacional TIC e Educação

función crítica, es decir, la capacidad de                 FitzGibbon, Savage y Mehan, 2001). Este
valorar de forma reflexiva y constructiva tanto            modelo es un enfoque de aprendizaje que hace
la acción de los demás como la propia con                  hincapié no solamente en la construcción del
relación a la sociedad.                                    conocimiento por parte de cada individuo
                                                           (constructivismo), dentro de un entorno
     En este sentido, un sistema es educativo
                                                           cultural y por tanto mediado por el mismo
cuando se utiliza para desarrollar una actividad
                                                           (constructivismo social) sino también en el
planificada, intencionada y estructurada, que
                                                           hecho de que cada persona elabora conceptos,
pretende lograr el desarrollo integral del
                                                           genera información, aporta procedimientos,
individuo. La educación implica aprendizaje,
                                                           difunde actitudes, etc., y todas estas
pero el aprendizaje estricto (adquisición de
                                                           “elaboraciones”, “artefactos”, u “objetos de
conocimientos) no siempre implica educación.
                                                           conocimiento”, es decir, todo estos contenidos
Los componentes educativos de un MV son:
                                                           conceptuales los vuelca a la sociedad para uso
    - No sólo se reduce al aprendizaje de                  y beneficio de sus miembros. Estudios
conceptos o procedimientos.                                recientes han tratado este tema, partiendo y
    - Se han planificado las actividades,                  comprobando la plausibildiad de la hipótesis
tiempos y recursos.                                        de que “las características de la Construcción
                                                           del Conocimiento y del Constructivismo
     - Se han estructurado los contenidos,                 Comunal promueven oportunidades para
conceptos, procedimientos, actitudes y                     aprovechar la gama de affordances que ofrece
competencias que se trabajan en las                        Second Life” (Girvan y Savage, 2010: 344).
actividades.                                               No obstante, estos estudios llegan a la
    - Y existe la intención de conseguir el                conclusión de que las posibilidades previstas
desarrollo integral de la persona, incluyendo su           por el constructivismo comunal depende de la
capacidad de crítica constructiva hacía si                 naturaleza y flexibilidad de los MV donde se
mismo y hacia las acciones de los demás.                   desarrollen.


     Todos estos componentes tienen sentido y              El aprendizaje en los MV
adquieren eficacia cuando son estructurados y                      Sin embargo, aunque el aprendizaje se
articulados dentro de una acción coherente que             realice en entornos virtuales, en espacios
se sustenta sobre un modelo formativo.                     simulados, o debajo de una choza, dentro de la
     En este sentido el constructivismo parece             persona siguen dándose los mismos
ser un modelo que se ajusta bastante bien a lo             mecanismos neuropsicológicos que hace miles
que sucede en el aprendizaje en entornos                   de años. En definitiva, el proceso de
virtuales (Seitzinger, 2006; Hargis, 2008). Sin            aprendizaje de la persona es el mismo de
embargo, este aprendizaje se realiza dentro de             siempre aunque el medio donde se desarrollo
un entorno social, inmerso en una cultura. La              esté cambiando continuamente.
persona que aprende está sometida a una                         Centrándonos en los MV, compartimos la
interacción con su medio social, de forma que              idea de Carlos Marcelo (2009) en una
el conocimiento que elabora es resultado de no             entrevista a Learning Review, que ante la
solamente del proceso de acomodación y                     pregunta de la entrevistadora “¿Qué rol debe
asimilación, sino también de como el hablar                asumir el formador dentro de una entorno
con los demás, debatir, escuchar las opiniones             3D?” respondía:
de otros, asumir las críticas o aportarlas hacia
los comentarios de los demás, van matizando,                    “La experiencia que hemos acumulado a
depurando, y dando forma definitiva a ese                  lo largo de este año, nos permite asegurar que
conocimiento que se integra en el esquema                  el rol el formador en un entorno 3D cada vez
cognitivo      de    cada     individuo.     Este          se puede parecer más a las diferentes
constructivismo que tienen en cuenta la acción             posibilidades      metodológicas      y     de
cultural, la acción del entorno, se suele conocer          comunicación que tenemos en la formación
como “constructivismo social”. Existe otro                 virtual”
modelo que ha evolucionado a partir de las                     Por tanto, el primer elemento a tener en
propuestas del constructivismo, se trata del               cuenta en el diseño de una acción educativa en
“constructivismo comunal” (Holmes, Tangney,                un MV es identificar qué enseñar. De forma

                                                    1047
I Encontro Internacional TIC e Educação

clásica, el qué enseñar se suele dividir en               las consigue el docente principalmente, con su
conceptos, procedimientos y actitudes:                    lenguaje no verbal, es decir, con todas las
                                                          inflexiones de la voz donde pone énfasis a lo
     Conceptos: En un MV la enseñanza de
                                                          más importante de su mensaje, con su mirada
conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se
                                                          cuando se fija en unos aspectos un otros de lo
puede realizar a través de anotaciones, material
                                                          que explica, cuando mira a un alumno u otro
escrito, presentaciones multimedia, etc., donde
                                                          dándoles el turno de palabra, cuando eleva su
se ofrece al alumnado todo el cuerpo de
                                                          volumen al hablar de algo, etc. El docente
información que necesitará comprender,
                                                          transmite actitudes cuando es capaz de
asimilar, y memorizar (su significado), para
                                                          transmitir la emoción que le provoca su
poder afrontar eficazmente su formación. Los
                                                          trabajo. Hasta el momento una de las grandes
MV tienen implementados suficientes recursos
                                                          deficiencias de los entornos de teleformación
para satisfacer la exposición de texto, vídeos,
                                                          es su incapacidad de transmitir eficazmente
presentaciones, gráficos, etc.
                                                          estas emociones. Sin embargo, la utilización de
      Procedimientos: La enseñanza de los                 avatares en 3D, con capacidad expresiva,
procedimientos son los grandes beneficiados al            gracias al software que los genera, facilita la
utilizar un entorno 3D. En la enseñanza                   expresión de algunas emociones básicas. En el
presencial real de algunas materias (como                 futuro será posible que estas criaturas digitales
química, física, ingeniería, educación, etc.) no          transmitan con sus gestos y movimientos, un
es     posible    llevar    a cabo algunos                amplio conjunto de indicadores emocionales, y
procedimientos porque los resultados pueden               con ello contribuir al desarrollo de actitudes en
ser nefastos para la integridad física o                  el alumnado.
psicológica de los participantes. Por ejemplo,
                                                               Además de qué enseñar, también debe
no es razonable que un químico experimente
                                                          atenderse al grado de competencia que se
en clase con ácido nítrico, ácido sulfúrico y
                                                          pretende conseguir en el alumnado con
glicerina porque los resultados pueden ser
                                                          relación a los contenidos:
fatales (se trata de los compuestos de la
nitroglicerina). Tampoco es razonable que un                   - Nivel tácito: Es en nivel de competencia
estudiante de psicología trate de aplicar un              más básico, donde se exige menos recursos por
programa de extinción de conducta a un                    parte del alumnado. Básicamente consiste en
menor, en la realidad, solamente para que el              pedir al     discente que repita o exponga
estudiante practique el procedimiento. En este            aquellos contenidos que ha aprendido
sentido los 3D VLE integran sistemas de                   previamente. Para ello solamente tienen que
simulación, que permiten representar con                  recordar dichos contenidos, principalmente
cierto grado de realismo (cada vez más)                   conceptos, definiciones y datos, expresándolos
situaciones donde practicar los distintos                 en sus propias palabras, según lo que ha
procedimientos, sin sufrir sus peores                     entendido de dicho contenido. Es decir, que
consecuencias. En este caso el recurso básico             exponga el resultado de la acomodación-
es la simulación. La construcción de                      asimilación que ha experimentado. El proceso
simulaciones efectivas tiene que ver con la               de aprendizaje es relativamente simple,
construcción de representaciones de la realidad           consiste en exponer a los objetos del MV
que integren los elementos básicos del sistema            donde el alumnado pueda leer, ver y oír dichos
real que se trata de representar (Matas, 2008).           contenidos. El papel del docentes consiste en
                                                          elegir dichos contenidos e incluirlos en el MV
     Actitudes: En esta dimensión debe
                                                          en distintos formatos (visual, auditivo y
incluirse también los aspectos emocionales y
                                                          textual).
afectivos. De hecho las actitudes deben ser
consideradas como un elemento complejo, no                     - Nivel de aplicación: De nuevo aquí los
se trata de transmitir solamente una                      MV demuestran su potencial. En este nivel de
predisposición hacia un tema, sino potenciar              el alumnado demuestra la capacidad de
un estado de ánimo positivo cuando la persona             resolver problemas a partir del conocimiento y
esté realizando una tarea formativa (Matas,               recursos que tiene. El potencial de los entornos
2003). En este sentido los MV también                     3D de enseñanza virtual para simular
suponen, y lo será aún más en el futuro, toda             situaciones     problemáticas,     facilita   el
una revolución en la formación actitudinal a              aprendizaje del alumnado a través de la
través de la teleformación. La transmisión de             resolución de casos. El docente en este caso
las actitudes, de los valores, de las emociones,          debe proponer casos que sean pertinentes al

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I Encontro Internacional TIC e Educação

contenido y que tengan sentido para el                    procedimientos y actitudes) y el nivel de
alumnado.                                                 competencia que se exige.
     - Nivel de creación: Un nivel superior de
competencia es aquel donde el alumnado es                 MÉTODO
capaz de elaborar su propio contenido. Aquí                    Se está realizando un estudio de casos,
adquiere sentido lo que se exponen                        debido al escaso número de participantes que
anteriormente con relación al constructivismo             se ha conseguido. El diseño utilizado es
comunal. La creación de contenidos se puede               descriptivo, basado en entrevista y dentro del
realizar a partir de actividades programadas              paradigma crítico (cualitativo) aunque no
por los docentes que requieran de la aportación           podemos decir que se pueda clasificar
del alumnado para su resolución. Los MV                   totalmente dentro de este enfoque de
tiene recursos suficientes para que este                  investigación puesto que se están utilizando
conocimiento elaborado por el alumnado sea                todos los recursos necesarios para analizar el
compartido por el grupo (Girvan y Savage,                 proceso de aprendizaje, a nivel cognitivo y
2010).                                                    social, en los MV.
     - Nivel de evaluación: Se trata de un nivel                En resumen, el proceso se inició
de competencia de experto. El alumnado                    contactando con coordinadores de cursos
tendrá que valorar críticamente tanto su trabajo          formativos que tienen presencia en Second
como el de los demás. Las comunidades de                  Life. Se les solicitó la colaboración de
aprendizaje requieren de este nivel de                    profesores y alumnos de dichos cursos. Se
competencia, y los MV aportan un entorno                  preparó una entrevista semiestructurada a
controlado ideal para desarrollarlo. Un entorno           partir de la revisión de la literatura. El
virtual 3D donde los participantes pueden                 siguiente paso es la recogida de información de
“verse” y “hablarse” entre sí, facilitan los              los participantes voluntarios. El análisis de las
debates y las discusiones académicas                      entrevistas se realizará de forma cualitativa
sincrónicas. De esta forma los MV superan a               (utilizando principalmente la comparación
las plataformas de teleformación permitiendo              constante). Se espera que los resultados
una interacción basada en la presencia virtual,           ofrezcan información útil y suficiente para
con sistemas de comunicación eficientes que               proponer nuevos estudios de tipo explicativo y
van más allá del “chat”. Como se decía                    no solamente descriptivo.
anteriormente, las ventajas de la interacción a
partir de avatares mejorará al mismo tiempo                    Incialmente se ha conseguido contactar
que avance la sensación de realidad que se                con cinco participantes. Aunque el número es
consiguen en los entornos virtuales.                      muy bajo para considerarlo una muestra
                                                          representativa, no obstante consistuye una
                                                          cantidad útil si se compara con otros estudios,
CONTEXTO
                                                          como el de Girvan y Savage (2010) quienes
     El objetivo del estudio es comprobar si los          contaron con una muestra de veinte personas
profesores y alumnos que han participado en               recopilada de “todo el mundo”.
actividades formativas en Second Life
                                                               La recogida de información se está
consideran que han puesto en marcha
                                                          realizando con la entrevista semiestructurada,
habilidades cognitivas y sociales similares a la
                                                          en ocasiones realizada de forma presencial y
formación presencial.
                                                          otras vía teléfonica. La entrevista se diseñó
     El estudio se está desarrollando con                 para recoger información del tipo de contenido
profesores y estudiantes que están participando           que se trabaj en SL: conceptual, procedimental
o han participado en cursos realizados en                 o actitudinal; así como el nivel de competencia
Mundos Virtuales.                                         exigido: tácito, aplicado, creativo, o
                                                          evaluativo. También se intenta recoger
    El número de participantes es escaso
                                                          cualquier tipo de información que sea útil para
puesto que son pocas las instituciones
                                                          comprender el proceso de aprendizaje en los
formativas españolas que tienen cursos
                                                          MV.
implementados en SL.
    Las variables que se analizan son las
dimensiones del aprendizaje (conceptos,


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I Encontro Internacional TIC e Educação

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   Enseñanza y aprendizaje en entornos e-
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Mundos virutales y educacion

  • 1. I Encontro Internacional TIC e Educação Aprendizaje en mundos virtuales ANTONIO MATAS TERRÓN1, MIGUEL ÁNGEL BALLESTEROS MOSCOSIO2 1 Universidad de Málaga, 2Universidad de Sevilla amatas@uma.es, miguelanba@us.es RESUMEN: Los avances tecnológicos están permitiendo desarrollar auténticos sistemas de INTRODUCCIÓN realidad virtual donde llevar a cabo programas educativos completos. Los modelos educativos El Actualmente la tecnología está habituales que se han utilizado para explicar esta permitiendo el desarrollo de espacios digitales realidad han sido el constructivismo, el que simulan el entorno físico de la realidad, y constructivismo social y el constructivismo que pueden ser utilizados para llevar a cabo comunal. Sin embargo, existe cierto abandono a la algunas actividades humanas, entre ellas la hora de estudiar los procesos básicos de aprendizaje educación. Este tema es muy actual, centrando que se desarrollan en este tipo de entorno. El la atención de distintos campos científicos, tal presente estudio trata de analizar los procesos de como puede comprobarse en distintas aprendizaje que se generan en programas educativos en Mundos Virtuales. Se parte de la publicaciones recientes (Good, Howland y hipótesis que el proceso de aprendizaje en un MV Thackray, 2008; Castaño Garrido, 2008; es similar al aprendizaje en entornos reales. Para Jamaladin, Chee y Ho, 2009; Girvan y Savage, valorar esta hipótesis se está realizando un estudio 2010; entre otros). cualitativo, entrevistando a profesores y alumnos de ¿Qué son los mundos virtuales? Para curso que se están llevando a cabo en Second Life. En este momento se está procediendo a recoger la responder a esta cuestión nos hemos ido información. inicialmente a la wikipedia como herramienta web 2.0. Aunque su fiabilidad sea cuestionada, Palabras clave: Mundos virtuales, entorno virtual wikipedia es bastante útil cuando se quiere de enseñanza, aprendizaje, modelos de tener una primera idea del tema de interés: teleformación, constructivismo comunal. “Un mundo virtual es un género de comunidad en línea que a menudo toma la ABSTRACT: Technological advances are enabling forma de un entorno simulado por ordenador, a to systems of virtual reality to develop través de la cual los usuarios pueden comprehensive educational programs. The usual interactuar entre sí, así como utilizar y crear educational models used to explain this reality are constructivism, social constructivism and objetos. Los mundos virtuales están destinadas communal constructivism. However, there is not a que sus usuarios los habiten e interactuen, y paying attention about the basic learning processes el término se ha convertido hoy en gran parte in this type of environment. This study aims to sinónimo de entornos interactivos 3D virtual, analyze the learning processes that there are in donde los usuarios adoptan la forma de educational programs in Virtual Worlds. It assumes avatares gráficamente visible para los demás. that the learning process in a VM is similar to Estos avatares son generalmente descritos learning in real environments. To test it, teachers como texto, bidimensional, tridimensional o and students of courses in Second Life are being representaciones gráficas, aunque son posibles interviewed. Currently the information is being otras formas (auditiva y sensaciones táctiles, collected. por ejemplo). Algunos, pero no todos, los Keywords: Virtual Worlds, virtual learning mundos virtuales permiten usuarios environment, learning, e-learning models, múltiples…”. communal constructivism. (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world#CI TEREFBegault1994) 1045
  • 2. I Encontro Internacional TIC e Educação Según esto un Mundo Virtual es un emocional, tanto del alumnado como del espacio digital que simula una realidad. Los profesorado. Sin embargo, las posibilidades Mundos Virtuales se conocen como Ambientes que ofrecen los avatares en interfaces 3D Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser puede facilitar esta proyección social y Virtual Environments (MUVE's) en inglés. Los emocional (trataremos este tema de nuevo al AMU's son “no solamente un sistema que hablar sobre las actitudes). permite la participación, sino que se trata de un - Presencia cognitiva: Consiste en el espacio colaborativo de alto nivel, de proceso por el cual los participantes pueden simulación, de comprobación de hipótesis, de construir y confirmar su conocimiento. Son interacción, de creatividad y despeño esenciales las actividades que permiten (Imperatore, 2009: 28). analizar la información, sintetizarla, El desarrollo de los MV ha evolucionado reflexionar individualmente sobre ella así gracias a la tecnología que ha permitido como compartir estas reflexiones a través del también el desarrollo de los juegos de debate crítico. simulación, principalmente los llamados - La interacción: La interacción es un Juegos Masivos Multijugador En-línea elemento básico de la enseñanza virtual, sin (Massive Multiplayer Online Games) tales embargo no es suficiente para que se produzca como Dragones y Mazmorras un aprendizaje efectivo. En este sentido, los (http://www.dragonesymazmorras.net) o docentes son facilitadores del aprendizaje que World of Worcraft (http://www.wow- orientan el proceso. En un ambiente virtual son esp.com). No obstante los MV no deben especialmente útiles las interacciones a través confundirse con un juego en-línea muliusuario, de debates y discusiones sobre el contenido aunque algunos juegos se desarrollen en MV. que se está trabajando. La empresa Linden World creó en 2002 el Mundo Virtual Second Life. La aparición de Secon Life (SL) demostró el interés social de Los sistemas 3D VLE actúan como este tipo de herramientas así como su potencial entornos globales de aprendizaje donde el para atraer a empresas e instituciones. usuario (el alumnado y el profesorado) deben interaccionar según las reglas marcadas El desarrollo de ambientes educativos en (programadas) en ese MV. Estas condiciones los MV's se produjo pronto. El mismo SL creó de interacción están estrechamente ligadas al una red para adolescentes (Teen Grid), abierta concepto “affordance”. Originalmente Gibson solamente para jóvenes de 13 a 17 años. (1979, cit., Girva, y Savage, 2010) describió Actualmente SL cuenta como más de 200 affordance como la relación que se establece instituciones de enseñanza superior y 3000 entre un organismo y aquello que ofrece un miembros participando en su lista Second Life ambiente. Se trata de una idea propiamente del Educators. ámbito de la biología y la ecología, que ha sido reinterpretada en el ámbito de la tecnología educativa. Así, Kirschner (2002) define Características de los mundos virtuales específicamente “Educational Affordance” de como recursos educativos una tecnología como “la característica de un En este tipo de ambientes aparecen tres artefacto que determina si, y cómo un elementos que son básicos para cualquier particular comportamiento aprendido podría comunidad de aprendizaje, que tal como ser puesto en marcha dentro de un contexto afirman Garrison, Anderson y Archer (2000) dado” (Kirschner, 2002: 19). Esta cuestión son los siguientes: tiene bastante relación con algunas teorías de - Presencia social: La presencial social en la Psicología Cognitiva. Principalmente con la enseñanza en-línea ha sido descrita como la teoría de esquemas y con la teoría de habilidad del alumnado de proyectarse social y escenarios (Rodríguez, 1987). emocionalmente. Los alumnos son percibidos por el grupo como “personas reales” a través ¿Cuándo se puede considerar que un MV de una comunicación mediada por la es educativo? Un elemento básico de la acción tecnología. En enseñanza virtual existen serias educativa es el desarrollo íntegro de la dificultades para conseguir esta proyección, no persona, lo que incluye el desarrollo de la solamente social, sino principalmente 1046
  • 3. I Encontro Internacional TIC e Educação función crítica, es decir, la capacidad de FitzGibbon, Savage y Mehan, 2001). Este valorar de forma reflexiva y constructiva tanto modelo es un enfoque de aprendizaje que hace la acción de los demás como la propia con hincapié no solamente en la construcción del relación a la sociedad. conocimiento por parte de cada individuo (constructivismo), dentro de un entorno En este sentido, un sistema es educativo cultural y por tanto mediado por el mismo cuando se utiliza para desarrollar una actividad (constructivismo social) sino también en el planificada, intencionada y estructurada, que hecho de que cada persona elabora conceptos, pretende lograr el desarrollo integral del genera información, aporta procedimientos, individuo. La educación implica aprendizaje, difunde actitudes, etc., y todas estas pero el aprendizaje estricto (adquisición de “elaboraciones”, “artefactos”, u “objetos de conocimientos) no siempre implica educación. conocimiento”, es decir, todo estos contenidos Los componentes educativos de un MV son: conceptuales los vuelca a la sociedad para uso - No sólo se reduce al aprendizaje de y beneficio de sus miembros. Estudios conceptos o procedimientos. recientes han tratado este tema, partiendo y - Se han planificado las actividades, comprobando la plausibildiad de la hipótesis tiempos y recursos. de que “las características de la Construcción del Conocimiento y del Constructivismo - Se han estructurado los contenidos, Comunal promueven oportunidades para conceptos, procedimientos, actitudes y aprovechar la gama de affordances que ofrece competencias que se trabajan en las Second Life” (Girvan y Savage, 2010: 344). actividades. No obstante, estos estudios llegan a la - Y existe la intención de conseguir el conclusión de que las posibilidades previstas desarrollo integral de la persona, incluyendo su por el constructivismo comunal depende de la capacidad de crítica constructiva hacía si naturaleza y flexibilidad de los MV donde se mismo y hacia las acciones de los demás. desarrollen. Todos estos componentes tienen sentido y El aprendizaje en los MV adquieren eficacia cuando son estructurados y Sin embargo, aunque el aprendizaje se articulados dentro de una acción coherente que realice en entornos virtuales, en espacios se sustenta sobre un modelo formativo. simulados, o debajo de una choza, dentro de la En este sentido el constructivismo parece persona siguen dándose los mismos ser un modelo que se ajusta bastante bien a lo mecanismos neuropsicológicos que hace miles que sucede en el aprendizaje en entornos de años. En definitiva, el proceso de virtuales (Seitzinger, 2006; Hargis, 2008). Sin aprendizaje de la persona es el mismo de embargo, este aprendizaje se realiza dentro de siempre aunque el medio donde se desarrollo un entorno social, inmerso en una cultura. La esté cambiando continuamente. persona que aprende está sometida a una Centrándonos en los MV, compartimos la interacción con su medio social, de forma que idea de Carlos Marcelo (2009) en una el conocimiento que elabora es resultado de no entrevista a Learning Review, que ante la solamente del proceso de acomodación y pregunta de la entrevistadora “¿Qué rol debe asimilación, sino también de como el hablar asumir el formador dentro de una entorno con los demás, debatir, escuchar las opiniones 3D?” respondía: de otros, asumir las críticas o aportarlas hacia los comentarios de los demás, van matizando, “La experiencia que hemos acumulado a depurando, y dando forma definitiva a ese lo largo de este año, nos permite asegurar que conocimiento que se integra en el esquema el rol el formador en un entorno 3D cada vez cognitivo de cada individuo. Este se puede parecer más a las diferentes constructivismo que tienen en cuenta la acción posibilidades metodológicas y de cultural, la acción del entorno, se suele conocer comunicación que tenemos en la formación como “constructivismo social”. Existe otro virtual” modelo que ha evolucionado a partir de las Por tanto, el primer elemento a tener en propuestas del constructivismo, se trata del cuenta en el diseño de una acción educativa en “constructivismo comunal” (Holmes, Tangney, un MV es identificar qué enseñar. De forma 1047
  • 4. I Encontro Internacional TIC e Educação clásica, el qué enseñar se suele dividir en las consigue el docente principalmente, con su conceptos, procedimientos y actitudes: lenguaje no verbal, es decir, con todas las inflexiones de la voz donde pone énfasis a lo Conceptos: En un MV la enseñanza de más importante de su mensaje, con su mirada conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se cuando se fija en unos aspectos un otros de lo puede realizar a través de anotaciones, material que explica, cuando mira a un alumno u otro escrito, presentaciones multimedia, etc., donde dándoles el turno de palabra, cuando eleva su se ofrece al alumnado todo el cuerpo de volumen al hablar de algo, etc. El docente información que necesitará comprender, transmite actitudes cuando es capaz de asimilar, y memorizar (su significado), para transmitir la emoción que le provoca su poder afrontar eficazmente su formación. Los trabajo. Hasta el momento una de las grandes MV tienen implementados suficientes recursos deficiencias de los entornos de teleformación para satisfacer la exposición de texto, vídeos, es su incapacidad de transmitir eficazmente presentaciones, gráficos, etc. estas emociones. Sin embargo, la utilización de Procedimientos: La enseñanza de los avatares en 3D, con capacidad expresiva, procedimientos son los grandes beneficiados al gracias al software que los genera, facilita la utilizar un entorno 3D. En la enseñanza expresión de algunas emociones básicas. En el presencial real de algunas materias (como futuro será posible que estas criaturas digitales química, física, ingeniería, educación, etc.) no transmitan con sus gestos y movimientos, un es posible llevar a cabo algunos amplio conjunto de indicadores emocionales, y procedimientos porque los resultados pueden con ello contribuir al desarrollo de actitudes en ser nefastos para la integridad física o el alumnado. psicológica de los participantes. Por ejemplo, Además de qué enseñar, también debe no es razonable que un químico experimente atenderse al grado de competencia que se en clase con ácido nítrico, ácido sulfúrico y pretende conseguir en el alumnado con glicerina porque los resultados pueden ser relación a los contenidos: fatales (se trata de los compuestos de la nitroglicerina). Tampoco es razonable que un - Nivel tácito: Es en nivel de competencia estudiante de psicología trate de aplicar un más básico, donde se exige menos recursos por programa de extinción de conducta a un parte del alumnado. Básicamente consiste en menor, en la realidad, solamente para que el pedir al discente que repita o exponga estudiante practique el procedimiento. En este aquellos contenidos que ha aprendido sentido los 3D VLE integran sistemas de previamente. Para ello solamente tienen que simulación, que permiten representar con recordar dichos contenidos, principalmente cierto grado de realismo (cada vez más) conceptos, definiciones y datos, expresándolos situaciones donde practicar los distintos en sus propias palabras, según lo que ha procedimientos, sin sufrir sus peores entendido de dicho contenido. Es decir, que consecuencias. En este caso el recurso básico exponga el resultado de la acomodación- es la simulación. La construcción de asimilación que ha experimentado. El proceso simulaciones efectivas tiene que ver con la de aprendizaje es relativamente simple, construcción de representaciones de la realidad consiste en exponer a los objetos del MV que integren los elementos básicos del sistema donde el alumnado pueda leer, ver y oír dichos real que se trata de representar (Matas, 2008). contenidos. El papel del docentes consiste en elegir dichos contenidos e incluirlos en el MV Actitudes: En esta dimensión debe en distintos formatos (visual, auditivo y incluirse también los aspectos emocionales y textual). afectivos. De hecho las actitudes deben ser consideradas como un elemento complejo, no - Nivel de aplicación: De nuevo aquí los se trata de transmitir solamente una MV demuestran su potencial. En este nivel de predisposición hacia un tema, sino potenciar el alumnado demuestra la capacidad de un estado de ánimo positivo cuando la persona resolver problemas a partir del conocimiento y esté realizando una tarea formativa (Matas, recursos que tiene. El potencial de los entornos 2003). En este sentido los MV también 3D de enseñanza virtual para simular suponen, y lo será aún más en el futuro, toda situaciones problemáticas, facilita el una revolución en la formación actitudinal a aprendizaje del alumnado a través de la través de la teleformación. La transmisión de resolución de casos. El docente en este caso las actitudes, de los valores, de las emociones, debe proponer casos que sean pertinentes al 1048
  • 5. I Encontro Internacional TIC e Educação contenido y que tengan sentido para el procedimientos y actitudes) y el nivel de alumnado. competencia que se exige. - Nivel de creación: Un nivel superior de competencia es aquel donde el alumnado es MÉTODO capaz de elaborar su propio contenido. Aquí Se está realizando un estudio de casos, adquiere sentido lo que se exponen debido al escaso número de participantes que anteriormente con relación al constructivismo se ha conseguido. El diseño utilizado es comunal. La creación de contenidos se puede descriptivo, basado en entrevista y dentro del realizar a partir de actividades programadas paradigma crítico (cualitativo) aunque no por los docentes que requieran de la aportación podemos decir que se pueda clasificar del alumnado para su resolución. Los MV totalmente dentro de este enfoque de tiene recursos suficientes para que este investigación puesto que se están utilizando conocimiento elaborado por el alumnado sea todos los recursos necesarios para analizar el compartido por el grupo (Girvan y Savage, proceso de aprendizaje, a nivel cognitivo y 2010). social, en los MV. - Nivel de evaluación: Se trata de un nivel En resumen, el proceso se inició de competencia de experto. El alumnado contactando con coordinadores de cursos tendrá que valorar críticamente tanto su trabajo formativos que tienen presencia en Second como el de los demás. Las comunidades de Life. Se les solicitó la colaboración de aprendizaje requieren de este nivel de profesores y alumnos de dichos cursos. Se competencia, y los MV aportan un entorno preparó una entrevista semiestructurada a controlado ideal para desarrollarlo. Un entorno partir de la revisión de la literatura. El virtual 3D donde los participantes pueden siguiente paso es la recogida de información de “verse” y “hablarse” entre sí, facilitan los los participantes voluntarios. El análisis de las debates y las discusiones académicas entrevistas se realizará de forma cualitativa sincrónicas. De esta forma los MV superan a (utilizando principalmente la comparación las plataformas de teleformación permitiendo constante). Se espera que los resultados una interacción basada en la presencia virtual, ofrezcan información útil y suficiente para con sistemas de comunicación eficientes que proponer nuevos estudios de tipo explicativo y van más allá del “chat”. Como se decía no solamente descriptivo. anteriormente, las ventajas de la interacción a partir de avatares mejorará al mismo tiempo Incialmente se ha conseguido contactar que avance la sensación de realidad que se con cinco participantes. Aunque el número es consiguen en los entornos virtuales. muy bajo para considerarlo una muestra representativa, no obstante consistuye una cantidad útil si se compara con otros estudios, CONTEXTO como el de Girvan y Savage (2010) quienes El objetivo del estudio es comprobar si los contaron con una muestra de veinte personas profesores y alumnos que han participado en recopilada de “todo el mundo”. actividades formativas en Second Life La recogida de información se está consideran que han puesto en marcha realizando con la entrevista semiestructurada, habilidades cognitivas y sociales similares a la en ocasiones realizada de forma presencial y formación presencial. otras vía teléfonica. La entrevista se diseñó El estudio se está desarrollando con para recoger información del tipo de contenido profesores y estudiantes que están participando que se trabaj en SL: conceptual, procedimental o han participado en cursos realizados en o actitudinal; así como el nivel de competencia Mundos Virtuales. exigido: tácito, aplicado, creativo, o evaluativo. También se intenta recoger El número de participantes es escaso cualquier tipo de información que sea útil para puesto que son pocas las instituciones comprender el proceso de aprendizaje en los formativas españolas que tienen cursos MV. implementados en SL. Las variables que se analizan son las dimensiones del aprendizaje (conceptos, 1049
  • 6. I Encontro Internacional TIC e Educação REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS role play in second life. Computers & Education, 53(2), 317–329. BURGESS, M.L., y CAVERLY, D.C. (2009). Techtalk: Second Life and development KIRSCHNER, P.A. (2002). Can we support education. Journal of Development CSCL? Education social and Education, 32(3), 42-43. technological affordances for learning. En P.A. Kirschner (Ed.), Three worlds of CASTAÑO GARRIDO, C. (Dir.) (2008). CSCL: Can support CSCL (7-47). Enseñanza y aprendizaje en entornos e- Heerlen: Open University of the learning en mundos virtuales centrados en Netherlands. el alumno. Proyecto de Investigación EA2008-0118. Ministerio de Ciencia e MARCELO, C. (2009). El formador en Innovación (España). Recuperado Julio entornos 3D. Learning Review España, 1, 12, 2010 a partir de 32-34. http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/c MATAS, A. (2003). Los juegos de simulación astano09.pdf como recurso formativo. Una aplicación GARRISON, D.R., ANDERSON, T., y en educación ambiental. BORDÓN. ARCHER, W. (2000). Critical inquiry in a Revista de Pedagogía, 55 (2), 281-291. text-based enrionment: Computer MATAS, A. (2008). Los Juegos de Rol: Un conferencing in higher education. The acercamiento psicopedagógico. Málaga: Internet and Higher Education, 2(2-3), Aidesoc-Bubok. 87-105. MATAS, A. (2009, Septiembre 27). Diseño de GIRVAN, C., y SAVAGE, T. (2010). tareas de aprendizaje. La Taea. Identifying a appropiate pedagogy for Recuperado Julio 12, 2010, a partir de virtual worlds: A communal http://latarjea.blogspot.com/2009/09/nivel constructivism case study. Computers & es-de-aprendizaje.html Education, 55, 342-349. RODRÍGUEZ, J. M. (1987). Psicología GOOD, J., HOWLAND, K., y THACKRAY, Cognitiva. Málaga: Servicio L. (2008). Problem-based learning publicaciones Universidad de Málaga. spanning real and virtual worlds: A case study in second life. ALT Journal, 16(3), SEITZINGER, J. (2006, July 31). Be 163–172. Constructive: Blogs, podcasts, and wikis as constructivist learning tools. The HARGIS, J. (2008). A Second Life for learning Guild's. Learning solutions, 2, 1- distance learning. Turkish Online Journal 16. Recuperado Julio 10, 2010, desde of Distance Education, 9 (2), 57-63. http://www.elearningguild.com/pdf/2/073 HOLMES, B., TANGNEY, B., 106DES.pdf FITZGIBBON, A., SAVAGE, T., y SIMONSON, M. (2006). Concepciones sobre MEHAN, S. (2001). Communal la educación abierta y a distancia. Constructivism: Students constructing Barcelona; UOC. learning for as well as with others. Technology and Teacher Education TRILLA, J. (1992). La educación no formal. Annual, 3, 3114-3119. Definición, conceptos básicos y ámbitos de aplicación. En J. Sarramona (Ed.). La IMPERATORE, C. (2009). Moving into the educación no formal. Barcelona: CEAC. future with MUVE's. Techniques, mayo, 28-30. JAMALUDIN, A., CHEE, Y. S., y HO, C. M. L. (2009). Fostering argumentative knowledge construction through enactive 1050