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Unidad Educativa “Juan de Velasco”
Nombre: Alex Criollo
Curso: 3°“A” Informática
Sistema de Autor. Constituyen herramientas informáticas pensadas en teoría,
para desarrollar aplicaciones informáticas multimedia, concebidas para ser
usadas por cualquier usuario, sin que esto exija conocimientos especiales
de programación. Todos estos lenguajes surgen como una derivación de los
lenguajes de programación de alto nivel con el propósito de que los autores
pudieran escribir sus propios programas de enseñanza sin escribir líneas de
código; pero se les señalaba que eran extremadamente primitivos ya que solo
proporcionaban rutinas para la entrada, salida y comparación de textos,
utilizaban la instrucción GO para el movimiento entre las estructuras y tenían
escasas posibilidades para lograr la adaptabilidad ya que en la mayoría de
ellos la siguiente acción del programa estaba determinada por la última acción
del usuario.
Las experiencias en Cuba también fueron varias; algunos ejemplos son:
INSTRUCTOR, del Dr. Manuel Prieto Méndez, que fue desarrollado en la
Universidad para una máquina CID 300/10; LEFO-VE, del Dr. Tomás Crespo
Borges, desarrollado en el Instituto Superior Pedagógico de Dresde, Alemania,
para una máquina Robot ron y que posteriormente derivó en DAVID
implementado en la Universidad de Ciencias Pedagógicas “Félix Varela” para
máquinas IBM-PC compatible y MICRO-CED, del Dr. Giraldo Valdés Pardo,
Unidad Educativa “Juan de Velasco”
elaborado en la Universidad Central de Villa Clara, para máquinas del mismo
tipo.Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de
elaborar software educativos por profesionales no especializados
en programación, pero todos ellos estuvieron afectados por el hecho de que en
la etapa en que surgieron, la PC no llamaba mucho la atención al público al que
estaba dirigida y los principales usuarios del momento, que eran especialistas
con dominio de otros lenguajes y técnicas de programación mucho más
potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron en sus principales
detractores.
Algo muy diferente comenzó a ocurrir en la década de los 90 cuando se
comienza a manejar el término multimedia como la integración de
la palabra escrita, la imagen, la animación, el sonido y el video en una
plataforma interactiva. En esta época a la producción del educativos le
incorporan otras tareas típicas de un producto multimedia como es el manejo
de sonido, control de secuencias de video, implementación de animaciones,
etc. para las cuales son necesarias además de un lenguaje para lograr su
funcionabilidad, herramientas para la edición de textos, gráficos, sonidos y
animaciones; es entonces que los lenguajes de autor se convierten en
Sistemas de Autor.
Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de
elaborar software educativos por profesionales no especializados
en programación, pero todos ellos estuvieron afectados por el hecho de que en
la etapa en que surgieron, la PC no llamaba mucho la atención al público al que
estaba dirigida y los principales usuarios del momento, que eran especialistas
con dominio de otros lenguajes y técnicas de programación mucho más
potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron en sus principales
detractores.Algo muy diferente comenzó a ocurrir en la década de los 90
cuando se comienza a manejar el término multimedia como la integración de
la palabra escrita, la imagen, la animación, el sonido y el video en una
plataforma interactiva. En esta época a la producción del educativo se le
incorporan otras tareas típicas de un producto multimedia como es el manejo
de sonido, control de secuencias de video, implementación de animaciones,
etc. para las cuales son necesarias además de un lenguaje para lograr su
funcionabilidad, herramientas para la edición de textos.
Unidad Educativa “Juan de Velasco”
Características
1.Le ofrece al usuario un sistema de trabajo totalmente visual y claro que le
permite obtener buen resultado sin poseer conocimientos especiales de
programación.
2.Están asociados a una metáfora o modelo (libro, ventana, escritorio,
organigramas, etc.) que simplifica la implantación de las ideas informáticas que
se pretenden desarrollar, no solo en términos de su interfaz multimedia, sino
también permiten definir la interactividad con el sistema y en particular el flujo
de navegación por la aplicación.
3.Integran en su concepción un enfoque “multi-herramienta”, que garantiza el
procesamiento de diferentes tipos de medios (gráfica, sonido, vídeo, etc.)
mediante programas utilitarios propios, pero generalmente invocados desde la
propia interfase del entorno de trabajo del sistema.
4.Poseen “macro-estructuras de alto nivel” que simplifican el logro de tareas en
la fase de implementación. Estas estructuras se manifiestan en ocasiones en
forma de conceptos abstractos (“clips”, “catálogos de widgets (objetos pre-
programados)”, “casting”, “behaviors”, diagramas de iconos y diálogos, etc.)
que facilitan el logro de tareas que involucran a decenas de instrucciones de un
lenguaje de propósito general.
Antecedentes
Los antecedentes de los Sistemas de Autor actuales aparecen junto con los primeros
proyectos de la Enseñanza Asistida por Computadoras EAC: el proyecto PLATO de la
Universidad de Illinois iniciado en 1960 ya incorporaba un lenguaje de autor
denominado TUTOR. Después le siguieron otros como COURSEWRITER, PILOT y
NATAL.
Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de elaborar
Software
educativos por profesionales no especializados en programación, pero todos ellos
estuvieron afectados por el hecho de que en la etapa en que surgieron, la PC no
llamaba mucho la atención al público al que estaba dirigida y los principales usuarios
del momento, que eran especialistas con dominio de otros lenguajes y técnicas de
programación mucho más potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron
en sus principales detractores.
Sistema y Lenguaje de Autor
En las herramientas de autor se pueden crear contenidos multimedia con
base pedagógica donde se presentaran actividades según el nivel del
educando considerando que deben llevar hipervínculos, imágenes, sonidos,
simulaciones, ejercicios, que refuercen los conocimientos. Existen algunos
como: Easyprof, Malted, NeoBook, Hot potatoes.
Unidad Educativa “Juan de Velasco”
Tendrá como elementos un diseño instruccional, el contenido a desarrollarse,
un guión didáctico y los recursos multimedios a usar y tiene ciertos criterios
para el contenido como son la reusabilidad, accesibilidad, durabilidad,
Interoperatividad.
Para la selección de la mejor herramienta tomen en cuenta la facilidad de uso
vs la libertad creativa, la programación automática, los standards, la adaptación
a distintos estilos de aprendizaje, los ficheros multimedia y la extensibilidad.
Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de
elaborar software educativos por profesionales no especializados
en programación, pero todos ellos estuvieron afectados por el hecho de que en
la etapa en que surgieron, la PC no llamaba mucho la atención al público al que
estaba dirigida y los principales usuarios del momento, que eran especialistas
con dominio de otros lenguajes y técnicas de programación mucho más
potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron en sus principales
detractores
Algo muy diferente comenzó a ocurrir en la década de los 90 cuando se
comienza a manejar el término multimedia como la integración de
la palabra escrita, la imagen, la animación, el sonido y el vídeo en una
plataforma interactiva.
En esta época a la producción del software educativo se le incorporan otras
tareas típicas de un producto multimedia como es el manejo de sonido, control
de secuencias de vídeo, implementación de animaciones, etc. para las cuales
son necesarias además de un lenguaje para lograr su funcionalidad,
herramientas para la edición de textos, gráficos, sonidos y animaciones; es
entonces que los lenguajes de autor se convierten en Sistemas de Autor.

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  • 1. Unidad Educativa “Juan de Velasco” Nombre: Alex Criollo Curso: 3°“A” Informática Sistema de Autor. Constituyen herramientas informáticas pensadas en teoría, para desarrollar aplicaciones informáticas multimedia, concebidas para ser usadas por cualquier usuario, sin que esto exija conocimientos especiales de programación. Todos estos lenguajes surgen como una derivación de los lenguajes de programación de alto nivel con el propósito de que los autores pudieran escribir sus propios programas de enseñanza sin escribir líneas de código; pero se les señalaba que eran extremadamente primitivos ya que solo proporcionaban rutinas para la entrada, salida y comparación de textos, utilizaban la instrucción GO para el movimiento entre las estructuras y tenían escasas posibilidades para lograr la adaptabilidad ya que en la mayoría de ellos la siguiente acción del programa estaba determinada por la última acción del usuario. Las experiencias en Cuba también fueron varias; algunos ejemplos son: INSTRUCTOR, del Dr. Manuel Prieto Méndez, que fue desarrollado en la Universidad para una máquina CID 300/10; LEFO-VE, del Dr. Tomás Crespo Borges, desarrollado en el Instituto Superior Pedagógico de Dresde, Alemania, para una máquina Robot ron y que posteriormente derivó en DAVID implementado en la Universidad de Ciencias Pedagógicas “Félix Varela” para máquinas IBM-PC compatible y MICRO-CED, del Dr. Giraldo Valdés Pardo,
  • 2. Unidad Educativa “Juan de Velasco” elaborado en la Universidad Central de Villa Clara, para máquinas del mismo tipo.Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de elaborar software educativos por profesionales no especializados en programación, pero todos ellos estuvieron afectados por el hecho de que en la etapa en que surgieron, la PC no llamaba mucho la atención al público al que estaba dirigida y los principales usuarios del momento, que eran especialistas con dominio de otros lenguajes y técnicas de programación mucho más potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron en sus principales detractores. Algo muy diferente comenzó a ocurrir en la década de los 90 cuando se comienza a manejar el término multimedia como la integración de la palabra escrita, la imagen, la animación, el sonido y el video en una plataforma interactiva. En esta época a la producción del educativos le incorporan otras tareas típicas de un producto multimedia como es el manejo de sonido, control de secuencias de video, implementación de animaciones, etc. para las cuales son necesarias además de un lenguaje para lograr su funcionabilidad, herramientas para la edición de textos, gráficos, sonidos y animaciones; es entonces que los lenguajes de autor se convierten en Sistemas de Autor. Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de elaborar software educativos por profesionales no especializados en programación, pero todos ellos estuvieron afectados por el hecho de que en la etapa en que surgieron, la PC no llamaba mucho la atención al público al que estaba dirigida y los principales usuarios del momento, que eran especialistas con dominio de otros lenguajes y técnicas de programación mucho más potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron en sus principales detractores.Algo muy diferente comenzó a ocurrir en la década de los 90 cuando se comienza a manejar el término multimedia como la integración de la palabra escrita, la imagen, la animación, el sonido y el video en una plataforma interactiva. En esta época a la producción del educativo se le incorporan otras tareas típicas de un producto multimedia como es el manejo de sonido, control de secuencias de video, implementación de animaciones, etc. para las cuales son necesarias además de un lenguaje para lograr su funcionabilidad, herramientas para la edición de textos.
  • 3. Unidad Educativa “Juan de Velasco” Características 1.Le ofrece al usuario un sistema de trabajo totalmente visual y claro que le permite obtener buen resultado sin poseer conocimientos especiales de programación. 2.Están asociados a una metáfora o modelo (libro, ventana, escritorio, organigramas, etc.) que simplifica la implantación de las ideas informáticas que se pretenden desarrollar, no solo en términos de su interfaz multimedia, sino también permiten definir la interactividad con el sistema y en particular el flujo de navegación por la aplicación. 3.Integran en su concepción un enfoque “multi-herramienta”, que garantiza el procesamiento de diferentes tipos de medios (gráfica, sonido, vídeo, etc.) mediante programas utilitarios propios, pero generalmente invocados desde la propia interfase del entorno de trabajo del sistema. 4.Poseen “macro-estructuras de alto nivel” que simplifican el logro de tareas en la fase de implementación. Estas estructuras se manifiestan en ocasiones en forma de conceptos abstractos (“clips”, “catálogos de widgets (objetos pre- programados)”, “casting”, “behaviors”, diagramas de iconos y diálogos, etc.) que facilitan el logro de tareas que involucran a decenas de instrucciones de un lenguaje de propósito general. Antecedentes Los antecedentes de los Sistemas de Autor actuales aparecen junto con los primeros proyectos de la Enseñanza Asistida por Computadoras EAC: el proyecto PLATO de la Universidad de Illinois iniciado en 1960 ya incorporaba un lenguaje de autor denominado TUTOR. Después le siguieron otros como COURSEWRITER, PILOT y NATAL. Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de elaborar Software educativos por profesionales no especializados en programación, pero todos ellos estuvieron afectados por el hecho de que en la etapa en que surgieron, la PC no llamaba mucho la atención al público al que estaba dirigida y los principales usuarios del momento, que eran especialistas con dominio de otros lenguajes y técnicas de programación mucho más potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron en sus principales detractores. Sistema y Lenguaje de Autor En las herramientas de autor se pueden crear contenidos multimedia con base pedagógica donde se presentaran actividades según el nivel del educando considerando que deben llevar hipervínculos, imágenes, sonidos, simulaciones, ejercicios, que refuercen los conocimientos. Existen algunos como: Easyprof, Malted, NeoBook, Hot potatoes.
  • 4. Unidad Educativa “Juan de Velasco” Tendrá como elementos un diseño instruccional, el contenido a desarrollarse, un guión didáctico y los recursos multimedios a usar y tiene ciertos criterios para el contenido como son la reusabilidad, accesibilidad, durabilidad, Interoperatividad. Para la selección de la mejor herramienta tomen en cuenta la facilidad de uso vs la libertad creativa, la programación automática, los standards, la adaptación a distintos estilos de aprendizaje, los ficheros multimedia y la extensibilidad. Estos lenguajes de autor fueron pasos de avances con el objetivo de elaborar software educativos por profesionales no especializados en programación, pero todos ellos estuvieron afectados por el hecho de que en la etapa en que surgieron, la PC no llamaba mucho la atención al público al que estaba dirigida y los principales usuarios del momento, que eran especialistas con dominio de otros lenguajes y técnicas de programación mucho más potentes, no estaban interesados en ellos y se convirtieron en sus principales detractores Algo muy diferente comenzó a ocurrir en la década de los 90 cuando se comienza a manejar el término multimedia como la integración de la palabra escrita, la imagen, la animación, el sonido y el vídeo en una plataforma interactiva. En esta época a la producción del software educativo se le incorporan otras tareas típicas de un producto multimedia como es el manejo de sonido, control de secuencias de vídeo, implementación de animaciones, etc. para las cuales son necesarias además de un lenguaje para lograr su funcionalidad, herramientas para la edición de textos, gráficos, sonidos y animaciones; es entonces que los lenguajes de autor se convierten en Sistemas de Autor.