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Presentación de medios




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Índice

Introducción                              Evolución del proyecto
iD-Stress                                     Programación
  La aplicación                               Diseño
  El cliente                                  Partículas
  Público objetivo                            Tests con usuarios
  Factores clave de éxito                 Calendario de implementación
Estado del Arte                           Retrospectiva
                                           Agradecimientos



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La aplicación

Objetivo:
 Acercar los tratamientos para gestión del estrés de
 Ana Lombard del Centro Enlace a las personas
 interesadas sin requerir la presencia de un
 terapeuta.




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El cliente




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Público Objetivo

Personas con problemas de:
   • Estrés                                                                                          http://psicoblog.com/


   • Concentración
   • Insomnio
                                              http
                                                  ://w
                                                      ww
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                                                                nv   idia
                                                                          ble   .com

También para:                                                                       /




   • Embarazadas
   (comunicación con el bebé)                                                           http://elcafecitodiario.blogspot.com/




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Factores Clave de Éxito

My World

      “Ver mi evolución” es el
      aspecto más valorado por
      los encuestados en el
      estudio sobre iD-Stress.



iD-Stress también contiene una alarma
   Se podrá configurar para avisar que es
   necesario realizar uno de los
   tratamientos elegidos.


           TFM Presentación de Medios - MCDEM'11   6 /27
Factores Clave de Éxito

Los Cuatro Elementos

 Interactivos que preparan a la
 persona antes de iniciar o luego
 de finalizar un tratamiento.




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Factores Clave de Éxito

Avatares guía. Funciones:
  Mentor:
  Aconseja y ofrece ítems útiles.
  Asistente:
  Da consejos ocasionales.
  Tutor:
  Explica cómo se juega.




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Estado del Arte




     TFM Presentación de Medios - MCDEM'11   9 /27
Evolución del Proyecto




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Evolución del Proyecto




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Evolución del Proyecto




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Evolución del Proyecto

      Inicio/Home
      Los 4 Elementos
      Audio-Tratamientos
      Evolución/Mi Mundo
      Juego/Reactivación
      Centro Enlace
      Alarma/Aviso
      Calendario
      Preferencias
      Cuestionario

     TFM Presentación de Medios - MCDEM'11   13 /27
Evolución del Proyecto

Arquitectura de la Información




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Evolución del Proyecto

Diferentes partes de desarrollo




       TFM Presentación de Medios - MCDEM'11   15 /27
Evolución del Proyecto



Ricardo Quesada Python  Objective C

  Life span (duración de la partícula)
  Emittion rate (cantidad de emisión)
  Texture (texturas)
  Number Particles (cantidad de partículas)



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Evolución del Proyecto

Elementos
Fuego
Aire (Micrófono)




Partículas
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Evolución del Proyecto

Elementos
Agua
  Ripple (ondas)




Efectos
     TFM Presentación de Medios - MCDEM'11   18 /27
Evolución del Proyecto

Elementos
Tierra



   Chipmunk 
  librería física cocos2D

Gravedad, elasticidad, fricción

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Evolución del Proyecto

Juego  post tratamiento  Activación paciente
Eliminar N bloques determinados como sea
  posible en tiempo estipulado




   Chipmunk 
  librería física cocos2D
  Objetos que caen, rebotan, deslizan.

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Evolución del Proyecto

Test con usuarios




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Retrospectiva
                                                              Energía positiva




   Visibilidad individual
                                               Ser Realista




                                                                    Respeto



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Calendario de Implementación




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




¿Preguntas?

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¡Gracias!

Ana y Rafael Lombard
Advisors: Oscar y Emiliano
Oriol, Teresa y Nikola (Tests)
Albert Cubeles y Aida
Ramón Ubasart y Carlos (Dpto. Acústica)




                                               ameliehastheanswer.blogspot.com

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Primer video promocional




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Anexos

Gestión del Proyecto
El Estrés en cifras
Desencadenantes del Estrés Laboral
Debilidades y Amenazas
Agua y Aire
Fuego y Tierra
Resultados del Análisis Cuantitativo




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Gestión del Proyecto
 Start-Up RelajaTech!  estructura organizativa matricial  trabajo organizado por
  proyectos.
 Metodología de gestión de proyectos SCRUM:

     Product Owner: Cliente que nos hace el encargo:
       Dispone de autoridad
       Toma decisiones
       Define los objetivos
       Dirige los resultados
       Intenta maximizar su ROI (Return Of Investment)



     Producer (Facilitador):
       Aisla de interrupciones externas
       Asegura la productividad
       Garantiza el cumplimiento de los requisitos
       Cumple con la lista de requisitos, antes de la siguiente iteración



     Equipo
       Autoorganizado (compartición y confianza)
       Multidisciplinar
       Independiente del exterior




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El Estrés en cifras
  Una estimación moderada de los costes que
   origina el estrés relacionado con el trabajo
   apunta a unos 20.000 millones de euros
   anuales

  En el año 2001, si tenemos en cuenta los
   datos "sólo" de la receta médica oficial, en
   España se consumieron casi 35 millones de
   envases de fármacos de tipo anxiolítico o
   tranquilizante.


      TFM Presentación de Medios - MCDEM'11       30 /27
Desencadenantes Estrés Laboral




Las nuevas exigencias del trabajo y el desajuste entre los requisitos del
puesto de trabajo en las organizaciones y las posibilidades de rendimiento
de cada sujeto han originado la aparición de nuevos riesgos denominados
psicosociales, entre ellos el síndrome de burnout

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Debilidades/Amenazas
Debilidades:
   Tenemos poco tiempo para el desarrollo del proyecto, ya que se
    combina con cinco asignaturas más, y algunos de los miembros
    del equipo trabajan a tiempo parcial o completo.
   No somos expertos desarrolladores de aplicaciones móviles, por
    lo que debemos invertir tiempo en investigación.

Amenazas:
   Competimos con unas 26000 aplicaciones de diversas
    características dentro de la categoría que nos corresponde. No
    obstante, los competidores son escasos en cuanto a la temática
    del proyecto, ya que si nos centramos en sofrología, tenemos
    una competencia practicamente inexistente.



         TFM Presentación de Medios - MCDEM'11                       32 /27
Elementos
     Agua
Los pueblos actuales la acumulan en represas y la
 cuidan con alta tecnología. Los pueblos primitivos
 vieron en ella, represada, la fuente de vida eterna,
 agua reposada con ocultos misterios.

     Aire
En culturas antiguas, el aire es comúnmente visto
 como una fuerza universal o sustancia pura. Su
 importancia fundamental para la vida antigua
 puede            verse           en        palabras
 como espíritu, inspirar, expirar y aspirar, todas
 derivadas del latín spirare ("respirar")
       TFM Presentación de Medios - MCDEM'11            33 /27
Elementos
      Fuego
A su alrededor, y gracias a su calor, han vivido millones
  de hombres. El hombre ha sabido usar la energía del
  fuego en su provecho, para extraer la energía de los
  materiales que le proporcionaba la naturaleza o poder
  moldearlos a su gusto.


      Tierra
La tierra es considerada ser a la vez fría y seca, y de
  acuerdo a Platón está asociado con el cubo. Está
  asociado también con las cualidades de ser práctico,
  resistente y materialista y con los aspectos físicos y
  sensoriales de la vida.

        TFM Presentación de Medios - MCDEM'11                34 /27
Análisis cuantitativo
 Se ha llevado a cabo una encuesta online en la que han participado 42 personas, de los
  cuales un 57% eran mujeres. Esta encuesta se ha distribuido vía Facebook y consta de 20
  preguntas. Estas preguntas están orientadas a conocer mejor los gustos de los
  consumidores con respecto a las aplicaciones móviles, su situación laboral, si sufren o no
  de estrés, si confían en la tecnología como medio para el tratamiento psicológico, etc. [Ver
  Anexo 6]
 Los datos más relevantes de este estudio son los siguiente:
 Edad media de los encuestados: 31 años
 Situación laboral de los encuestados:
        Autónomo (24%)
        Empleado (42%)
        En paro (7%)
        Estudiante (25%)
 Un 29% de los encuestados tiene personas a su cargo
 El ingreso medio anual aproximado de la muestra es de: 40.000 €
 Los teléfonos seleccionados como populares por la muestra son:
        iPhone (35%)
        Blackberry (32%)
        Android (21%)
        Nokia (7%)
        Windows Mobile (2%)




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 Un 42% de los encuestados reconoce haber comprado alguna aplicación móvil.
 Un 30% de los encuestados dispone de alguna aplicación web/móvil/PC con utilidad de bienestar/salud.
 Un 58% considera que sufre de estrés, pero sólo un 17% ha necesitado ayuda profesional alguna vez.
 Un 69% seguiría un tratamiento que le ayudase a gestionar el estrés o a mejorar la relajación.
 Un 72% de los encuestados reconoce que le gustaría poder hacer una relajación utilizando su teléfono móvil si se
  encontrase ante una situación difícil.
 Los aspectos que valoran los encuestados para comprar una aplicación móvil son:
     La valoración de los usuarios es positiva (24%)
     Te la recomienda un amigo (19%)
     La descripción es acorde a lo que buscas (19%)
     Está avalada por profesionales (18%)
     Tiene un gran número de descargas (8%)
     No compraría una aplicación móvil (8%)
 Por una aplicación que ofrece tratamientos de relajación y gestión del estrés avalados por una Clínica prestigiosa
  los encuestados pagarían:
     0€ (27%)
     Entre 0,01€ y 0,99€ (20%)
     Entre 1€ y 2,99€ (35%)
     Entre 2€ y 2,99€ (8%)
     Entre 5€ y 9,99 € (6%)
     Más de 10€ (2%)




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 Los extras que más valoran los encuestados en una aplicación que incluye tratamientos de
  gestión de estrés (audio con instrucciones) son:
     Ver mi evolución (29%)
     Personalización de los tratamientos (20%)
     Tratamientos (12%)
     Juegos (12%)
     Información sobre el estrés (11%)
     Utilidades (redes sociales, sincronización con calendario, alarma…) (11%)
     Opción de ayuda (1%)
 Un 85% de los encuestados considera que el hecho de poder interactuar con elementos
  como por ejemplo, la arena o el agua, ayuda a prepararse para hacer un tratamiento de
  estrés, concentración, insomnio, etc.
 Un 80% de los encuestados considera que una aplicación virtual puede permitir una
  interacción efectiva con elementos (agua, arena) mediante una pantalla táctil como la del
  iPhone.
 Un 11% de los encuestados aportó comentarios en los que declaraba que la aplicación es
  una buena iniciativa.



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Plan de Márketing
Mercado de Referencia
Se trata de un proyecto con un binomio
 riesgo/rentabilidad bajo ya que se plantea dentro
 de un mercado de aplicaciones descargables para
 teléfonos móviles a un precio relativamente bajo
 con la intención de obtener ganancias por el
 modelo de Long Tail*




   *C. Anderson, editor jefe de Wired Magazine, escribió a finales del 2004 el artículo
   The Long Tail, que ha tenido bastante repercusión, en el que presenta un nuevo modelo
   económico favorecido por Internet.



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Plan de Márketing
Mercado de Referencia – Sector TIC
El uso de las TIC ha aumentado con respecto al 2009.
  Según una encuesta realizada por el Instituto Nacional
  de Estadística sobre Equipamiento y Uso de TIC en los
  Hogares de 2010

    El 57,4% de los hogares españoles dispone de conexión de
     banda ancha a Internet
    El número de internautas crece un 7,1% en el 2010 y
     supera los 22,2 millones de personas
    El 17,4% de la población utiliza el comercio electrónico
    El 68,7% de los hogares con al menos un miembro de 16 a
     74 años dispone de ordenador


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Plan de Márketing
Mercado de Referencia – Usuarios de Smartphone
Datos de ComScore sobre España (2009 a 2010):

  Más de 13 millones de usuarios de Smartphones (por
   delante de Francia)
  37% de penetración de smartphones (10%
   incremento respecto al año anterior)
  Fabricante líder: Nokia (47%), seguido de Samsung
   con un 15%
  Número de líneas móviles respecto al nº de
   habitantes: 116%

          Fuente: CMT nota mensual Dic 2010
       TFM Presentación de Medios - MCDEM'11            40 /27
Plan de Márketing:
Macroentorno
A nivel demográfico, según las estadísticas del INE
 de 2008, España posee una mayoría de población
 de edad comprendida entre los 20 y 44 años de
 edad.
Según el informe “España en cifras 2010” del INE, el
 gasto medio por persona es de 11.801 euros al año.
La tasa de paro en el último trimestre de 2010 en
 un 20,33%, y la tasa de población activa se sitúa en
 un 59,99%.



       TFM Presentación de Medios - MCDEM'11            41 /27
Plan de Márketing:
Macroentorno II
Según datos de la Encuesta Europea de Salud en
 España, en 2009, el 27,3% de la población ocupada
 ha faltado al trabajo por un problema de salud
Entre los problemas crónicos más diagnosticados
 figura el dolor de espalda (24,9%) y la hipertensión
 (19,7%)




       TFM Presentación de Medios - MCDEM'11            42 /27
Plan de Márketing:
App Store como canal de distribución
 Las categorías más populares:
    Books (57390 active)
    Games (51987 active)
    Entertainment (39411 active)
    Education (29529 active)
    Lifestyle (25791 active)

 De acuerdo con Flurry, el precio medio por
  App es: $3.63

    Un 74% de las aplicaciones que están en la
     App Store son de pago
    El precio medio por App (incluyendo las
     gratuitas) es $2.70
    Sólo ¼ de las app’s que se descargan son de
     pago.
    El precio medio que se paga por una
     aplicación (incluyendo las gratuitas) es $0.91
         TFM Presentación de Medios - MCDEM'11        43 /27
Estructura




     TFM Presentación de Medios - MCDEM'11   44 /27
Estado del Arte

    SymbioFeel
    Adaptación a iPhone de
    Symbioline. Ofrece ejercicios
    de relajación y
    concentración.



           Hallazgo positivo: Los ejercicios son instrucciones en formato voz
           y puede ser mezclada con una música de fondo ambiental y con
           un tema de imágenes.

           Hallazgo negativo: vídeos de mala calidad. Tarda mucho en
           cargar el sonido de fondo.




     TFM Presentación de Medios - MCDEM'11                                      45 /27
Estado del Arte

    Zen Relax
    Terapia de relajación guiada
    por la voz de un maestro
    Zen, que durante unos 20
    minutos transporta a un
    nivel de relajación.


           Hallazgo positivo: Antes de comenzar la escucha recomienda
           acomodarse y cerrar los ojos. La voz es cercana y agradable,
           natural, creíble.

           Hallazgo negativo: El no tiene buena calidad, se notan
           distorsiones y ecos, la acústica es bastante regular, es un audio
           muy sucio.


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Presentacion medios-i d-stress

  • 1. Presentación de medios TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 1 /27
  • 2. Índice Introducción Evolución del proyecto iD-Stress Programación La aplicación Diseño El cliente Partículas Público objetivo Tests con usuarios Factores clave de éxito Calendario de implementación Estado del Arte Retrospectiva Agradecimientos TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 2 /27
  • 3. La aplicación Objetivo: Acercar los tratamientos para gestión del estrés de Ana Lombard del Centro Enlace a las personas interesadas sin requerir la presencia de un terapeuta. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 3 /27
  • 4. El cliente TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 4 /27
  • 5. Público Objetivo Personas con problemas de: • Estrés http://psicoblog.com/ • Concentración • Insomnio http ://w ww .sal ude nv idia ble .com También para: / • Embarazadas (comunicación con el bebé) http://elcafecitodiario.blogspot.com/ TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 5 /27
  • 6. Factores Clave de Éxito My World “Ver mi evolución” es el aspecto más valorado por los encuestados en el estudio sobre iD-Stress. iD-Stress también contiene una alarma Se podrá configurar para avisar que es necesario realizar uno de los tratamientos elegidos. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 6 /27
  • 7. Factores Clave de Éxito Los Cuatro Elementos Interactivos que preparan a la persona antes de iniciar o luego de finalizar un tratamiento. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 7 /27
  • 8. Factores Clave de Éxito Avatares guía. Funciones: Mentor: Aconseja y ofrece ítems útiles. Asistente: Da consejos ocasionales. Tutor: Explica cómo se juega. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 8 /27
  • 9. Estado del Arte TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 9 /27
  • 10. Evolución del Proyecto TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 10 /27
  • 11. Evolución del Proyecto TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 11 /27
  • 12. Evolución del Proyecto TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 12 /27
  • 13. Evolución del Proyecto Inicio/Home Los 4 Elementos Audio-Tratamientos Evolución/Mi Mundo Juego/Reactivación Centro Enlace Alarma/Aviso Calendario Preferencias Cuestionario TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 13 /27
  • 14. Evolución del Proyecto Arquitectura de la Información TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 14 /27
  • 15. Evolución del Proyecto Diferentes partes de desarrollo TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 15 /27
  • 16. Evolución del Proyecto Ricardo Quesada Python  Objective C Life span (duración de la partícula) Emittion rate (cantidad de emisión) Texture (texturas) Number Particles (cantidad de partículas) TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 16 /27
  • 17. Evolución del Proyecto Elementos Fuego Aire (Micrófono) Partículas TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 17 /27
  • 18. Evolución del Proyecto Elementos Agua Ripple (ondas) Efectos TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 18 /27
  • 19. Evolución del Proyecto Elementos Tierra  Chipmunk  librería física cocos2D Gravedad, elasticidad, fricción TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 19 /27
  • 20. Evolución del Proyecto Juego  post tratamiento  Activación paciente Eliminar N bloques determinados como sea posible en tiempo estipulado  Chipmunk  librería física cocos2D Objetos que caen, rebotan, deslizan. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 20 /27
  • 21. Evolución del Proyecto Test con usuarios TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 21 /27
  • 22. Retrospectiva Energía positiva Visibilidad individual Ser Realista Respeto TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 22 /27
  • 23. Calendario de Implementación TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 23 /27
  • 24.  ¿Preguntas? TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 24 /27
  • 25. ¡Gracias! Ana y Rafael Lombard Advisors: Oscar y Emiliano Oriol, Teresa y Nikola (Tests) Albert Cubeles y Aida Ramón Ubasart y Carlos (Dpto. Acústica) ameliehastheanswer.blogspot.com TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 25 /27
  • 26. Síguenos en… BLOG: mcdemprojects.blogspot.com FACEBOOK: Pages/iD-Stress TWITTER: @iDStress Pronto en: http://mediadome.housing.salle.url.edu/enlace/ TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 26 /27
  • 27. Primer video promocional TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 27 /27
  • 28. Anexos Gestión del Proyecto El Estrés en cifras Desencadenantes del Estrés Laboral Debilidades y Amenazas Agua y Aire Fuego y Tierra Resultados del Análisis Cuantitativo TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 28 /27
  • 29. Gestión del Proyecto  Start-Up RelajaTech!  estructura organizativa matricial  trabajo organizado por proyectos.  Metodología de gestión de proyectos SCRUM:  Product Owner: Cliente que nos hace el encargo:  Dispone de autoridad  Toma decisiones  Define los objetivos  Dirige los resultados  Intenta maximizar su ROI (Return Of Investment)  Producer (Facilitador):  Aisla de interrupciones externas  Asegura la productividad  Garantiza el cumplimiento de los requisitos  Cumple con la lista de requisitos, antes de la siguiente iteración  Equipo  Autoorganizado (compartición y confianza)  Multidisciplinar  Independiente del exterior TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 29 /27
  • 30. El Estrés en cifras Una estimación moderada de los costes que origina el estrés relacionado con el trabajo apunta a unos 20.000 millones de euros anuales En el año 2001, si tenemos en cuenta los datos "sólo" de la receta médica oficial, en España se consumieron casi 35 millones de envases de fármacos de tipo anxiolítico o tranquilizante. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 30 /27
  • 31. Desencadenantes Estrés Laboral Las nuevas exigencias del trabajo y el desajuste entre los requisitos del puesto de trabajo en las organizaciones y las posibilidades de rendimiento de cada sujeto han originado la aparición de nuevos riesgos denominados psicosociales, entre ellos el síndrome de burnout TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 31 /27
  • 32. Debilidades/Amenazas Debilidades:  Tenemos poco tiempo para el desarrollo del proyecto, ya que se combina con cinco asignaturas más, y algunos de los miembros del equipo trabajan a tiempo parcial o completo.  No somos expertos desarrolladores de aplicaciones móviles, por lo que debemos invertir tiempo en investigación. Amenazas:  Competimos con unas 26000 aplicaciones de diversas características dentro de la categoría que nos corresponde. No obstante, los competidores son escasos en cuanto a la temática del proyecto, ya que si nos centramos en sofrología, tenemos una competencia practicamente inexistente. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 32 /27
  • 33. Elementos Agua Los pueblos actuales la acumulan en represas y la cuidan con alta tecnología. Los pueblos primitivos vieron en ella, represada, la fuente de vida eterna, agua reposada con ocultos misterios. Aire En culturas antiguas, el aire es comúnmente visto como una fuerza universal o sustancia pura. Su importancia fundamental para la vida antigua puede verse en palabras como espíritu, inspirar, expirar y aspirar, todas derivadas del latín spirare ("respirar") TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 33 /27
  • 34. Elementos Fuego A su alrededor, y gracias a su calor, han vivido millones de hombres. El hombre ha sabido usar la energía del fuego en su provecho, para extraer la energía de los materiales que le proporcionaba la naturaleza o poder moldearlos a su gusto. Tierra La tierra es considerada ser a la vez fría y seca, y de acuerdo a Platón está asociado con el cubo. Está asociado también con las cualidades de ser práctico, resistente y materialista y con los aspectos físicos y sensoriales de la vida. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 34 /27
  • 35. Análisis cuantitativo  Se ha llevado a cabo una encuesta online en la que han participado 42 personas, de los cuales un 57% eran mujeres. Esta encuesta se ha distribuido vía Facebook y consta de 20 preguntas. Estas preguntas están orientadas a conocer mejor los gustos de los consumidores con respecto a las aplicaciones móviles, su situación laboral, si sufren o no de estrés, si confían en la tecnología como medio para el tratamiento psicológico, etc. [Ver Anexo 6]  Los datos más relevantes de este estudio son los siguiente:  Edad media de los encuestados: 31 años  Situación laboral de los encuestados:  Autónomo (24%)  Empleado (42%)  En paro (7%)  Estudiante (25%)  Un 29% de los encuestados tiene personas a su cargo  El ingreso medio anual aproximado de la muestra es de: 40.000 €  Los teléfonos seleccionados como populares por la muestra son:  iPhone (35%)  Blackberry (32%)  Android (21%)  Nokia (7%)  Windows Mobile (2%) TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 35 /27
  • 36.  Un 42% de los encuestados reconoce haber comprado alguna aplicación móvil.  Un 30% de los encuestados dispone de alguna aplicación web/móvil/PC con utilidad de bienestar/salud.  Un 58% considera que sufre de estrés, pero sólo un 17% ha necesitado ayuda profesional alguna vez.  Un 69% seguiría un tratamiento que le ayudase a gestionar el estrés o a mejorar la relajación.  Un 72% de los encuestados reconoce que le gustaría poder hacer una relajación utilizando su teléfono móvil si se encontrase ante una situación difícil.  Los aspectos que valoran los encuestados para comprar una aplicación móvil son:  La valoración de los usuarios es positiva (24%)  Te la recomienda un amigo (19%)  La descripción es acorde a lo que buscas (19%)  Está avalada por profesionales (18%)  Tiene un gran número de descargas (8%)  No compraría una aplicación móvil (8%)  Por una aplicación que ofrece tratamientos de relajación y gestión del estrés avalados por una Clínica prestigiosa los encuestados pagarían:  0€ (27%)  Entre 0,01€ y 0,99€ (20%)  Entre 1€ y 2,99€ (35%)  Entre 2€ y 2,99€ (8%)  Entre 5€ y 9,99 € (6%)  Más de 10€ (2%) TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 36 /27
  • 37.  Los extras que más valoran los encuestados en una aplicación que incluye tratamientos de gestión de estrés (audio con instrucciones) son:  Ver mi evolución (29%)  Personalización de los tratamientos (20%)  Tratamientos (12%)  Juegos (12%)  Información sobre el estrés (11%)  Utilidades (redes sociales, sincronización con calendario, alarma…) (11%)  Opción de ayuda (1%)  Un 85% de los encuestados considera que el hecho de poder interactuar con elementos como por ejemplo, la arena o el agua, ayuda a prepararse para hacer un tratamiento de estrés, concentración, insomnio, etc.  Un 80% de los encuestados considera que una aplicación virtual puede permitir una interacción efectiva con elementos (agua, arena) mediante una pantalla táctil como la del iPhone.  Un 11% de los encuestados aportó comentarios en los que declaraba que la aplicación es una buena iniciativa. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 37 /27
  • 38. Plan de Márketing Mercado de Referencia Se trata de un proyecto con un binomio riesgo/rentabilidad bajo ya que se plantea dentro de un mercado de aplicaciones descargables para teléfonos móviles a un precio relativamente bajo con la intención de obtener ganancias por el modelo de Long Tail* *C. Anderson, editor jefe de Wired Magazine, escribió a finales del 2004 el artículo The Long Tail, que ha tenido bastante repercusión, en el que presenta un nuevo modelo económico favorecido por Internet. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 38 /27
  • 39. Plan de Márketing Mercado de Referencia – Sector TIC El uso de las TIC ha aumentado con respecto al 2009. Según una encuesta realizada por el Instituto Nacional de Estadística sobre Equipamiento y Uso de TIC en los Hogares de 2010  El 57,4% de los hogares españoles dispone de conexión de banda ancha a Internet  El número de internautas crece un 7,1% en el 2010 y supera los 22,2 millones de personas  El 17,4% de la población utiliza el comercio electrónico  El 68,7% de los hogares con al menos un miembro de 16 a 74 años dispone de ordenador TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 39 /27
  • 40. Plan de Márketing Mercado de Referencia – Usuarios de Smartphone Datos de ComScore sobre España (2009 a 2010): Más de 13 millones de usuarios de Smartphones (por delante de Francia) 37% de penetración de smartphones (10% incremento respecto al año anterior) Fabricante líder: Nokia (47%), seguido de Samsung con un 15% Número de líneas móviles respecto al nº de habitantes: 116% Fuente: CMT nota mensual Dic 2010 TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 40 /27
  • 41. Plan de Márketing: Macroentorno A nivel demográfico, según las estadísticas del INE de 2008, España posee una mayoría de población de edad comprendida entre los 20 y 44 años de edad. Según el informe “España en cifras 2010” del INE, el gasto medio por persona es de 11.801 euros al año. La tasa de paro en el último trimestre de 2010 en un 20,33%, y la tasa de población activa se sitúa en un 59,99%. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 41 /27
  • 42. Plan de Márketing: Macroentorno II Según datos de la Encuesta Europea de Salud en España, en 2009, el 27,3% de la población ocupada ha faltado al trabajo por un problema de salud Entre los problemas crónicos más diagnosticados figura el dolor de espalda (24,9%) y la hipertensión (19,7%) TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 42 /27
  • 43. Plan de Márketing: App Store como canal de distribución  Las categorías más populares:  Books (57390 active)  Games (51987 active)  Entertainment (39411 active)  Education (29529 active)  Lifestyle (25791 active)  De acuerdo con Flurry, el precio medio por App es: $3.63  Un 74% de las aplicaciones que están en la App Store son de pago  El precio medio por App (incluyendo las gratuitas) es $2.70  Sólo ¼ de las app’s que se descargan son de pago.  El precio medio que se paga por una aplicación (incluyendo las gratuitas) es $0.91 TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 43 /27
  • 44. Estructura TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 44 /27
  • 45. Estado del Arte SymbioFeel Adaptación a iPhone de Symbioline. Ofrece ejercicios de relajación y concentración. Hallazgo positivo: Los ejercicios son instrucciones en formato voz y puede ser mezclada con una música de fondo ambiental y con un tema de imágenes. Hallazgo negativo: vídeos de mala calidad. Tarda mucho en cargar el sonido de fondo. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 45 /27
  • 46. Estado del Arte Zen Relax Terapia de relajación guiada por la voz de un maestro Zen, que durante unos 20 minutos transporta a un nivel de relajación. Hallazgo positivo: Antes de comenzar la escucha recomienda acomodarse y cerrar los ojos. La voz es cercana y agradable, natural, creíble. Hallazgo negativo: El no tiene buena calidad, se notan distorsiones y ecos, la acústica es bastante regular, es un audio muy sucio. TFM Presentación de Medios - MCDEM'11 46 /27