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TALLER
      DE
VIDEO MAPPING

  Sesión teórica
OBJETIVOS
●   ¿Qué es el video mapping?
●   Estado del arte
●   Elementos fundamentales
●   Técnicas y modelos
●   Introducción al taller práctico
¿Video Mapping?
¿Video Mapping?

Técnica audiovisual basada en proyección de luz que
permite disponer texturas de vídeo sobre objetos
tridimensionales
¿Video Mapping?
    Tipología en función de la superficie de proyección:

●   VM Simple (Superficies lineales, colocación ideal del proyector)
¿Video Mapping?
●   VM Simple con Keystone (Superficies lineales, posición del
    proyector arbitraria)
¿Video Mapping?

●   VM Complejo
    (Superficies complejas, posición del proyector arbitraria)
¿Video Mapping?
    Tipología según el contenido.

●   VM – color
¿Video Mapping?
●   VM – Video
¿Video Mapping?
●   VM – 3D
¿Video Mapping?
●   VM – Interactivo
Estado del arte
Por lo general conocemos esta tecnología a través de
la proyección en fachadas y edificios
Estado del arte
Estado del arte
No obstante esta técnica permite actuar sobre todo
tipo de objetos
Estado del arte
El video mapping   también   admite   un   control
interactivo
Estado del arte
¿Video Mapping?



              PROJECTION




MAPPING       INTERACTIVE   VIDEO




               PAINTING
Elementos fundamentales
Existen cuatro bloques básicos a tener en cuenta en
cualquier proyecto de video mapping


●   Sistema de proyección
●   Superficie de proyección
●   Contenidos
●   Punto de visualización
Elementos fundamentales
●   Proyector
    ●   Sistema homográfico
    ●   Parametrización (intrínseca y extrínseca)
●   Objeto o superficie de proyección
    ●   2D – 3D
    ●   Materiales
●   Espectador
    ●   Perspectiva y punto de vista
●   Fuente de video
    ●   Contenidos dependientes del objeto
    ●   Modelado 3D
EF · PROYECCIÓN
    Un sistema de proyección consta de diferentes
    características que influyen de forma directa en la
    proyección final


●   Sistema óptico
●   Luminosidad
●   Contraste
●   Otros
EF · PROYECCIÓN
●   Sistema óptico (Ratio,Shift,Focal)
    Influye de forma directa en el proceso de calibración del mapeado, ya
    que determina el furstum del sistema de proyección
    Ratio: indica la apertura del sistema de proyección. Ej: un ratio 1:1 permite
    disponer de una proyección de 1m de ancho a 1m de distancia, mientras que un
    ratio 1:2 crea una imagen de 1m de ancho a 2m de distancia
EF · PROYECCIÓN
Shift: desplazamiento del eje óptico. Necesario para la colocación del proyector
Focal: representa la longitud del sistema óptico. Una focal corta permite una
gran apertura, pero aumenta la profundidad de campo, lo cual puede provocar
problemas de enfoque cuando se proyecta en objetos tridimensionales
Relación de aspecto: Es la proporción del frame de salida del proyector
EF · PROYECCIÓN
Con los parámetros ratio, relación de aspecto y lens
shift, podemos calcular el frustum del sistema de
proyección
EF · PROYECCIÓN
●   Lumens. Medida de luminosidad de los sistemas de
    proyección
●   Definición. Número de puntos
●   Contraste. Rángo dinámico de la imagen
●   Otros:
     –   Consumo
     –   Dimensiones
EF · PROYECCIÓN
    Parámetros extrínsecos. Características espaciales
    del proyector


●   Posición (x,y,z)


●   Rotación (Rx,Ry,Rz)
EF · PROYECCIÓN
    Parámetros intrínsecos. Características internas del
    proyector que influyen en la posición y forma de la
    imagen proyectada


●   FOV,aspect ratio, shift(x,y)
●   Aberración esférica
EF · Superficie de proyección
●   Superficies planas (Paredes, suelos, techos, etc.)
●   Superficies tridimensioneles
    ●   Continuas - Superficies curvas. Cúpulas, esferas,
        columnas,etc.
    ●   Discontinuas - Diferentes planos de proyección.
        Composiciones geométricas – edificios


        El tipo de superficie influye en el ajuste o
        calibración
EF · Superficie de proyección


●   Pantallas de proyección
●   Lonas
●   Hormigón
●   Ladrillo
●   Cristales
EF · Superficie de proyección
Tanto la forma de las superficie como sus
propiedades materiales deben tenerse en
cuenta para el diseño de contenidos
EF · Contenidos
●   Una de las principales características del VM es la
    adaptación de los contenidos a la superficie de
    proyección, para lo cual es necesario un estudio
    previo de la superficie de proyección
●   Plantilla (a través de foto o mediante proyección) o
    Modelado 3D
●   Para una correcta plantilla a través de foto es
    necesario contar con una óptica similar a la de
    proyección
EF · Contenidos
Plantilla
EF · Contenidos
Modelado 3D
EF · Espectador
●   El punto de vista del usuario influye en la percepción
    del VM
●   Los contenidos de la proyección deben tener en
    cuenta la perspectiva del espectador
●   Para solucionar este problema generalmente
    espectadores y proyección se ubican en un mismo
    lugar
●   Cuando la perspectiva del contenido no coincide con
    al del espectador el efecto 3D no es coherente
EF · Espectador
EF · Espectador
Técnicas y modelos
●   Un proyecto de VM puede abordarse de diversas
    formas
●   El objetivo final siempre es adaptar una proyección a
    una superficie
●   Cada técnica tiene sus ventajas y sus inconvenientes,
    que generalmente tienen que ver con la
    espectacularidad de la producción y la complejidad del
    montaje
Técnicas y modelos
●   Setup:
    ●   Objeto
    ●   Proyector
    ●   Espectador
Técnicas y modelos
●   Modelo 1. Pintado directo


    ●   No requiere calibración
    ●   Solo es necesario un programa
        de edición de imagen
    ●   Es imprescindible no mover
        ni el proyector ni el objeto
    ●   El efecto 3D solo se aprecia
        desde un punto de vista
Técnicas y modelos
●   Modelo 2: QuadWarping - Homografía
Técnicas y modelos
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Técnicas y modelos
●   Modelo 3: MeshWarping



       –   Mallado de textura
       –   Manejo del buffer de renderizado
       –   Computo demasiado pesado para CPU
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Técnicas y modelos
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●   Modelo 5: interactividad


    ●   Sistema complejo basado
        en visión por computador
    ●   Utilización de imagen real y
        mapa de profundidad
    ●   Requiere una calibración
        entre cámara y proyector,
        que     representan   un
        sistema homográfico
Introducción taller
●   Descripción del problema
Introducción taller
Taller Video Mapping de Proyectaragon y Arstic Audiovisual Solutions

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Taller Video Mapping de Proyectaragon y Arstic Audiovisual Solutions

  • 1. TALLER DE VIDEO MAPPING Sesión teórica
  • 2. OBJETIVOS ● ¿Qué es el video mapping? ● Estado del arte ● Elementos fundamentales ● Técnicas y modelos ● Introducción al taller práctico
  • 4. ¿Video Mapping? Técnica audiovisual basada en proyección de luz que permite disponer texturas de vídeo sobre objetos tridimensionales
  • 5. ¿Video Mapping? Tipología en función de la superficie de proyección: ● VM Simple (Superficies lineales, colocación ideal del proyector)
  • 6. ¿Video Mapping? ● VM Simple con Keystone (Superficies lineales, posición del proyector arbitraria)
  • 7. ¿Video Mapping? ● VM Complejo (Superficies complejas, posición del proyector arbitraria)
  • 8. ¿Video Mapping? Tipología según el contenido. ● VM – color
  • 9. ¿Video Mapping? ● VM – Video
  • 10. ¿Video Mapping? ● VM – 3D
  • 11. ¿Video Mapping? ● VM – Interactivo
  • 12. Estado del arte Por lo general conocemos esta tecnología a través de la proyección en fachadas y edificios
  • 14. Estado del arte No obstante esta técnica permite actuar sobre todo tipo de objetos
  • 15. Estado del arte El video mapping también admite un control interactivo
  • 17. ¿Video Mapping? PROJECTION MAPPING INTERACTIVE VIDEO PAINTING
  • 18. Elementos fundamentales Existen cuatro bloques básicos a tener en cuenta en cualquier proyecto de video mapping ● Sistema de proyección ● Superficie de proyección ● Contenidos ● Punto de visualización
  • 19. Elementos fundamentales ● Proyector ● Sistema homográfico ● Parametrización (intrínseca y extrínseca) ● Objeto o superficie de proyección ● 2D – 3D ● Materiales ● Espectador ● Perspectiva y punto de vista ● Fuente de video ● Contenidos dependientes del objeto ● Modelado 3D
  • 20. EF · PROYECCIÓN Un sistema de proyección consta de diferentes características que influyen de forma directa en la proyección final ● Sistema óptico ● Luminosidad ● Contraste ● Otros
  • 21. EF · PROYECCIÓN ● Sistema óptico (Ratio,Shift,Focal) Influye de forma directa en el proceso de calibración del mapeado, ya que determina el furstum del sistema de proyección Ratio: indica la apertura del sistema de proyección. Ej: un ratio 1:1 permite disponer de una proyección de 1m de ancho a 1m de distancia, mientras que un ratio 1:2 crea una imagen de 1m de ancho a 2m de distancia
  • 22. EF · PROYECCIÓN Shift: desplazamiento del eje óptico. Necesario para la colocación del proyector Focal: representa la longitud del sistema óptico. Una focal corta permite una gran apertura, pero aumenta la profundidad de campo, lo cual puede provocar problemas de enfoque cuando se proyecta en objetos tridimensionales Relación de aspecto: Es la proporción del frame de salida del proyector
  • 23. EF · PROYECCIÓN Con los parámetros ratio, relación de aspecto y lens shift, podemos calcular el frustum del sistema de proyección
  • 24. EF · PROYECCIÓN ● Lumens. Medida de luminosidad de los sistemas de proyección ● Definición. Número de puntos ● Contraste. Rángo dinámico de la imagen ● Otros: – Consumo – Dimensiones
  • 25. EF · PROYECCIÓN Parámetros extrínsecos. Características espaciales del proyector ● Posición (x,y,z) ● Rotación (Rx,Ry,Rz)
  • 26. EF · PROYECCIÓN Parámetros intrínsecos. Características internas del proyector que influyen en la posición y forma de la imagen proyectada ● FOV,aspect ratio, shift(x,y) ● Aberración esférica
  • 27. EF · Superficie de proyección ● Superficies planas (Paredes, suelos, techos, etc.) ● Superficies tridimensioneles ● Continuas - Superficies curvas. Cúpulas, esferas, columnas,etc. ● Discontinuas - Diferentes planos de proyección. Composiciones geométricas – edificios El tipo de superficie influye en el ajuste o calibración
  • 28. EF · Superficie de proyección ● Pantallas de proyección ● Lonas ● Hormigón ● Ladrillo ● Cristales
  • 29. EF · Superficie de proyección Tanto la forma de las superficie como sus propiedades materiales deben tenerse en cuenta para el diseño de contenidos
  • 30. EF · Contenidos ● Una de las principales características del VM es la adaptación de los contenidos a la superficie de proyección, para lo cual es necesario un estudio previo de la superficie de proyección ● Plantilla (a través de foto o mediante proyección) o Modelado 3D ● Para una correcta plantilla a través de foto es necesario contar con una óptica similar a la de proyección
  • 33. EF · Espectador ● El punto de vista del usuario influye en la percepción del VM ● Los contenidos de la proyección deben tener en cuenta la perspectiva del espectador ● Para solucionar este problema generalmente espectadores y proyección se ubican en un mismo lugar ● Cuando la perspectiva del contenido no coincide con al del espectador el efecto 3D no es coherente
  • 36. Técnicas y modelos ● Un proyecto de VM puede abordarse de diversas formas ● El objetivo final siempre es adaptar una proyección a una superficie ● Cada técnica tiene sus ventajas y sus inconvenientes, que generalmente tienen que ver con la espectacularidad de la producción y la complejidad del montaje
  • 37. Técnicas y modelos ● Setup: ● Objeto ● Proyector ● Espectador
  • 38. Técnicas y modelos ● Modelo 1. Pintado directo ● No requiere calibración ● Solo es necesario un programa de edición de imagen ● Es imprescindible no mover ni el proyector ni el objeto ● El efecto 3D solo se aprecia desde un punto de vista
  • 39. Técnicas y modelos ● Modelo 2: QuadWarping - Homografía
  • 40. Técnicas y modelos ● Modelo 2: QuadWarping - Homografía
  • 41. Técnicas y modelos ● Modelo 3: MeshWarping – Mallado de textura – Manejo del buffer de renderizado – Computo demasiado pesado para CPU – Utilización de GPU
  • 42. Técnicas y modelos ● Modelo 3: MeshWarping
  • 43. Técnicas y modelos ● Modelo 4: modelado 3D de escena
  • 44. Técnicas y modelos ● Modelo 4: modelado 3D de escena
  • 45. Técnicas y modelos ● Modelo 4: modelado 3D de escena
  • 46. Técnicas y modelos ● Modelo 5: interactividad ● Sistema complejo basado en visión por computador ● Utilización de imagen real y mapa de profundidad ● Requiere una calibración entre cámara y proyector, que representan un sistema homográfico
  • 47. Introducción taller ● Descripción del problema