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TIC
Cómo diseñar
un ambiente educativo
y tecnológico
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TIC
Cómo diseñar
un ambiente educativo
y tecnológico
MARIANO AVALOS
Buenos Aires - México - Madrid
Título de la obra: TIC: Cómo diseñar un ambiente educativo y tecnológico
ISBN 978­-987-­1984-­48­0
© 2016, Mariano Avalos
© 2016, Sb editorial
1O
edi­
ción, abril de 2016
Director General: Andrés C. Telesca
Arte, di­
se­
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te­
rior: Cecilia Ricci
Con las de­
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cias - Que­
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Im­pre­so en Ar­gen­ti­na - In­dus­tria ar­gen­ti­na - Made in Argentina
Que­da ri­gu­ro­sa­men­te pro­hi­bi­da sin au­to­ri­za­ción es­cri­ta de los ti­tu­la­res del Copy­right, ba­jo
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Sb editorial
Ya­
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yú 283 - C1202ACE - Ciu­
dad Au­
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no­
ma de Bue­
nos Ai­
res - Argentina
Tel/Fax: (+54) (11) 4958-1310 y lí­
ne­
as ro­
ta­
ti­
vas
ventas@editorialsb.co­m.ar
www.editorialsb.com • www.facebook.com/editorialsb
Distribuye en Argentina: Waldhuter Libros
Pavón 2636 - C1248AAS - Ciudad de Buenos Aires, Argentina
(+54) (1
1) 6091-4786 | 3221-5195
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(+52) (55) 55152922 | 55154964 | 55164261
www.rgslibros.com - fernando@lyesa.com
Distribuye en España: Tarahumara Libros
Calle de la Paloma, 6 - 28005 - Madrid, España
(+34) 913 65 62 21 - www.tarahumaralibros.com - bea@tarahumaralibros.com
Avalos, Mariano
TIC. Cómo diseñar un ambiente educativo y tecnológico / Mariano Avalos.­
1a ed. . ­Ciudad Autónoma de Buenos Aires : SB, 2016.
140 p. ; 19,5 x 13,5 cm.
ISBN 978-­987-­1984-­48­0
1. Nuevas Tecnologías. 2. Didáctica. 3. Metodología. I. Título.
CDD 371.3
A mi hermano Ernesto y a mi sobrino Agustín.
Ellos saben porqué.
A mis hijos Lautaro, Lisandro y Camilo.
A Lucia, el amor de mi vida.
A Papá y a Mamá por todo lo brindado.
› › › ‹ ‹ ‹
Agradecimientos
A Ignacio Iturralde, Carlos Rodríguez, Marisa
Conde, Damián Rivero y Fernando Russomando
por permitirme trabajar en proyectos comunes.
A todo el personal directivo y docente de la
Escuela de Jornada Completa Nº 53 de
Avellaneda, pues son parte de mi laboratorio de
ideas y experiencias cotidiano.
A Mónica Pini, por todas sus recomendaciones y
orientaciones sobre las problemáticas actuales y
pasadas sobre Educación.
A Marcelo Fraire, Juan Miño y a todos los cole-
gas de la Licenciatura en Tecnología Educativa
de la UTN-FRBA.
Y especialmente a Andres Telesca y todo el equi-
po de la editorial Sb, por el apoyo y el respaldo
brindados en la publicación de este libro.
› › › ‹ ‹ ‹
9
Introducción
En la actualidad existen varios programas de distribución de
dispositivos tecnológicos (netbooks, pizarras digitales interactivas,
etc.) en diversos países, acompañados de muchísimos proyectos
pedagógicos de inclusión de las tecnologías de la información y la
comunicación implementados o en implementación.
Pero al mismo tiempo siguen abiertos varios temas cruciales: la
capacitación y formación docente en el uso pedagógico de las TIC;
la ubicación de la escuela y las nuevas competencias docentes en el
ecosistema digital y social actual; los nuevos roles que aparecen y
se plantean ante la presencia y saturación de diversas tecnologías en
las instituciones educativas; la forma de resolver diversas problemá-
ticas técnicas que van emergiendo, etc.
Por ello abordaremos un criterio y un enfoque para comenzar a
trabajar con el software libre y un grupo o paquete de aplicaciones
libres. También nos focalizaremos en orientar el uso significativo
de diversas tecnologías, así como propuestas para el trabajo con los
alumnos del nivel inicial y de primaria.
En la vida tenemos siempre la opción de optar entre un mirada
en la que todo lo pasado fue mejor, y tener así el “el pasado como
futuro”, o bien tener “nostalgia de futuro”. Pensamos, como
Galeano, que la utopía nos sirve para caminar, y hacia allá iremos.
El desafío es grande y desconocido en parte: tendremos que pre-
pararnos para encarar este proceso, comprometidos y seguros de
que estamos escribiendo páginas intensas en la formación de las
10
próximas generaciones y colocando un granito de arena en la
construcción de esos “puentes pedagógicos” necesarios para sentir-
nos cada día más humanos.
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11
Capítulo I
Historia de las tecnologías de la
información
¿Y cuándo empezó todo?
A finales del siglo XVIII, Adam Smith publicaba un libro con
un título que le haría trascender su época: “La riqueza de las nacio-
nes”. En esta obra quedaron expresados los principios rectores de
la Revolución Industrial y el funcionamiento económico del na-
ciente capitalismo moderno.
El grado de división del trabajo y de especialización en la pro-
ducción de mercancías constituiría para Adam Smith la base de la
creciente productividad, que se incrementaría gracias a la capaci-
dad y destreza de los trabajadores especializados y al ahorro de
tiempos mediante la división del trabajo.
Los cambios a los que asistimos en el último tercio del siglo XX
gracias a las tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) y su fusión reciente con las telecomunicaciones, las nuevas
formas de organización de la producción y de las empresas, y las
transformaciones en el trabajo y en el empleo han conducido a que
comencemos a hablar de una segunda “Revolución Industrial”,
centrada en el eje de la información.
La década de los setenta del siglo XX abre un periodo de inno-
vaciones tecnológicas de gran relieve. El microprocesador, los nue-
12
vos materiales y el desarrollo de las tecnologías de comunicación
incrementaron enormemente la capacidad de procesar y transmitir
información, que permiten una drástica reducción de los costos de
almacenamiento, tratamiento y transmisión de la información
aplicados a la producción de los bienes y servicios.
Es cada vez más evidente que las TIC han sido potenciadas por
las empresas y los Estados como medio privilegiado para afrontar
la crisis económica global que se produce a mediados de los seten-
ta. Han ocupado un lugar central en la recuperación de una de las
variables claves en la lógica del capitalismo: la tasa de rentabilidad
del capital. Así, han contribuido a hacer un uso más rentable de la
mano de obra, una mayor diversificación económica y productiva,
innovando en productos, procesos y nuevos modos de circulación
del capital. Este proceso vino acompañado de una serie de proble-
máticas, como por ejemplo el aumento de la productividad, que ha
servido para obtener en menos tiempo la misma cantidad de mer-
cancías.
Sobre esto Manuel Castells nos plantea que “Si la tecnología de
la información es el equivalente histórico de lo que supuso la elec-
tricidad en la era industrial, en nuestra era podríamos comparar a
Internet con la red eléctrica y el motor eléctrico, dada su capacidad
para distribuir el poder de la información por todos los ámbitos de
la actividad humana. Es más, al igual que las nuevas tecnologías de
generación y distribución de energía permitieron que la fábrica y la
gran empresa se establecieran como las bases organizativas de la
sociedad industrial, Internet constituye actualmente la base tecno-
lógica de la forma organizativa que caracteriza a la era de la infor-
mación: la red.” (Castells, 2001, p. 15). Es para destacar también el
interesante aporte que realizan Andres Piqueras y Marco Rizzardini,
en relación a la separación de la fuerza de trabajo y los medios de
producción, al plantear: “Por nuestra parte sospechamos y tememos
que en estas ‘sociedades informacionales’ (‘lo importante es produ-
13
cir y controlar la información’), sigue dándose una separación abis-
mal entre la fuerza de trabajo y los medios de producción (incluida
por supuesto, o casi sobre todo, la tecnología y su materia prima
esencial: el conocimiento)” [la fuerza de trabajo sigue siendo com-
prada y vendida sin que tenga control sobre la producción, etc.]
(Piqueras y Rizzardini, 1995, p. 97).
No se tratará entonces de considerar si las nuevas tecnologías
serán buenas o malas para la sociedad sino, partiendo del hecho de
que la sociedad en que esas tecnologías son diseñadas y aplicadas
es una sociedad profundamente desigual, asumir que sus efectos
serán asimismo desiguales; es la única posibilidad de hacerle frente,
con mayor o menor resultado. Por lo tanto el problema fundamen-
tal no estriba en el soporte de la información, sino en el modelo de
sociedad en que esta información circula y al servicio de la cual se
pone. Las nuevas tecnologías de la información no nos liberan de
reflexionar sobre los viejos problemas sociales de la emancipación,
la libertad, la autonomía y la solidaridad. Por ello internet, como
muchas cosas, puede utilizarse de diferentes maneras y con diferen-
tes fines, pero conviene no olvidar quiénes tienen el manejo y
control global (en este caso, empresas más que gobiernos) y para
qué utilizan todo lo que tienen en sus manos (grandes bases de
datos con perfiles de consumo de cada uno de nosotros, solo por
dar un ejemplo). Recordemos que el surgimiento de internet no es
fruto de la investigación militar, aunque tuvo su influencia, pues la
misma se desarrollaba en el marco de la llamada “guerra fría”, y que
además ARPANET estuviera financiada por el departamento de
defensa de los EEUU. Las investigaciones que dieron origen a in-
ternet no tenían como finalidad producir, vender o comprar pro-
ductos militares, sino interconectar redes aisladas y desarrollar sis-
temas de comunicación seguros entre “personas”. Por ello se cons-
truyo Internet, con ese carácter de red descentralizada, horizontal,
compartida, no comercial, cooperativa, etc.”. O sea, lo primero
14
que se interconectó, a través de esas máquinas, fueron las personas
que había tras esas computadoras.
Manuel Castells nos plantea que “vivimos efectivamente en el
tipo de cultura que he llamado la cultura de la virtualidad real. Es
virtual porque está construida principalmente mediante procesos
virtuales de comunicación de base electrónica. Es real (y no imagi-
naria) porque es nuestra realidad fundamental (...). Esto es lo que
caracteriza a la era de la información: es principalmente a través de
la virtualidad como procesamos nuestra creación de significado.”
Por último, tenemos el vinculo creado en relación al proceso de
globalización y desterritorialización que afecta a las comunidades
basadas tradicionalmente en lo físico, con las tecnologías de la in-
formación y, especialmente, con su dimensión lúdica.
Las llamadas “comunidades virtuales” son, de hecho, una nueva
forma de agregación social, de identidad colectiva, construida,
fundamentalmente, a partir del hecho de compartir una determi-
nada concepción y opinión de lo lúdico. Las comunidades virtuales
son ligeras, flexibles, no-excluyentes, fraccionarias. Sin duda otro
tema para seguir analizando y reflexionando colectivamente.
Una de las primeras computadoras hogareñas:
la CZ 1000
Transcurrían los primeros años de la década de 1980 y empeza-
ban a surgir las primeras computadoras hogareñas. Solo para ejem-
plificar y tener nociones de esta situación, tomaremos como refe-
rencia la CZ 1000 (construida por la empresa Czerwny). La pan-
talla era de texto solamente, 32 caracteres de ancho por 24 de alto,
sin embargo, era posible realizar gráficos con una resolución de 64
por 48 píxeles con el uso del comando de basic PLOT.
También tenía una interface serie RS-232 y una interface para-
lela Centronics, que permitía a la computadora comunicarse con
15
una impresora estándar, así como un teclado externo de tamaño
normal, pues el teclado original de la CZ 1000 era de membrana.
En la CZ 1000, cuando un programa ejecutado formaba la
imagen en la TV (en esa época se utilizaban el televisor como mo-
nitor), se movía desde el principio para comenzar una nueva ima-
gen. Debido a que por ejemplo en un programa un loop FOR
NEXT de 1 a 1.000 repeticiones tardaba aproximadamente 19
segundos, era común hacer funcionar la máquina en modo rápido
todo el tiempo, incluso al editar un programa.
Comunicándonos con la computadora: Lenguaje
Basic
El BASIC es un lenguaje de programación que se creó con fines
pedagógicos, y era el lenguaje más común que utilizaban las micro-
computadoras de la década del 80. Sigue siendo muy conocido y
tienen muchísimas versiones diferentes a la primera versión.
Los creadores del BASIC fueron John Goerge Kemeny y
Thomas Eugene Kurtz en el año 1964. Fue inventado para permi-
tir a los estudiantes escribir programas usando terminales de com-
putadora de tiempo compartido. Con el BASIC se quiso hacer un
lenguaje de programación mucho más sencillo que los que existían
hasta ese momento. Los principios que originaron la creación del
BASIC eran: que fuese fácil de usar por todos, crear un lenguaje de
programación de propósito general, que se le pudiese incorporar
características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los
principiantes, ser interactivo, que los mensajes de error fuesen cla-
ros, que respondiese rápidamente a los programas pequeños, y que
no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la compu-
tadora.
Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-
purpose Symbolic Instruction Code (BASIC), que podríamos tra-
16
ducirlo al español como código de instrucciones simbólicas de
propósito general para principiantes.
El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con
una sintaxis fácil, estructura sencilla y un buen conjunto de opera-
dores.
La década del 80 marca a fuego a varios de los que
hoy somos adultos
Muchos de los que hoy estamos cerca de los 40 años, cuando
eramos niños en la década del 80, tuvimos la oportunidad de acce-
der en nuestros hogares o en las escuelas que estudiamos, a la pri-
meras computadoras, generando una aproximación y contacto con
la informática que sin duda nos marco. Dichos recuerdos sigue
emocionándonos hasta el día de hoy y que sin duda, estimulo e
incentivó a muchos de nosotros de manera muy positiva dicho
acercamiento con las tecnologías. Entre las computadoras de ese
momento más difundidas se encontraban las Commodore 64 y
Talent MSX, las cuáles se incorporaron también en muchas escuelas
técnicas. Dichas computadoras utilizaban diversas versiones del
lenguaje Basic para comunicarse. Fue una época y un momento en
la educación que marco la prehistoria del ingreso de la informática
en la escuela y de un uso distinto en la sociedad, y que sin duda nos
dejo a muchos una huella muy positiva y señalo un rumbo.
EL D.O.S.
El sistema operativo D.O.S. utilizaba diferentes comandos de
línea para ejecutar funciones en el manejo de archivos (por ejemplo
copiar, eliminar, duplicar, etc.).
El D.O.S. es la sigla de disk operating system (“sistema opera-
tivo de disco”). Sin duda el más conocido de sus versiones, sea la
17
perteneciente a la familia MS-DOS, de Microsoft, suministrada en
varios de las computaras compatibles con IBM PC. El MS-DOS
desaparece como sistema operativo propiamente dicho y entorno
base, en el momento que empieza a ser reemplazado por una inter-
faz gráfica o entorno operativo de Windows, en donde arrancaba
desde el arranque del equipo y sus procesos básicos, y se procedía
a ejecutar y cargar la computadora.
El Windows 3.0 y 3.1
Windows 3.0 y 3.1 es el nombre genérico con el que se suele
conocer a las versiones 3.0, 3.1 y 3.11 de la interfaz gráfica de
usuario del sistema Microsoft DOS (MS-DOS).
Con estas versiones Microsoft consiguió vender el sistema ope-
rativo Windows a un público mayor, logrando expandir un consu-
midor cautivo, rompiendo con esta propuesta lo que no había lo-
grado con otras versiones anteriores, las cuales no habían sido muy
bien recibidas por los usuarios. Una de las razones fue la compati-
bilidad con “TrueType” y el manejo más avanzado de la memoria.
También a esta versión se le agregó un administrador de programas
y de archivos, además de los controles comunes de Windows.
Además Windows 3.1 fue la primera versión de Windows que
se distribuyó en CD-ROM.
La primera computadora personal (PC)
La IBM Personal Computer XT, normalmente abreviado como
IBM XT o simplemente XT, fue el sucesor de la IBM PC original.
Dicha PC fue puesta a la venta como IBM número de producto
5160 el 8 de marzo de 1983. La XT es la sigla de eXtended
Technology (Tecnología eXtendida). Estaba basada esencialmente
en la misma arquitectura que la PC original, aunque añadió algu-
18
nas mejoras, como por ejemplo: un disco duro, 8 slots de expan-
sión en vez de 5, más memoria en la tarjeta madre, una fuente de
poder de mayor potencia y se le quitó la interface para casetes
(unidad de cinta) de la IBM PC original. . Posteriormente, con la
AT llegaría una nueva arquitectura de bus de 16 bits.
La estándar XT traía de serie 128 KB (Kilobytes) de memoria
RAM en la tarjeta madre, una disquetera 5 1/4” de doble cara,
doble densidad, de 360 KB de tamaño completo, un disco duro de
10 MB (Megabyte).
Como la PC original, la XT venía con un intérprete de basic en
una ROM (el IBM Cassette Basic).
También se usaban monitores monocromáticos, con los colores
ámbar, verde o blanco.
El paquete de ofimática: La prehistoria de la
planilla de cálculo
La aplicación Multiplan fue una de las primeras hojas de calcu-
lo desarrollada por Microsoft. Comercializada a partir del año
1982, en principio para ordenadores dotados de varios sistemas
operativos, entre ellos el MS-DOS, lo cual permitió la masividad
de esta aplicación.
Multiplan fue la base sobre la que se desarrolló Microsoft Excel.
Otra de las aplicaciones de oficina destacada fue Lotus, que fue
fundada por Mitchell Kapor, que inicialmente lanzo Lotus al mer-
cado el en enero de 1983, y en ese año comenzó a superar en
ventas a la aplicación VisiCalc, la primer hoja de calculo.
En los años siguientes, Lortus 1-2-3 sería la principal aplicación
de hoja de cálculo para el por entonces dominante sistema opera-
tivo MS-DOS. A diferencia de Multiplan de Microsoft, Lotus
1-2-3 mantenía una interface bastante similar a la ofrecida por
19
VisiCalc, incluyendo la notación de celdas alfanumérica del tipo
“A1”, convención que después sería usada por las siguientes y ac-
tuales planillas de calculo.
La aparición del mouse
En 1963, Douglas Engelbart de forma independiente crea el
primer prototipo de un mouse. A principios de la década de los
60, la mayoría de las computadoras eran operadas con tarjetas
perforadas, lo que no permitía la interacción del usuario con la
máquina.
Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo
aumentar el intelecto humano. Muchas de las tecnologías que se
utilizan en la actualidad surgieron de ese proyecto, como la inter-
face gráfica, los videos y el chat. Entre los dispositivos de entrada
presentados por Engelbart en 1968, durante la primera demostra-
ción pública de su proyecto, había una pequeña caja de madera
con un botón rojo en la parte superior y un cable que salía de uno
de los lados, simulando de alguna forma, la cola de un ratón. Fue
el primer mouse de la historia.
En 1983, la empresa Apple lanzó la famosa computadora Lisa,
que incluía un mouse. Una característica destacada de este modelo
es que, en vez de usar una bolita de goma, el mouse de Lisa usaba
una esfera de metal. Este fue el modelo que estableció el estándar
de un único botón para todos los mouses de la empresa, durante
cerca de 20 años.
El surgimiento del mouse revoluciono sin duda junto al
Sistema operativo Windows, y contribuyo a la masificación del
uso de las computadoras tanto en la escuela, como en nuestros
hogares.
20
La informática en la Escuela
El enfoque de trabajo con informática en las escuelas paso por
diferentes estadios, confusiones, avances, etc., hasta bien entrada la
década del 80 del siglo pasado. En dicha época los productos e in-
sumos informáticos eran utilizados mayoritariamente por las gran-
des empresas, entidades bancarias y algunas oficinas gubernamenta-
les. Sólo algunas escuelas “de avanzada”, que en su gran su mayoría
pertenecían al sector privado, tenían acceso a estas tecnologías.
En la mayoría de dichas escuelas, las computadoras se encontra-
ban instaladas en una sala de informática. Estas salas se ubicaban
generalmente en espacios alejados de la circulación masiva, es de-
cir, lejos de la zona donde se encontraban las aulas, lo cual no esti-
mulaba su uso ni el acceso a las mismas por parte del resto de los
docentes ni de los alumnos de la institución. Tenian (¿tienen?) un
diseño y una decoración que las diferenciaba del resto de la escue-
la. A esto se agrega que en la mayoría de los casos son aulas enreja-
das y muchas veces estaban protegidas con alarmas.
Además si no estaba el docente a cargo o no hay alguna activi-
dad grupal planificada solían mantenerse cerradas con llave.
Este fue el comienzo generalizado del ingreso de la informática
y las TIC en nuestras escuelas. Sin dudas que no se mejoran los
aprendizajes por el simple hecho de incorporar un recurso en el
aula. Las computadoras, tal como fueron incorporadas a la escuela,
quedan generalmente a cargo de los profesores de informática.
Es para destacar también que cuando la computadora ingresó a
la escuela era dominante la enseñanza de programación (por ejem-
plo lenguajes logo y basic). Esta forma especializada de utilización
fue reemplazada posteriormente por una perspectiva más integrada
sustentada en la idea de la informática al servicio de otros conteni-
dos. Desde esta perspectiva la computadora es considerada como
una herramienta y su uso escolar se centraba en la enseñanza del
21
paquete Office (procesador de textos, graficadores y planilla de
cálculos principalmente). Sin duda dentro del paquete Office, era
el procesador de textos la “niña mimada”, el cual era utilizado con
frecuencia para “pasar trabajos” y “hacer mejores presentaciones”
de diversos trabajos prácticos. Pero esa es otra historia.
A modo de síntesis
Hemos compartido algunos temas y mojones del desarrollo de
la tecnología y la informática en la Argentina y en el mundo. Al
mismo tiempo hemos dejado afuera otros importantes, pero no tan
esenciales. Nuestra intención fue mostrar que en tan pocos años se
aceleraron diversos cambios significativos, y cual fue su impacto en
la sociedad y en la escuela.
Retomar el tema de razonamiento, de lógica, de programación,
de trabajo transversal con otras materias de la escuela, de repensar
como y porque las tecnologías digitales deben estar al servicio del
desarrollo social y humano, y no controlado por los intereses de las
grandes corporaciones industriales de nuestra época, deben ser sin
duda parte de una reflexión sistemática y permanente.
Bibliografía
Imágenes e información sobre la CZ 1000: http://www.compuclasico.
com/argentinos.php?model=cz.php
Lenguaje Basic: http://platea.pntic.mec.es/jdelucas/basic.htm
Brunner, J., Educación al encuentro de las nuevas tecnologías, Ponencia
vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías” orga-
nizado por IIPE-UNESCO, 2001.
Filmus, D., Breves reflexiones sobre la escuela del futuro y presentación
del proyecto “Aulas en red” de la Ciudad de Buenos Aires, Ponencia
vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías” orga-
nizado por IIPE-UNESCO, 2001.
22
Ford, A., Procesados por otros, Buenos Aires, Revista Encrucijadas Nº 9,
2001.
El uso de las computadoras en la escuela
Ministerio de Educación, El equipamiento informático en el sistema
educativo (1994-1998), Buenos Aires, Unidad de Investigaciones
Educativas, 2001.
Ministerio de Educación, La integración de las TIC en las escuelas: un
estudio exploratorio, Buenos Aires, Unidad de Investigaciones
Educativas, 2001.
Spiegel, A., La escuela y la computadora, Buenos Aires, Novedades
Educativas, 1997.
Castells, M. (2001). Internet, libertad y sociedad: una perspectiva analítica.
http://www.uoc.edu/web/esp/launiversidad/inaugural01/intro_conc.
html [Lección inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC]
23
Capítulo II
Plataformas para la creación de entornos
virtuales educativos
La aplicación Moodle
Internalizar y llegar a comprender la esencia de Moodle, su ló-
gica, diseño y uso es muy interesante en esta etapa de la incorpo-
ración y distribución de diferentes dispositivos en nuestras escue-
las. Distintos programas a nivel nacional, como por ejemplo
Primaria digital o conectar igualdad, que impactan en casi todas las
jurisdicciones del país, permiten trabajar con la creación de aulas
virtuales en instituciones primarias, secundarias, terciarias, de edu-
cación no formal, etc. En la mayoría de los casos la propuesta de
trabajo con aulas virtuales se enmarca bajo el trabajo con moodle.
Elementos básicos de moodle
Es importante considerar cuestiones técnicas, administrativas y
pedagógicas sobre la incorporación del trabajo con aulas virtuales.
Por empezar se puede trabajar con un servidor en internet.
También se puede utilizar la red institucional que se instala con la
distribución de las netbooks en las escuelas, llamada comúnmente
como Intranet, lo cual permite alojar la aplicación moodle en el
servidor pedagógico de dichas redes institucionales.
24
En relación a la publicación de contenidos, compartimos aquí
algunas opciones para que los docentes presenten o publiquen di-
versos contenidos. Los recursos que se detallan a continuación son
los elementos que permiten al docente presentar la información.
Archivos
Lo utilizamos para poner al alcance del alumno un archivo de
cualquier tipo: audio, imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta
opción nos permite que todos los materiales anteriormente desarro-
llados digitalmente tenemos la posibilidad de volver a utilizarlos.
Etiquetas
Son fragmentos de textos, títulos o imágenes para distinguir
partes dentro de un tema o sección, que sirva para separar los di-
versos contenidos. Dependerá mucho del nivel, complejidad y
edad de los alumnos o cursantes, pues deberá adaptarse al contexto
de trabajo específico.
URL
Es un enlace a una página local dentro del servidor pedagógico
(o página web si cuentan con conexión a Internet). Esta opción es
muy interesante para incorporar en nuestras aulas, pues podemos
ampliar o enriquecer un tema con diversos links.
Wikis
Es un espacio que puede construirse entre dos o más personas.
O sea es un documento en el cual no hay un solo autor y que pue-
de contener textos, imágenes, sonidos, videos y enlaces a otros
25
documentos. Es el espacio de producción colaborativa por excelen-
cia en el cual cada grupo de alumnos o todo el grado/año pueden
armar sus trabajos conjuntos. Es muy recomendable su uso, pues
enriquece el trabajo en equipo y nos permite focalizar y solicitar a
nuestros alumnos alguna producción común realizada en equipos
o grupos.
Permite a los participantes trabajar juntos en la elaboración de
páginas web para añadir, expandir o modificar su contenido. Las
versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse. Además
podemos:
• Elaborar textos o artículos de divulgación en pequeños grupos.
• Favorecer la investigación y la producción de materiales entre
los alumnos a partir de cualquier tema de su interés.
• Espacios de consulta, revisión y análisis de materiales con la
intervención de un moderador o especialista externo.
Foros
Los foros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no
es necesario que los participantes de un foro estén todos conecta-
dos en el mismo momento. En los mismos pueden participar los
alumnos cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada
grupo o alumno individualmente exponga sus ideas, sus propues-
tas, sus puntos de vista o la información que va recabando, si es
preciso todo lo que se está compartiendo, pueda evacuar dudas,
etc. También se podría aprovechar como registro de insumos.
Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los
foros pueden estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir
la evaluación de cada mensaje por los alumnos y docentes. Los
mensajes también se pueden ver de varias maneras. Permiten la
26
inclusión de archivos adjuntos e imágenes incrustadas. En los foros
podemos además:
• Generar espacios de análisis y colaboración entre los estudiantes.
• Posibilitar un espacio de distendido a modo de “recreo en red”.
• Compartir las tareas realizadas por los estudiantes y que sean
comentadas y evaluadas por sus pares.
Tareas
Si queremos que los alumnos hagan entregas de versiones fina-
les individuales en formato digital, podemos pedirles que lo hagan
a través de esta herramienta. Los docentes tendremos en un solo
lugar todos los trabajos de los alumnos, y podremos corregirlos y
hacer las devoluciones correspondientes en forma individual. Es
muy útil para motivar el trabajo individual, complementándolo
con el trabajo en grupo.
Glosarios
Esta opción permite construir un diccionario de manera cola-
borativa. Esta actividad facilita a los alumnos y cursantes la posibi-
lidad de crear y mantener una lista de definiciones, como un dic-
cionario. Las entradas pueden buscarse o navegarse de diferentes
maneras. En lugar de crear el glosario nosotros solos, también po-
dríamos realizarlo de manera colaborativa, en el que participen
todos los alumnos. Puede servir de punto de colaboración durante
todo el proyecto. A cada alumno le podemos asignar un término,
una definición o un comentario. Cuando ellos mismos son respon-
sables de crear definiciones, es más probable que recuerden el
concepto. También tenemos la opción de utilizar imágenes, como
si fuera un diccionario ilustrado.
27
Encuestas
Es una actividad que permite generar la posibilidad de realizar
preguntas sobre contenidos y posibles temas de debate, que se
pueden trabajar y procesar posteriormente.
Chat
Permite que los participantes mantengan una conversación en
tiempo real (medio de comunicación sincrónico) a través de una
sesión en el aula virtual. Esta es una manera útil de tener un mayor
conocimiento de los otros y del tema en debate, usar una sala de
chat es bastante diferente a utilizar los foros (medios asincrónicos).
Luego de la sesión, las conversaciones son guardadas y pueden
volverse a consultar. También podemos generar:
• Espacio de consultas y seguimiento docente, colocando algún
momento especifico de la semana.
• Espacios para la resolución de tareas en colaboración.
Integrando contenidos de las herramientas de la
web 2.0
Otra opción muy potente, es poder integrar directamente con-
tenidos publicados en herramientas de la Web 2.0. Por ejemplo
podríamos añadir al aula virtual, videos de Youtube (www.youtu-
be.com), presentaciones con diapositivas alojadas en slideshare
(www.slideshare.net) o documentos ubicados en scribd (www.
scribd.com). Los pasos que tenemos que seguir es seleccionar el
código embed de cada material alojado en estas aplicaciones, hacer
click en la opción copiar, y luego en una etiqueta de nuestra aula
virtual, en la opción <>, deberemos pegar el código embed de cada
28
contenido o producción que deseamos incorporar a nuestra aula
virtual.
Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo
Chamilo (www.chamilo.org ) tiene como objetivo y pretensión
ser la mejor plataforma de e-learning y colaboración en el mundo
del código abierto. Tiene muchas funciones similares a moodle, e
incorpora todo lo relacionado con redes sociales. Actualmente está
disponible en dos presentaciones: Chamilo 1.8, el sucesor directo
de Dokeos 1.8.6.1 (www.dokeos.com) y Chamilo 2.0.
El nombre "Chamilo" proviene de un juego de palabras con la
palabra "camaleón". Se pretende que este proyecto responda de un
modo sencillo a sus necesidades y adopte distintas formas para
adaptarse a su actual flujo de trabajo tanto si su actividad se desa-
rrolla en el campo educativo como en el empresarial.
Chamilo junta las ventajas de su pariente moodle (simplicidad
de uso, cuidado estético, soporte multi-idiomas, portabilidad, ra-
pidez) sin sus defectos (cerrado a la participación comunitaria,
poca transparencia sobre sus proyectos, versiones muy espaciadas
en el tiempo, opciones útiles escondidas, etc).
Chamilo es un sistema web libre que organiza diferentes procesos
de enseñanza y aprendizaje a través de contenidos permitiendo, entre
otros, un modelo pedagógico instruccional e interacciones colabora-
tivas. Como todo sistema, Chamilo requiere la creación de conteni-
do impactante así como la participación de un equipo pedagógico,
quien podrá agregar la justa capa de valor a su proyecto e-learning.
En Chamilo, como en todo sistema con cierto grado de com-
plejidad, es necesario que haya una persona o un grupo de personas
encargados de la gestión de contenidos y del acompañamiento de
los alumnos. Si bien existen hoy en día una plenitud de recursos
para automatizar sus cursos y generar ahorros substanciales de
29
tiempo y recursos vinculados con un curso totalmente presencial,
sería un error pensar que el docente ya no tiene la misma impor-
tancia. Más que nunca, en este proceso de formalización de la en-
señanza y optimización de los recursos, el docente es una necesi-
dad, como es necesario que se adapte progresivamente a estas
nuevas tecnologías para permitir a sus alumnos llegar al mundo.
Chamilo es una plataforma de aprendizaje a distancia o se-
mi-presencial licenciada bajo GNU/GPL.
El profesor tiene una variedad de herramientas a su alcance
para crear un ambiente de aprendizaje efectivo. Al crear un curso,
podremos:
• Crear cursos (importar un SCORM y AICC3 o crearlos direc-
tamente en la plataforma).
• Desarrollar un plan de formación pedagógica.
• Importar documentos (audio, vídeo, imagen) y publicarlos.
• Crear pruebas y evaluaciones.
• Organizar la entrega de trabajos en línea.
• Administrar foros de discusión.
• Publicar anuncios enviados.
• Añadir enlaces.
• Crear grupos.
• Participar en una clase virtual.
• Gestionar notas.
• Crear encuestas.
• Añadir un wiki para colaborar en la creación de documentos.
• Usar un glosario.
• Utilizar un calendario de cursos.
• Gestionar un proyecto e-learning.
30
• Seguir las estadísticas del curso de aprendizaje y guardar los
cursos.
Por lo tanto podemos que ver que Chamilo es una plataforma
flexible. Todas sus herramientas son adaptables a las necesidades de
cada curso. Ofrece una intuitiva y sencilla gestión y administración
de las herramientas y del espacio, ya que no requiere conocimien-
tos técnicos previos.
Bibliografía
Tecnología Educativa: historia, políticas y propuestas (comp.) Edith
Litwin (1995) Buenos Aires: Paidós. Además autora en el mismo
texto de: "Los cambios educativos: calidad e innovación en el marco
de la tecnología educativa". "Cuestiones y tendencias de la investiga-
ción en tecnología educativa" y "Los medios en la escuela". En edi-
ción portuguesa: Tecnología Educacional. (1997) Porto Alegre: Artes
Médicas.
Manual de Referencia para el Profesorado, Córdoba, Junio de 2009, José
Manuel Lara Fuillerat.
“Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda edu-
cativa”, Edith Litwin (2000) (comp.) Buenos Aires: Amorrortu.
Compiladora de la publicación y autora de la presentación, introduc-
ción y del capítulo: "De las tradiciones a la virtualidad". En edición
portuguesa: Educacao a Distancia (2001) Porto Alegre: Artmed.
http://docs.moodle.org/es/Actividades
Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. Fuente:
http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf
Cap I, III y VI del Libro “Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios
fast-food “- Autores: Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski.
(FLACSO México). Fuente: http://www.planetaweb2.net/.
Capacitación docente a través de entornos virtuales, nuevos desafíos en las
prácticas pedagógicas. Anaís Ballesteros, Mónica Zapatería y Luciano
Sanguinetti. Facultad de Periodismo y Comunicación Social - UNLP
Programa Primaria digital: http://primariadigital.educ.ar/
Aplicación Chamilo: www.chamilo.org
31
Capítulo III
Trabajando con el software libre en la
escuela
¿Porque es necesario el software libre en la
escuela?
En nuestras escuelas es vital incorporar lo más rápidamente
posible el software libre como herramienta de trabajo cotidiano. El
paradigma de colaboración, cooperación, construcción colectiva
de conocimiento, el aprendizaje como estrategia y no como objeti-
vo, el respeto a las licencias y los estándares, a la par de cuestiones
actitudinales (como concebir al conocimiento como una construc-
ción común) y el acceso igualitario y universal a la información y
las oportunidades, constituyen un abanico muy amplio de posibi-
lidades muy concretas y que estamos obligados a no dejar pasar
esta oportunidad de implementación.
Estos numerosos y variados aspectos en los que el software libre
viabiliza la posibilidad de la “tecnología humanizada”, sumados a la
seguridad que dan sus sistemas, en los que no hay virus ni progra-
mas malévolos, y a la calidad y variedad de su oferta, hacen del
paradigma del software libre, una particular y excelente herramien-
ta pedagógica. Sería muy importante que valoremos esta posibilidad
histórica de empezar a trabajar bajo aplicaciones libres de una ma-
nera masiva y significativa con nuestros alumnos en las escuelas
32
primarias y secundarias de nuestro país. A los que hemos tenido la
suerte de interactuar y explorar con el software libre, que hemos
tomado contacto con alguna versión de linux, o hemos utilizado
alguna aplicación o programa libre, empezamos a tomar conciencia
de la potencialidad y de las perspectivas que se abrirían si esto to-
mara las dimensiones que ameritan. Seguramente hay muchos inte-
reses e interesados en que esto no ocurra, y en seguir manteniendo
esta situación de utilizar software privativo en nuestras escuelas.
Pero en este momento depende de la inteligencia y de la voluntad
de los que pensamos que están dadas las condiciones para empezar
a concretar este sueño y hacerlo realidad en las mismas. Tendremos
que llenarnos de paciencia, de tolerancia, y de poder mostrar a
nuestros colegas y alumnos todas las virtudes anteriormente des-
criptas. Si lo logramos, sin duda, será un camino sin retorno, y ha-
bremos contribuido y aportado a que el software libre se incorpore
naturalmente en cada dispositivo y en cada clase que utilicen los
docentes y los alumnos, y que dichas acciones sean algo sencillo.
El surgimiento de GNU/Linux
El movimiento del software libre nace a instancias de Richard
Matthew Stallman en el año 1983. En ese momento, este progra-
mador estadounidense, anunció lo que él llamó el proyecto gnu
(not Unix), cuyo objetivo era crear un sistema operativo nuevo,
exactamente igual en el uso al entonces vigente Unix, pero que
tuviera el código fuente disponible para modificar, mejorar, com-
partir y colaborar, de modo que todo programador que así lo de-
seara pudiera aportar a ese nuevo proyecto.
Stallman y sus colaboradores crearon gran parte de ese sistema
operativo. Dicho sistema operativo centraba su interés en la filoso-
fía de lo que él mismo llamó software libre, es decir, las llamadas
cuatro libertades.
33
• Libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito.
• Libertad de estudiar cómo funciona un programa y modificarlo
de acuerdo con diversas necesidades o inquietudes.
• Libertad de redistribuir copias para ayudar y colaborar con el
prójimo.
• Libertad para redistribuir las copias modificadas.
Este paradigma del software libre cambió para siempre la histo-
ria de la informática, debido a que millones de usuarios adoptaron
y alimentan dicha filosofía.
El software libre en su laberinto
Han pasado muchos años desde las primeras versiones de linux
que se difundieron. Hemos afianzado y logrado mostrar certezas y
muchos caminos se han allanado. Sin duda hay que impulsar con
fuerza y decisión la incorporación plena y sostenida del software y
de distintas aplicaciones libres. Pero tenemos que continuar reali-
zando este trabajo sistemático de convencimiento y de acciones
prácticas de implementación, despojados de todo tipo de fanatis-
mos, pues tenemos que lograr que los docentes, profesores y maes-
tras lo vayan “naturalizando”, que armónicamente vayan adhirien-
do a su uso, explorando sus aplicaciones, para que un día casi sin
darse cuenta, se haya logrado el consenso y convencimiento masivo
para su uso. Los que ya estamos convencidos, mucho tendremos
que aportar desde nuestro trabajo en las aulas de las escuelas. Una
acción para destacar, y que ha sido muy importante, fue el lanza-
miento del sistema operativo libre huayra en nuestro país.
34
Huayra
Huayra proviene del vocablo quechua que significa viento. Es
un sistema operativo libre desarrollado por el CENITAL (Centro
Nacional de Investigación y Desarrollo de Tecnologías Libres). El
mismo partió para su elaboración de las necesidades de los estu-
diantes, docentes y de toda la comunidad educativa en general de
Argentina.
Huayra ya viene instalado en las netbooks de Conectar Igualdad
y también en las netbooks que se distribuyen en otros programas.
Igualmente puede instalarse en cualquier PC, netbook, notebook,
etc., que se desee.
Características principales de Huayra
El Menú Huayra
Es un menú desplegable similar al de otros sistemas operativos,
como Microsoft Windows o Mac OS X, y permite las siguientes
operaciones:
• Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una
aplicación en el buscador, aparece un listado con todas las apli-
caciones relacionadas. Es posible buscarlas por categoría.
• Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una
aplicación y hacemos clic para abrirla.
• Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a
la derecha del menú, encontraremos las aplicaciones que utili-
zamos con mayor frecuencia.
• Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas.
35
Sistema de archivos Huayra
En este sistema de archivos, no hay letras para identificar a los
dispositivos, sino que todos están unidos a una raíz, representada
con el símbolo /.
Si hacemos clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, po-
demos ver la distribución de los directorios, en forma de carpetas.
Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar
con otros sistemas operativos, pero es muy simple.
Cada usuario tiene su propio directorio, separado del de los
demás. De esta manera, nuestros archivos no podrán ser modifica-
dos, borrados, movidos o editados por otra persona, salvo que
nosotros le otorguemos permisos especiales.
El directorio personal se representa con el símbolo~. Por ejem-
plo, si un usuario llamado Juan escribe ~, se estará refiriendo a /
home/juan.
En este directorio se ubicarán, de manera automática, los dis-
positivos externos que conectemos a la computadora. Por ejemplo,
si conectamos un pendrive llamado “Mi_disco” en un puerto usb,
el sistema lo reconocerá de manera automática.
Los otros directorios están dedicados a archivos y configuraciones
del sistema. Por ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de
las aplicaciones, en /boot se ubican todos los archivos inherentes al
arranque (booteo) del sistema, etc. En el directorio /lib se encuentran
las bibliotecas (libraries) utilizadas por las aplicaciones instaladas.
Funciones de edición simple de archivos y directorios
Crear una carpeta nueva
Nos situamos en el directorio madre, hacemos un click en el
botón derecho. En un espacio vacío, seleccionamos la opción Crear
36
una carpeta y, haciendo click nuevamente, tendremos una carpeta
nueva, a la que podremos nombrar con la denominación que de-
seamos en ese momento.
Borrar un archivo
Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón
derecho y, luego, seleccionamos la opción Mover a la papelera.
Mover un archivo
Nos ubicamos sobre el archivo, hacemos click y mantenemos
apretado el botón izquierdo. De esa manera podremos arrastrar el
archivo hasta el destino elegido.
Renombrar una carpeta o un archivo
Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos
click en el botón derecho, y elegimos la opción Renombrar.
Trabajando con algunas aplicaciones libres
GIMP
El programa GIMP sirve para la editar y modificar imágenes,
muy similar a la aplicación PhotoShop, pero con la diferencia de ser
un software libre. La sigla GIMP significa programa de manipula-
ción de imágenes de GNU. Además es un software multiplataforma
ya que se puede utilizar en varios Sistemas Operativos. GIMP in-
cluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recor-
te de fotografías, el cambio de colores, permite combinar imágenes
usando varias capas, eliminar elementos no deseados de las imáge-
nes y la conversión entre distintos formatos. También puede ser
utilizado para crear imágenes animadas sencillas.
37
GIMP incluye la creación de gráficos y logos, el cambio de ta-
maño y recorte de fotografías, el cambio de colores, combinación
de imágenes usando un paradigma de capas, la eliminación de
elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre dis-
tintos formatos de imágenes. También puede ser utilizado para
crear imágenes sencillas animadas.
Características
GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop.
Además del uso interactivo, GIMP permite la automatización de
muchos procesos mediante macros.
Para el futuro, se planea basar GIMP en una biblioteca gráfica
más general llamada GEGL.
Gimp está optimizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles,
pero se puede ejecutar en menores resoluciones. Esta escrito bajo
una licencia de software libre, que permite que se distribuya, copie
o modifique el programa sin tener que pagar derechos de autor ni
tener que atenerse a otras licencias, que no permitan la libre distri-
bución y mejoramiento del programa. EL programa no es sharewa-
re, sino que una vez que lo bajas puedes utilizarlo todo el tiempo
que quieras o necesites. Además cuenta con una gran comunidad
de usuarios, desarrolladores y colaboradores que exponen dudas,
comentarios y novedades en foros, listas de correo y grupos de
noticias durante las 24 horas todos los días.
Propiedades y capacidades
La siguiente lista es un pequeño repaso de algunas de las pro-
piedades y capacidades que ofrece el GIMP:
• Un amplio y completo grupo de herramientas de pintura inclu-
yendo pincel, un lápiz, un aerógrafo, clonado, etc.
38
• Gestión de la memoria de mosaico, por lo que al tamaño de la
imagen lo limita solo el espacio disponible en el disco.
• Capas y canales.
• Capacidades de guionado avanzadas.
• Múltiples deshacer/rehacer (limitado sólo por el espacio en
disco).
• Herramientas de transformación incluyendo rotar, escalar, in-
clinar y voltear.
• Los formatos de archivo soportados incluyen GIF, JPEG, PNG,
XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX, BMP, etc.
• Herramientas de selección incluyendo rectangular, elíptica, li-
bre, difusa y tijeras inteligente.
• Complementos que permiten agregar fácilmente nuevos forma-
tos de archivo y nuevos filtros de efectos.
Una imagen óptima para la Web depende del tipo de imagen y
del formato del archivo. Cuando utilizamos Gimp es recomenda-
ble utilizar el formato JPEG para fotografías, porque generalmente
tienen muchos colores y gran detalle. Una imagen con menos co-
lores, como un botón, un icono, o una captura de pantalla, se
adapta mejor al formato PNG.
Ventanas principales del programa
La disposición más básica de ventanas de GIMP que se puede
usar eficazmente podría ser la siguiente:
1. La caja de herramientas principal: contiene una amplia y varia-
da cantidad de botones de iconos, usados para seleccionar las
herramientas. También puede contener los colores de frente y
fondo; pincel, patrón y degradado, y un icono de la imagen
activa. Podemos utilizar el comando del menú Editar í
39
Preferencias í Caja de herramientas, para activar o desactivar
los elementos extras.
2. Opciones de herramientas: insertado debajo de la caja de herra-
mientas se encuentra el diálogo de opciones de herramientas,
que muestra las opciones para la herramienta actualmente se-
leccionada.
3. Una ventana de imagen: cada imagen abierta en GIMP se
muestra en una ventana independiente. Puede haber varias
imágenes abiertas al mismo tiempo, el límite lo pone la canti-
dad de recursos de su sistema. Antes de que pueda hacer algo
en GIMP, hay que tener al menos una ventana abierta. La ven-
tana de la imagen contiene el menú de los comandos principa-
les de GIMP (Archivo, Editar, Seleccionar, etc.), que también
puede obtener pulsando con el botón derecho sobre la ventana.
4. La ventana Capas nos muestra las pestañas y la estructura de
capas de la imagen activa, permitiendo manipularla de diversas
maneras. Es posible hacer algunas cosas sin usar las pestañas de
capas, pero la mayoría de usuarios de GIMP encuentran indis-
pensable tener esta opción disponible todo el tiempo.
5. Pinceles, patrones y degradados: esta ventana que se encuentra
debajo del diálogo de capas muestra las pestañas para gestionar
pinceles, patrones y degradados.
Esta es la configuración mínima. Se utilizan muchos otros tipos
de ventanas y pestañas en GIMP para diferentes propósitos, pero
en general los usuarios los abren cuando los necesitan y luego los
cierran. Los usuarios más experimentados mantienen abiertos la
caja de herramientas (con las opciones de herramienta) y la venta-
na de capas todo el tiempo. La caja de herramientas es esencial
para muchas operaciones de GIMP; de hecho, si la cierra, también
se cierra GIMP después de confirmar que se quiere realizar esta
opción.
40
La ventana de capas entra en juego cuando se trabaja con una
imagen que tiene múltiples capas: en la práctica esto implica, casi
siempre, superar el conocimiento más básico de GIMP. Y, por su-
puesto, ayuda a mostrar las imágenes que está editando en la pan-
talla en ese momento.
Si se cierra la ventana de la imagen antes de guardar su trabajo,
GIMP preguntará si desea cerrar el archivo.
Descarga: http://www.gimp.org/downloads/
Geogebra
Es un software que permite aplicar varias nociones de matemá-
tica de forma interactiva. Es un constructor geométrico múltiple
plataforma. Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas,
dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc.
Al ser un software interactivo de matemática, permite trabajar
integral y dinámicamente geometría, álgebra y cálculo. Lo ha elabo-
rado Markus Hohenwarter junto a un equipo internacional de de-
sarrolladores, para la enseñanza de matemática en ámbitos escolares.
Vistas Múltiples de los Objetos Matemáticos
GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto
matemático: una Vista Gráfica, una Vista Algebraica y además, una
Vista de Hoja de Cálculo. Esta multiplicidad permite apreciar los
objetos matemáticos en tres representaciones diferentes: gráfica
(como en el caso de puntos, gráficos de funciones), algebraica (co-
mo coordenadas de puntos, ecuaciones), y en celdas de una hoja de
cálculo. Cada representación del mismo objeto se vincula dinámi-
camente a las demás en una adaptación automática y recíproca que
asimila los cambios producidos en cualquiera de ellas, más allá de
cuál fuera la que lo creara originalmente.
41
Vista Gráfica
Con el mouse, empleando las herramientas de construcción
disponibles en la Barra de Herramientas, se pueden realizar cons-
trucciones geométricas en la Vista Gráfica.
Todo objeto creado en la Vista Gráfica, tiene también su corres-
pondiente representación en la Vista Algebraica.
Tras activar la herramienta que elige y mueve, se pueden despla-
zar objetos en la Vista Gráfica, arrastrándolos con el mouse. Al
mismo tiempo, las representaciones algebraicas se actualizan diná-
micamente en la Vista Algebraica.
Basta con elegir alguna herramienta de construcción de la Barra
de Herramientas y seguir las indicaciones de la Ayuda de la Barra
de Herramientas para averiguar cómo usarla.
Cada ícono de la barra, representa una caja de herramientas que
contiene una selección de opciones útiles, que se despliegan con un
clic sobre la flechita del vértice inferior derecho del recuadro del ícono.
Hay que tener en cuenta que las herramientas se organizan se-
gún su función o la índole de objeto resultante.
Vista Algebraica
Desde la Barra de Entrada de GeoGebra pueden ingresarse di-
rectamente expresiones algebraicas. Después de pulsar la tecla
Enter, lo ingresado aparece en la Vista Algebraica y, automática-
mente, su representación gráfica en la Vista Gráfica. Por ejemplo,
al ingresar f(x)= x^2 aparece la función cuadrática en la Vista
Algebraica y el gráfico de la parábola en la Vista Gráfica.
En la Vista Algebraica, se distinguen los objetos matemáticos
libres de los dependientes. Es libre todo nuevo objeto creado sin
emplear ninguno de los ya existentes y, viceversa, será dependiente,
el que derivara de alguno previo.
42
Por omisión, los objetos auxiliares no aparecen en la Vista
Algebraica pero es posible revertir este comportamiento, tildando
Objetos Auxiliares en el Menú Vista.
Vista de Hoja de Cálculo
Cada celda de la Vista de Hoja de Cálculo de GeoGebra tiene
una denominación específica que permite dirigirse a cada una. Por
ejemplo, la celda en la fila 1 de la columna A se llama A1. El nom-
bre de una celda puede usarse en expresiones y comandos para re-
ferir a su contenido.
En las celdas de una hoja de cálculo, pueden ingresarse tanto
números como cualquier otro tipo de objeto matemático tratado
por GeoGebra (sean coordenadas de puntos, funciones, comandos,
etc.). Cuando corresponde, también aparece de inmediato, en la
Vista Gráfica, la representación del objeto ingresado en la celda,
cuyo nombre coincide con el de la celda de la hoja de cálculo a
partir de la cual fue creado (por ejemplo: A5, C1, D3, etc.).
Personalizar los ejes de Coordenadas y la cuadrícula
Con la Caja de Diálogo de Propiedades de la Vista Gráfica,
pueden personalizarse los ejes de coordenadas y la cuadrícula.
Después de un clic derecho sobre el fondo de la Vista Gráfica, se-
leccionando la opción Propiedades del Menú Contextual emergen-
te, puede abrirse la ventana de diálogo para establecer esta opción.
En la pestaña Ejes, podemos por ejemplo colocar el estilo de
trazo y las unidades de los ejes de coordenadas, así como el valor
de la distancia entre las marcas de graduación. También se puede
personalizar cada eje individualmente, en las pestañas correspon-
dientes al eje X y al eje Y. Además, también puede modificarse la
relación entre los ejes y ocultar o mostrar cada uno de ellos, por
separado.
43
En la pestaña Cuadrícula, se pueden modificar, por ejemplo, el
color y estilo de la cuadrícula de coordenadas, y fijar la distancia
entre las líneas de la cuadrícula a un valor determinado. Incluso, se
puede establecer un trazado isométrico de la cuadrícula.
GeoGebra como herramienta de presentación
Usando la Barra de Navegación
GeoGebra posee también una barra de Navegación que permi-
te recorrer los pasos de construcción del boceto elaborado. Al se-
leccionar Barra de Navegación por Pasos de Construcción en el
Menú Vista, la Barra de Navegación aparece al pie de la Vista
Gráfica.
La Barra de Navegación presenta una botonera y expone el
número de Pasos de Construcción (por ejemplo 2 / 7 significa que
estamos frente al segundo de un total de siete Pasos de
Construcción).
Creando Páginas Web interactivas
Para crear, a partir de archivos de GeoGebra, páginas Web in-
teractivas, las así llamadas Hojas Dinámicas, basta con seleccionar
la opción Hoja Dinámica como Página Web (html) del ítem
Exporta del menú Archivo y desde la ventana de diálogo de Hojas
Dinámicas. Luego en la zona superior de la ventana de exporta-
ción, anotar los datos que nos pida.
Descarga: http://www.geogebra.org/cms/
Sugerencias de aplicación
Podemos abordar de manera interactiva, entre otros temas:
Teorema de Pitágoras, número áureo, función derivada, integral
definida, suma de vectores, ecuaciones de diferentes rectas, etc.
44
Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en
el Arte que hay con el número áureo o de oro, posteriormente se
puede trabajar con el programa Geogebra diferentes alternativas de
diseños. Se podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que se
vinculen con el número de oro y luego publicar algún documento
por parte de los alumnos.
También podríamos trabajar diversos contenidos de la materia
matemática, y pedirles a nuestros alumnos que aporten a un espa-
cio virtual (blog, Wiki o aula virtual) y allí ir generando un repo-
sitorio de actividades y materiales resueltos sobre todo lo que de-
seemos trabajar.
Audacity
Fue creado en otoño de 1999 por Dominic Mazzoni y Roger
Dannenberg en la universidad de Carnegie Mellon, y fue publicado
en SourceForge.net como software libre en el mayo del año 2000.
Esta aplicación posee una interface sencilla y amigable. Nos
permite grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos in-
teresantes y se puede grabar en distintos canales y mezclar música
y voz. También se puede trabajar con un espectrograma, un anali-
zador de frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una
wiki en Internet que incluye muchos tutoriales y consejos (http://
wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
Es una aplicación multiplataforma y de software libre
Descarga: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es
Funciones destacadas de la aplicación
1. Grabación: Audacity permite grabar sonidos en forma directa,
haciendo uso de un micrófono o un mezclador, o bien digitali-
zar grabaciones de cintas de casete, discos de vinilo o CD.
45
Dentro de estas acciones podemos realizar:
a. Grabación desde un micrófono, línea de entrada u otras
fuentes.
b. Copiar encima de pistas de audio existentes para crear gra-
baciones multi-pista.
c. Grabar hasta 16 canales de forma simultánea. (Requiere
hardware multicanal)
d. Monitoreo de los niveles de volumen antes, durante y des-
pués de las grabaciones.
2. Importar y exportar: permite importar distintos formatos de
archivo de audio para poder combinarlos entre sí. También se
puede exportar el audio en distintos formatos.
3. Edición: La edición de audio con éste programa es muy senci-
lla, pues usa el mismo sistema que otros programas (cortar,
copiar, pegar, borrar, etc.). Entre algunas características encon-
tramos que:
a. Dispone de ilimitados niveles en las funciones de los co-
mandos de deshacer y rehacer, lo que permite volver siem-
pre al estado anterior.
b. Se puede mezclar un número ilimitado de pistas en el mis-
mo proyecto.
4. Efectos: Podemos cambiar el tono o el tiempo de su grabación
sin apenas dificultad aparte de otros efectos de sonido más com-
plejos como puede ser agregar eco, realizar una inversión, etc.
Atube cacher
Es una aplicación libre que se utiliza para descargar videos
alojados en diversos sitios de Internet, como por ejemplo el sitio
web youtube (www.youtube.com). En la aplicación Atube catcher
46
deberemos colocar la dirección url de la página de internet donde
esté ubicado el video que deseamos descargar. Luego presionamos
en la opción descargar, pudiendo seleccionar además la extensión
con la que deseamos. Desde esta aplicación también podemos
extraer el audio del video descargado en diferentes formatos de
sonido.
Bibliografía
Tutoriales: Varios tutoriales sobre Geogebra.
Página Web: http://www.geogebra.org
Búsqueda de Ayuda: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html
Página oficial de huayra:
Jenkins, Henry (2008): “Introducción”, en Convergence Culture: La
cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona,
Paidós.
da Rosa, Fernando y Heinz, Federico (2007), Guía práctica sobre softwa-
re libre, su selección y aplicación local en América Latina y el Caribe.
UNESCO Montevideo.
Buckingham, David. Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digi-
tal. Artículo publicado en la revista El Monitor Nº 18. Publicación de
Ministerio de Educación de la Nación. Septiembre 2008.
Carneiro, R.; Toscano, J. C. y Díaz, T. (Coordinadores), “Los desafíos de
las TIC para el cambio educativo”, Metas Educativas 2021, iniciativa
de la OEI en colaboración con la Fundación Santillana, Madrid,
España.
Sitio Web Atubecatcher: http://www.atube.me/video/index.html
› › › ‹ ‹ ‹
47
Capítulo IV
Propuestas de trabajo con TIC en la
escuela Primaria
La lectura y la escritura multimedial en la escuela
primaria del siglo XXI
En la sociedad moderna estamos rodeados de pantallas que
nunca miramos (publicidades en los supermercados, televisores por
doquier en bares y patios de comidas, etc.), o lo hacemos sin la
concentración y/o atención necesarias, debido a la multiplicidad
de estímulos que recibimos desde el exterior. Este lenguaje icónico,
en el que intentaremos y tendremos que realizar una comunicación
y representar la realidad por medio de imágenes, que se encontra-
ran en sus elementos básicos más evidentes: los colores, las formas,
las texturas.
Un icono es un signo visual que mantiene una relación de seme-
janza con el objeto representado, como por ejemplo las señales de
salida de emergencia que vemos en un Supermercado. Por lo tanto
en una imagen como signo encontramos dos elementos insepara-
bles: el significante icónico, que es la imagen concebida para repre-
sentar una cosa y el significado (lo que nos quiere explicar).
Podríamos decir entonces que un lenguaje icónico es todo aquel
que utiliza símbolos básicos y además define maneras de combinar-
los para producir un “ícono” comprensible como expresión. El
lenguaje icónico es de lo más común en las aplicaciones de software.
48
En este nuevo escenario que tendremos que interactuar con las
nuevas generaciones y contemplar cómo trabajar diversos conteni-
dos, aprovechando distintas herramientas de multimedia. Entender
como “leen” nuestros alumnos y alumnas actuales es fundamental
si deseamos impactar y construir un puente en la comunicación y
la producción y “escritura” de contenidos multimediales.
Tratamiento digital de la imagen
Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como
por ejemplo: bmp, gif, jpg, etc.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de
ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más
recomendablesdebidoaqueocupanmenosmemoria.Compartimos
algunas características de los principales formatos:
• Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son reco-
mendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color
o de tonos no continuos. También su uso permite definir trans-
parencias y animaciones.
• Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las de
formato GIF, pues contienen millones de colores. El problema
es que son más “pesadas”, debido a que el tamaño de la imagen
es mayor, y por lo tanto tarda más en descargarse. Es el forma-
to que más se utiliza para el intercambio y el trabajo las foto-
grafías digitales.
• Formato PNG: La sigla PNG significa Gráficos de red portáti-
les y fue desarrollado en 1995 como una alternativa gratuita al
formato GIF. Por lo tanto, PGN es un acrónimo recursivo de
PNG No es GIF. El formato PNG permite almacenar imágenes
en blanco y negro, y en color real, así como también imágenes
indexadas, utilizando una paleta de 256 colores.
49
• Formato BMP: Este formato ha sido diseñado de forma tal que
permite obtener un mapa de bits independiente del dispositivo
de visualización. El encabezado del archivo proporciona infor-
mación acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamaño,
así como también indica dónde comienza realmente la infor-
mación de la imagen. La codificación de imágenes se realiza
escribiendo en forma sucesiva los bits que corresponden a cada
píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del extremo in-
ferior izquierdo.
Google Docs
Es una aplicación de Google que permite crear y editar archivos
de texto, presentaciones, hojas de cálculo, etc., en línea. Se pueden
subir y bajar documentos, y guardarlos en línea. Además podemos
directamente editarlos en línea y publicarlos sin tener instalado
ningún programa adicional. Se pueden establecer permisos para
autores y lectores. Por ejemplo varias personas pueden estar traba-
jando sobre un mismo documento, incluso de manera simultánea y
de la misma manera en que están acostumbrados a hacerlo en la PC.
>>> Actividad 1
Presentación colaborativa sobre el origen del libro, de Mesopotamia a
Gutemberg (articulación con ciencias Sociales • 2º ciclo)
Objetivos
• Conocer los orígenes del libro hasta los primeros intentos de
masificación del mismo.
50
Objetivos de Tecnología
• Interactuar con el uso de herramientas colaborativas.
• Coordinar la participación y ejercitar el trabajo en equipo y
colaborativo.
• Aproximación al uso de documentos en línea.
Desarrollo de la actividad
La docente creara la estructura de una presentación con diapo-
sitivas, utilizando la aplicación de Google Docs. Para ello deberá
poseer una cuenta de Gmail. Es recomendable que los alumnos
también posean una o que se utilice una cuenta genérica para los
alumnos. Luego de generar la presentación básica la docente invi-
tara a los alumnos, a que investiguen y realicen su aporte a la pre-
sentación. Es recomendable que cada alumno escriba su nombre
en la parte inferior de la dispositiva en la que hizo su aporte. En
relación al aporte de cada alumno, es recomendable que incluyan
una imagen destacada que crean representa lo que desean transmi-
tir. Pueden utilizar buscadores de imágenes libres para ello y luego
compartir el link de la fuente consultada en la misma diapositiva.
Al concluir con el diseño de la presentación, la misma puede com-
partirse con el resto de la comunidad educativa a través de un blog,
Wiki, página, etc.
>>> Actividad 2
Blog de los alumnos sobre los riegos de la cultura de la transgresión
(articulación con Ética y ciudadanía)
Objetivos
• Que incorporen nociones conceptuales sobre la temática abor-
dada y tomen conciencia de los riesgos posibles.
51
Objetivos de Tecnología
• Incorporar el uso de los blogs, incorporando su uso y dinámica.
• Comunicarse con sus pares a través de herramientas en línea.
Desarrollo de la actividad
Los alumnos realizaran producciones propias sobre las diferen-
tes temáticas trabajadas con la maestra, en relación a los riesgos de
la cultura de la transgresión. Dichas producciones se compartirán
en un blog creado especialmente para trabajar este tópico. El do-
cente figurara como administrador de dicho blog e invitara al resto
de los alumnos como autores del mismo, para que puedan compar-
tir lo producido. Además de publicar lo investigado y/o elaborado
por cada uno a través de una entrada específica, se les pedirá que
cada alumno escriba por lo menos tres comentarios en el mismo
blog, sobre las producciones de otros compañeros o compañeras.
De esta manera los alumnos exploraran la herramienta y ejercitaran
una interacción y comunicación con este tipo de herramientas en
línea. Posteriormente todo lo producido puede quedar como ma-
terial de consulta o como repositorio de información para los
próximos ciclos lectivos.
>>> Actividad 3
Creación de un cuento breve, carta o cualquier tipo de texto, pero
realizado colaborativamente por dos alumnos
Objetivos
• Coordinar el relato y explotar al máximo la creatividad de los
alumnos.
52
Objetivos de Tecnología
• Aproximación al trabajo colaborativo a través de documentos
compartidos.
Desarrollo de la actividad
La docente dividirá a los alumnos en grupos y les pedirá que
elaboren un texto sobre un tema. Tenemos varias alternativas para
realizar esta actividad, que dependerá de muchas variables a evaluar
oportunamente, como ser si deseamos y podemos trabajar en for-
ma sincrónica (por ejemplo la redacción del inicio de un cuento
breve por parte de un compañero, y apenas termina el compañero
escribe el final, o al mismo tiempo van escribiendo los aportes
ambos) o asincrónica (que un alumno deje su producción y luego
el compañero la completa). También dependerá del acceso a
Internet, o si enviamos la actividad como una tarea extra escolar.
Todas las producciones podremos integrarlas más tarde en algu-
na plataforma de visibilización (Wiki, aula virtual, etc.) y para
compartir con el resto de la comunidad educativa.
Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la
donación de órganos
El ejercicio de todos los derechos de los ciudadanos se concreta
principalmente a través del lenguaje oral o escrito, de la posibilidad
de apelar a usos específicos del lenguaje, de buscar consensos ex-
presando e integrando diferencias por medio del diálogo y la pala-
bra hasta producir los acuerdos siempre renovados que regulan la
vida en común y preservan para todos el ejercicio pleno de la ciu-
dadanía.
La escuela es sin duda el primer espacio público del que parti-
cipan los niños y las niñas. Seguramente allí tienen la oportunidad
de formarse como participantes en la vida ciudadana, esto es, de
53
usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse
ante los demás, buscar consensos, argumentar, opinar, etc.
Sin duda que el abordaje de la temática sobre la donación de
órganos, pone en el centro un tema fundamental y de la necesaria
solidaridad con el resto de la comunidad. La formación de los ni-
ños y las niñas en referencia a la formación ciudadana excede
también al tratamiento de contenidos más o menos enunciativos o
a propuestas explícitas de participación. Todos ellos, como se ha
dicho, afectan a las prácticas mismas de la convivencia en la escue-
la y se refieren al reconocimiento de los otros y las otras.
Las docentes intentaran encarar día a día discusiones o inter-
cambios entre los niños y las niñas para abordar situaciones con-
flictivas que puedan expresarse en la vida escolar. La mirada y la
escucha atenta y la intervención pertinente son fuentes de cuidado
responsable, de sostén subjetivo, de apertura de espacios habilitan-
tes al diálogo. Ubicarse y ubicar al niño/a y su familia en posiciones
pluralistas y democráticas, son vías demostración que la escuela
construye en la búsqueda del pleno ejercicio de la ciudadanía.
Sin embargo, este ejercicio pleno de la ciudadanía en la escuela
va aún más allá y se advierte en la organización misma del trabajo
en el aula; es decir, en el desarrollo puntual de las situaciones de
enseñanza.
Estamos convencidos que en el sigo XXI las TIC tienen mucho
para aportar en el desarrollo de una ciudadanía integral. En este
sentido poder aprovechar las redes sociales de Internet para difun-
dir y concientizar al resto de la comunidad sobre esta temática es
una de las tareas puestas en el orden del día para contribuir a desa-
rrollar y progresar el ciudadano activo del futuro, donde la Escuela
primaria puede contribuir a formar desde una temprana edad.
54
>>> Actividad 1
Campaña para difusión y concientización sobre la importancia de
donar órganos (Articulación con Ciencias Naturales)
Objetivos
• Concientización sobre la importancia de la donación de órganos.
• Aportes para la difusión de una campaña relacionada con la
temática de la donación de órganos.
Objetivos de Tecnología
• Utilización social y solidaria de las redes sociales.
• Interacción con diferentes redes sociales.
Desarrollo de la actividad
Entendiendo la solidaridad como forma de compromiso activo
(podemos articular con Ética y ciudadanía también) podemos uti-
lizar la riqueza y potencialidad de las redes sociales y de las herra-
mientas de la Web 2.0. Una alternativa es a través de un blog, ir
generando un debate con diferentes entradas publicadas por los
alumnos en relación a la importancia de donar órganos. Además
los alumnos podrán dejar comentarios sobre las opiniones del resto
de los compañeros y compañeras. El blog también podrá utilizarse
como difusión de otras iniciativas, difundir diversas campañas na-
cionales, hacer visible producciones de otros alumnos de la escuela,
compartir links y videos importantes sobre el tema, etc.
Otras alternativas
Utilizar una red social, por ejemplo Facebook o sonico, para
aportar a concientizar sobre la temática de la donación de órganos.
También podríamos crear un espacio en el sitio edmodo.
55
Lo fundamental es lograr la mayor difusión, participación y
colaboración posible, mostrando que las redes sociales pueden
servir para contribuir a solidarizarse con el prójimo.
>>> Actividad 2
Creación de películas sencillas utilizando la técnica Stop motion sobre
el día de la donación de órganos
Objetivos
• Conocer la técnica Stop Motion y poder concretar una produc-
ción vinculada a la donación de órganos.
Objetivos de Tecnología
• Aproximación a la Técnica Stop Motion.
• Uso de una cámara fotográfica digital.
• Utilización del programa Monkey Jam.
Desarrollo de la actividad
Se les propondrá a los alumnos que formen grupos. Deberán
armar una sencilla película sobre la el día de la donación de órga-
nos, utilizando la técnica Stop motion. Para ello primero deberán
planificar el guión de la película, crear los personajes (por ejemplo
utilizando plastilina), preparar los escenarios, etc. Luego iremos
sacando las diferentes fotos de cada escena. Para integrar todo y
formar la película podemos utilizar el programa Monkey Jam.
También para poder compartir todas las producciones pode-
mos subir las películas a los sitios Web Youtube o Vimeo, o com-
partirlos a través de alguna red social, para que toda la comunidad
educativa pueda acceder a las realizaciones de los alumnos.
56
>>> Actividad 3
Creación de un mapa conceptual colaborativo (articulación con
Ciencias Sociales)
Objetivos
• Entender la salud como un proceso multicausal para el desarro-
llo individual y colectivo.
Objetivos de Tecnología
• Aproximación al uso de redes conceptuales multimediales.
• Incorporación de contenido e información significativa.
Desarrollo de la actividad
Los alumnos deberán buscar información sobre la temática de
la salud, indagando con la ayuda y supervisión del docente, en
diversos sitios Web. Los alumnos tendrán que ir recopilando y
guardando en algún dispositivo de información, todos los conteni-
dos y materiales encontrados.
Más tarde utilizando el programa Cmap Tools, realizaran una
mapa conceptual colaborativo, en donde mostraran diversas ramas,
incorporando en cada concepto uno o más contenidos multime-
diales previamente encontrados en diversos Sitios Web (videos,
presentaciones de diapositivas, audios, etc.). Dichas producciones
pueden posteriormente compartirse con el resto de los compañeros
y con la comunidad educativa.
57
>>> Actividad 4
Armado de un cuadro, integrando la matemática, salud y divulgación
estadística (articulación con Matemática)
Objetivos
• Búsqueda de información estadística y de divulgación científica.
• Manipulación de datos e interpretación de los mismos.
Objetivos de Tecnología
• Interacción en Internet sobre sitios Web científicos y de salud.
• Utilización de una planilla de cálculo.
Desarrollo de la actividad
Se les propondrá a los alumnos que se dividan en diferentes
grupos para buscar información acerca de datos e información re-
lacionada con la donación de órganos en diversos países y provin-
cias. Por ejemplo cada grupo podría utilizar fuentes diferentes, en
donde uno puede buscar y analizar diversas entrevistas, otros ana-
lizar diferentes videos, etc., explorando de esta manera diversas
fuentes de consulta. Esta dinámica de trabajo permitirá que cada
grupo trabaje sobre el mismo contenido o aspectos distintos dentro
del mismo tema, que es sin duda el sentido del intercambio, en
donde se enriquecerán y complementaran las producciones de cada
uno de los grupos.
Luego de la realización de esta investigación colectiva, los alum-
nos irán registrando en una planilla de cálculo colaborativa, con el
aporte de todos los grupos, diferentes ítems, por ejemplo relacio-
nados a la cantidad de donantes por país, cantidad de habitantes,
relación entre hab/donantes, etc. Para la realización del cuadro
podemos utilizar el Ms-Excel o la planilla Calc de Open Office.
58
También podremos realizar de un gráfico para poder transmitir
más claramente los datos procesados.
Como una actividad extra podemos generar un foro, adminis-
trado por el docente, para que se concreten instancias de inter-
cambio entre los alumnos y las alumnas sobre la sistematización
de la información y las fuentes consultadas. Aquí es preponderan-
te el proceso de reconstrucción de las actividades realizadas y en
este sentido las orientaciones del docente serán fundamentales.
Aportesparaeldesarrollodeunaconcienciaambiental
La situación ecológica del planeta Tierra no nos permite ser neu-
trales. Es por ello que desde la Escuela deberemos también aportar a
concientizar, comprender y aportar propuestas y acciones concretas.
Es por ello que además de formular explicaciones orales utilizando
esquemas, modelizaciones o maquetas, tendremos que sensibilizar a
nuestros alumnos para que se comprometan y se sensibilicen con
relación a las causas del calentamiento global. Tendremos desde el
ángulo académico entonces que sugerir la búsqueda de información
mediante la lectura e interpretación de textos y otras fuentes a nues-
tros alumnos, diseño, realización o análisis de situaciones experimen-
tales, realización de exploraciones y observaciones sistemáticas, etc.
Aprovechar las posibilidades de difusión y concientización so-
bre esta problemática que poseen las tecnologías de la información
y la comunicación, y las herramientas de la Web 2.0. específica-
mente. Tenemos el desafío y la responsabilidad de explotar al
máximo esta situación. Generar blogs, periódicos digitales en línea,
utilizar personajes en línea, etc. Deberemos ser innovadores y crea-
tivos, pero también estar dispuestos a percibir la dinámica y la
impronta que nuestros alumnos desarrollen en la incorporación de
estas propuestas educativas, sabiendo que depende de esta tarea el
futuro del planeta Tierra.
59
>>> Actividad 1
Diseño de un blog sobre contenidos de Medio Ambiente (2º ciclo)
Objetivos
• Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de infor-
mación y comunicación digital.
• Difundir información y materiales sobre Ecología y Medio
ambiente.
Objetivos de Tecnología
• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que
permite crear y gestionar un blog y demás herramientas de la
Web 2.0.
Desarrollo de la actividad
Utilizando por ejemplo la herramienta de la Web 2.0., Blogger,
podremos crear un blog. En el mismo podremos publicar diferen-
tes contenidos existentes en Internet (videos, imágenes, informa-
ción sobre contaminación, tratamiento de la basura, etc.) y pro-
ducciones realizadas por los mismos alumnos. En el blog los
compañeros, otros docentes y demás miembros de la comunidad
educativa podrán realizar comentarios e interacciones sobre todo lo
publicado y compartido.
Issuu
Es una herramienta que permite la visualización de material
digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números
de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma profesio-
nal y prolija. El material subido a Issu está hecho para parecerse lo
más posible a una publicación impresa, con un formato que per-
60
mite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una
revista abiertos) y una vuelta a la página animada. También Issu
nos brinda la posibilidad de guardar una copia de nuestros docu-
mentos o trabajos, además de poder observarlos en línea.
>>> Actividad 2
Armado de un Periódico digital de la Escuela (articulación con
Prácticas del Lenguaje y Ciencias Naturales)
Objetivos
• Estimular la lectura y escritura en el mundo digital.
• Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con produccio-
nes elaboradas por los alumnos.
Objetivos de Tecnología
• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que
permitan generar un periódico digital.
Desarrollo de la actividad
Los alumnos con la orientación y monitoreo de la docente,
preparan un temario de notas, artículos y secciones que poseerá el
periódico. Las notas las tipearan en un procesador de textos, se
complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde
Internet o escaneadas por los alumnos.
Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por
ejemplo en el Sitio Web issuu, para poder visualizarlo y compartir-
lo en Internet.
61
>>> Actividad 3
Creación de una historieta o comic con un mensaje ecológico
Objetivos
• Lograr que los alumnos apliquen de manera creativa todo lo
aprendido sobre el cuidado del medio ambiente, intentando esti-
mular a los alumnos en la utilización de recursos interactivos.
Objetivos de Tecnología
• Exploración y aproximación al uso de herramientas de la Web
2.0, en particular relacionadas con la creación de Comics en
línea.
Desarrollo de la actividad
Los alumnos deberán crear en grupo un comic, que intente
transmitir un mensaje de concientización sobre el Medio Ambiente.
Para ello crearan los personajes y el contenido que ellos consideren,
utilizando herramientas como Pixton. Dicho comic podrá com-
partirse después, por ejemplo a través de un blog.
Windows Movie Maker
Windows Movie Maker es el programa de edición de vídeo que
Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja
que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como
de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar
a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo.
Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo
que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de me-
moria RAM y de espacio en el disco duro.
Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura
tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse
en la edición de vídeo.
62
Animoto
Es una aplicación que nos permite crear nuestros propios videos
a partir de fotos y música que elijamos. Dicho video podremos
luego compartirlo en la Web, a través de la publicación en sitios
como Youtube o en un blog. Animoto en su versión gratuita nor-
mal permite crear videos de hasta 30 segundos con fotografías se-
leccionadas desde nuestra computadora, y con múltiples arreglos,
como la adición de textos y música, y todo esto lo podremos reali-
zar en tres simples pasos. El resultado es un vídeo bastante profe-
sional. Tenemos la opción de solicitar una cuenta para docentes,
que nos permitirá trabajar con nuestros alumnos con la cantidad y
duración de tiempo de los videos que deseemos. Animoto ofrece
además la opción de obtener la música para el vídeo, pudiendo
escoger entre dos opciones: una canción que tengamos guardada
en la netbook o pc, o alguna de las que el sitio te ofrece. El ritmo
de la música marcará el paso entre una foto y otra y las imáge-
nes deben estar en formato JPEG o GIF y no pesar más de 5MB.
También podemos utilizar imágenes o fotos que estén publicadas
en sitios Web.
>>> Actividad 4
Armado de micro-videos sobre el Cuidado del Medio Ambiente
(Articulación con Ciencias Naturales)
Objetivos
• Sintetizar y enriquecer todo lo aprendido sobre el cuidado del
medio ambiente, generando micro-videos con un mensaje eco-
lógico.
63
Objetivos de Tecnología
• Utilizar herramientas en línea u off line para la generación de
videos.
Desarrollo de la actividad
Posteriormente del trabajo áulico con la maestra en la Clase de
Ciencias Naturales. Los alumnos investigarán y exploraran en di-
versos Sitios Web distintos tipos de contenidos y materiales. Con
dicha información se prepararan videos. Los mismos los podremos
realizar utilizando por ejemplo la aplicación Windows Movie
Maker, y luego compartirlos en la Web, a través de un canal de
videos, como youtube. Podríamos también diseñar nuestro video
directamente en la Web, utilizando la aplicación Animoto.
Posteriormente tenemos la posibilidad de compartir estos videos
desde aluna plataforma de visibilidad, como por ejemplo una Wiki
o un blog.
El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación
participativa
En la sociedad de la Información la convergencia entre los me-
dios significa que tenemos que abordar la comunicación del siglo
XXI aprovechando las múltiples alfabetizaciones.
En este sentido un portafolio es una colección de evidencias
que resumen el trabajo realizado por un grupo de alumnos, que
explicitan procesos de aprendizaje individual, que pueden describir
procesos meta-cognitivos individuales y los diferentes procesos
socio-afectivos grupales, presentan juicios de evaluación acerca del
desempeño integral, valoran el logro de objetivos y el desarrollo de
competencias personal y profesional.
De acuerdo con Paulson y Meyer, un portafolio es "una colec-
ción intencional de los trabajos de un estudiante, la cual exhibe sus
64
esfuerzos, sus progresos, y sus logros en una o más áreas. La colec-
ción debe ser el resultado de la participación, debe explicar los
criterios utilizados para realizar esta selección, tiene que establecer
los criterios de juicio sobre el mérito del trabajo y debe evidenciar
los procesos de reflexión del estudiante".
En el contexto actual, y aprovechando la potencialidad de las
TIC, sería muy útil utilizar e implementar el uso significativo de
e-portafolios, que permiten una compilación de producciones de
diversas clases que un niño o niña, o grupo de alumnos va gene-
rando a lo largo de un período de tiempo, y a través de las cuales
es posible visualizar su progreso personal en el marco de alguna
materia o área de conocimiento. Esta colección de productos le
permite no solo a los niños y niñas, sino también a sus compañe-
ros, su familia, sus profesores, ver sus esfuerzos y logros, y sirve
además como evaluación de lo aprendido.
En este siglo es fundamental que los grupos de niños y niñas
en el nivel inicial es muy importante comenzar a desarrollar estas
experiencias de síntesis y visualización de productos realizados de
manera colectiva y colaborativa, que sirva y genera posibilidades
de explicitar todo lo realizado, haciéndolo visible en la red, para
ser compartido y observado por otras personas. Será sin duda
también un aporte para seguir trabajando en la conformación de
la Ciudadanía Digital de este siglo, el uso responsable y seguro
de Internet y continuar desarrollando dichas competencias nece-
sarias.
65
>>> Proyecto
Creación y diseño de un E-portfolio colaborativo en relación a la
temática de la Tecnología Satelital y a su integración transversal con
otras áreas
Objetivos
• Que los niños se aproximen al uso de un e-portfolio online.
Que el e-portfolio sirva para resumir todo lo trabajado durante
el año lectivo.
• Que en dicha actividad puedan sintetizar todos los trabajos
realizados en el año en relación a la temática elegida.
• Compartir la producción con el resto de la comunidad educativa.
Algunasetapasnecesariasparadiseñarune-portfolio
De acuerdo al trabajo realizado a lo largo del año, se deberán
seleccionar y recopilar los trabajos realizados por los niños. Entre
otros temas podrían abordarse son: Los fenómenos naturales, el día
y la noche. Las estaciones. El planeta Tierra y el Sistema solar.
Sistema Tierra-Sol-Luna. Cuerpos celestes. Movimiento aparente y
relativo. Tratamiento de imágenes satelitales y manejo del software
específico.
El desarrollo de un portafolio se puede dar algunas de las si-
guientes etapas:
Etapa I: Recolectar los trabajos realizados
Esta primera fase se relaciona con recabar aquellas produccio-
nes que muestren los trabajos realizados más significativos y que se
relacionen con los objetivos y competencias de la temática elegida.
66
Entre la colección se incluyen informaciones de diferentes ti-
pos, tareas realizadas durante la materia, y documentaciones de las
tareas en diferentes soportes y formatos.
Se debería recolectar todas las producciones realizadas sobre el
tema elegido durante el año de forma grupal por los alumnos
como ser:
• Se podría armar un calendario anual online utilizando la herra-
mienta de Google, Google Calendar (www.google.com/calen-
dar ), que describa las fechas, las temáticas vistas y las herra-
mientas utilizadas.
• Presentaciones con diapositivas realizadas en MS-PowerPoint.
Dichas producciones se podrían también publicar en Slideshare
(www.slideshare.net ).
• Videos realizados con la herramienta Windows live Movie
Maker, que se hayan realizado. Dichos videos podrían publicar-
se en sitios online como Youtube (www.youtube.com) y Vimeo
(www.vimeo.com).
• Compartir la producción realizada con imágenes de Internet,
utilizando algunos de los buscadores, como por ejemplo el bus-
cador BING. También se podría usar Flickr (http://www.flickr.
com ) o Fotopedia (http://www.fotopedia.com ).
• Poder incluir algún trabajo sobre tratamiento de imágenes sate-
litales, utilizando el software 2MP de la CONAE (Comisión de
Asuntos Espaciales), el Google Earth o Google Maps (http://
maps.google.com.ar/).
• Desarrollar un LIM-Libro Interactivo Multimedial (EdiLim:
http://www.educalim.com/cinicio.htm ) sobre los contenidos
abordados.
• Realizar fotorreportajes multimediales sobre la temática elegi-
da, que muestre la potencialidad de las imágenes satelitales.
67
Además si dichos fotorreportajes fueron realizados por ejemplo
en Ms-PowerPoint, podríamos publicarlos y compartirlos en sitios
como slideshare (www.slideshare.net).
Fase II: Seleccionar lo que se quiere publicar
Aquí es donde se eligen y seleccionan algunos de los trabajos o
las partes de aquellas tareas que sirvan para mostrar qué se apren-
dió o lo que se trabajó.
Esta fase es importante porque ayuda al estudiante a analizar y
elegir, a definir cuáles de las producciones representan mejor su
desempeño o progreso.
Es bueno que se pueda pensar en esta etapa que se está prepa-
rando un portafolio que es "de ellos mismos" y no tiene la finali-
dad única de que lo vea tal o cual persona, sino también sus com-
pañeros y eventualmente su familia y la comunidad educativa en
general. Además le podrán dar una impronta al e-portfolio, con su
propia identidad y características.
Etapa III: Publicar el e-portafolio online y
compartirlo con la comunidad
El e-portfolio podríamos realizarlo en una presentación en MS-
PowerPoint, que puede ser un buen recurso para exhibir el trabajo
realizado.
Otra forma de trabajar podría ser el armado de un texto, con
links (hipervínculos) a los diferentes objetos digitales creados.
Se podría generar también un e-portfolio, en el cual se sinteti-
cen, un resumen de todos los trabajos realizado a lo largo del año
y publicarlo en una de las herramientas online que nos brinda
Internet.
68
Como crear un e-portfolio
Si nos interesa profundizar en el armado de un e-portfolio on-
line podemos utilizar por ejemplo, podemos utilizar para la crea-
ción del e-portfolio, la herramienta eportfolio (http://www.eport-
folio.org).
Dicha herramienta online, es una herramienta de la Web 2.0,
para lo cual solo necesitamos tener una cuenta de correo y una
contraseña para acceder a dicho e-portfolio. Allí podremos agregar
una foto del grupo de alumnos junto a su docente.
También en el armado y diseño del e-portfolio se podría co-
menzar con una introducción del grupo, sus características, el
contexto de desarrollo del grupo. Luego podríamos describir cada
una de las producciones, sus características, producciones, que tipo
y que herramientas se utilizaron, que contenidos se relacionaron,
impresiones y experiencias que se desarrollaron, etc.
En dicho e-portfolio podríamos subir directamente los archivos
allí, o si las producciones están publicadas en herramientas online,
podríamos insertarlos o copiar los links de dichos trabajos.
Trabajando con audios en la Escuela.
Aportes para el trabajo en la materia Música
Los formatos de sonido
Un archivo de audio es distinto a otro por las propiedades que
posee, como por ejemplo, cómo se almacenan los datos, las formas
de reproducción, etc. Al mismo tiempo dichos datos pueden ser
almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño
del formato.
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del
audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y
69
codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio mientras
estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de
audio específico.
Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
• Formatos de audio sin comprimir, como por ejemplo wav.
• Formatos de audio comprimido sin pérdida de información,
como mpeg-4 sls.
• Formato de audio comprimido con pérdida, como por ejemplo
mp3.
Aplicaciones y herramientas para trabajar en música
Noteflight
Es una herramienta que nos permite la composición y realiza-
ción de partituras musicales online. Es de fácil utilización, aunque
esta en idioma inglés. Permite la creación, edición, visualización,
reproducción y composición de partituras de fácil utilización, pues
solo tenemos que escribir las notas a través del teclado y del mouse.
No solamente podemos trabajar con el contenido musical, tam-
bién se podría facilitar a los alumnos, brindando a su disposición
nuevos recursos para la búsqueda y elaboración de materiales que
podrán utilizar tanto para el aula de música como para otras áreas
y/o diferentes situaciones de su vida en las que las necesiten.
Además todas las producciones realizadas se pueden compartir
en Internet de manera muy sencilla.
70
>>> Proyecto 1
Se podría crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog)
para publicar todas las canciones y ejercicios realizados en la Clase
de Música de un curso o de toda la Escuela.
>>> Proyecto 2
Otras alternativas de uso podrían ser: colocarle música a algún
video o slide de imágenes de un trabajo propuesto de una materia
o proyecto.
Audacity
Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos per-
mite grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos intere-
santes y se puede grabar en distintos canales y mezclar música y
voz. También se puede trabajar con un espectograma, un analiza-
dor de frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki
en Internet que incluye muchos tutoriales y consejos (http://wiki.
audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
Podríamos aprovechar esta aplicación para crear, por ejemplo
podcast de audio sobre diversos temas.
Una actividad posible es trabajar la oralidad de nuestros alum-
nos. En función de esto se les podría proponer desde la materia
Lengua y Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y que reali-
cen la grabación de la lectura realizada por los mismos autores.
Dichas producciones se podrían compartir en alguna clase abierta.
Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de al-
guna temática histórica planteada en el área de Ciencias Sociales,
los alumnos deberán realizar reportajes a personas del barrio, y
dichos relatos serán guardados en este formato de audio, sirviendo
como material para el proyecto encarado y como documentación
para compartir con la comunidad posteriormente.
71
Goear
Es una aplicación para utilizar en el Ipad, netbook o cualquier
otro dispositivo que nos permita escuchar música y diferentes au-
dios, que se trabaja desde la Web de forma gratuita. Tenemos a
disposición gran cantidad de géneros, estilos y canciones para se-
leccionar. La aplicación es totalmente gratuita y tenemos un listado
de categorías, géneros, podemos crear nuestra lista de reproduc-
ción, favoritos, canciones actuales o de una cuenta en particular.
Además nos permite crear nuestro propio espacio al cual podemos
subir no solamente música, sino audios para compartir con otras
personas.
>>> Proyecto 1
Les proponemos que puedan utilizar un blog como repositorio
de notas, música, etc., simulando una radio online “artesanal”. En
Goear iremos subiendo desde música, hasta reportajes (diferentes
audios) que realicen los alumnos sobre una temática especial.
Podríamos trabajar para integrar nuestro trabajo con la herramien-
ta Audacity, para grabar y editar los audios que realicemos, pudien-
do de esta manera mejorar la calidad de las grabaciones realizadas.
Las TIC y su aporte para una pedagogía de la
participación
La escuela es probablemente el primer espacio público del que
participan los niños y las niñas y, por lo tanto, es donde tienen
oportunidad de formarse como protagonistas en la vida ciudadana,
esto es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario
presentarse ante los demás, interactuar con otros, etc.
Es por ello que es fundamental proponer y desarrollar cotidia-
namente situaciones que permitan poner en juego las prácticas del
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  • 1.
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  • 4. TIC Cómo diseñar un ambiente educativo y tecnológico MARIANO AVALOS Buenos Aires - México - Madrid
  • 5. Título de la obra: TIC: Cómo diseñar un ambiente educativo y tecnológico ISBN 978­-987-­1984-­48­0 © 2016, Mariano Avalos © 2016, Sb editorial 1O edi­ ción, abril de 2016 Director General: Andrés C. Telesca Arte, di­ se­ ño de cu­ bier­ ta e in­ te­ rior: Cecilia Ricci Con las de­ bi­ das li­ cen­ cias - Que­ da he­ cho el de­ pó­ si­ to que mar­ ca la ley 11.723. Im­pre­so en Ar­gen­ti­na - In­dus­tria ar­gen­ti­na - Made in Argentina Que­da ri­gu­ro­sa­men­te pro­hi­bi­da sin au­to­ri­za­ción es­cri­ta de los ti­tu­la­res del Copy­right, ba­jo las san­ cio­ nes pre­ vis­ tas por las le­ yes, la re­ pro­ duc­ ción to­ tal o par­ cial de es­ ta obra por cual­ quier me­dio o pro­ce­di­mien­to, com­pren­di­dos la fo­to­co­pia y el tra­ta­mien­to in­for­má­ti­co. Sb editorial Ya­ pe­ yú 283 - C1202ACE - Ciu­ dad Au­ tó­ no­ ma de Bue­ nos Ai­ res - Argentina Tel/Fax: (+54) (11) 4958-1310 y lí­ ne­ as ro­ ta­ ti­ vas ventas@editorialsb.co­m.ar www.editorialsb.com • www.facebook.com/editorialsb Distribuye en Argentina: Waldhuter Libros Pavón 2636 - C1248AAS - Ciudad de Buenos Aires, Argentina (+54) (1 1) 6091-4786 | 3221-5195 www.waldhuter.com.ar - francisco@waldhuter.com.ar Distribuye en México: RGS Libros Av. Progreso 202, Col. Escandón, 11800, Del. Miguel Hidalgo, México (+52) (55) 55152922 | 55154964 | 55164261 www.rgslibros.com - fernando@lyesa.com Distribuye en España: Tarahumara Libros Calle de la Paloma, 6 - 28005 - Madrid, España (+34) 913 65 62 21 - www.tarahumaralibros.com - bea@tarahumaralibros.com Avalos, Mariano TIC. Cómo diseñar un ambiente educativo y tecnológico / Mariano Avalos.­ 1a ed. . ­Ciudad Autónoma de Buenos Aires : SB, 2016. 140 p. ; 19,5 x 13,5 cm. ISBN 978-­987-­1984-­48­0 1. Nuevas Tecnologías. 2. Didáctica. 3. Metodología. I. Título. CDD 371.3
  • 6. A mi hermano Ernesto y a mi sobrino Agustín. Ellos saben porqué. A mis hijos Lautaro, Lisandro y Camilo. A Lucia, el amor de mi vida. A Papá y a Mamá por todo lo brindado.
  • 7. › › › ‹ ‹ ‹
  • 8. Agradecimientos A Ignacio Iturralde, Carlos Rodríguez, Marisa Conde, Damián Rivero y Fernando Russomando por permitirme trabajar en proyectos comunes. A todo el personal directivo y docente de la Escuela de Jornada Completa Nº 53 de Avellaneda, pues son parte de mi laboratorio de ideas y experiencias cotidiano. A Mónica Pini, por todas sus recomendaciones y orientaciones sobre las problemáticas actuales y pasadas sobre Educación. A Marcelo Fraire, Juan Miño y a todos los cole- gas de la Licenciatura en Tecnología Educativa de la UTN-FRBA. Y especialmente a Andres Telesca y todo el equi- po de la editorial Sb, por el apoyo y el respaldo brindados en la publicación de este libro.
  • 9. › › › ‹ ‹ ‹
  • 10. 9 Introducción En la actualidad existen varios programas de distribución de dispositivos tecnológicos (netbooks, pizarras digitales interactivas, etc.) en diversos países, acompañados de muchísimos proyectos pedagógicos de inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación implementados o en implementación. Pero al mismo tiempo siguen abiertos varios temas cruciales: la capacitación y formación docente en el uso pedagógico de las TIC; la ubicación de la escuela y las nuevas competencias docentes en el ecosistema digital y social actual; los nuevos roles que aparecen y se plantean ante la presencia y saturación de diversas tecnologías en las instituciones educativas; la forma de resolver diversas problemá- ticas técnicas que van emergiendo, etc. Por ello abordaremos un criterio y un enfoque para comenzar a trabajar con el software libre y un grupo o paquete de aplicaciones libres. También nos focalizaremos en orientar el uso significativo de diversas tecnologías, así como propuestas para el trabajo con los alumnos del nivel inicial y de primaria. En la vida tenemos siempre la opción de optar entre un mirada en la que todo lo pasado fue mejor, y tener así el “el pasado como futuro”, o bien tener “nostalgia de futuro”. Pensamos, como Galeano, que la utopía nos sirve para caminar, y hacia allá iremos. El desafío es grande y desconocido en parte: tendremos que pre- pararnos para encarar este proceso, comprometidos y seguros de que estamos escribiendo páginas intensas en la formación de las
  • 11. 10 próximas generaciones y colocando un granito de arena en la construcción de esos “puentes pedagógicos” necesarios para sentir- nos cada día más humanos. › › › ‹ ‹ ‹
  • 12. 11 Capítulo I Historia de las tecnologías de la información ¿Y cuándo empezó todo? A finales del siglo XVIII, Adam Smith publicaba un libro con un título que le haría trascender su época: “La riqueza de las nacio- nes”. En esta obra quedaron expresados los principios rectores de la Revolución Industrial y el funcionamiento económico del na- ciente capitalismo moderno. El grado de división del trabajo y de especialización en la pro- ducción de mercancías constituiría para Adam Smith la base de la creciente productividad, que se incrementaría gracias a la capaci- dad y destreza de los trabajadores especializados y al ahorro de tiempos mediante la división del trabajo. Los cambios a los que asistimos en el último tercio del siglo XX gracias a las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su fusión reciente con las telecomunicaciones, las nuevas formas de organización de la producción y de las empresas, y las transformaciones en el trabajo y en el empleo han conducido a que comencemos a hablar de una segunda “Revolución Industrial”, centrada en el eje de la información. La década de los setenta del siglo XX abre un periodo de inno- vaciones tecnológicas de gran relieve. El microprocesador, los nue-
  • 13. 12 vos materiales y el desarrollo de las tecnologías de comunicación incrementaron enormemente la capacidad de procesar y transmitir información, que permiten una drástica reducción de los costos de almacenamiento, tratamiento y transmisión de la información aplicados a la producción de los bienes y servicios. Es cada vez más evidente que las TIC han sido potenciadas por las empresas y los Estados como medio privilegiado para afrontar la crisis económica global que se produce a mediados de los seten- ta. Han ocupado un lugar central en la recuperación de una de las variables claves en la lógica del capitalismo: la tasa de rentabilidad del capital. Así, han contribuido a hacer un uso más rentable de la mano de obra, una mayor diversificación económica y productiva, innovando en productos, procesos y nuevos modos de circulación del capital. Este proceso vino acompañado de una serie de proble- máticas, como por ejemplo el aumento de la productividad, que ha servido para obtener en menos tiempo la misma cantidad de mer- cancías. Sobre esto Manuel Castells nos plantea que “Si la tecnología de la información es el equivalente histórico de lo que supuso la elec- tricidad en la era industrial, en nuestra era podríamos comparar a Internet con la red eléctrica y el motor eléctrico, dada su capacidad para distribuir el poder de la información por todos los ámbitos de la actividad humana. Es más, al igual que las nuevas tecnologías de generación y distribución de energía permitieron que la fábrica y la gran empresa se establecieran como las bases organizativas de la sociedad industrial, Internet constituye actualmente la base tecno- lógica de la forma organizativa que caracteriza a la era de la infor- mación: la red.” (Castells, 2001, p. 15). Es para destacar también el interesante aporte que realizan Andres Piqueras y Marco Rizzardini, en relación a la separación de la fuerza de trabajo y los medios de producción, al plantear: “Por nuestra parte sospechamos y tememos que en estas ‘sociedades informacionales’ (‘lo importante es produ-
  • 14. 13 cir y controlar la información’), sigue dándose una separación abis- mal entre la fuerza de trabajo y los medios de producción (incluida por supuesto, o casi sobre todo, la tecnología y su materia prima esencial: el conocimiento)” [la fuerza de trabajo sigue siendo com- prada y vendida sin que tenga control sobre la producción, etc.] (Piqueras y Rizzardini, 1995, p. 97). No se tratará entonces de considerar si las nuevas tecnologías serán buenas o malas para la sociedad sino, partiendo del hecho de que la sociedad en que esas tecnologías son diseñadas y aplicadas es una sociedad profundamente desigual, asumir que sus efectos serán asimismo desiguales; es la única posibilidad de hacerle frente, con mayor o menor resultado. Por lo tanto el problema fundamen- tal no estriba en el soporte de la información, sino en el modelo de sociedad en que esta información circula y al servicio de la cual se pone. Las nuevas tecnologías de la información no nos liberan de reflexionar sobre los viejos problemas sociales de la emancipación, la libertad, la autonomía y la solidaridad. Por ello internet, como muchas cosas, puede utilizarse de diferentes maneras y con diferen- tes fines, pero conviene no olvidar quiénes tienen el manejo y control global (en este caso, empresas más que gobiernos) y para qué utilizan todo lo que tienen en sus manos (grandes bases de datos con perfiles de consumo de cada uno de nosotros, solo por dar un ejemplo). Recordemos que el surgimiento de internet no es fruto de la investigación militar, aunque tuvo su influencia, pues la misma se desarrollaba en el marco de la llamada “guerra fría”, y que además ARPANET estuviera financiada por el departamento de defensa de los EEUU. Las investigaciones que dieron origen a in- ternet no tenían como finalidad producir, vender o comprar pro- ductos militares, sino interconectar redes aisladas y desarrollar sis- temas de comunicación seguros entre “personas”. Por ello se cons- truyo Internet, con ese carácter de red descentralizada, horizontal, compartida, no comercial, cooperativa, etc.”. O sea, lo primero
  • 15. 14 que se interconectó, a través de esas máquinas, fueron las personas que había tras esas computadoras. Manuel Castells nos plantea que “vivimos efectivamente en el tipo de cultura que he llamado la cultura de la virtualidad real. Es virtual porque está construida principalmente mediante procesos virtuales de comunicación de base electrónica. Es real (y no imagi- naria) porque es nuestra realidad fundamental (...). Esto es lo que caracteriza a la era de la información: es principalmente a través de la virtualidad como procesamos nuestra creación de significado.” Por último, tenemos el vinculo creado en relación al proceso de globalización y desterritorialización que afecta a las comunidades basadas tradicionalmente en lo físico, con las tecnologías de la in- formación y, especialmente, con su dimensión lúdica. Las llamadas “comunidades virtuales” son, de hecho, una nueva forma de agregación social, de identidad colectiva, construida, fundamentalmente, a partir del hecho de compartir una determi- nada concepción y opinión de lo lúdico. Las comunidades virtuales son ligeras, flexibles, no-excluyentes, fraccionarias. Sin duda otro tema para seguir analizando y reflexionando colectivamente. Una de las primeras computadoras hogareñas: la CZ 1000 Transcurrían los primeros años de la década de 1980 y empeza- ban a surgir las primeras computadoras hogareñas. Solo para ejem- plificar y tener nociones de esta situación, tomaremos como refe- rencia la CZ 1000 (construida por la empresa Czerwny). La pan- talla era de texto solamente, 32 caracteres de ancho por 24 de alto, sin embargo, era posible realizar gráficos con una resolución de 64 por 48 píxeles con el uso del comando de basic PLOT. También tenía una interface serie RS-232 y una interface para- lela Centronics, que permitía a la computadora comunicarse con
  • 16. 15 una impresora estándar, así como un teclado externo de tamaño normal, pues el teclado original de la CZ 1000 era de membrana. En la CZ 1000, cuando un programa ejecutado formaba la imagen en la TV (en esa época se utilizaban el televisor como mo- nitor), se movía desde el principio para comenzar una nueva ima- gen. Debido a que por ejemplo en un programa un loop FOR NEXT de 1 a 1.000 repeticiones tardaba aproximadamente 19 segundos, era común hacer funcionar la máquina en modo rápido todo el tiempo, incluso al editar un programa. Comunicándonos con la computadora: Lenguaje Basic El BASIC es un lenguaje de programación que se creó con fines pedagógicos, y era el lenguaje más común que utilizaban las micro- computadoras de la década del 80. Sigue siendo muy conocido y tienen muchísimas versiones diferentes a la primera versión. Los creadores del BASIC fueron John Goerge Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el año 1964. Fue inventado para permi- tir a los estudiantes escribir programas usando terminales de com- putadora de tiempo compartido. Con el BASIC se quiso hacer un lenguaje de programación mucho más sencillo que los que existían hasta ese momento. Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de usar por todos, crear un lenguaje de programación de propósito general, que se le pudiese incorporar características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los principiantes, ser interactivo, que los mensajes de error fuesen cla- ros, que respondiese rápidamente a los programas pequeños, y que no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la compu- tadora. Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All- purpose Symbolic Instruction Code (BASIC), que podríamos tra-
  • 17. 16 ducirlo al español como código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes. El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil, estructura sencilla y un buen conjunto de opera- dores. La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos adultos Muchos de los que hoy estamos cerca de los 40 años, cuando eramos niños en la década del 80, tuvimos la oportunidad de acce- der en nuestros hogares o en las escuelas que estudiamos, a la pri- meras computadoras, generando una aproximación y contacto con la informática que sin duda nos marco. Dichos recuerdos sigue emocionándonos hasta el día de hoy y que sin duda, estimulo e incentivó a muchos de nosotros de manera muy positiva dicho acercamiento con las tecnologías. Entre las computadoras de ese momento más difundidas se encontraban las Commodore 64 y Talent MSX, las cuáles se incorporaron también en muchas escuelas técnicas. Dichas computadoras utilizaban diversas versiones del lenguaje Basic para comunicarse. Fue una época y un momento en la educación que marco la prehistoria del ingreso de la informática en la escuela y de un uso distinto en la sociedad, y que sin duda nos dejo a muchos una huella muy positiva y señalo un rumbo. EL D.O.S. El sistema operativo D.O.S. utilizaba diferentes comandos de línea para ejecutar funciones en el manejo de archivos (por ejemplo copiar, eliminar, duplicar, etc.). El D.O.S. es la sigla de disk operating system (“sistema opera- tivo de disco”). Sin duda el más conocido de sus versiones, sea la
  • 18. 17 perteneciente a la familia MS-DOS, de Microsoft, suministrada en varios de las computaras compatibles con IBM PC. El MS-DOS desaparece como sistema operativo propiamente dicho y entorno base, en el momento que empieza a ser reemplazado por una inter- faz gráfica o entorno operativo de Windows, en donde arrancaba desde el arranque del equipo y sus procesos básicos, y se procedía a ejecutar y cargar la computadora. El Windows 3.0 y 3.1 Windows 3.0 y 3.1 es el nombre genérico con el que se suele conocer a las versiones 3.0, 3.1 y 3.11 de la interfaz gráfica de usuario del sistema Microsoft DOS (MS-DOS). Con estas versiones Microsoft consiguió vender el sistema ope- rativo Windows a un público mayor, logrando expandir un consu- midor cautivo, rompiendo con esta propuesta lo que no había lo- grado con otras versiones anteriores, las cuales no habían sido muy bien recibidas por los usuarios. Una de las razones fue la compati- bilidad con “TrueType” y el manejo más avanzado de la memoria. También a esta versión se le agregó un administrador de programas y de archivos, además de los controles comunes de Windows. Además Windows 3.1 fue la primera versión de Windows que se distribuyó en CD-ROM. La primera computadora personal (PC) La IBM Personal Computer XT, normalmente abreviado como IBM XT o simplemente XT, fue el sucesor de la IBM PC original. Dicha PC fue puesta a la venta como IBM número de producto 5160 el 8 de marzo de 1983. La XT es la sigla de eXtended Technology (Tecnología eXtendida). Estaba basada esencialmente en la misma arquitectura que la PC original, aunque añadió algu-
  • 19. 18 nas mejoras, como por ejemplo: un disco duro, 8 slots de expan- sión en vez de 5, más memoria en la tarjeta madre, una fuente de poder de mayor potencia y se le quitó la interface para casetes (unidad de cinta) de la IBM PC original. . Posteriormente, con la AT llegaría una nueva arquitectura de bus de 16 bits. La estándar XT traía de serie 128 KB (Kilobytes) de memoria RAM en la tarjeta madre, una disquetera 5 1/4” de doble cara, doble densidad, de 360 KB de tamaño completo, un disco duro de 10 MB (Megabyte). Como la PC original, la XT venía con un intérprete de basic en una ROM (el IBM Cassette Basic). También se usaban monitores monocromáticos, con los colores ámbar, verde o blanco. El paquete de ofimática: La prehistoria de la planilla de cálculo La aplicación Multiplan fue una de las primeras hojas de calcu- lo desarrollada por Microsoft. Comercializada a partir del año 1982, en principio para ordenadores dotados de varios sistemas operativos, entre ellos el MS-DOS, lo cual permitió la masividad de esta aplicación. Multiplan fue la base sobre la que se desarrolló Microsoft Excel. Otra de las aplicaciones de oficina destacada fue Lotus, que fue fundada por Mitchell Kapor, que inicialmente lanzo Lotus al mer- cado el en enero de 1983, y en ese año comenzó a superar en ventas a la aplicación VisiCalc, la primer hoja de calculo. En los años siguientes, Lortus 1-2-3 sería la principal aplicación de hoja de cálculo para el por entonces dominante sistema opera- tivo MS-DOS. A diferencia de Multiplan de Microsoft, Lotus 1-2-3 mantenía una interface bastante similar a la ofrecida por
  • 20. 19 VisiCalc, incluyendo la notación de celdas alfanumérica del tipo “A1”, convención que después sería usada por las siguientes y ac- tuales planillas de calculo. La aparición del mouse En 1963, Douglas Engelbart de forma independiente crea el primer prototipo de un mouse. A principios de la década de los 60, la mayoría de las computadoras eran operadas con tarjetas perforadas, lo que no permitía la interacción del usuario con la máquina. Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo aumentar el intelecto humano. Muchas de las tecnologías que se utilizan en la actualidad surgieron de ese proyecto, como la inter- face gráfica, los videos y el chat. Entre los dispositivos de entrada presentados por Engelbart en 1968, durante la primera demostra- ción pública de su proyecto, había una pequeña caja de madera con un botón rojo en la parte superior y un cable que salía de uno de los lados, simulando de alguna forma, la cola de un ratón. Fue el primer mouse de la historia. En 1983, la empresa Apple lanzó la famosa computadora Lisa, que incluía un mouse. Una característica destacada de este modelo es que, en vez de usar una bolita de goma, el mouse de Lisa usaba una esfera de metal. Este fue el modelo que estableció el estándar de un único botón para todos los mouses de la empresa, durante cerca de 20 años. El surgimiento del mouse revoluciono sin duda junto al Sistema operativo Windows, y contribuyo a la masificación del uso de las computadoras tanto en la escuela, como en nuestros hogares.
  • 21. 20 La informática en la Escuela El enfoque de trabajo con informática en las escuelas paso por diferentes estadios, confusiones, avances, etc., hasta bien entrada la década del 80 del siglo pasado. En dicha época los productos e in- sumos informáticos eran utilizados mayoritariamente por las gran- des empresas, entidades bancarias y algunas oficinas gubernamenta- les. Sólo algunas escuelas “de avanzada”, que en su gran su mayoría pertenecían al sector privado, tenían acceso a estas tecnologías. En la mayoría de dichas escuelas, las computadoras se encontra- ban instaladas en una sala de informática. Estas salas se ubicaban generalmente en espacios alejados de la circulación masiva, es de- cir, lejos de la zona donde se encontraban las aulas, lo cual no esti- mulaba su uso ni el acceso a las mismas por parte del resto de los docentes ni de los alumnos de la institución. Tenian (¿tienen?) un diseño y una decoración que las diferenciaba del resto de la escue- la. A esto se agrega que en la mayoría de los casos son aulas enreja- das y muchas veces estaban protegidas con alarmas. Además si no estaba el docente a cargo o no hay alguna activi- dad grupal planificada solían mantenerse cerradas con llave. Este fue el comienzo generalizado del ingreso de la informática y las TIC en nuestras escuelas. Sin dudas que no se mejoran los aprendizajes por el simple hecho de incorporar un recurso en el aula. Las computadoras, tal como fueron incorporadas a la escuela, quedan generalmente a cargo de los profesores de informática. Es para destacar también que cuando la computadora ingresó a la escuela era dominante la enseñanza de programación (por ejem- plo lenguajes logo y basic). Esta forma especializada de utilización fue reemplazada posteriormente por una perspectiva más integrada sustentada en la idea de la informática al servicio de otros conteni- dos. Desde esta perspectiva la computadora es considerada como una herramienta y su uso escolar se centraba en la enseñanza del
  • 22. 21 paquete Office (procesador de textos, graficadores y planilla de cálculos principalmente). Sin duda dentro del paquete Office, era el procesador de textos la “niña mimada”, el cual era utilizado con frecuencia para “pasar trabajos” y “hacer mejores presentaciones” de diversos trabajos prácticos. Pero esa es otra historia. A modo de síntesis Hemos compartido algunos temas y mojones del desarrollo de la tecnología y la informática en la Argentina y en el mundo. Al mismo tiempo hemos dejado afuera otros importantes, pero no tan esenciales. Nuestra intención fue mostrar que en tan pocos años se aceleraron diversos cambios significativos, y cual fue su impacto en la sociedad y en la escuela. Retomar el tema de razonamiento, de lógica, de programación, de trabajo transversal con otras materias de la escuela, de repensar como y porque las tecnologías digitales deben estar al servicio del desarrollo social y humano, y no controlado por los intereses de las grandes corporaciones industriales de nuestra época, deben ser sin duda parte de una reflexión sistemática y permanente. Bibliografía Imágenes e información sobre la CZ 1000: http://www.compuclasico. com/argentinos.php?model=cz.php Lenguaje Basic: http://platea.pntic.mec.es/jdelucas/basic.htm Brunner, J., Educación al encuentro de las nuevas tecnologías, Ponencia vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías” orga- nizado por IIPE-UNESCO, 2001. Filmus, D., Breves reflexiones sobre la escuela del futuro y presentación del proyecto “Aulas en red” de la Ciudad de Buenos Aires, Ponencia vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías” orga- nizado por IIPE-UNESCO, 2001.
  • 23. 22 Ford, A., Procesados por otros, Buenos Aires, Revista Encrucijadas Nº 9, 2001. El uso de las computadoras en la escuela Ministerio de Educación, El equipamiento informático en el sistema educativo (1994-1998), Buenos Aires, Unidad de Investigaciones Educativas, 2001. Ministerio de Educación, La integración de las TIC en las escuelas: un estudio exploratorio, Buenos Aires, Unidad de Investigaciones Educativas, 2001. Spiegel, A., La escuela y la computadora, Buenos Aires, Novedades Educativas, 1997. Castells, M. (2001). Internet, libertad y sociedad: una perspectiva analítica. http://www.uoc.edu/web/esp/launiversidad/inaugural01/intro_conc. html [Lección inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC]
  • 24. 23 Capítulo II Plataformas para la creación de entornos virtuales educativos La aplicación Moodle Internalizar y llegar a comprender la esencia de Moodle, su ló- gica, diseño y uso es muy interesante en esta etapa de la incorpo- ración y distribución de diferentes dispositivos en nuestras escue- las. Distintos programas a nivel nacional, como por ejemplo Primaria digital o conectar igualdad, que impactan en casi todas las jurisdicciones del país, permiten trabajar con la creación de aulas virtuales en instituciones primarias, secundarias, terciarias, de edu- cación no formal, etc. En la mayoría de los casos la propuesta de trabajo con aulas virtuales se enmarca bajo el trabajo con moodle. Elementos básicos de moodle Es importante considerar cuestiones técnicas, administrativas y pedagógicas sobre la incorporación del trabajo con aulas virtuales. Por empezar se puede trabajar con un servidor en internet. También se puede utilizar la red institucional que se instala con la distribución de las netbooks en las escuelas, llamada comúnmente como Intranet, lo cual permite alojar la aplicación moodle en el servidor pedagógico de dichas redes institucionales.
  • 25. 24 En relación a la publicación de contenidos, compartimos aquí algunas opciones para que los docentes presenten o publiquen di- versos contenidos. Los recursos que se detallan a continuación son los elementos que permiten al docente presentar la información. Archivos Lo utilizamos para poner al alcance del alumno un archivo de cualquier tipo: audio, imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta opción nos permite que todos los materiales anteriormente desarro- llados digitalmente tenemos la posibilidad de volver a utilizarlos. Etiquetas Son fragmentos de textos, títulos o imágenes para distinguir partes dentro de un tema o sección, que sirva para separar los di- versos contenidos. Dependerá mucho del nivel, complejidad y edad de los alumnos o cursantes, pues deberá adaptarse al contexto de trabajo específico. URL Es un enlace a una página local dentro del servidor pedagógico (o página web si cuentan con conexión a Internet). Esta opción es muy interesante para incorporar en nuestras aulas, pues podemos ampliar o enriquecer un tema con diversos links. Wikis Es un espacio que puede construirse entre dos o más personas. O sea es un documento en el cual no hay un solo autor y que pue- de contener textos, imágenes, sonidos, videos y enlaces a otros
  • 26. 25 documentos. Es el espacio de producción colaborativa por excelen- cia en el cual cada grupo de alumnos o todo el grado/año pueden armar sus trabajos conjuntos. Es muy recomendable su uso, pues enriquece el trabajo en equipo y nos permite focalizar y solicitar a nuestros alumnos alguna producción común realizada en equipos o grupos. Permite a los participantes trabajar juntos en la elaboración de páginas web para añadir, expandir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse. Además podemos: • Elaborar textos o artículos de divulgación en pequeños grupos. • Favorecer la investigación y la producción de materiales entre los alumnos a partir de cualquier tema de su interés. • Espacios de consulta, revisión y análisis de materiales con la intervención de un moderador o especialista externo. Foros Los foros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no es necesario que los participantes de un foro estén todos conecta- dos en el mismo momento. En los mismos pueden participar los alumnos cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada grupo o alumno individualmente exponga sus ideas, sus propues- tas, sus puntos de vista o la información que va recabando, si es preciso todo lo que se está compartiendo, pueda evacuar dudas, etc. También se podría aprovechar como registro de insumos. Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los foros pueden estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir la evaluación de cada mensaje por los alumnos y docentes. Los mensajes también se pueden ver de varias maneras. Permiten la
  • 27. 26 inclusión de archivos adjuntos e imágenes incrustadas. En los foros podemos además: • Generar espacios de análisis y colaboración entre los estudiantes. • Posibilitar un espacio de distendido a modo de “recreo en red”. • Compartir las tareas realizadas por los estudiantes y que sean comentadas y evaluadas por sus pares. Tareas Si queremos que los alumnos hagan entregas de versiones fina- les individuales en formato digital, podemos pedirles que lo hagan a través de esta herramienta. Los docentes tendremos en un solo lugar todos los trabajos de los alumnos, y podremos corregirlos y hacer las devoluciones correspondientes en forma individual. Es muy útil para motivar el trabajo individual, complementándolo con el trabajo en grupo. Glosarios Esta opción permite construir un diccionario de manera cola- borativa. Esta actividad facilita a los alumnos y cursantes la posibi- lidad de crear y mantener una lista de definiciones, como un dic- cionario. Las entradas pueden buscarse o navegarse de diferentes maneras. En lugar de crear el glosario nosotros solos, también po- dríamos realizarlo de manera colaborativa, en el que participen todos los alumnos. Puede servir de punto de colaboración durante todo el proyecto. A cada alumno le podemos asignar un término, una definición o un comentario. Cuando ellos mismos son respon- sables de crear definiciones, es más probable que recuerden el concepto. También tenemos la opción de utilizar imágenes, como si fuera un diccionario ilustrado.
  • 28. 27 Encuestas Es una actividad que permite generar la posibilidad de realizar preguntas sobre contenidos y posibles temas de debate, que se pueden trabajar y procesar posteriormente. Chat Permite que los participantes mantengan una conversación en tiempo real (medio de comunicación sincrónico) a través de una sesión en el aula virtual. Esta es una manera útil de tener un mayor conocimiento de los otros y del tema en debate, usar una sala de chat es bastante diferente a utilizar los foros (medios asincrónicos). Luego de la sesión, las conversaciones son guardadas y pueden volverse a consultar. También podemos generar: • Espacio de consultas y seguimiento docente, colocando algún momento especifico de la semana. • Espacios para la resolución de tareas en colaboración. Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0 Otra opción muy potente, es poder integrar directamente con- tenidos publicados en herramientas de la Web 2.0. Por ejemplo podríamos añadir al aula virtual, videos de Youtube (www.youtu- be.com), presentaciones con diapositivas alojadas en slideshare (www.slideshare.net) o documentos ubicados en scribd (www. scribd.com). Los pasos que tenemos que seguir es seleccionar el código embed de cada material alojado en estas aplicaciones, hacer click en la opción copiar, y luego en una etiqueta de nuestra aula virtual, en la opción <>, deberemos pegar el código embed de cada
  • 29. 28 contenido o producción que deseamos incorporar a nuestra aula virtual. Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo Chamilo (www.chamilo.org ) tiene como objetivo y pretensión ser la mejor plataforma de e-learning y colaboración en el mundo del código abierto. Tiene muchas funciones similares a moodle, e incorpora todo lo relacionado con redes sociales. Actualmente está disponible en dos presentaciones: Chamilo 1.8, el sucesor directo de Dokeos 1.8.6.1 (www.dokeos.com) y Chamilo 2.0. El nombre "Chamilo" proviene de un juego de palabras con la palabra "camaleón". Se pretende que este proyecto responda de un modo sencillo a sus necesidades y adopte distintas formas para adaptarse a su actual flujo de trabajo tanto si su actividad se desa- rrolla en el campo educativo como en el empresarial. Chamilo junta las ventajas de su pariente moodle (simplicidad de uso, cuidado estético, soporte multi-idiomas, portabilidad, ra- pidez) sin sus defectos (cerrado a la participación comunitaria, poca transparencia sobre sus proyectos, versiones muy espaciadas en el tiempo, opciones útiles escondidas, etc). Chamilo es un sistema web libre que organiza diferentes procesos de enseñanza y aprendizaje a través de contenidos permitiendo, entre otros, un modelo pedagógico instruccional e interacciones colabora- tivas. Como todo sistema, Chamilo requiere la creación de conteni- do impactante así como la participación de un equipo pedagógico, quien podrá agregar la justa capa de valor a su proyecto e-learning. En Chamilo, como en todo sistema con cierto grado de com- plejidad, es necesario que haya una persona o un grupo de personas encargados de la gestión de contenidos y del acompañamiento de los alumnos. Si bien existen hoy en día una plenitud de recursos para automatizar sus cursos y generar ahorros substanciales de
  • 30. 29 tiempo y recursos vinculados con un curso totalmente presencial, sería un error pensar que el docente ya no tiene la misma impor- tancia. Más que nunca, en este proceso de formalización de la en- señanza y optimización de los recursos, el docente es una necesi- dad, como es necesario que se adapte progresivamente a estas nuevas tecnologías para permitir a sus alumnos llegar al mundo. Chamilo es una plataforma de aprendizaje a distancia o se- mi-presencial licenciada bajo GNU/GPL. El profesor tiene una variedad de herramientas a su alcance para crear un ambiente de aprendizaje efectivo. Al crear un curso, podremos: • Crear cursos (importar un SCORM y AICC3 o crearlos direc- tamente en la plataforma). • Desarrollar un plan de formación pedagógica. • Importar documentos (audio, vídeo, imagen) y publicarlos. • Crear pruebas y evaluaciones. • Organizar la entrega de trabajos en línea. • Administrar foros de discusión. • Publicar anuncios enviados. • Añadir enlaces. • Crear grupos. • Participar en una clase virtual. • Gestionar notas. • Crear encuestas. • Añadir un wiki para colaborar en la creación de documentos. • Usar un glosario. • Utilizar un calendario de cursos. • Gestionar un proyecto e-learning.
  • 31. 30 • Seguir las estadísticas del curso de aprendizaje y guardar los cursos. Por lo tanto podemos que ver que Chamilo es una plataforma flexible. Todas sus herramientas son adaptables a las necesidades de cada curso. Ofrece una intuitiva y sencilla gestión y administración de las herramientas y del espacio, ya que no requiere conocimien- tos técnicos previos. Bibliografía Tecnología Educativa: historia, políticas y propuestas (comp.) Edith Litwin (1995) Buenos Aires: Paidós. Además autora en el mismo texto de: "Los cambios educativos: calidad e innovación en el marco de la tecnología educativa". "Cuestiones y tendencias de la investiga- ción en tecnología educativa" y "Los medios en la escuela". En edi- ción portuguesa: Tecnología Educacional. (1997) Porto Alegre: Artes Médicas. Manual de Referencia para el Profesorado, Córdoba, Junio de 2009, José Manuel Lara Fuillerat. “Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda edu- cativa”, Edith Litwin (2000) (comp.) Buenos Aires: Amorrortu. Compiladora de la publicación y autora de la presentación, introduc- ción y del capítulo: "De las tradiciones a la virtualidad". En edición portuguesa: Educacao a Distancia (2001) Porto Alegre: Artmed. http://docs.moodle.org/es/Actividades Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. Fuente: http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf Cap I, III y VI del Libro “Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast-food “- Autores: Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski. (FLACSO México). Fuente: http://www.planetaweb2.net/. Capacitación docente a través de entornos virtuales, nuevos desafíos en las prácticas pedagógicas. Anaís Ballesteros, Mónica Zapatería y Luciano Sanguinetti. Facultad de Periodismo y Comunicación Social - UNLP Programa Primaria digital: http://primariadigital.educ.ar/ Aplicación Chamilo: www.chamilo.org
  • 32. 31 Capítulo III Trabajando con el software libre en la escuela ¿Porque es necesario el software libre en la escuela? En nuestras escuelas es vital incorporar lo más rápidamente posible el software libre como herramienta de trabajo cotidiano. El paradigma de colaboración, cooperación, construcción colectiva de conocimiento, el aprendizaje como estrategia y no como objeti- vo, el respeto a las licencias y los estándares, a la par de cuestiones actitudinales (como concebir al conocimiento como una construc- ción común) y el acceso igualitario y universal a la información y las oportunidades, constituyen un abanico muy amplio de posibi- lidades muy concretas y que estamos obligados a no dejar pasar esta oportunidad de implementación. Estos numerosos y variados aspectos en los que el software libre viabiliza la posibilidad de la “tecnología humanizada”, sumados a la seguridad que dan sus sistemas, en los que no hay virus ni progra- mas malévolos, y a la calidad y variedad de su oferta, hacen del paradigma del software libre, una particular y excelente herramien- ta pedagógica. Sería muy importante que valoremos esta posibilidad histórica de empezar a trabajar bajo aplicaciones libres de una ma- nera masiva y significativa con nuestros alumnos en las escuelas
  • 33. 32 primarias y secundarias de nuestro país. A los que hemos tenido la suerte de interactuar y explorar con el software libre, que hemos tomado contacto con alguna versión de linux, o hemos utilizado alguna aplicación o programa libre, empezamos a tomar conciencia de la potencialidad y de las perspectivas que se abrirían si esto to- mara las dimensiones que ameritan. Seguramente hay muchos inte- reses e interesados en que esto no ocurra, y en seguir manteniendo esta situación de utilizar software privativo en nuestras escuelas. Pero en este momento depende de la inteligencia y de la voluntad de los que pensamos que están dadas las condiciones para empezar a concretar este sueño y hacerlo realidad en las mismas. Tendremos que llenarnos de paciencia, de tolerancia, y de poder mostrar a nuestros colegas y alumnos todas las virtudes anteriormente des- criptas. Si lo logramos, sin duda, será un camino sin retorno, y ha- bremos contribuido y aportado a que el software libre se incorpore naturalmente en cada dispositivo y en cada clase que utilicen los docentes y los alumnos, y que dichas acciones sean algo sencillo. El surgimiento de GNU/Linux El movimiento del software libre nace a instancias de Richard Matthew Stallman en el año 1983. En ese momento, este progra- mador estadounidense, anunció lo que él llamó el proyecto gnu (not Unix), cuyo objetivo era crear un sistema operativo nuevo, exactamente igual en el uso al entonces vigente Unix, pero que tuviera el código fuente disponible para modificar, mejorar, com- partir y colaborar, de modo que todo programador que así lo de- seara pudiera aportar a ese nuevo proyecto. Stallman y sus colaboradores crearon gran parte de ese sistema operativo. Dicho sistema operativo centraba su interés en la filoso- fía de lo que él mismo llamó software libre, es decir, las llamadas cuatro libertades.
  • 34. 33 • Libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito. • Libertad de estudiar cómo funciona un programa y modificarlo de acuerdo con diversas necesidades o inquietudes. • Libertad de redistribuir copias para ayudar y colaborar con el prójimo. • Libertad para redistribuir las copias modificadas. Este paradigma del software libre cambió para siempre la histo- ria de la informática, debido a que millones de usuarios adoptaron y alimentan dicha filosofía. El software libre en su laberinto Han pasado muchos años desde las primeras versiones de linux que se difundieron. Hemos afianzado y logrado mostrar certezas y muchos caminos se han allanado. Sin duda hay que impulsar con fuerza y decisión la incorporación plena y sostenida del software y de distintas aplicaciones libres. Pero tenemos que continuar reali- zando este trabajo sistemático de convencimiento y de acciones prácticas de implementación, despojados de todo tipo de fanatis- mos, pues tenemos que lograr que los docentes, profesores y maes- tras lo vayan “naturalizando”, que armónicamente vayan adhirien- do a su uso, explorando sus aplicaciones, para que un día casi sin darse cuenta, se haya logrado el consenso y convencimiento masivo para su uso. Los que ya estamos convencidos, mucho tendremos que aportar desde nuestro trabajo en las aulas de las escuelas. Una acción para destacar, y que ha sido muy importante, fue el lanza- miento del sistema operativo libre huayra en nuestro país.
  • 35. 34 Huayra Huayra proviene del vocablo quechua que significa viento. Es un sistema operativo libre desarrollado por el CENITAL (Centro Nacional de Investigación y Desarrollo de Tecnologías Libres). El mismo partió para su elaboración de las necesidades de los estu- diantes, docentes y de toda la comunidad educativa en general de Argentina. Huayra ya viene instalado en las netbooks de Conectar Igualdad y también en las netbooks que se distribuyen en otros programas. Igualmente puede instalarse en cualquier PC, netbook, notebook, etc., que se desee. Características principales de Huayra El Menú Huayra Es un menú desplegable similar al de otros sistemas operativos, como Microsoft Windows o Mac OS X, y permite las siguientes operaciones: • Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una aplicación en el buscador, aparece un listado con todas las apli- caciones relacionadas. Es posible buscarlas por categoría. • Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una aplicación y hacemos clic para abrirla. • Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a la derecha del menú, encontraremos las aplicaciones que utili- zamos con mayor frecuencia. • Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas.
  • 36. 35 Sistema de archivos Huayra En este sistema de archivos, no hay letras para identificar a los dispositivos, sino que todos están unidos a una raíz, representada con el símbolo /. Si hacemos clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, po- demos ver la distribución de los directorios, en forma de carpetas. Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar con otros sistemas operativos, pero es muy simple. Cada usuario tiene su propio directorio, separado del de los demás. De esta manera, nuestros archivos no podrán ser modifica- dos, borrados, movidos o editados por otra persona, salvo que nosotros le otorguemos permisos especiales. El directorio personal se representa con el símbolo~. Por ejem- plo, si un usuario llamado Juan escribe ~, se estará refiriendo a / home/juan. En este directorio se ubicarán, de manera automática, los dis- positivos externos que conectemos a la computadora. Por ejemplo, si conectamos un pendrive llamado “Mi_disco” en un puerto usb, el sistema lo reconocerá de manera automática. Los otros directorios están dedicados a archivos y configuraciones del sistema. Por ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de las aplicaciones, en /boot se ubican todos los archivos inherentes al arranque (booteo) del sistema, etc. En el directorio /lib se encuentran las bibliotecas (libraries) utilizadas por las aplicaciones instaladas. Funciones de edición simple de archivos y directorios Crear una carpeta nueva Nos situamos en el directorio madre, hacemos un click en el botón derecho. En un espacio vacío, seleccionamos la opción Crear
  • 37. 36 una carpeta y, haciendo click nuevamente, tendremos una carpeta nueva, a la que podremos nombrar con la denominación que de- seamos en ese momento. Borrar un archivo Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón derecho y, luego, seleccionamos la opción Mover a la papelera. Mover un archivo Nos ubicamos sobre el archivo, hacemos click y mantenemos apretado el botón izquierdo. De esa manera podremos arrastrar el archivo hasta el destino elegido. Renombrar una carpeta o un archivo Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos click en el botón derecho, y elegimos la opción Renombrar. Trabajando con algunas aplicaciones libres GIMP El programa GIMP sirve para la editar y modificar imágenes, muy similar a la aplicación PhotoShop, pero con la diferencia de ser un software libre. La sigla GIMP significa programa de manipula- ción de imágenes de GNU. Además es un software multiplataforma ya que se puede utilizar en varios Sistemas Operativos. GIMP in- cluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recor- te de fotografías, el cambio de colores, permite combinar imágenes usando varias capas, eliminar elementos no deseados de las imáge- nes y la conversión entre distintos formatos. También puede ser utilizado para crear imágenes animadas sencillas.
  • 38. 37 GIMP incluye la creación de gráficos y logos, el cambio de ta- maño y recorte de fotografías, el cambio de colores, combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la eliminación de elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre dis- tintos formatos de imágenes. También puede ser utilizado para crear imágenes sencillas animadas. Características GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop. Además del uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros. Para el futuro, se planea basar GIMP en una biblioteca gráfica más general llamada GEGL. Gimp está optimizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles, pero se puede ejecutar en menores resoluciones. Esta escrito bajo una licencia de software libre, que permite que se distribuya, copie o modifique el programa sin tener que pagar derechos de autor ni tener que atenerse a otras licencias, que no permitan la libre distri- bución y mejoramiento del programa. EL programa no es sharewa- re, sino que una vez que lo bajas puedes utilizarlo todo el tiempo que quieras o necesites. Además cuenta con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores y colaboradores que exponen dudas, comentarios y novedades en foros, listas de correo y grupos de noticias durante las 24 horas todos los días. Propiedades y capacidades La siguiente lista es un pequeño repaso de algunas de las pro- piedades y capacidades que ofrece el GIMP: • Un amplio y completo grupo de herramientas de pintura inclu- yendo pincel, un lápiz, un aerógrafo, clonado, etc.
  • 39. 38 • Gestión de la memoria de mosaico, por lo que al tamaño de la imagen lo limita solo el espacio disponible en el disco. • Capas y canales. • Capacidades de guionado avanzadas. • Múltiples deshacer/rehacer (limitado sólo por el espacio en disco). • Herramientas de transformación incluyendo rotar, escalar, in- clinar y voltear. • Los formatos de archivo soportados incluyen GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX, BMP, etc. • Herramientas de selección incluyendo rectangular, elíptica, li- bre, difusa y tijeras inteligente. • Complementos que permiten agregar fácilmente nuevos forma- tos de archivo y nuevos filtros de efectos. Una imagen óptima para la Web depende del tipo de imagen y del formato del archivo. Cuando utilizamos Gimp es recomenda- ble utilizar el formato JPEG para fotografías, porque generalmente tienen muchos colores y gran detalle. Una imagen con menos co- lores, como un botón, un icono, o una captura de pantalla, se adapta mejor al formato PNG. Ventanas principales del programa La disposición más básica de ventanas de GIMP que se puede usar eficazmente podría ser la siguiente: 1. La caja de herramientas principal: contiene una amplia y varia- da cantidad de botones de iconos, usados para seleccionar las herramientas. También puede contener los colores de frente y fondo; pincel, patrón y degradado, y un icono de la imagen activa. Podemos utilizar el comando del menú Editar í
  • 40. 39 Preferencias í Caja de herramientas, para activar o desactivar los elementos extras. 2. Opciones de herramientas: insertado debajo de la caja de herra- mientas se encuentra el diálogo de opciones de herramientas, que muestra las opciones para la herramienta actualmente se- leccionada. 3. Una ventana de imagen: cada imagen abierta en GIMP se muestra en una ventana independiente. Puede haber varias imágenes abiertas al mismo tiempo, el límite lo pone la canti- dad de recursos de su sistema. Antes de que pueda hacer algo en GIMP, hay que tener al menos una ventana abierta. La ven- tana de la imagen contiene el menú de los comandos principa- les de GIMP (Archivo, Editar, Seleccionar, etc.), que también puede obtener pulsando con el botón derecho sobre la ventana. 4. La ventana Capas nos muestra las pestañas y la estructura de capas de la imagen activa, permitiendo manipularla de diversas maneras. Es posible hacer algunas cosas sin usar las pestañas de capas, pero la mayoría de usuarios de GIMP encuentran indis- pensable tener esta opción disponible todo el tiempo. 5. Pinceles, patrones y degradados: esta ventana que se encuentra debajo del diálogo de capas muestra las pestañas para gestionar pinceles, patrones y degradados. Esta es la configuración mínima. Se utilizan muchos otros tipos de ventanas y pestañas en GIMP para diferentes propósitos, pero en general los usuarios los abren cuando los necesitan y luego los cierran. Los usuarios más experimentados mantienen abiertos la caja de herramientas (con las opciones de herramienta) y la venta- na de capas todo el tiempo. La caja de herramientas es esencial para muchas operaciones de GIMP; de hecho, si la cierra, también se cierra GIMP después de confirmar que se quiere realizar esta opción.
  • 41. 40 La ventana de capas entra en juego cuando se trabaja con una imagen que tiene múltiples capas: en la práctica esto implica, casi siempre, superar el conocimiento más básico de GIMP. Y, por su- puesto, ayuda a mostrar las imágenes que está editando en la pan- talla en ese momento. Si se cierra la ventana de la imagen antes de guardar su trabajo, GIMP preguntará si desea cerrar el archivo. Descarga: http://www.gimp.org/downloads/ Geogebra Es un software que permite aplicar varias nociones de matemá- tica de forma interactiva. Es un constructor geométrico múltiple plataforma. Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas, dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc. Al ser un software interactivo de matemática, permite trabajar integral y dinámicamente geometría, álgebra y cálculo. Lo ha elabo- rado Markus Hohenwarter junto a un equipo internacional de de- sarrolladores, para la enseñanza de matemática en ámbitos escolares. Vistas Múltiples de los Objetos Matemáticos GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto matemático: una Vista Gráfica, una Vista Algebraica y además, una Vista de Hoja de Cálculo. Esta multiplicidad permite apreciar los objetos matemáticos en tres representaciones diferentes: gráfica (como en el caso de puntos, gráficos de funciones), algebraica (co- mo coordenadas de puntos, ecuaciones), y en celdas de una hoja de cálculo. Cada representación del mismo objeto se vincula dinámi- camente a las demás en una adaptación automática y recíproca que asimila los cambios producidos en cualquiera de ellas, más allá de cuál fuera la que lo creara originalmente.
  • 42. 41 Vista Gráfica Con el mouse, empleando las herramientas de construcción disponibles en la Barra de Herramientas, se pueden realizar cons- trucciones geométricas en la Vista Gráfica. Todo objeto creado en la Vista Gráfica, tiene también su corres- pondiente representación en la Vista Algebraica. Tras activar la herramienta que elige y mueve, se pueden despla- zar objetos en la Vista Gráfica, arrastrándolos con el mouse. Al mismo tiempo, las representaciones algebraicas se actualizan diná- micamente en la Vista Algebraica. Basta con elegir alguna herramienta de construcción de la Barra de Herramientas y seguir las indicaciones de la Ayuda de la Barra de Herramientas para averiguar cómo usarla. Cada ícono de la barra, representa una caja de herramientas que contiene una selección de opciones útiles, que se despliegan con un clic sobre la flechita del vértice inferior derecho del recuadro del ícono. Hay que tener en cuenta que las herramientas se organizan se- gún su función o la índole de objeto resultante. Vista Algebraica Desde la Barra de Entrada de GeoGebra pueden ingresarse di- rectamente expresiones algebraicas. Después de pulsar la tecla Enter, lo ingresado aparece en la Vista Algebraica y, automática- mente, su representación gráfica en la Vista Gráfica. Por ejemplo, al ingresar f(x)= x^2 aparece la función cuadrática en la Vista Algebraica y el gráfico de la parábola en la Vista Gráfica. En la Vista Algebraica, se distinguen los objetos matemáticos libres de los dependientes. Es libre todo nuevo objeto creado sin emplear ninguno de los ya existentes y, viceversa, será dependiente, el que derivara de alguno previo.
  • 43. 42 Por omisión, los objetos auxiliares no aparecen en la Vista Algebraica pero es posible revertir este comportamiento, tildando Objetos Auxiliares en el Menú Vista. Vista de Hoja de Cálculo Cada celda de la Vista de Hoja de Cálculo de GeoGebra tiene una denominación específica que permite dirigirse a cada una. Por ejemplo, la celda en la fila 1 de la columna A se llama A1. El nom- bre de una celda puede usarse en expresiones y comandos para re- ferir a su contenido. En las celdas de una hoja de cálculo, pueden ingresarse tanto números como cualquier otro tipo de objeto matemático tratado por GeoGebra (sean coordenadas de puntos, funciones, comandos, etc.). Cuando corresponde, también aparece de inmediato, en la Vista Gráfica, la representación del objeto ingresado en la celda, cuyo nombre coincide con el de la celda de la hoja de cálculo a partir de la cual fue creado (por ejemplo: A5, C1, D3, etc.). Personalizar los ejes de Coordenadas y la cuadrícula Con la Caja de Diálogo de Propiedades de la Vista Gráfica, pueden personalizarse los ejes de coordenadas y la cuadrícula. Después de un clic derecho sobre el fondo de la Vista Gráfica, se- leccionando la opción Propiedades del Menú Contextual emergen- te, puede abrirse la ventana de diálogo para establecer esta opción. En la pestaña Ejes, podemos por ejemplo colocar el estilo de trazo y las unidades de los ejes de coordenadas, así como el valor de la distancia entre las marcas de graduación. También se puede personalizar cada eje individualmente, en las pestañas correspon- dientes al eje X y al eje Y. Además, también puede modificarse la relación entre los ejes y ocultar o mostrar cada uno de ellos, por separado.
  • 44. 43 En la pestaña Cuadrícula, se pueden modificar, por ejemplo, el color y estilo de la cuadrícula de coordenadas, y fijar la distancia entre las líneas de la cuadrícula a un valor determinado. Incluso, se puede establecer un trazado isométrico de la cuadrícula. GeoGebra como herramienta de presentación Usando la Barra de Navegación GeoGebra posee también una barra de Navegación que permi- te recorrer los pasos de construcción del boceto elaborado. Al se- leccionar Barra de Navegación por Pasos de Construcción en el Menú Vista, la Barra de Navegación aparece al pie de la Vista Gráfica. La Barra de Navegación presenta una botonera y expone el número de Pasos de Construcción (por ejemplo 2 / 7 significa que estamos frente al segundo de un total de siete Pasos de Construcción). Creando Páginas Web interactivas Para crear, a partir de archivos de GeoGebra, páginas Web in- teractivas, las así llamadas Hojas Dinámicas, basta con seleccionar la opción Hoja Dinámica como Página Web (html) del ítem Exporta del menú Archivo y desde la ventana de diálogo de Hojas Dinámicas. Luego en la zona superior de la ventana de exporta- ción, anotar los datos que nos pida. Descarga: http://www.geogebra.org/cms/ Sugerencias de aplicación Podemos abordar de manera interactiva, entre otros temas: Teorema de Pitágoras, número áureo, función derivada, integral definida, suma de vectores, ecuaciones de diferentes rectas, etc.
  • 45. 44 Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en el Arte que hay con el número áureo o de oro, posteriormente se puede trabajar con el programa Geogebra diferentes alternativas de diseños. Se podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que se vinculen con el número de oro y luego publicar algún documento por parte de los alumnos. También podríamos trabajar diversos contenidos de la materia matemática, y pedirles a nuestros alumnos que aporten a un espa- cio virtual (blog, Wiki o aula virtual) y allí ir generando un repo- sitorio de actividades y materiales resueltos sobre todo lo que de- seemos trabajar. Audacity Fue creado en otoño de 1999 por Dominic Mazzoni y Roger Dannenberg en la universidad de Carnegie Mellon, y fue publicado en SourceForge.net como software libre en el mayo del año 2000. Esta aplicación posee una interface sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos in- teresantes y se puede grabar en distintos canales y mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectrograma, un anali- zador de frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos tutoriales y consejos (http:// wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page). Es una aplicación multiplataforma y de software libre Descarga: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es Funciones destacadas de la aplicación 1. Grabación: Audacity permite grabar sonidos en forma directa, haciendo uso de un micrófono o un mezclador, o bien digitali- zar grabaciones de cintas de casete, discos de vinilo o CD.
  • 46. 45 Dentro de estas acciones podemos realizar: a. Grabación desde un micrófono, línea de entrada u otras fuentes. b. Copiar encima de pistas de audio existentes para crear gra- baciones multi-pista. c. Grabar hasta 16 canales de forma simultánea. (Requiere hardware multicanal) d. Monitoreo de los niveles de volumen antes, durante y des- pués de las grabaciones. 2. Importar y exportar: permite importar distintos formatos de archivo de audio para poder combinarlos entre sí. También se puede exportar el audio en distintos formatos. 3. Edición: La edición de audio con éste programa es muy senci- lla, pues usa el mismo sistema que otros programas (cortar, copiar, pegar, borrar, etc.). Entre algunas características encon- tramos que: a. Dispone de ilimitados niveles en las funciones de los co- mandos de deshacer y rehacer, lo que permite volver siem- pre al estado anterior. b. Se puede mezclar un número ilimitado de pistas en el mis- mo proyecto. 4. Efectos: Podemos cambiar el tono o el tiempo de su grabación sin apenas dificultad aparte de otros efectos de sonido más com- plejos como puede ser agregar eco, realizar una inversión, etc. Atube cacher Es una aplicación libre que se utiliza para descargar videos alojados en diversos sitios de Internet, como por ejemplo el sitio web youtube (www.youtube.com). En la aplicación Atube catcher
  • 47. 46 deberemos colocar la dirección url de la página de internet donde esté ubicado el video que deseamos descargar. Luego presionamos en la opción descargar, pudiendo seleccionar además la extensión con la que deseamos. Desde esta aplicación también podemos extraer el audio del video descargado en diferentes formatos de sonido. Bibliografía Tutoriales: Varios tutoriales sobre Geogebra. Página Web: http://www.geogebra.org Búsqueda de Ayuda: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html Página oficial de huayra: Jenkins, Henry (2008): “Introducción”, en Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona, Paidós. da Rosa, Fernando y Heinz, Federico (2007), Guía práctica sobre softwa- re libre, su selección y aplicación local en América Latina y el Caribe. UNESCO Montevideo. Buckingham, David. Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digi- tal. Artículo publicado en la revista El Monitor Nº 18. Publicación de Ministerio de Educación de la Nación. Septiembre 2008. Carneiro, R.; Toscano, J. C. y Díaz, T. (Coordinadores), “Los desafíos de las TIC para el cambio educativo”, Metas Educativas 2021, iniciativa de la OEI en colaboración con la Fundación Santillana, Madrid, España. Sitio Web Atubecatcher: http://www.atube.me/video/index.html › › › ‹ ‹ ‹
  • 48. 47 Capítulo IV Propuestas de trabajo con TIC en la escuela Primaria La lectura y la escritura multimedial en la escuela primaria del siglo XXI En la sociedad moderna estamos rodeados de pantallas que nunca miramos (publicidades en los supermercados, televisores por doquier en bares y patios de comidas, etc.), o lo hacemos sin la concentración y/o atención necesarias, debido a la multiplicidad de estímulos que recibimos desde el exterior. Este lenguaje icónico, en el que intentaremos y tendremos que realizar una comunicación y representar la realidad por medio de imágenes, que se encontra- ran en sus elementos básicos más evidentes: los colores, las formas, las texturas. Un icono es un signo visual que mantiene una relación de seme- janza con el objeto representado, como por ejemplo las señales de salida de emergencia que vemos en un Supermercado. Por lo tanto en una imagen como signo encontramos dos elementos insepara- bles: el significante icónico, que es la imagen concebida para repre- sentar una cosa y el significado (lo que nos quiere explicar). Podríamos decir entonces que un lenguaje icónico es todo aquel que utiliza símbolos básicos y además define maneras de combinar- los para producir un “ícono” comprensible como expresión. El lenguaje icónico es de lo más común en las aplicaciones de software.
  • 49. 48 En este nuevo escenario que tendremos que interactuar con las nuevas generaciones y contemplar cómo trabajar diversos conteni- dos, aprovechando distintas herramientas de multimedia. Entender como “leen” nuestros alumnos y alumnas actuales es fundamental si deseamos impactar y construir un puente en la comunicación y la producción y “escritura” de contenidos multimediales. Tratamiento digital de la imagen Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como por ejemplo: bmp, gif, jpg, etc. Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendablesdebidoaqueocupanmenosmemoria.Compartimos algunas características de los principales formatos: • Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son reco- mendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. También su uso permite definir trans- parencias y animaciones. • Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las de formato GIF, pues contienen millones de colores. El problema es que son más “pesadas”, debido a que el tamaño de la imagen es mayor, y por lo tanto tarda más en descargarse. Es el forma- to que más se utiliza para el intercambio y el trabajo las foto- grafías digitales. • Formato PNG: La sigla PNG significa Gráficos de red portáti- les y fue desarrollado en 1995 como una alternativa gratuita al formato GIF. Por lo tanto, PGN es un acrónimo recursivo de PNG No es GIF. El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro, y en color real, así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de 256 colores.
  • 50. 49 • Formato BMP: Este formato ha sido diseñado de forma tal que permite obtener un mapa de bits independiente del dispositivo de visualización. El encabezado del archivo proporciona infor- mación acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamaño, así como también indica dónde comienza realmente la infor- mación de la imagen. La codificación de imágenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que corresponden a cada píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del extremo in- ferior izquierdo. Google Docs Es una aplicación de Google que permite crear y editar archivos de texto, presentaciones, hojas de cálculo, etc., en línea. Se pueden subir y bajar documentos, y guardarlos en línea. Además podemos directamente editarlos en línea y publicarlos sin tener instalado ningún programa adicional. Se pueden establecer permisos para autores y lectores. Por ejemplo varias personas pueden estar traba- jando sobre un mismo documento, incluso de manera simultánea y de la misma manera en que están acostumbrados a hacerlo en la PC. >>> Actividad 1 Presentación colaborativa sobre el origen del libro, de Mesopotamia a Gutemberg (articulación con ciencias Sociales • 2º ciclo) Objetivos • Conocer los orígenes del libro hasta los primeros intentos de masificación del mismo.
  • 51. 50 Objetivos de Tecnología • Interactuar con el uso de herramientas colaborativas. • Coordinar la participación y ejercitar el trabajo en equipo y colaborativo. • Aproximación al uso de documentos en línea. Desarrollo de la actividad La docente creara la estructura de una presentación con diapo- sitivas, utilizando la aplicación de Google Docs. Para ello deberá poseer una cuenta de Gmail. Es recomendable que los alumnos también posean una o que se utilice una cuenta genérica para los alumnos. Luego de generar la presentación básica la docente invi- tara a los alumnos, a que investiguen y realicen su aporte a la pre- sentación. Es recomendable que cada alumno escriba su nombre en la parte inferior de la dispositiva en la que hizo su aporte. En relación al aporte de cada alumno, es recomendable que incluyan una imagen destacada que crean representa lo que desean transmi- tir. Pueden utilizar buscadores de imágenes libres para ello y luego compartir el link de la fuente consultada en la misma diapositiva. Al concluir con el diseño de la presentación, la misma puede com- partirse con el resto de la comunidad educativa a través de un blog, Wiki, página, etc. >>> Actividad 2 Blog de los alumnos sobre los riegos de la cultura de la transgresión (articulación con Ética y ciudadanía) Objetivos • Que incorporen nociones conceptuales sobre la temática abor- dada y tomen conciencia de los riesgos posibles.
  • 52. 51 Objetivos de Tecnología • Incorporar el uso de los blogs, incorporando su uso y dinámica. • Comunicarse con sus pares a través de herramientas en línea. Desarrollo de la actividad Los alumnos realizaran producciones propias sobre las diferen- tes temáticas trabajadas con la maestra, en relación a los riesgos de la cultura de la transgresión. Dichas producciones se compartirán en un blog creado especialmente para trabajar este tópico. El do- cente figurara como administrador de dicho blog e invitara al resto de los alumnos como autores del mismo, para que puedan compar- tir lo producido. Además de publicar lo investigado y/o elaborado por cada uno a través de una entrada específica, se les pedirá que cada alumno escriba por lo menos tres comentarios en el mismo blog, sobre las producciones de otros compañeros o compañeras. De esta manera los alumnos exploraran la herramienta y ejercitaran una interacción y comunicación con este tipo de herramientas en línea. Posteriormente todo lo producido puede quedar como ma- terial de consulta o como repositorio de información para los próximos ciclos lectivos. >>> Actividad 3 Creación de un cuento breve, carta o cualquier tipo de texto, pero realizado colaborativamente por dos alumnos Objetivos • Coordinar el relato y explotar al máximo la creatividad de los alumnos.
  • 53. 52 Objetivos de Tecnología • Aproximación al trabajo colaborativo a través de documentos compartidos. Desarrollo de la actividad La docente dividirá a los alumnos en grupos y les pedirá que elaboren un texto sobre un tema. Tenemos varias alternativas para realizar esta actividad, que dependerá de muchas variables a evaluar oportunamente, como ser si deseamos y podemos trabajar en for- ma sincrónica (por ejemplo la redacción del inicio de un cuento breve por parte de un compañero, y apenas termina el compañero escribe el final, o al mismo tiempo van escribiendo los aportes ambos) o asincrónica (que un alumno deje su producción y luego el compañero la completa). También dependerá del acceso a Internet, o si enviamos la actividad como una tarea extra escolar. Todas las producciones podremos integrarlas más tarde en algu- na plataforma de visibilización (Wiki, aula virtual, etc.) y para compartir con el resto de la comunidad educativa. Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la donación de órganos El ejercicio de todos los derechos de los ciudadanos se concreta principalmente a través del lenguaje oral o escrito, de la posibilidad de apelar a usos específicos del lenguaje, de buscar consensos ex- presando e integrando diferencias por medio del diálogo y la pala- bra hasta producir los acuerdos siempre renovados que regulan la vida en común y preservan para todos el ejercicio pleno de la ciu- dadanía. La escuela es sin duda el primer espacio público del que parti- cipan los niños y las niñas. Seguramente allí tienen la oportunidad de formarse como participantes en la vida ciudadana, esto es, de
  • 54. 53 usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse ante los demás, buscar consensos, argumentar, opinar, etc. Sin duda que el abordaje de la temática sobre la donación de órganos, pone en el centro un tema fundamental y de la necesaria solidaridad con el resto de la comunidad. La formación de los ni- ños y las niñas en referencia a la formación ciudadana excede también al tratamiento de contenidos más o menos enunciativos o a propuestas explícitas de participación. Todos ellos, como se ha dicho, afectan a las prácticas mismas de la convivencia en la escue- la y se refieren al reconocimiento de los otros y las otras. Las docentes intentaran encarar día a día discusiones o inter- cambios entre los niños y las niñas para abordar situaciones con- flictivas que puedan expresarse en la vida escolar. La mirada y la escucha atenta y la intervención pertinente son fuentes de cuidado responsable, de sostén subjetivo, de apertura de espacios habilitan- tes al diálogo. Ubicarse y ubicar al niño/a y su familia en posiciones pluralistas y democráticas, son vías demostración que la escuela construye en la búsqueda del pleno ejercicio de la ciudadanía. Sin embargo, este ejercicio pleno de la ciudadanía en la escuela va aún más allá y se advierte en la organización misma del trabajo en el aula; es decir, en el desarrollo puntual de las situaciones de enseñanza. Estamos convencidos que en el sigo XXI las TIC tienen mucho para aportar en el desarrollo de una ciudadanía integral. En este sentido poder aprovechar las redes sociales de Internet para difun- dir y concientizar al resto de la comunidad sobre esta temática es una de las tareas puestas en el orden del día para contribuir a desa- rrollar y progresar el ciudadano activo del futuro, donde la Escuela primaria puede contribuir a formar desde una temprana edad.
  • 55. 54 >>> Actividad 1 Campaña para difusión y concientización sobre la importancia de donar órganos (Articulación con Ciencias Naturales) Objetivos • Concientización sobre la importancia de la donación de órganos. • Aportes para la difusión de una campaña relacionada con la temática de la donación de órganos. Objetivos de Tecnología • Utilización social y solidaria de las redes sociales. • Interacción con diferentes redes sociales. Desarrollo de la actividad Entendiendo la solidaridad como forma de compromiso activo (podemos articular con Ética y ciudadanía también) podemos uti- lizar la riqueza y potencialidad de las redes sociales y de las herra- mientas de la Web 2.0. Una alternativa es a través de un blog, ir generando un debate con diferentes entradas publicadas por los alumnos en relación a la importancia de donar órganos. Además los alumnos podrán dejar comentarios sobre las opiniones del resto de los compañeros y compañeras. El blog también podrá utilizarse como difusión de otras iniciativas, difundir diversas campañas na- cionales, hacer visible producciones de otros alumnos de la escuela, compartir links y videos importantes sobre el tema, etc. Otras alternativas Utilizar una red social, por ejemplo Facebook o sonico, para aportar a concientizar sobre la temática de la donación de órganos. También podríamos crear un espacio en el sitio edmodo.
  • 56. 55 Lo fundamental es lograr la mayor difusión, participación y colaboración posible, mostrando que las redes sociales pueden servir para contribuir a solidarizarse con el prójimo. >>> Actividad 2 Creación de películas sencillas utilizando la técnica Stop motion sobre el día de la donación de órganos Objetivos • Conocer la técnica Stop Motion y poder concretar una produc- ción vinculada a la donación de órganos. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la Técnica Stop Motion. • Uso de una cámara fotográfica digital. • Utilización del programa Monkey Jam. Desarrollo de la actividad Se les propondrá a los alumnos que formen grupos. Deberán armar una sencilla película sobre la el día de la donación de órga- nos, utilizando la técnica Stop motion. Para ello primero deberán planificar el guión de la película, crear los personajes (por ejemplo utilizando plastilina), preparar los escenarios, etc. Luego iremos sacando las diferentes fotos de cada escena. Para integrar todo y formar la película podemos utilizar el programa Monkey Jam. También para poder compartir todas las producciones pode- mos subir las películas a los sitios Web Youtube o Vimeo, o com- partirlos a través de alguna red social, para que toda la comunidad educativa pueda acceder a las realizaciones de los alumnos.
  • 57. 56 >>> Actividad 3 Creación de un mapa conceptual colaborativo (articulación con Ciencias Sociales) Objetivos • Entender la salud como un proceso multicausal para el desarro- llo individual y colectivo. Objetivos de Tecnología • Aproximación al uso de redes conceptuales multimediales. • Incorporación de contenido e información significativa. Desarrollo de la actividad Los alumnos deberán buscar información sobre la temática de la salud, indagando con la ayuda y supervisión del docente, en diversos sitios Web. Los alumnos tendrán que ir recopilando y guardando en algún dispositivo de información, todos los conteni- dos y materiales encontrados. Más tarde utilizando el programa Cmap Tools, realizaran una mapa conceptual colaborativo, en donde mostraran diversas ramas, incorporando en cada concepto uno o más contenidos multime- diales previamente encontrados en diversos Sitios Web (videos, presentaciones de diapositivas, audios, etc.). Dichas producciones pueden posteriormente compartirse con el resto de los compañeros y con la comunidad educativa.
  • 58. 57 >>> Actividad 4 Armado de un cuadro, integrando la matemática, salud y divulgación estadística (articulación con Matemática) Objetivos • Búsqueda de información estadística y de divulgación científica. • Manipulación de datos e interpretación de los mismos. Objetivos de Tecnología • Interacción en Internet sobre sitios Web científicos y de salud. • Utilización de una planilla de cálculo. Desarrollo de la actividad Se les propondrá a los alumnos que se dividan en diferentes grupos para buscar información acerca de datos e información re- lacionada con la donación de órganos en diversos países y provin- cias. Por ejemplo cada grupo podría utilizar fuentes diferentes, en donde uno puede buscar y analizar diversas entrevistas, otros ana- lizar diferentes videos, etc., explorando de esta manera diversas fuentes de consulta. Esta dinámica de trabajo permitirá que cada grupo trabaje sobre el mismo contenido o aspectos distintos dentro del mismo tema, que es sin duda el sentido del intercambio, en donde se enriquecerán y complementaran las producciones de cada uno de los grupos. Luego de la realización de esta investigación colectiva, los alum- nos irán registrando en una planilla de cálculo colaborativa, con el aporte de todos los grupos, diferentes ítems, por ejemplo relacio- nados a la cantidad de donantes por país, cantidad de habitantes, relación entre hab/donantes, etc. Para la realización del cuadro podemos utilizar el Ms-Excel o la planilla Calc de Open Office.
  • 59. 58 También podremos realizar de un gráfico para poder transmitir más claramente los datos procesados. Como una actividad extra podemos generar un foro, adminis- trado por el docente, para que se concreten instancias de inter- cambio entre los alumnos y las alumnas sobre la sistematización de la información y las fuentes consultadas. Aquí es preponderan- te el proceso de reconstrucción de las actividades realizadas y en este sentido las orientaciones del docente serán fundamentales. Aportesparaeldesarrollodeunaconcienciaambiental La situación ecológica del planeta Tierra no nos permite ser neu- trales. Es por ello que desde la Escuela deberemos también aportar a concientizar, comprender y aportar propuestas y acciones concretas. Es por ello que además de formular explicaciones orales utilizando esquemas, modelizaciones o maquetas, tendremos que sensibilizar a nuestros alumnos para que se comprometan y se sensibilicen con relación a las causas del calentamiento global. Tendremos desde el ángulo académico entonces que sugerir la búsqueda de información mediante la lectura e interpretación de textos y otras fuentes a nues- tros alumnos, diseño, realización o análisis de situaciones experimen- tales, realización de exploraciones y observaciones sistemáticas, etc. Aprovechar las posibilidades de difusión y concientización so- bre esta problemática que poseen las tecnologías de la información y la comunicación, y las herramientas de la Web 2.0. específica- mente. Tenemos el desafío y la responsabilidad de explotar al máximo esta situación. Generar blogs, periódicos digitales en línea, utilizar personajes en línea, etc. Deberemos ser innovadores y crea- tivos, pero también estar dispuestos a percibir la dinámica y la impronta que nuestros alumnos desarrollen en la incorporación de estas propuestas educativas, sabiendo que depende de esta tarea el futuro del planeta Tierra.
  • 60. 59 >>> Actividad 1 Diseño de un blog sobre contenidos de Medio Ambiente (2º ciclo) Objetivos • Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de infor- mación y comunicación digital. • Difundir información y materiales sobre Ecología y Medio ambiente. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permite crear y gestionar un blog y demás herramientas de la Web 2.0. Desarrollo de la actividad Utilizando por ejemplo la herramienta de la Web 2.0., Blogger, podremos crear un blog. En el mismo podremos publicar diferen- tes contenidos existentes en Internet (videos, imágenes, informa- ción sobre contaminación, tratamiento de la basura, etc.) y pro- ducciones realizadas por los mismos alumnos. En el blog los compañeros, otros docentes y demás miembros de la comunidad educativa podrán realizar comentarios e interacciones sobre todo lo publicado y compartido. Issuu Es una herramienta que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma profesio- nal y prolija. El material subido a Issu está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que per-
  • 61. 60 mite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. También Issu nos brinda la posibilidad de guardar una copia de nuestros docu- mentos o trabajos, además de poder observarlos en línea. >>> Actividad 2 Armado de un Periódico digital de la Escuela (articulación con Prácticas del Lenguaje y Ciencias Naturales) Objetivos • Estimular la lectura y escritura en el mundo digital. • Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con produccio- nes elaboradas por los alumnos. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan generar un periódico digital. Desarrollo de la actividad Los alumnos con la orientación y monitoreo de la docente, preparan un temario de notas, artículos y secciones que poseerá el periódico. Las notas las tipearan en un procesador de textos, se complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet o escaneadas por los alumnos. Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo en el Sitio Web issuu, para poder visualizarlo y compartir- lo en Internet.
  • 62. 61 >>> Actividad 3 Creación de una historieta o comic con un mensaje ecológico Objetivos • Lograr que los alumnos apliquen de manera creativa todo lo aprendido sobre el cuidado del medio ambiente, intentando esti- mular a los alumnos en la utilización de recursos interactivos. Objetivos de Tecnología • Exploración y aproximación al uso de herramientas de la Web 2.0, en particular relacionadas con la creación de Comics en línea. Desarrollo de la actividad Los alumnos deberán crear en grupo un comic, que intente transmitir un mensaje de concientización sobre el Medio Ambiente. Para ello crearan los personajes y el contenido que ellos consideren, utilizando herramientas como Pixton. Dicho comic podrá com- partirse después, por ejemplo a través de un blog. Windows Movie Maker Windows Movie Maker es el programa de edición de vídeo que Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de me- moria RAM y de espacio en el disco duro. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo.
  • 63. 62 Animoto Es una aplicación que nos permite crear nuestros propios videos a partir de fotos y música que elijamos. Dicho video podremos luego compartirlo en la Web, a través de la publicación en sitios como Youtube o en un blog. Animoto en su versión gratuita nor- mal permite crear videos de hasta 30 segundos con fotografías se- leccionadas desde nuestra computadora, y con múltiples arreglos, como la adición de textos y música, y todo esto lo podremos reali- zar en tres simples pasos. El resultado es un vídeo bastante profe- sional. Tenemos la opción de solicitar una cuenta para docentes, que nos permitirá trabajar con nuestros alumnos con la cantidad y duración de tiempo de los videos que deseemos. Animoto ofrece además la opción de obtener la música para el vídeo, pudiendo escoger entre dos opciones: una canción que tengamos guardada en la netbook o pc, o alguna de las que el sitio te ofrece. El ritmo de la música marcará el paso entre una foto y otra y las imáge- nes deben estar en formato JPEG o GIF y no pesar más de 5MB. También podemos utilizar imágenes o fotos que estén publicadas en sitios Web. >>> Actividad 4 Armado de micro-videos sobre el Cuidado del Medio Ambiente (Articulación con Ciencias Naturales) Objetivos • Sintetizar y enriquecer todo lo aprendido sobre el cuidado del medio ambiente, generando micro-videos con un mensaje eco- lógico.
  • 64. 63 Objetivos de Tecnología • Utilizar herramientas en línea u off line para la generación de videos. Desarrollo de la actividad Posteriormente del trabajo áulico con la maestra en la Clase de Ciencias Naturales. Los alumnos investigarán y exploraran en di- versos Sitios Web distintos tipos de contenidos y materiales. Con dicha información se prepararan videos. Los mismos los podremos realizar utilizando por ejemplo la aplicación Windows Movie Maker, y luego compartirlos en la Web, a través de un canal de videos, como youtube. Podríamos también diseñar nuestro video directamente en la Web, utilizando la aplicación Animoto. Posteriormente tenemos la posibilidad de compartir estos videos desde aluna plataforma de visibilidad, como por ejemplo una Wiki o un blog. El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación participativa En la sociedad de la Información la convergencia entre los me- dios significa que tenemos que abordar la comunicación del siglo XXI aprovechando las múltiples alfabetizaciones. En este sentido un portafolio es una colección de evidencias que resumen el trabajo realizado por un grupo de alumnos, que explicitan procesos de aprendizaje individual, que pueden describir procesos meta-cognitivos individuales y los diferentes procesos socio-afectivos grupales, presentan juicios de evaluación acerca del desempeño integral, valoran el logro de objetivos y el desarrollo de competencias personal y profesional. De acuerdo con Paulson y Meyer, un portafolio es "una colec- ción intencional de los trabajos de un estudiante, la cual exhibe sus
  • 65. 64 esfuerzos, sus progresos, y sus logros en una o más áreas. La colec- ción debe ser el resultado de la participación, debe explicar los criterios utilizados para realizar esta selección, tiene que establecer los criterios de juicio sobre el mérito del trabajo y debe evidenciar los procesos de reflexión del estudiante". En el contexto actual, y aprovechando la potencialidad de las TIC, sería muy útil utilizar e implementar el uso significativo de e-portafolios, que permiten una compilación de producciones de diversas clases que un niño o niña, o grupo de alumnos va gene- rando a lo largo de un período de tiempo, y a través de las cuales es posible visualizar su progreso personal en el marco de alguna materia o área de conocimiento. Esta colección de productos le permite no solo a los niños y niñas, sino también a sus compañe- ros, su familia, sus profesores, ver sus esfuerzos y logros, y sirve además como evaluación de lo aprendido. En este siglo es fundamental que los grupos de niños y niñas en el nivel inicial es muy importante comenzar a desarrollar estas experiencias de síntesis y visualización de productos realizados de manera colectiva y colaborativa, que sirva y genera posibilidades de explicitar todo lo realizado, haciéndolo visible en la red, para ser compartido y observado por otras personas. Será sin duda también un aporte para seguir trabajando en la conformación de la Ciudadanía Digital de este siglo, el uso responsable y seguro de Internet y continuar desarrollando dichas competencias nece- sarias.
  • 66. 65 >>> Proyecto Creación y diseño de un E-portfolio colaborativo en relación a la temática de la Tecnología Satelital y a su integración transversal con otras áreas Objetivos • Que los niños se aproximen al uso de un e-portfolio online. Que el e-portfolio sirva para resumir todo lo trabajado durante el año lectivo. • Que en dicha actividad puedan sintetizar todos los trabajos realizados en el año en relación a la temática elegida. • Compartir la producción con el resto de la comunidad educativa. Algunasetapasnecesariasparadiseñarune-portfolio De acuerdo al trabajo realizado a lo largo del año, se deberán seleccionar y recopilar los trabajos realizados por los niños. Entre otros temas podrían abordarse son: Los fenómenos naturales, el día y la noche. Las estaciones. El planeta Tierra y el Sistema solar. Sistema Tierra-Sol-Luna. Cuerpos celestes. Movimiento aparente y relativo. Tratamiento de imágenes satelitales y manejo del software específico. El desarrollo de un portafolio se puede dar algunas de las si- guientes etapas: Etapa I: Recolectar los trabajos realizados Esta primera fase se relaciona con recabar aquellas produccio- nes que muestren los trabajos realizados más significativos y que se relacionen con los objetivos y competencias de la temática elegida.
  • 67. 66 Entre la colección se incluyen informaciones de diferentes ti- pos, tareas realizadas durante la materia, y documentaciones de las tareas en diferentes soportes y formatos. Se debería recolectar todas las producciones realizadas sobre el tema elegido durante el año de forma grupal por los alumnos como ser: • Se podría armar un calendario anual online utilizando la herra- mienta de Google, Google Calendar (www.google.com/calen- dar ), que describa las fechas, las temáticas vistas y las herra- mientas utilizadas. • Presentaciones con diapositivas realizadas en MS-PowerPoint. Dichas producciones se podrían también publicar en Slideshare (www.slideshare.net ). • Videos realizados con la herramienta Windows live Movie Maker, que se hayan realizado. Dichos videos podrían publicar- se en sitios online como Youtube (www.youtube.com) y Vimeo (www.vimeo.com). • Compartir la producción realizada con imágenes de Internet, utilizando algunos de los buscadores, como por ejemplo el bus- cador BING. También se podría usar Flickr (http://www.flickr. com ) o Fotopedia (http://www.fotopedia.com ). • Poder incluir algún trabajo sobre tratamiento de imágenes sate- litales, utilizando el software 2MP de la CONAE (Comisión de Asuntos Espaciales), el Google Earth o Google Maps (http:// maps.google.com.ar/). • Desarrollar un LIM-Libro Interactivo Multimedial (EdiLim: http://www.educalim.com/cinicio.htm ) sobre los contenidos abordados. • Realizar fotorreportajes multimediales sobre la temática elegi- da, que muestre la potencialidad de las imágenes satelitales.
  • 68. 67 Además si dichos fotorreportajes fueron realizados por ejemplo en Ms-PowerPoint, podríamos publicarlos y compartirlos en sitios como slideshare (www.slideshare.net). Fase II: Seleccionar lo que se quiere publicar Aquí es donde se eligen y seleccionan algunos de los trabajos o las partes de aquellas tareas que sirvan para mostrar qué se apren- dió o lo que se trabajó. Esta fase es importante porque ayuda al estudiante a analizar y elegir, a definir cuáles de las producciones representan mejor su desempeño o progreso. Es bueno que se pueda pensar en esta etapa que se está prepa- rando un portafolio que es "de ellos mismos" y no tiene la finali- dad única de que lo vea tal o cual persona, sino también sus com- pañeros y eventualmente su familia y la comunidad educativa en general. Además le podrán dar una impronta al e-portfolio, con su propia identidad y características. Etapa III: Publicar el e-portafolio online y compartirlo con la comunidad El e-portfolio podríamos realizarlo en una presentación en MS- PowerPoint, que puede ser un buen recurso para exhibir el trabajo realizado. Otra forma de trabajar podría ser el armado de un texto, con links (hipervínculos) a los diferentes objetos digitales creados. Se podría generar también un e-portfolio, en el cual se sinteti- cen, un resumen de todos los trabajos realizado a lo largo del año y publicarlo en una de las herramientas online que nos brinda Internet.
  • 69. 68 Como crear un e-portfolio Si nos interesa profundizar en el armado de un e-portfolio on- line podemos utilizar por ejemplo, podemos utilizar para la crea- ción del e-portfolio, la herramienta eportfolio (http://www.eport- folio.org). Dicha herramienta online, es una herramienta de la Web 2.0, para lo cual solo necesitamos tener una cuenta de correo y una contraseña para acceder a dicho e-portfolio. Allí podremos agregar una foto del grupo de alumnos junto a su docente. También en el armado y diseño del e-portfolio se podría co- menzar con una introducción del grupo, sus características, el contexto de desarrollo del grupo. Luego podríamos describir cada una de las producciones, sus características, producciones, que tipo y que herramientas se utilizaron, que contenidos se relacionaron, impresiones y experiencias que se desarrollaron, etc. En dicho e-portfolio podríamos subir directamente los archivos allí, o si las producciones están publicadas en herramientas online, podríamos insertarlos o copiar los links de dichos trabajos. Trabajando con audios en la Escuela. Aportes para el trabajo en la materia Música Los formatos de sonido Un archivo de audio es distinto a otro por las propiedades que posee, como por ejemplo, cómo se almacenan los datos, las formas de reproducción, etc. Al mismo tiempo dichos datos pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato. Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y
  • 70. 69 codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico. Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio: • Formatos de audio sin comprimir, como por ejemplo wav. • Formatos de audio comprimido sin pérdida de información, como mpeg-4 sls. • Formato de audio comprimido con pérdida, como por ejemplo mp3. Aplicaciones y herramientas para trabajar en música Noteflight Es una herramienta que nos permite la composición y realiza- ción de partituras musicales online. Es de fácil utilización, aunque esta en idioma inglés. Permite la creación, edición, visualización, reproducción y composición de partituras de fácil utilización, pues solo tenemos que escribir las notas a través del teclado y del mouse. No solamente podemos trabajar con el contenido musical, tam- bién se podría facilitar a los alumnos, brindando a su disposición nuevos recursos para la búsqueda y elaboración de materiales que podrán utilizar tanto para el aula de música como para otras áreas y/o diferentes situaciones de su vida en las que las necesiten. Además todas las producciones realizadas se pueden compartir en Internet de manera muy sencilla.
  • 71. 70 >>> Proyecto 1 Se podría crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog) para publicar todas las canciones y ejercicios realizados en la Clase de Música de un curso o de toda la Escuela. >>> Proyecto 2 Otras alternativas de uso podrían ser: colocarle música a algún video o slide de imágenes de un trabajo propuesto de una materia o proyecto. Audacity Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos per- mite grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos intere- santes y se puede grabar en distintos canales y mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectograma, un analiza- dor de frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos tutoriales y consejos (http://wiki. audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page). Podríamos aprovechar esta aplicación para crear, por ejemplo podcast de audio sobre diversos temas. Una actividad posible es trabajar la oralidad de nuestros alum- nos. En función de esto se les podría proponer desde la materia Lengua y Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y que reali- cen la grabación de la lectura realizada por los mismos autores. Dichas producciones se podrían compartir en alguna clase abierta. Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de al- guna temática histórica planteada en el área de Ciencias Sociales, los alumnos deberán realizar reportajes a personas del barrio, y dichos relatos serán guardados en este formato de audio, sirviendo como material para el proyecto encarado y como documentación para compartir con la comunidad posteriormente.
  • 72. 71 Goear Es una aplicación para utilizar en el Ipad, netbook o cualquier otro dispositivo que nos permita escuchar música y diferentes au- dios, que se trabaja desde la Web de forma gratuita. Tenemos a disposición gran cantidad de géneros, estilos y canciones para se- leccionar. La aplicación es totalmente gratuita y tenemos un listado de categorías, géneros, podemos crear nuestra lista de reproduc- ción, favoritos, canciones actuales o de una cuenta en particular. Además nos permite crear nuestro propio espacio al cual podemos subir no solamente música, sino audios para compartir con otras personas. >>> Proyecto 1 Les proponemos que puedan utilizar un blog como repositorio de notas, música, etc., simulando una radio online “artesanal”. En Goear iremos subiendo desde música, hasta reportajes (diferentes audios) que realicen los alumnos sobre una temática especial. Podríamos trabajar para integrar nuestro trabajo con la herramien- ta Audacity, para grabar y editar los audios que realicemos, pudien- do de esta manera mejorar la calidad de las grabaciones realizadas. Las TIC y su aporte para una pedagogía de la participación La escuela es probablemente el primer espacio público del que participan los niños y las niñas y, por lo tanto, es donde tienen oportunidad de formarse como protagonistas en la vida ciudadana, esto es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse ante los demás, interactuar con otros, etc. Es por ello que es fundamental proponer y desarrollar cotidia- namente situaciones que permitan poner en juego las prácticas del