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Personajes y animaciones
● Realmente podemos hacer animación de
muchas maneras en Unreal
○ Con un Timeline en Blueprints (ej. puerta)
○ Con materiales (ej. rampa mecánica, con panner)
○ Con Sequencer (ej. vehículo recorriendo una spline)
○ Con plugins de terceros (ej. crowds)
Personajes y animaciones 2
Motivación
● El contenido más complejo pero más
interesante de un juego son sus personajes
○ Tanto los avatares que controla el jugador como los
demás personajes o criaturas que controla la IA
Personajes y animaciones 3
Motivación
● Vamos a estudiar
el flujo de trabajo
que recomienda
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un personaje
Personajes y animaciones 4
Personajes
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/CharacterSetupOverview/index.html
CHARACTER SETUP
● Hay mucho trabajo que hacer previo a
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○ Diseño del personaje
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○ Texturizado y materiales
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Recursos para crear un personaje
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html
RIGGING
● Animation Content Examples
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Ejemplos
● Paragon Characters
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Ejemplos
● La base de los personajes son las mallas
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○ FBX es un formato propietario de Autodesk que
permite agrupar mallas estáticas, esqueletales,
materiales, morphing y animaciones en un fichero
○ Contienen polígonos en la superficie
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Importación de recursos
Importar: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/FBX/ImportOptions/index.html
SKELETAL MESH
● Siempre actúa algún PlayerController y se
ocupa al menos de la cámara y de procesar
la entrada del jugador
○ En la plantilla Top Down
hay un controlador de
ejemplo hecho desde cero
Personajes y animaciones 9
Controladores del jugador o la IA
● Aquí procesamos la entrada y el
movimiento será en el peón
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Controladores del jugador o la IA
● La animación del personaje es compleja y
se hace con Animation Blueprints
○ Tienen un grafo de eventos
normal (EventGraph) en el
que, según el estado del
personaje, actualizamos ciertas
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Animación del personaje
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el editor “Persona” ahora son 4 editores:
○ Skeleton Editor, para
el esqueleto, sus
articulaciones y ranuras
○ Skeletal Mesh Editor,
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las secuencias de
animación, montajes o
espacios de mezcla
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máquinas de estado que controlan las animaciones
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● Nuevos paradigmas
○ Máquina de estados
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○ Se trabaja sobre
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Personajes y animaciones 13
Animación del personaje
STATE MACHINE
BLEND SPACE
● Finalmente, a la malla esqueletal se le
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Blueprint programada
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Animación del personaje
Controlador del jugador
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el controlador)
Malla esqueletal
(componente del peón)
Animación con grafos de
eventos y animación
(asignada a la malla)
Máquina de estados o
Espacio de mezcla (en el
grafo de animación)
… anidamiento...
Código (en un estado o
transición de una máquina)
● Para usar el
nuevo personaje
en el juego, basta
con ponerlo en el
nivel, o indicar su
uso en el GameMode
○ Importante que en la
configuración del
mundo (de todo el
proyecto o del nivel
concreto) se diga de
usar ese modo de juego Personajes y animaciones 15
Integración y pruebas del personaje
● Para “conectar” fácilmente dos mallas se
pueden usar enchufes
○ Ej. Un personaje con el arma que lleva en la mano
● Son fáciles de crear y usar
○ Usando el Static Mesh Editor,
abriendo un panel llamado
Socket Manager
○ Creando el enchufe
○ Y luego usando Attach To
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a ese enchufe
Personajes y animaciones 16
Equipamiento
SOCKETS
● ¿Qué puede haber dentro de un fichero FBX?
A. Mallas estáticas sin materiales
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C. Morphing, animaciones, sonidos y materiales
D. Mallas estáticas, esqueletales y AnimBlueprints
Personajes y animaciones 17
Participación
● Free3D para modelos de objetos 3D
https://free3d.com
● Mixamo para personajes y animaciones 3D
https://www.mixamo.com
● MetaHuman Creator
https://www.unrealengine.com/en-US/digi
tal-humans
Personajes y animaciones 18
Referencias
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
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Personajes y animaciones

  • 2. ● Realmente podemos hacer animación de muchas maneras en Unreal ○ Con un Timeline en Blueprints (ej. puerta) ○ Con materiales (ej. rampa mecánica, con panner) ○ Con Sequencer (ej. vehículo recorriendo una spline) ○ Con plugins de terceros (ej. crowds) Personajes y animaciones 2 Motivación
  • 3. ● El contenido más complejo pero más interesante de un juego son sus personajes ○ Tanto los avatares que controla el jugador como los demás personajes o criaturas que controla la IA Personajes y animaciones 3 Motivación
  • 4. ● Vamos a estudiar el flujo de trabajo que recomienda Unreal Engine para la preparación de un personaje Personajes y animaciones 4 Personajes https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/CharacterSetupOverview/index.html CHARACTER SETUP
  • 5. ● Hay mucho trabajo que hacer previo a utilizar Unreal Engine ○ Diseño del personaje ○ Modelado 3D (sea en Maya, 3DS Max, Blender...) ○ Texturizado y materiales ○ Aparejar la animación ○ Animación propiamente dicha ● Unreal Engine ofrece un kit para facilitar aún más este trabajo con Maya Personajes y animaciones 5 Recursos para crear un personaje https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html RIGGING
  • 6. ● Animation Content Examples ○ En uno de los “stands” (Playable Character Animation Blueprint) hay un personaje jugable Personajes y animaciones 6 Ejemplos
  • 7. ● Paragon Characters ○ Cuando Epic cerró su MOBA, devolvió el dinero a los jugadores y liberaron 17 M$ en personajes Personajes y animaciones 7 Ejemplos
  • 8. ● La base de los personajes son las mallas esqueletales ○ FBX es un formato propietario de Autodesk que permite agrupar mallas estáticas, esqueletales, materiales, morphing y animaciones en un fichero ○ Contienen polígonos en la superficie pero se vertebran con una jerarquía de huesos interconectados, para animar los vértices de los polígonos Personajes y animaciones 8 Importación de recursos Importar: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/FBX/ImportOptions/index.html SKELETAL MESH
  • 9. ● Siempre actúa algún PlayerController y se ocupa al menos de la cámara y de procesar la entrada del jugador ○ En la plantilla Top Down hay un controlador de ejemplo hecho desde cero Personajes y animaciones 9 Controladores del jugador o la IA
  • 10. ● Aquí procesamos la entrada y el movimiento será en el peón Personajes y animaciones 10 Controladores del jugador o la IA
  • 11. ● La animación del personaje es compleja y se hace con Animation Blueprints ○ Tienen un grafo de eventos normal (EventGraph) en el que, según el estado del personaje, actualizamos ciertas variables que luego se usan en un grafo específico de animación (AnimGraph) donde se pueden usar nuevos paradigmas para definir la animación Personajes y animaciones 11 Animación del personaje
  • 12. ● Animar personajes es de lo más complejo y el editor “Persona” ahora son 4 editores: ○ Skeleton Editor, para el esqueleto, sus articulaciones y ranuras ○ Skeletal Mesh Editor, para la malla y sus materiales o su ropa ○ Animation Editor, para las secuencias de animación, montajes o espacios de mezcla ○ Animation Blueprint Editor, para hacer las mezclas y diseñar las máquinas de estado que controlan las animaciones ● Y para colisiones, Physics Editor Animación del personaje Personajes y animaciones 12
  • 13. ● Nuevos paradigmas ○ Máquina de estados ○ Espacio de mezcla ○ Se trabaja sobre secuencias concretas de animación, es posible anidar Animation Blueprints, etc. Personajes y animaciones 13 Animación del personaje STATE MACHINE BLEND SPACE
  • 14. ● Finalmente, a la malla esqueletal se le asigna la clase Animation Blueprint programada Personajes y animaciones 14 Animación del personaje Controlador del jugador Peón Personaje (poseído por el controlador) Malla esqueletal (componente del peón) Animación con grafos de eventos y animación (asignada a la malla) Máquina de estados o Espacio de mezcla (en el grafo de animación) … anidamiento... Código (en un estado o transición de una máquina)
  • 15. ● Para usar el nuevo personaje en el juego, basta con ponerlo en el nivel, o indicar su uso en el GameMode ○ Importante que en la configuración del mundo (de todo el proyecto o del nivel concreto) se diga de usar ese modo de juego Personajes y animaciones 15 Integración y pruebas del personaje
  • 16. ● Para “conectar” fácilmente dos mallas se pueden usar enchufes ○ Ej. Un personaje con el arma que lleva en la mano ● Son fáciles de crear y usar ○ Usando el Static Mesh Editor, abriendo un panel llamado Socket Manager ○ Creando el enchufe ○ Y luego usando Attach To o Detach sobre el actor que quieras conectar/desconectar a ese enchufe Personajes y animaciones 16 Equipamiento SOCKETS
  • 17. ● ¿Qué puede haber dentro de un fichero FBX? A. Mallas estáticas sin materiales B. Animaciones, materiales y mallas de todo tipo C. Morphing, animaciones, sonidos y materiales D. Mallas estáticas, esqueletales y AnimBlueprints Personajes y animaciones 17 Participación
  • 18. ● Free3D para modelos de objetos 3D https://free3d.com ● Mixamo para personajes y animaciones 3D https://www.mixamo.com ● MetaHuman Creator https://www.unrealengine.com/en-US/digi tal-humans Personajes y animaciones 18 Referencias
  • 19. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas