El documento describe cómo las empresas y universidades buscan aprovechar los entornos 3D y mundos virtuales. Buscan ofrecer soluciones innovadoras, estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías, y comunicarse mejor con los clientes y estudiantes. Los mundos virtuales permiten la simulación, formación, marketing y colaboración a distancia. También describen cómo los jóvenes se benefician de estos entornos para el aprendizaje y el ocio.