1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE
MANIZALES
Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa
Asignatura: Dibujo Técnico
Actividad: Realice una presentación
para compartir en Línea en el sistema
Slideshare.
2.
3. Empresas frente Universidades frente
a los entornos 3D A los entornos 3D
Educación y mundos
virtuales 3D
Entornos animados y
Que buscan empresas y
redes sociales, para
universidades en MV 3D
los jóvenes de hoy
4. Empresas que lleven a cabo
actividades con herramientas web
2.0, mundos virtuales y otras
posibilidades, de seguro marcan
diferencia ante otras empresas.
Deben: ofrecer soluciones Deben: orientarse a la
formativas basadas en innovación, intercambiar
nuevas tecnologías, conocimiento, colaborar
proyectarse a tendencias EMPRESAS dentro y fuera de la
emergentes, buscar organización, estar en
alternativas que se permanente aprendizaje,
adapten a las valorar iniciativas, tener
necesidades de hoy como apoyo técnico y
los mundos virtuales. tecnológico.
Las empresas deben saber que es
mas importante aprender lo que
necesitamos para mañana, que lo
que conocemos hoy. (Siemens
2004)
5. Es necesario entender Deben aprender a: adquirir
que la tecnología esta información, establecer
cambiando a la sociedad conexiones y relaciones,
y a las relaciones saber en donde encontrar
sociales, de ahí la información pertinente, a
importancia de usarla. quien preguntar, innovar etc.
EMPRESAS
Deben aprender a: Necesitan entender que el
aceptar nueva contexto cambiante en el
información, mostrar y que viven, exige una
tener actitud para adaptación a las nuevas
aprender, para explorar y circunstancias, por eso hay
para crear nuevo que vivir en constante
conocimiento. aprendizaje.
6. La relación Universidad – Mundos
virtuales comienza casi al tiempo
que se inicia la historia del internet
o la WWW (World Wide web).
Usando software nuevo y En 1994 se creo un
especifico las universidades lenguaje VRML, que
experimentaron en los mundos permite a entornos 3d ser
virtuales y enfatizaron en: interactivos y manipulados
modelización científica, UNIVERSIDADES online, abriendo una
aplicaciones para aulas nueva etapa a la
virtuales 3D, percepción del indagación académica,
sujeto, procesos dando origen o
comunicativos, redes sociales, incorporando un nuevo
socio-antropologia en MV y ambiente, los mundos
Psicología ene el ciberespacio. virtuales
Entre 1996 y 2000, nacen entornos
accesibles como: WorldsChat, Black
Sun, The palace, OZ, Gamin
worlds, VRML, WorldsAway, Virtual
Places, Traveler, Active
Worlds, Comic Chat, Brave New
Worlds, Digital Space, Sample the
Book Online, Build Worlds, Design
7. En 2001, universidades de todo En 2007, varias universidades
el mundo, dan apertura a experimentan en proyectos
campus y a aulas virtuales 3D, I+D, habilitando espacios
usando herramientas de comunicativos a estudiantes y
internet textual y colaborativas. usando herramientas web 2.0
Entornos como Second Life, de entorno tridimensional.
Kaneva, ActiveWorlds, There y
Moove se consolidan.
UNIVERSIDADES
Se espera que en el presente Actualmente Second Life,
año, surjan nuevas iniciativas es usado en la mayoría de
de investigación en mundos centros educativos y
virtuales aplicados a la universidades pioneras,
educación superior, debido a superando todos los
la aceptación de los jóvenes y entornos antes
adolescentes. mencionados.
8. Hoy en día se esta dando un
cambio general de consumo,
pues se consume menos
televisión, periódicos y
revistas, y en cambio los
juegos y mundos virtuales
ahora son los que dominan.
Es muy sencillo, Los mundos virtuales
porque existe tanta especialmente, ofrecen
tecnología disponible y QUE BUSCAN EMPRESAS Y una mayor eficiencia de
tan enorme cantidad UNIVERSIDADES EN MV 3D comunicación, superando
de usuarios que las las deficiencias de los
empresas no pueden otros canales de
ignorar este desarrollo. comunicación.
Buscan por ejemplo: ayuda
para entender mejor las
posibilidades que los MV les
brindan, crear estrategias,
crear sitios web, como poder b
generar valor, como
comunicarse con sus clientes y
como automatizar procesos.
9. Los MV son atractivos porque Al elegir un MV, se puede
ofrecen: visualización y simulación elegir que actividad hacer
3D, presencia colectiva de como: una campaña de
residentes e interacción con otros marketing, una simulación de
avatares, comunicación con voz, y procesos para producción
puede ser tridimensional y industrial o un centro de
direccional, trabajar con avatares y formación para empleados y
la persistencia impacto de tu clientes.
acción.
QUE BUSCAN EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN MV 3D
Permiten : realizar la promoción de Los ingredientes que ofrecen
un servicio o producto, crear los MV en los canales de
comunidades con sus clientes, comunicación son unicos y
desarrollar simulaciones de crean una experiencia virtual
empresas o procesos 3D poderosa, auditiva,
determinados, montar interactiva, informativa,
conferencias, colaborar a distancia creativa, envolvente,
y formar ejecutivos. gratificante, social y
emocionante.
10. Para nadie es un secreto la aceptación
que tienen los mundos virtuales, los
entornos animados 3D y las redes
sociales por parte de los jóvenes de
hoy.
TAATU por ejemplo, es Los jóvenes se
una red social para benefician de las
desarrollo de sitios web inmensas posibilidades
ENTORNO ANIMADO
clásicos y webtoons que brindan los entornos
para terceros. Es
3D Y RED SOCIAL PARA 3D, no solo por el ocio y
además un mundo JOVENES DE HOY la diversión, sino para
virtual animado de tipo formarse y encontrar
web 2.0, accesible y empleo en este ámbito.
gratuito.
TAATU ademas me permite: combinar
animación 3D con la vida real, emisión
de TV, sesión en vivo a través de
cámara web, streaming de música en
vivo, combinas el mundo virtual con un
show televisivo para el ocio y para
aprendizaje con fines educativos.
11. La mejor manera de entablar un Los mundos virtuales
contacto duradero con un joven evolucionaron, pasaron de
es, hoy en día, usar su manera radio o televisión a
de exprecion preferida: la web y participación a través de
los mundos virtuales. Foros en internet, Blogs,
Spots Chat, Youtube, Daily
Motion, Facebook, Linked in,
Wikipedia.
ENTORNO ANIMADO
3D Y RED SOCIAL PARA
JOVENES DE HOY
Mezclando el ocio con la Existen dos vías accesibles:
educación, creemos que un combinar lecciones reales con
mundo virtual moderado puede soporte virtual 3D para
abarcar actividades sociales, y educación remota a quien
ayudar a los adolescentes a quiere aprender y una
aprender de una manera capacitación enfocada en
entretenida y a la moda. juegos e internet para quien
esta fuera de la escuela.