Estudio acerca de las posibilidades del videojuego para la inserción publicitaria. análisis actual del sector y exposición de casos en los cuales aparezcan novedosas y creativas inserciones publicitarias.
3. Introducción
• Primera opción de ocio en jóvenes y
perfiles alejados del sector.
• En 2005 supera en ingresos al cine y a la
música.
• Sector tradicional en crisis
• Aparición de nuevas plataformas y
formatos “casual”
4. Hipótesis y objetivos
• El sector del videojuego debido a sus
carácterísticas permite la aplicación de nuevas
formas publicitarias más creativas e
interactivas.
6. Visión general
• Constante crecimiento desde el crack 1983
hasta convertirse en la primera industria
(31.909 millones de euros en 2012).
• 2005: Supera al mercado del cine y de la
música.
• 3 Compañías clave en la rama tradicional:
Sony, Nintendo y Microsoft.
7. • Crisis en el sector tradiconal.
• Aparición de nuevos modos de entender la
industria (juegos casuales)
• Videoconsolas portátiles pierden terreno
frente a los smartphones y las tablets.
• Sistemas de sobremesa se pierden en el nuevo
modelo(Descenso 25% en ventas).
8. Nuevas Tendencias
• Posible recuperación en la nueva generación.
• Distribución digital (Steam)
• Triple A; Los blockbuster digitales: Grandes
superproducciones con altísimos
presupuestos.
• Ejemplo: Gta V, con un presupuesto superior a
los 200 millones de dólares: 7 records guiness
en cuanto a ventas.
9. • Un triple a debe vener entre 5 y 10 millones
de copias. Costes de producción demasiado
elevados.
• Proliferación de los Indie
Games, financiados en crowfunding.
(Minecraft).
• Reacción de los grandes de la industria
(Greenlight de Valve, Arcade de
Microsoft...)
10. Conclusiones.
• Pese a que el sector tradicional, ha visto reducido su
crecimiento con motivo de la aparición de nuevos
formatos.
• Smartphones y Tablets están en los últimos tiempos
ganando gran parte del terreno que hasta ahora
ostentaban los sistemas clásicos.
• Aparición de plataformas de distribución digital que
permiten ofrecer grandes bajadas de precios por
temporada en los productos, ayudan a revitalizar el sector.
• Tras la reciente salida de la nueva generación, está por ver
como se adapta el sector del videojuego tradicional a esta
nueva situación y si es capaz de aunar los intereses de los
jugadores casuales y los Hardcore gamers
12. Metal gear solid 4.
Product Placement interactivo
• Product Placement más tradicional
• Bebidas que recuperan al personaje
• Ipod interactivo.
13. Fifa 14
Patrocinio
• Licencias oficiales de la FIFA
• Equipaciones y material deportivo de marcas
conocidas.
• Estadios con vallas publicitarias
• Campaña MK: Messi a tamaño Real.
14.
15. Metal Gear Solid V
Técnicas cinematográficas.
• Gran importacia al factor Vídeo, y tratamiento
de planos y escenas emulando a una
producción de cine.
16. Gran Turismo 5
Sector del Automóvil
• Sector anunciante por excelencia.
• Fiel recreación de más de 1.200 vehículos.
• Restricciones en cuanto al daño del vehículo o fallo mecánico.
17. Beyond “Two souls”
Star system virtual.
• Utilizar el Star system del cine aplicado al
videojuego, pudiendo además controlar a las
“estrellas”.
18. Gta V
Marca ficticia en la vida real.
• Universo particular muy
reconocible, parodiando marcas reales. (Fox
News/Weazle News)
• Se ha llevado un modelo de vehículo(Bravado
Banshee, basado en el Dogde Vipper) a la
realidad.
21. • Videojuego como interesante opción para el
anunciante (ventas y segmentación)
• Momento de transición del sector (nueva
generación y nuevos formatos)
• Innumerables opciones en cuanto a
implementación
• Medio consolidado
• Bien utilizada la implementación en elmedio, se
mejora enormemente la imagen de marca.
• Posibilidades infinitas gracias a la evolución
tecnológica y a la creatividad.