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UNIVERSIDAD        CATOLICA        DE
MANIZALES
Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa
Asignatura: Dibujo Técnico
Actividad: Realice una presentación
para compartir en Línea en el sistema
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Empresas frente                               Universidades frente
  a los entornos 3D                             A los entornos 3D




                         Educación y mundos
                         virtuales 3D




                                              Entornos animados y
Que buscan empresas y
                                              redes sociales, para
universidades en MV 3D
                                              los jóvenes de hoy
Empresas que lleven a cabo
                             actividades con herramientas web
                             2.0, mundos virtuales y otras
                             posibilidades, de seguro marcan
                             diferencia ante otras empresas.




Deben: ofrecer soluciones                                       Deben: orientarse a la
formativas basadas en                                           innovación, intercambiar
nuevas        tecnologías,                                      conocimiento, colaborar
proyectarse a tendencias                EMPRESAS                dentro y fuera de la
emergentes,         buscar                                      organización, estar en
alternativas    que     se                                      permanente aprendizaje,
adapten        a       las                                      valorar iniciativas, tener
necesidades de hoy como                                         apoyo       técnico      y
los mundos virtuales.                                           tecnológico.

                              Las empresas deben saber que es
                              mas importante aprender lo que
                              necesitamos para mañana, que lo
                              que conocemos hoy. (Siemens
                              2004)
Es necesario entender                   Deben aprender a: adquirir
que la tecnología esta                  información,       establecer
cambiando a la sociedad                 conexiones y relaciones,
y    a   las   relaciones               saber en donde encontrar
sociales, de ahí la                     información pertinente, a
importancia de usarla.                  quien preguntar, innovar etc.




                            EMPRESAS




Deben      aprender    a:              Necesitan entender que el
aceptar             nueva              contexto cambiante en el
información, mostrar y                 que    viven,   exige   una
tener     actitud    para              adaptación a las nuevas
aprender, para explorar y              circunstancias, por eso hay
para     crear      nuevo              que vivir en constante
conocimiento.                          aprendizaje.
La relación Universidad – Mundos
                                    virtuales comienza casi al tiempo
                                    que se inicia la historia del internet
                                    o la WWW (World Wide web).
Usando software nuevo y                                                      En 1994 se creo un
especifico las universidades                                                 lenguaje     VRML,     que
experimentaron en los mundos                                                 permite a entornos 3d ser
virtuales y enfatizaron en:                                                  interactivos y manipulados
modelización          científica,              UNIVERSIDADES                 online,    abriendo    una
aplicaciones     para     aulas                                              nueva      etapa     a   la
virtuales 3D, percepción del                                                 indagación       académica,
sujeto,                procesos                                              dando         origen      o
comunicativos, redes sociales,                                               incorporando un nuevo
socio-antropologia en MV y                                                   ambiente, los mundos
Psicología ene el ciberespacio.                                              virtuales
                                    Entre 1996 y 2000, nacen entornos
                                    accesibles como: WorldsChat, Black
                                    Sun, The palace, OZ, Gamin
                                    worlds, VRML, WorldsAway, Virtual
                                    Places,        Traveler,    Active
                                    Worlds, Comic Chat, Brave New
                                    Worlds, Digital Space, Sample the
                                    Book Online, Build Worlds, Design
En 2001, universidades de todo                      En 2007, varias universidades
el mundo, dan apertura a                            experimentan en proyectos
campus y a aulas virtuales 3D,                      I+D, habilitando espacios
usando       herramientas     de                    comunicativos a estudiantes y
internet textual y colaborativas.                   usando herramientas web 2.0
Entornos como Second Life,                          de entorno tridimensional.
Kaneva, ActiveWorlds, There y
Moove se consolidan.




                                    UNIVERSIDADES




Se espera que en el presente                         Actualmente Second Life,
año, surjan nuevas iniciativas                       es usado en la mayoría de
de investigación en mundos                           centros    educativos    y
virtuales   aplicados   a    la                      universidades    pioneras,
educación superior, debido a                         superando     todos    los
la aceptación de los jóvenes y                       entornos             antes
adolescentes.                                        mencionados.
Hoy en día se esta dando un
                           cambio general de consumo,
                           pues se consume menos
                           televisión,    periódicos  y
                           revistas, y en cambio los
                           juegos y mundos virtuales
                           ahora son los que dominan.


Es     muy     sencillo,                                    Los mundos virtuales
porque existe tanta                                         especialmente,    ofrecen
tecnología disponible y     QUE BUSCAN EMPRESAS Y           una mayor eficiencia de
tan enorme cantidad         UNIVERSIDADES EN MV 3D          comunicación, superando
de usuarios que las                                         las deficiencias de los
empresas no pueden                                          otros     canales      de
ignorar este desarrollo.                                    comunicación.

                           Buscan por ejemplo: ayuda
                           para entender mejor las
                           posibilidades que los MV les
                           brindan, crear estrategias,
                           crear sitios web, como poder b
                           generar        valor,    como
                           comunicarse con sus clientes y
                           como automatizar procesos.
Los MV son atractivos porque                               Al elegir un MV, se puede
ofrecen: visualización y simulación                        elegir que actividad hacer
3D,    presencia      colectiva  de                        como: una campaña de
residentes e interacción con otros                         marketing, una simulación de
avatares, comunicación con voz, y                          procesos para producción
puede     ser    tridimensional    y                       industrial o un centro de
direccional, trabajar con avatares y                       formación para empleados y
la persistencia impacto de tu                              clientes.
acción.


                                 QUE BUSCAN EMPRESAS Y
                                 UNIVERSIDADES EN MV 3D


 Permiten : realizar la promoción de                      Los ingredientes que ofrecen
 un servicio o producto, crear                            los MV en los canales de
 comunidades con sus clientes,                            comunicación son unicos y
 desarrollar     simulaciones     de                      crean una experiencia virtual
 empresas          o        procesos                      3D       poderosa,      auditiva,
 determinados,                montar                      interactiva,        informativa,
 conferencias, colaborar a distancia                      creativa,           envolvente,
 y formar ejecutivos.                                     gratificante,      social       y
                                                          emocionante.
Para nadie es un secreto la aceptación
                           que tienen los mundos virtuales, los
                           entornos animados 3D y las redes
                           sociales por parte de los jóvenes de
                           hoy.


TAATU por ejemplo, es                                               Los      jóvenes       se
una red social para                                                 benefician    de      las
desarrollo de sitios web                                            inmensas posibilidades
                                  ENTORNO     ANIMADO
clásicos y webtoons                                                 que brindan los entornos
para      terceros.   Es
                                  3D Y RED SOCIAL PARA              3D, no solo por el ocio y
además un mundo                   JOVENES DE HOY                    la diversión, sino para
virtual animado de tipo                                             formarse y encontrar
web 2.0, accesible y                                                empleo en este ámbito.
gratuito.
                           TAATU ademas me permite: combinar
                           animación 3D con la vida real, emisión
                           de TV, sesión en vivo a través de
                           cámara web, streaming de música en
                           vivo, combinas el mundo virtual con un
                           show televisivo para el ocio y para
                           aprendizaje con fines educativos.
La mejor manera de entablar un                            Los      mundos      virtuales
contacto duradero con un joven                            evolucionaron, pasaron de
es, hoy en día, usar su manera                            radio     o   televisión     a
de exprecion preferida: la web y                          participación a través de
los mundos virtuales.                                     Foros en internet, Blogs,
                                                          Spots Chat, Youtube, Daily
                                                          Motion, Facebook, Linked in,
                                                          Wikipedia.
                                  ENTORNO     ANIMADO
                                  3D Y RED SOCIAL PARA
                                  JOVENES DE HOY



Mezclando el ocio con la                                 Existen dos vías accesibles:
educación, creemos que un                                combinar lecciones reales con
mundo virtual moderado puede                             soporte    virtual   3D   para
abarcar actividades sociales, y                          educación remota a quien
ayudar a los adolescentes a                              quiere    aprender     y   una
aprender de una manera                                   capacitación     enfocada   en
entretenida y a la moda.                                 juegos e internet para quien
                                                         esta fuera de la escuela.

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  • 1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa Asignatura: Dibujo Técnico Actividad: Realice una presentación para compartir en Línea en el sistema Slideshare.
  • 2.
  • 3. Empresas frente Universidades frente a los entornos 3D A los entornos 3D Educación y mundos virtuales 3D Entornos animados y Que buscan empresas y redes sociales, para universidades en MV 3D los jóvenes de hoy
  • 4. Empresas que lleven a cabo actividades con herramientas web 2.0, mundos virtuales y otras posibilidades, de seguro marcan diferencia ante otras empresas. Deben: ofrecer soluciones Deben: orientarse a la formativas basadas en innovación, intercambiar nuevas tecnologías, conocimiento, colaborar proyectarse a tendencias EMPRESAS dentro y fuera de la emergentes, buscar organización, estar en alternativas que se permanente aprendizaje, adapten a las valorar iniciativas, tener necesidades de hoy como apoyo técnico y los mundos virtuales. tecnológico. Las empresas deben saber que es mas importante aprender lo que necesitamos para mañana, que lo que conocemos hoy. (Siemens 2004)
  • 5. Es necesario entender Deben aprender a: adquirir que la tecnología esta información, establecer cambiando a la sociedad conexiones y relaciones, y a las relaciones saber en donde encontrar sociales, de ahí la información pertinente, a importancia de usarla. quien preguntar, innovar etc. EMPRESAS Deben aprender a: Necesitan entender que el aceptar nueva contexto cambiante en el información, mostrar y que viven, exige una tener actitud para adaptación a las nuevas aprender, para explorar y circunstancias, por eso hay para crear nuevo que vivir en constante conocimiento. aprendizaje.
  • 6. La relación Universidad – Mundos virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia del internet o la WWW (World Wide web). Usando software nuevo y En 1994 se creo un especifico las universidades lenguaje VRML, que experimentaron en los mundos permite a entornos 3d ser virtuales y enfatizaron en: interactivos y manipulados modelización científica, UNIVERSIDADES online, abriendo una aplicaciones para aulas nueva etapa a la virtuales 3D, percepción del indagación académica, sujeto, procesos dando origen o comunicativos, redes sociales, incorporando un nuevo socio-antropologia en MV y ambiente, los mundos Psicología ene el ciberespacio. virtuales Entre 1996 y 2000, nacen entornos accesibles como: WorldsChat, Black Sun, The palace, OZ, Gamin worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds, Comic Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online, Build Worlds, Design
  • 7. En 2001, universidades de todo En 2007, varias universidades el mundo, dan apertura a experimentan en proyectos campus y a aulas virtuales 3D, I+D, habilitando espacios usando herramientas de comunicativos a estudiantes y internet textual y colaborativas. usando herramientas web 2.0 Entornos como Second Life, de entorno tridimensional. Kaneva, ActiveWorlds, There y Moove se consolidan. UNIVERSIDADES Se espera que en el presente Actualmente Second Life, año, surjan nuevas iniciativas es usado en la mayoría de de investigación en mundos centros educativos y virtuales aplicados a la universidades pioneras, educación superior, debido a superando todos los la aceptación de los jóvenes y entornos antes adolescentes. mencionados.
  • 8. Hoy en día se esta dando un cambio general de consumo, pues se consume menos televisión, periódicos y revistas, y en cambio los juegos y mundos virtuales ahora son los que dominan. Es muy sencillo, Los mundos virtuales porque existe tanta especialmente, ofrecen tecnología disponible y QUE BUSCAN EMPRESAS Y una mayor eficiencia de tan enorme cantidad UNIVERSIDADES EN MV 3D comunicación, superando de usuarios que las las deficiencias de los empresas no pueden otros canales de ignorar este desarrollo. comunicación. Buscan por ejemplo: ayuda para entender mejor las posibilidades que los MV les brindan, crear estrategias, crear sitios web, como poder b generar valor, como comunicarse con sus clientes y como automatizar procesos.
  • 9. Los MV son atractivos porque Al elegir un MV, se puede ofrecen: visualización y simulación elegir que actividad hacer 3D, presencia colectiva de como: una campaña de residentes e interacción con otros marketing, una simulación de avatares, comunicación con voz, y procesos para producción puede ser tridimensional y industrial o un centro de direccional, trabajar con avatares y formación para empleados y la persistencia impacto de tu clientes. acción. QUE BUSCAN EMPRESAS Y UNIVERSIDADES EN MV 3D Permiten : realizar la promoción de Los ingredientes que ofrecen un servicio o producto, crear los MV en los canales de comunidades con sus clientes, comunicación son unicos y desarrollar simulaciones de crean una experiencia virtual empresas o procesos 3D poderosa, auditiva, determinados, montar interactiva, informativa, conferencias, colaborar a distancia creativa, envolvente, y formar ejecutivos. gratificante, social y emocionante.
  • 10. Para nadie es un secreto la aceptación que tienen los mundos virtuales, los entornos animados 3D y las redes sociales por parte de los jóvenes de hoy. TAATU por ejemplo, es Los jóvenes se una red social para benefician de las desarrollo de sitios web inmensas posibilidades ENTORNO ANIMADO clásicos y webtoons que brindan los entornos para terceros. Es 3D Y RED SOCIAL PARA 3D, no solo por el ocio y además un mundo JOVENES DE HOY la diversión, sino para virtual animado de tipo formarse y encontrar web 2.0, accesible y empleo en este ámbito. gratuito. TAATU ademas me permite: combinar animación 3D con la vida real, emisión de TV, sesión en vivo a través de cámara web, streaming de música en vivo, combinas el mundo virtual con un show televisivo para el ocio y para aprendizaje con fines educativos.
  • 11. La mejor manera de entablar un Los mundos virtuales contacto duradero con un joven evolucionaron, pasaron de es, hoy en día, usar su manera radio o televisión a de exprecion preferida: la web y participación a través de los mundos virtuales. Foros en internet, Blogs, Spots Chat, Youtube, Daily Motion, Facebook, Linked in, Wikipedia. ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA JOVENES DE HOY Mezclando el ocio con la Existen dos vías accesibles: educación, creemos que un combinar lecciones reales con mundo virtual moderado puede soporte virtual 3D para abarcar actividades sociales, y educación remota a quien ayudar a los adolescentes a quiere aprender y una aprender de una manera capacitación enfocada en entretenida y a la moda. juegos e internet para quien esta fuera de la escuela.