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UNIVERSIDAD        CATOLICA        DE
MANIZALES
Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa
Asignatura: Dibujo Técnico
Actividad: Realice una presentación
para compartir en Línea en el sistema
Slideshare.
Empresas frente                               Universidades frente
  a los entornos 3D                             A los entornos 3D




                         Educación y mundos
                         virtuales 3D




                                              Entornos animados y
Que buscan empresas y
                                              redes sociales, para
universidades en MV 3D
                                              los jóvenes de hoy
Empresas que lleven a cabo
                             actividades con herramientas web
                             2.0, mundos virtuales y otras
                             posibilidades, de seguro marcan
                             diferencia ante otras empresas.




Deben: ofrecer soluciones                                       Deben: orientarse a la
formativas basadas en                                           innovación, intercambiar
nuevas                                                          conocimiento, colaborar
tecnologías, proyectarse a              EMPRESAS                dentro y fuera de la
tendencias                                                      organización, estar en
emergentes,         buscar                                      permanente
alternativas    que     se                                      aprendizaje,       valorar
adapten        a       las                                      iniciativas, tener apoyo
necesidades de hoy como                                         técnico y tecnológico.
los mundos virtuales.
                              Las empresas deben saber que es
                              mas importante aprender lo que
                              necesitamos para mañana, que lo
                              que conocemos hoy. (Siemens
                              2004)
Es necesario entender                   Deben aprender a: adquirir
que la tecnología esta                  información,       establecer
cambiando a la sociedad                 conexiones                  y
y    a   las   relaciones               relaciones, saber en donde
sociales, de ahí la                     encontrar        información
importancia de usarla.                  pertinente,     a       quien
                                        preguntar, innovar etc.



                            EMPRESAS




Deben      aprender    a:              Necesitan entender que el
aceptar             nueva              contexto cambiante en el
información, mostrar y                 que    viven,   exige   una
tener     actitud    para              adaptación a las nuevas
aprender, para explorar y              circunstancias, por eso hay
para     crear      nuevo              que vivir en constante
conocimiento.                          aprendizaje.
La relación Universidad – Mundos
                              virtuales comienza casi al tiempo
                              que se inicia la historia del internet
                              o la WWW (World Wide web).
Usando software nuevo y                                                En 1994 se creo un
especifico las universidades                                           lenguaje     VRML,     que
experimentaron en los mundos                                           permite a entornos 3d ser
virtuales y enfatizaron en:                                            interactivos y manipulados
modelización                              UNIVERSIDADES                online,    abriendo    una
científica, aplicaciones para                                          nueva      etapa    a    la
aulas virtuales 3D, percepción                                         indagación
del        sujeto,    procesos                                         académica, dando origen
comunicativos,            redes                                        o incorporando un nuevo
sociales, socio-antropologia en                                        ambiente, los mundos
MV y Psicología ene el                                                 virtuales
ciberespacio.                   Entre 1996 y 2000, nacen entornos
                                accesibles como: WorldsChat, Black
                                Sun, The palace, OZ, Gamin
                                worlds, VRML, WorldsAway, Virtual
                                Places,        Traveler,    Active
                                Worlds, Comic Chat, Brave New
                                Worlds, Digital Space, Sample the
                                Book Online, Build Worlds, Design
En 2001, universidades de todo                      En 2007, varias universidades
el mundo, dan apertura a                            experimentan en proyectos
campus y a aulas virtuales                          I+D, habilitando espacios
3D, usando herramientas de                          comunicativos a estudiantes y
internet textual y colaborativas.                   usando herramientas web 2.0
Entornos       como      Second                     de entorno tridimensional.
Life, Kaneva, ActiveWorlds, The
re y Moove se consolidan.




                                    UNIVERSIDADES




Se espera que en el presente                         Actualmente        Second
año, surjan nuevas iniciativas                       Life, es usado en la
de investigación en mundos                           mayoría      de    centros
virtuales   aplicados   a    la                      educativos y universidades
educación superior, debido a                         pioneras, superando todos
la aceptación de los jóvenes y                       los     entornos     antes
adolescentes.                                        mencionados.
Hoy en día se esta dando un
                           cambio        general       de
                           consumo, pues se consume
                           menos televisión, periódicos y
                           revistas, y en cambio los
                           juegos y mundos virtuales
                           ahora son los que dominan.


Es                  muy                                     Los mundos virtuales
sencillo, porque existe                                     especialmente,    ofrecen
tanta         tecnología    QUE BUSCAN EMPRESAS Y           una mayor eficiencia de
disponible      y    tan    UNIVERSIDADES EN MV 3D          comunicación, superando
enorme cantidad de                                          las deficiencias de los
usuarios     que     las                                    otros     canales      de
empresas no pueden                                          comunicación.
ignorar este desarrollo.
                           Buscan por ejemplo: ayuda
                           para entender mejor las
                           posibilidades que los MV les
                           brindan,                crear
                           estrategias,      crear sitios
                           web, como poder b generar
                           valor, como comunicarse con
                           sus      clientes     y como
                           automatizar procesos.
Los MV son atractivos porque                               Al elegir un MV, se puede
ofrecen: visualización y simulación                        elegir que actividad hacer
3D,    presencia      colectiva  de                        como: una campaña de
residentes e interacción con otros                         marketing, una simulación de
avatares, comunicación con voz, y                          procesos para producción
puede     ser    tridimensional    y                       industrial o un centro de
direccional, trabajar con avatares y                       formación para empleados y
la persistencia impacto de tu                              clientes.
acción.


                                 QUE BUSCAN EMPRESAS Y
                                 UNIVERSIDADES EN MV 3D


 Permiten : realizar la promoción de                      Los ingredientes que ofrecen
 un servicio o producto, crear                            los MV en los canales de
 comunidades           con       sus                      comunicación son unicos y
 clientes, desarrollar simulaciones                       crean una experiencia virtual
 de     empresas       o    procesos                      3D
 determinados,                montar                      poderosa, auditiva, interactiva,
 conferencias, colaborar a distancia
 y formar ejecutivos.                                     informativa, creativa, envolven
                                                          te, gratificante, social y
                                                          emocionante.
Para nadie es un secreto la aceptación
                           que tienen los mundos virtuales, los
                           entornos animados 3D y las redes
                           sociales por parte de los jóvenes de
                           hoy.


TAATU por ejemplo, es                                               Los      jóvenes       se
una red social para                                                 benefician    de      las
desarrollo de sitios web                                            inmensas posibilidades
                                  ENTORNO     ANIMADO
clásicos y webtoons                                                 que brindan los entornos
para      terceros.   Es
                                  3D Y RED SOCIAL PARA              3D, no solo por el ocio y
además un mundo                   JOVENES DE HOY                    la diversión, sino para
virtual animado de tipo                                             formarse y encontrar
web 2.0, accesible y                                                empleo en este ámbito.
gratuito.
                           TAATU ademas me permite: combinar
                           animación 3D con la vida real, emisión
                           de TV, sesión en vivo a través de
                           cámara web, streaming de música en
                           vivo, combinas el mundo virtual con un
                           show televisivo para el ocio y para
                           aprendizaje con fines educativos.
La mejor manera de entablar un                            Los       mundos       virtuales
contacto duradero con un joven                            evolucionaron, pasaron de
es, hoy en día, usar su manera                            radio     o     televisión     a
de exprecion preferida: la web y                          participación a través de
los mundos virtuales.                                     Foros                         en
                                                          internet,     Blogs,      Spots
                                                          Chat,       Youtube,       Daily
                                                          Motion, Facebook, Linked
                                  ENTORNO     ANIMADO     in, Wikipedia.
                                  3D Y RED SOCIAL PARA
                                  JOVENES DE HOY



Mezclando el ocio con la                                 Existen dos vías accesibles:
educación, creemos que un                                combinar lecciones reales con
mundo virtual moderado puede                             soporte    virtual   3D   para
abarcar actividades sociales, y                          educación remota a quien
ayudar a los adolescentes a                              quiere    aprender     y   una
aprender de una manera                                   capacitación     enfocada   en
entretenida y a la moda.                                 juegos e internet para quien
                                                         esta fuera de la escuela.

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  • 1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa Asignatura: Dibujo Técnico Actividad: Realice una presentación para compartir en Línea en el sistema Slideshare.
  • 2.
  • 3. Empresas frente Universidades frente a los entornos 3D A los entornos 3D Educación y mundos virtuales 3D Entornos animados y Que buscan empresas y redes sociales, para universidades en MV 3D los jóvenes de hoy
  • 4. Empresas que lleven a cabo actividades con herramientas web 2.0, mundos virtuales y otras posibilidades, de seguro marcan diferencia ante otras empresas. Deben: ofrecer soluciones Deben: orientarse a la formativas basadas en innovación, intercambiar nuevas conocimiento, colaborar tecnologías, proyectarse a EMPRESAS dentro y fuera de la tendencias organización, estar en emergentes, buscar permanente alternativas que se aprendizaje, valorar adapten a las iniciativas, tener apoyo necesidades de hoy como técnico y tecnológico. los mundos virtuales. Las empresas deben saber que es mas importante aprender lo que necesitamos para mañana, que lo que conocemos hoy. (Siemens 2004)
  • 5. Es necesario entender Deben aprender a: adquirir que la tecnología esta información, establecer cambiando a la sociedad conexiones y y a las relaciones relaciones, saber en donde sociales, de ahí la encontrar información importancia de usarla. pertinente, a quien preguntar, innovar etc. EMPRESAS Deben aprender a: Necesitan entender que el aceptar nueva contexto cambiante en el información, mostrar y que viven, exige una tener actitud para adaptación a las nuevas aprender, para explorar y circunstancias, por eso hay para crear nuevo que vivir en constante conocimiento. aprendizaje.
  • 6. La relación Universidad – Mundos virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia del internet o la WWW (World Wide web). Usando software nuevo y En 1994 se creo un especifico las universidades lenguaje VRML, que experimentaron en los mundos permite a entornos 3d ser virtuales y enfatizaron en: interactivos y manipulados modelización UNIVERSIDADES online, abriendo una científica, aplicaciones para nueva etapa a la aulas virtuales 3D, percepción indagación del sujeto, procesos académica, dando origen comunicativos, redes o incorporando un nuevo sociales, socio-antropologia en ambiente, los mundos MV y Psicología ene el virtuales ciberespacio. Entre 1996 y 2000, nacen entornos accesibles como: WorldsChat, Black Sun, The palace, OZ, Gamin worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds, Comic Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online, Build Worlds, Design
  • 7. En 2001, universidades de todo En 2007, varias universidades el mundo, dan apertura a experimentan en proyectos campus y a aulas virtuales I+D, habilitando espacios 3D, usando herramientas de comunicativos a estudiantes y internet textual y colaborativas. usando herramientas web 2.0 Entornos como Second de entorno tridimensional. Life, Kaneva, ActiveWorlds, The re y Moove se consolidan. UNIVERSIDADES Se espera que en el presente Actualmente Second año, surjan nuevas iniciativas Life, es usado en la de investigación en mundos mayoría de centros virtuales aplicados a la educativos y universidades educación superior, debido a pioneras, superando todos la aceptación de los jóvenes y los entornos antes adolescentes. mencionados.
  • 8. Hoy en día se esta dando un cambio general de consumo, pues se consume menos televisión, periódicos y revistas, y en cambio los juegos y mundos virtuales ahora son los que dominan. Es muy Los mundos virtuales sencillo, porque existe especialmente, ofrecen tanta tecnología QUE BUSCAN EMPRESAS Y una mayor eficiencia de disponible y tan UNIVERSIDADES EN MV 3D comunicación, superando enorme cantidad de las deficiencias de los usuarios que las otros canales de empresas no pueden comunicación. ignorar este desarrollo. Buscan por ejemplo: ayuda para entender mejor las posibilidades que los MV les brindan, crear estrategias, crear sitios web, como poder b generar valor, como comunicarse con sus clientes y como automatizar procesos.
  • 9. Los MV son atractivos porque Al elegir un MV, se puede ofrecen: visualización y simulación elegir que actividad hacer 3D, presencia colectiva de como: una campaña de residentes e interacción con otros marketing, una simulación de avatares, comunicación con voz, y procesos para producción puede ser tridimensional y industrial o un centro de direccional, trabajar con avatares y formación para empleados y la persistencia impacto de tu clientes. acción. QUE BUSCAN EMPRESAS Y UNIVERSIDADES EN MV 3D Permiten : realizar la promoción de Los ingredientes que ofrecen un servicio o producto, crear los MV en los canales de comunidades con sus comunicación son unicos y clientes, desarrollar simulaciones crean una experiencia virtual de empresas o procesos 3D determinados, montar poderosa, auditiva, interactiva, conferencias, colaborar a distancia y formar ejecutivos. informativa, creativa, envolven te, gratificante, social y emocionante.
  • 10. Para nadie es un secreto la aceptación que tienen los mundos virtuales, los entornos animados 3D y las redes sociales por parte de los jóvenes de hoy. TAATU por ejemplo, es Los jóvenes se una red social para benefician de las desarrollo de sitios web inmensas posibilidades ENTORNO ANIMADO clásicos y webtoons que brindan los entornos para terceros. Es 3D Y RED SOCIAL PARA 3D, no solo por el ocio y además un mundo JOVENES DE HOY la diversión, sino para virtual animado de tipo formarse y encontrar web 2.0, accesible y empleo en este ámbito. gratuito. TAATU ademas me permite: combinar animación 3D con la vida real, emisión de TV, sesión en vivo a través de cámara web, streaming de música en vivo, combinas el mundo virtual con un show televisivo para el ocio y para aprendizaje con fines educativos.
  • 11. La mejor manera de entablar un Los mundos virtuales contacto duradero con un joven evolucionaron, pasaron de es, hoy en día, usar su manera radio o televisión a de exprecion preferida: la web y participación a través de los mundos virtuales. Foros en internet, Blogs, Spots Chat, Youtube, Daily Motion, Facebook, Linked ENTORNO ANIMADO in, Wikipedia. 3D Y RED SOCIAL PARA JOVENES DE HOY Mezclando el ocio con la Existen dos vías accesibles: educación, creemos que un combinar lecciones reales con mundo virtual moderado puede soporte virtual 3D para abarcar actividades sociales, y educación remota a quien ayudar a los adolescentes a quiere aprender y una aprender de una manera capacitación enfocada en entretenida y a la moda. juegos e internet para quien esta fuera de la escuela.