1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE
MANIZALES
Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa
Asignatura: Dibujo Técnico
Actividad: Realice una presentación
para compartir en Línea en el sistema
Slideshare.
2.
3. Empresas frente Universidades frente
a los entornos 3D A los entornos 3D
Educación y mundos
virtuales 3D
Entornos animados y
Que buscan empresas y
redes sociales, para
universidades en MV 3D
los jóvenes de hoy
4. Empresas que lleven a cabo
actividades con herramientas web
2.0, mundos virtuales y otras
posibilidades, de seguro marcan
diferencia ante otras empresas.
Deben: ofrecer soluciones Deben: orientarse a la
formativas basadas en innovación, intercambiar
nuevas conocimiento, colaborar
tecnologías, proyectarse a EMPRESAS dentro y fuera de la
tendencias organización, estar en
emergentes, buscar permanente
alternativas que se aprendizaje, valorar
adapten a las iniciativas, tener apoyo
necesidades de hoy como técnico y tecnológico.
los mundos virtuales.
Las empresas deben saber que es
mas importante aprender lo que
necesitamos para mañana, que lo
que conocemos hoy. (Siemens
2004)
5. Es necesario entender Deben aprender a: adquirir
que la tecnología esta información, establecer
cambiando a la sociedad conexiones y
y a las relaciones relaciones, saber en donde
sociales, de ahí la encontrar información
importancia de usarla. pertinente, a quien
preguntar, innovar etc.
EMPRESAS
Deben aprender a: Necesitan entender que el
aceptar nueva contexto cambiante en el
información, mostrar y que viven, exige una
tener actitud para adaptación a las nuevas
aprender, para explorar y circunstancias, por eso hay
para crear nuevo que vivir en constante
conocimiento. aprendizaje.
6. La relación Universidad – Mundos
virtuales comienza casi al tiempo
que se inicia la historia del internet
o la WWW (World Wide web).
Usando software nuevo y En 1994 se creo un
especifico las universidades lenguaje VRML, que
experimentaron en los mundos permite a entornos 3d ser
virtuales y enfatizaron en: interactivos y manipulados
modelización UNIVERSIDADES online, abriendo una
científica, aplicaciones para nueva etapa a la
aulas virtuales 3D, percepción indagación
del sujeto, procesos académica, dando origen
comunicativos, redes o incorporando un nuevo
sociales, socio-antropologia en ambiente, los mundos
MV y Psicología ene el virtuales
ciberespacio. Entre 1996 y 2000, nacen entornos
accesibles como: WorldsChat, Black
Sun, The palace, OZ, Gamin
worlds, VRML, WorldsAway, Virtual
Places, Traveler, Active
Worlds, Comic Chat, Brave New
Worlds, Digital Space, Sample the
Book Online, Build Worlds, Design
7. En 2001, universidades de todo En 2007, varias universidades
el mundo, dan apertura a experimentan en proyectos
campus y a aulas virtuales I+D, habilitando espacios
3D, usando herramientas de comunicativos a estudiantes y
internet textual y colaborativas. usando herramientas web 2.0
Entornos como Second de entorno tridimensional.
Life, Kaneva, ActiveWorlds, The
re y Moove se consolidan.
UNIVERSIDADES
Se espera que en el presente Actualmente Second
año, surjan nuevas iniciativas Life, es usado en la
de investigación en mundos mayoría de centros
virtuales aplicados a la educativos y universidades
educación superior, debido a pioneras, superando todos
la aceptación de los jóvenes y los entornos antes
adolescentes. mencionados.
8. Hoy en día se esta dando un
cambio general de
consumo, pues se consume
menos televisión, periódicos y
revistas, y en cambio los
juegos y mundos virtuales
ahora son los que dominan.
Es muy Los mundos virtuales
sencillo, porque existe especialmente, ofrecen
tanta tecnología QUE BUSCAN EMPRESAS Y una mayor eficiencia de
disponible y tan UNIVERSIDADES EN MV 3D comunicación, superando
enorme cantidad de las deficiencias de los
usuarios que las otros canales de
empresas no pueden comunicación.
ignorar este desarrollo.
Buscan por ejemplo: ayuda
para entender mejor las
posibilidades que los MV les
brindan, crear
estrategias, crear sitios
web, como poder b generar
valor, como comunicarse con
sus clientes y como
automatizar procesos.
9. Los MV son atractivos porque Al elegir un MV, se puede
ofrecen: visualización y simulación elegir que actividad hacer
3D, presencia colectiva de como: una campaña de
residentes e interacción con otros marketing, una simulación de
avatares, comunicación con voz, y procesos para producción
puede ser tridimensional y industrial o un centro de
direccional, trabajar con avatares y formación para empleados y
la persistencia impacto de tu clientes.
acción.
QUE BUSCAN EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN MV 3D
Permiten : realizar la promoción de Los ingredientes que ofrecen
un servicio o producto, crear los MV en los canales de
comunidades con sus comunicación son unicos y
clientes, desarrollar simulaciones crean una experiencia virtual
de empresas o procesos 3D
determinados, montar poderosa, auditiva, interactiva,
conferencias, colaborar a distancia
y formar ejecutivos. informativa, creativa, envolven
te, gratificante, social y
emocionante.
10. Para nadie es un secreto la aceptación
que tienen los mundos virtuales, los
entornos animados 3D y las redes
sociales por parte de los jóvenes de
hoy.
TAATU por ejemplo, es Los jóvenes se
una red social para benefician de las
desarrollo de sitios web inmensas posibilidades
ENTORNO ANIMADO
clásicos y webtoons que brindan los entornos
para terceros. Es
3D Y RED SOCIAL PARA 3D, no solo por el ocio y
además un mundo JOVENES DE HOY la diversión, sino para
virtual animado de tipo formarse y encontrar
web 2.0, accesible y empleo en este ámbito.
gratuito.
TAATU ademas me permite: combinar
animación 3D con la vida real, emisión
de TV, sesión en vivo a través de
cámara web, streaming de música en
vivo, combinas el mundo virtual con un
show televisivo para el ocio y para
aprendizaje con fines educativos.
11. La mejor manera de entablar un Los mundos virtuales
contacto duradero con un joven evolucionaron, pasaron de
es, hoy en día, usar su manera radio o televisión a
de exprecion preferida: la web y participación a través de
los mundos virtuales. Foros en
internet, Blogs, Spots
Chat, Youtube, Daily
Motion, Facebook, Linked
ENTORNO ANIMADO in, Wikipedia.
3D Y RED SOCIAL PARA
JOVENES DE HOY
Mezclando el ocio con la Existen dos vías accesibles:
educación, creemos que un combinar lecciones reales con
mundo virtual moderado puede soporte virtual 3D para
abarcar actividades sociales, y educación remota a quien
ayudar a los adolescentes a quiere aprender y una
aprender de una manera capacitación enfocada en
entretenida y a la moda. juegos e internet para quien
esta fuera de la escuela.