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UNIDAD
EDUCATIVA
“JUAN DE
VELASCO”
INTEGRANTES:
° WIDINSON ANAGUARQUI.
° KEVIN QUISPILLO
Sistema de Autor
 Constituyen herramientas informáticas
pensadas en teoría, para desarrollar
aplicaciones informáticas multimedia,
concebidas para ser usadas por cualquier
usuario, sin que esto exija conocimientos
especiales de programación.
Antecedentes
 Los antecedentes de los Sistemas de Autor actuales aparecen junto con
los primeros proyectos de la Enseñanza Asistida por Computadoras EAC:
el proyecto PLATO de la Universidad de Illinois iniciado en 1960 ya
incorporaba un lenguaje de autor denominado TUTOR. Después le
siguieron otros como COURSEWRITER, PILOT y NATAL.
 Todos estos lenguajes surgen como una derivación de los lenguajes de
programación de alto nivel con el propósito de que los autores pudieran
escribir sus propios programas de enseñanza sin escribir líneas de
código; pero se les señalaba que eran extremadamente primitivos ya que
solo proporcionaban rutinas para la entrada, salida y comparación de
textos, utilizaban la instrucción GO para el movimiento entre las
estructuras y tenían escasas posibilidades para lograr la adaptabilidad ya
que en la mayoría de ellos la siguiente acción del programa estaba
determinada por la última acción del usuario.
Características
 1.Le ofrece al usuario un sistema de trabajo totalmente visual y claro que le permite
obtener buen resultado sin poseer conocimientos especiales de programación.
 2.Están asociados a una metáfora o modelo (libro, ventana, escritorio, organigramas,
etc.) que simplifica la implantación de las ideas informáticas que se pretenden
desarrollar, no solo en términos de su interfaz multimedia, sino también permiten
definir la interactividad con el sistema y en particular el flujo de navegación por la
aplicación.
 3.Integran en su concepción un enfoque “multi-herramienta”, que garantiza el
procesamiento de diferentes tipos de medios (gráfica, sonido, vídeo, etc.) mediante
programas utilitarios propios, pero generalmente invocados desde la propia interfase
del entorno de trabajo del sistema.
 4.Poseen “macro-estructuras de alto nivel” que simplifican el logro de tareas en la
fase de implementación. Estas estructuras se manifiestan en ocasiones en forma de
conceptos abstractos (“clips”, “catálogos de widgets (objetos pre-programados)”,
“casting”, “behaviors”, diagramas de iconos y diálogos, etc.) que facilitan el logro de
tareas que involucran a decenas de instrucciones de un lenguaje de propósito
general.
SITEMAS DE AUTOR
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Wk

  • 2. Sistema de Autor  Constituyen herramientas informáticas pensadas en teoría, para desarrollar aplicaciones informáticas multimedia, concebidas para ser usadas por cualquier usuario, sin que esto exija conocimientos especiales de programación.
  • 3. Antecedentes  Los antecedentes de los Sistemas de Autor actuales aparecen junto con los primeros proyectos de la Enseñanza Asistida por Computadoras EAC: el proyecto PLATO de la Universidad de Illinois iniciado en 1960 ya incorporaba un lenguaje de autor denominado TUTOR. Después le siguieron otros como COURSEWRITER, PILOT y NATAL.  Todos estos lenguajes surgen como una derivación de los lenguajes de programación de alto nivel con el propósito de que los autores pudieran escribir sus propios programas de enseñanza sin escribir líneas de código; pero se les señalaba que eran extremadamente primitivos ya que solo proporcionaban rutinas para la entrada, salida y comparación de textos, utilizaban la instrucción GO para el movimiento entre las estructuras y tenían escasas posibilidades para lograr la adaptabilidad ya que en la mayoría de ellos la siguiente acción del programa estaba determinada por la última acción del usuario.
  • 4. Características  1.Le ofrece al usuario un sistema de trabajo totalmente visual y claro que le permite obtener buen resultado sin poseer conocimientos especiales de programación.  2.Están asociados a una metáfora o modelo (libro, ventana, escritorio, organigramas, etc.) que simplifica la implantación de las ideas informáticas que se pretenden desarrollar, no solo en términos de su interfaz multimedia, sino también permiten definir la interactividad con el sistema y en particular el flujo de navegación por la aplicación.  3.Integran en su concepción un enfoque “multi-herramienta”, que garantiza el procesamiento de diferentes tipos de medios (gráfica, sonido, vídeo, etc.) mediante programas utilitarios propios, pero generalmente invocados desde la propia interfase del entorno de trabajo del sistema.  4.Poseen “macro-estructuras de alto nivel” que simplifican el logro de tareas en la fase de implementación. Estas estructuras se manifiestan en ocasiones en forma de conceptos abstractos (“clips”, “catálogos de widgets (objetos pre-programados)”, “casting”, “behaviors”, diagramas de iconos y diálogos, etc.) que facilitan el logro de tareas que involucran a decenas de instrucciones de un lenguaje de propósito general.