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Introducción
Al comenzar este capítulo le voy hablar de la informática: conjunto
de conocimiento científico y técnicos que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de computadoras.
Existen lectores ópticos o magnéticos que leen los datos sin
intervención humana. La información una vez codificada, se registra
en tarjetas, cintas o discos magnéticos. El ordenador distingue de
manera general entre hardware y software. Estos ordenadores han
llegado a todos los ámbitos de la actividad humana y ha dejado
absolutas muchas formas tradicionales de trabajar (realización de
gráficos y proyectos de arquitectura e ingeniería tratamiento de textos
y gráficos)
El objetivo de la informática con herramientas pedagógicas es
manejar las funciones básicas de las aplicaciones computacionales del
propósito general con sentido pedagógico. Además la informática
tiene algunas ventajas que llena las expectativas de los docentes y
alumnos, entre, la potencialidad en amplificar las experiencias de
cada día y la interacción que se produce entre el computador y el
alumno.
Alex
De acuerdo a los conocimientos de informática y cada función de la
informática es logrado ver el aprendizaje de cada uno y de la
enseñanza para el desarrollo en el aprendizaje tanto del profesor como
de los alumnos/as. Los vencedores en la tecnología para tener las
habilidades de este desarrollo tan importantes en la sociedad mundial
tanto la informática como el hardware, software, El surgimiento de la
pc, el lenguaje de informática y todos los elementos de la informática
son medio de aprendizaje más desarrollado para el futuro de los
maestros y alumnos.
Desarrollo de la Informática.
La palabra informática definida del francés “informatique” derivado
de la construcción de la palabra informátion y automatique, para dar
idea de la “automatización de la información” que se logra con los
sistemas computacionales. En Latinoamérica, se utiliza como
sinónimo la palabra computadora.
La informática es la rama de la ingeniería que estudia el hardware, la
redes de datos y software necesarios para tratar información de forma
automática.
El hardware son los ordenadores de sobremesa, la consola de video
juegos, los lectores de DVD, los reproductores de música. Estos
aparatos dispositivos llamados sistemas empotrados que ayuden a los
coches a tomar la mejor la curvas, a los aviones a volar en las peores
condiciones atmosféricas o a los semáforos a controlar el tráfico de
forma inteligente; también son hardware y también se estudia en
informática.
3.3 Materiales Eléctrico.
Se denominan componentes electrónicos aquellos dispositivos que
forman parte de un círculo electrónico, se suelen encapsular, en un
material cerámico, metálico o plástico y terminan en dos o más
terminales o patillas metálicas se diseñas para ser conectadas en ellos,
mediante so0ldadura a un circuito impreso, para formar el circuito.
Diferencia entre componentes y elementos.
Componentes: son dispositivos físicos.
Elementos: son dispositivos abstracciones idealizados que
constituyen la base para el estudio teórico de los componentes.
Los componentes aparecen en forma de circuito y los elementos
aparecen en el desarrollado matemático de la teoría de los circuitos.
Clasificación:
1- Según su estructura física.
- Discretos en caso de resortes condensadores, diados
transistores, etc…
- Integrados forman conjuntos amplificadores operacional o
una puerta lógica compone millones de discreto y circuitos
integrados.
2- Según el material de fabricación.
Semiconductores
No semiconductores
3- Su funcionamiento proporcionan electricidad
Para su uso poseen excitación componente activo. Modifica
para ver listado.
4- Tipos de energía
Electromagnéticos con energía acústica, micrófonos altavoces,
bocinas, auriculares.
Optoelectrónicas forman energía lumínica (diodos, LED,
celular fotoeléctricas.
Componentes semiconductores, es una sustancia que se
comporta como conductor.
Componentes activos controla el flujo de corriente de los
circuitos realizados ganancia.
El surgimiento de la pc
El primer registro que se conoce del término en
inglés, personal computer, apareció en 1964 en la
revista New Scientist, en una serie de artículos
llamados «El mundo en 1984».En un artículo titulado
«The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de
Investigación Watson de IBM escribió: «Aunque será completamente
posible obtener una educación en casa, a través del propio computador
personal, la naturaleza humana no habrá cambiado, y todavía habrá
necesidad de escuelas con laboratorios, aulas y profesores que
motiven a los alumnos».
El primer PC es el Programma 101, producido por la empresa italiana
Olivetti entre los años 1962 y 1964. Inventado por el ingeniero
italiano Pier Giorgio Perotto que fue también el inventor de la tarjeta
magnética. Programma 101 también fue utilizado: en 1969 por la
NASA para enviar el hombre a la Luna en la misión Apolo 11; en el
canal de televisión estadounidense ABC para predecir las elecciones
políticas 1969;por soldados estadounidenses a planificar la operación
en la Guerra de Vietnam. En 1968, Hewlett Packard ha creado un pc
casi idéntico al Programma 101, el Hewlett-Packard 9100A, y fue
declarado culpable de plagio, pagó $ 900,000 para el reembolso a
Olivetti.
Lista de las PC más notables en las décadas 70-80:
Años 70
Junio de 1977: Apple II (Norteamérica) (gráficos a color, ocho
ranuras de expansión)
Agosto de 1977: Tandy Radio Shack TRS-80 (N.) (Primera
computadora personal de menos de US$600)
Diciembre de 1977: Commodore PET (N.) (Primera computadora
completa: teclado/pantalla/cinta)
1979: Atari 400/800 (N.) (Primera computadora con un chipset
específico y chip de video programable)
1979: TI-99/4 (primera computadora personal con un procesador de
16 bits)
Años 80
1980: Commodore VIC-20 (por debajo de US$300; primera
computadora en el mundo en pasar la marca de un millón de unidades
vendidas)
1980: Computadora a color TRS-80 (Motorola 6809, trabajos
múltiples opcionales OS-9)
1980: Osborne Computer Company lanza el Osborne 1 (primera
computadora "portátil")
Junio de 1981: Texas Instruments TI-99/4A - basada en el menos
exitoso TI-99/4, segunda computadora personal con una CPU de 16
bit, primera en agregar gráficos "sprite"
Agosto de 1981: PC de IBM - versión original de la plataforma de
hardware compatible de la PC de IBM. El modelo original fue
denominado IBM 5150. Fue creado por un equipo de 12 ingenieros y
los diseñadores bajo la dirección de Estridge de la división de los
sistemas de la entrada de IBM en Boca Ratón, Florida
1981: Sinclair ZX81 (Europa) - el kit costaba £49,95; £69,95 pre-
construido. Fue lanzado como Timex Sinclair 1000 en los EE.UU. en
1982.
1981: BBC micro (Europa) - computadora educativa del Primer
Ministro del Reino Unido por una década; BASIC avanzado con el
ensamblador integrado del código automático 6502; diseñado con una
miríada de puertos de entrada-salida
1982: Kaypro lanza la computadora Kaypro II
Abril de 1982: Sinclair ZX Spectrum (Europa) - la computadora
personal británica más vendida; creó la industria británica del
software
Agosto de 1982: Commodore 64 - El modelo de computadora más
vendido de todos los tiempos: ~ 17 millones vendidos
1983: Coleco Adam
1983: MSX (Japón) - diseño de referencia de ASCII y Microsoft,
fabricado por varias compañías: ~ 5 millones vendidos)
1983:Laser 200 - computadora de VTech de nivel de entrada dirigida
siendo el más barato en mercado).
Enero de 1984:Apple Macintosh (N.) - Primer ratón comercialmente
acertado conducido, hogar/computadora personal completamente
GUI-basados; primer 16/32-bit
1984: Amstrad/Schneider CPC y PCW se extiende (Europa) estándar
británico antes de la PC de IBM; Ventas alemanas al lado de C64 y el
Macintosh, de Apple
1985:ST de Atari (N.) - Primero con el interfaz incorporado de MIDI;
también ESPOLÓN 1MB por menos de US$1000
Julio de 1985: Commodore Amiga (N.) (chipset de encargo para los
gráficos y el sonido; OS de los trabajos múltiple)
1987: Acer Archimedes (Europa) (basada en el microprocesador
Acer-en desarrollo de gran alcance del BRAZO de 32 bit; la mayoría
de la computadora personal de gran alcance en su clase en su
principio)
Hardware y Software.
Para que una computadora pueda actuar inteligentemente es preciso
que siga un conjunto ordenado de instrucciones, lo que se llama un
programa. Dichas instrucciones tienen que estar además, expresadas
en lenguaje especiales comprensibles para la computadora.
El conjunto inmaterial de símbolos, palabras y programas que se
utilizan que se utilizan en computación recibe el nombre de
SOFTWARE (palabra inglesa) mientras que la parte material de la
computadora, formada por unidad central, los sistemas de
almacenamiento y los dispositivos periféricos, reciben el nombre de
hardware, que traduciríamos por mercancía pesada.
3-13 Software es un término general que se utiliza para describir una
colección de programa informático.
Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático,
los componentes lógicos incluyen aplicaciones informáticas, como
procesador de texto que permite al usuario hacer todas las tareas el
llamado software de sistema tal como sistema operático.
El oglicismo de software es el más ampliamente difundido
especialmente en la jerga técnica.
Etimología.
Software pronunciación AFI Software es proveniente del inglés la
Real Academia Española RAE los sustituye por programas
(informáticas, aplicaciones o soportes lógicas)
El término software fue usado por primera vez por John W. Tukey
en 1957. La ciencia de la computación, el software es toda la
información por el sistema informático de programas y datos.
Programa desde la memoria de un dispositivo para controlar los
cálculos introducidos por Charles Babbage y su máquina diferecnial.
Alan Turing en su ensayo de 1936 los números computables.
Clasificación de Software
Software de sistema
Interfaces de alto nivel, controladores, el mantenimiento del sistema
global. Incluye:
Sistemas operativos, Controladores de dispositivos, Herramientas de
diagnóstico, Herramientas de Corrección y Optimización, Servidores
y Utilidades.
Software de aplicación.
Aplicaciones para el control del sistema y automatización industrial.
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas, Software educativo, Software empresarial,
Bases de datos, Telecomunicaciones, ejemplo Internet Videojuegos,
software médico, Software de cálculo numérico y simbólico Software
de diseño asistido (CAD), Software de control numérico (CAM)
Portal Software.
Ingeniería de software
Programa informático
Aplicación informática
Programación
Fases del desarrollo de software
Software colaborativo
Software libe
Ingeniería informática
Hediondez de códigos
Modelos de ciclo de vida
Modelo interactivo incremental
Modelo evolutivo espiral
Modelos de desarrollo rápido
Enlaces Externos
Wikimedia commons
Multimedia sobre software
Wikicionario de información sobre software
3.3 Materiales Electrónicos Multimedio en Educación.
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales.
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video y los medios electrónicos, medios mixtos en
las artes plásticas.
El uso de equipos y sistema multimedia en el proceso de aprendizaje
enseña objetivos, introducción, conociendo multimedia, ventajas,
desventajas y descripción de equipo multimedia.
Ventajas
 Para el caso del proceso de enseñanza. Aprendizaje capten
mejor ideas que se hace más dinámico y meno aburrido,
acompañan con sonido, música, voz y texto de diverso tipo.
Desventajas
- Requiere un amplio conocimiento de utilidades y formas de
manipular cada equipo.
- Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su
uso.
- Computadora personal Lapto para ver el grafico seleccione
la opción “descargar” del menú superior.
- Lector, grabador de CD.
Componente de multimedia
La información misma a transmitir hardware y software para su
elaboración y conocimiento.
El lenguaje Informático
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con,
ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de
lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por
qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de
marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es
un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador
se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien
basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que
utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un
lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el
formato o la estructura de un documento; etc.
Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre
las que se incluyen las siguientes:
 Lenguaje de programación
 Lenguaje de especificación
 Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
 Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
 Lenguaje de transformación, como XSLT
 Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
 Lenguaje de sonido, para crear sonidos
 Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
Categoría del lenguaje informático.
3.5 Aplicaciones de la informática en la enseñanza ventajas y
desventajas.
Ventajas que tiene la informática para la educación:
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de
los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno,
alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo,
mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar
información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor
y del alumno, facilidad ha acceso a información y visualización de
software educativos y no educativos.
Desventaja de la informática para la educación:
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos,
dispersión, mucha pérdida de tiempo.
En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento,
cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo.
En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el
desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades,
problemas en el mantenimiento en el sistema de informática, mayor
dedicación a la informática.
Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos
escolares.
La forma en que estas tecnologías colaboran en el proceso de
aprendizaje depende de las demandas y necesidades de los
estudiantes. Estas tecnologías con apoyo de las telecomunicaciones,
constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se
da en la cotidianidad. Al utilizar como propósitos educativos
favorecen la planificación de actividades académicas, de desarrollo
de proyectos, de artículos, en la creación de base de datos, en la
creación de imágenes o de animación para la elaboración de
programa multimedia, entre otros.
El uso del internet en el ámbito educativo es muy prometedor ya que
favorece procesos de diálogos, investigación de manejo de la
información del trabajo, cooperativo y colaborativo, entre muchas
otras actividades académicas.
En resumen, estas serían las principales características de dicho
entorno:
1. Variedad de software
2. Utilizar las potencialidades del medio informático
3. Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin
ordenador.
4. Considerar la actividad estructuralmente del alumno como
elemento central del entorno de aprendizaje
5. Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos
específicos
6. Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las
teoría implícitas de los alumno
7. Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular
las actividades estructuralmente de este.
8. Considerar el papel jugado por los otros alumnos junto con el
profesor, pueden desempeñar una función moderada de gran
importancia.
9. Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñar
aprendizaje, clasificar en la medida de lo posible es que aprenda
el alumno, la construcción de conocimientos y al mismo tiempo
dirigir objetivos curriculares, precisos. Este hecho es primordial
para conseguir aprendizaje significativo.
Software Educativo
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza
y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Existen diferentes tipos de software educativo estos se originan entre
los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje, conocimiento
de computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora (Computer Assisted
Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
Instrucción asistida por computadora
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole
parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de
aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación
automática, utilizando preguntas cerradas.
Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas,
a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a
los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...
Las características esenciales
 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se
desprende de la definición.
 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
 Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al
ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
 Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios
para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los
conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo.
Tipos de software educativo
Ejercitadores
Tutoriales
Simuladores
Juegos educativos
Solución de problemas
Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de
problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación
inmediata.
Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole:
información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el
concepto aprendido.
Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos,
simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar
con el programa manipulando.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover
la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que
integran actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
- Programas que enseñan directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución
de problemas.
- Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades
para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad
de resolverlos directamente.
Evaluación de software educativo:
La proliferación de estos materiales educativos lleva consigo la
necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con
metodologías activas que permean la educación moderna.
¿Por qué evaluar un software? Todo recurso de aprendizaje se debe
evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas
pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprendizaje.
Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos,
enriquecerlos y comunicarlos.
Se deben evaluar características como: calidad del contenido,
facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad.
Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y
una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación
(selección).
Se debe identificar el software por la forma como presenta los
contenidos y las actividades y por el modelo de aprendizaje que
orientó su diseño.
La elección de un software dependerá de los objetivos, del contenido,
del contexto de los aprendices y de la metodología que se intenta
utilizar.
Características de Software
1. A pesar de que existen similitudes entre el desarrollo del
software y la manufactura del hardware, las dos actividades
serian diferentes en lo fundamental. En ambas la alta calidad se
alcanza por medio del buen diseño, la fase de manufactura del
hardware puede incluir problemas de calidad existentes en el
software.
2. El software no se desgasta.
3. A pesar de que la industria tiene una tendencia hacia la
construcción por componentes, la mayoría del software aún se
construye a la medida.
4. Un componente de software se debe diseñar e implementar de
forma que puede utilizarse en muchos programas diferentes.
Conclusión
Luego de ver finalizado con la informática en la educación y cada
temas de interés para el aprendizaje del profesor, alumnos y la
sociedad educativa puede ver la historia del italiano Oliverti e
Ingeniero sis inventos, también Pier Georgio Perratto fueron
inventores de grande categoría del PC y diferente tipos de programa.
Fue un conocimiento unánime para mejor más mi conocimiento y
aprendizaje y dar lo mejor de mí para el futuro de mis alumnos y la
sociedad.
Comentario del Internet.
Se explora aprendiendo el botón izquierdo del mouse en el concepto
links o lace link. Y usamos la opción al inicio de la página hacer un
link en la página con los términos de internet.
Con el internet puede chatear en whatapp, en Facebook, etc…
también podemos buscar los contenidos de clase que no tenemos para
realizarla tarea, o investigación de cualquier tipo de tema, o
información que deseamos tener.
Sirve para navegar en muchas diferentes redes sociales a nivel
mundial con mejor desarrollo mundial que ha existido.
Bibliografía.
Realice esta investigación de los diferentes tipos de informática
Wikipedia de la enciclopedia libe. Y de la Estil- Universidad de
Sevilla donde aparecen en ella los artículos muy generales.
Por el francés Joseph Marie Jacquard en el XIX, Charles Babbage.
Auguta Ada Byron, Herman Hollerith 1880 y 1890 entro otros.

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Alejandrina

  • 1. Introducción Al comenzar este capítulo le voy hablar de la informática: conjunto de conocimiento científico y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Existen lectores ópticos o magnéticos que leen los datos sin intervención humana. La información una vez codificada, se registra en tarjetas, cintas o discos magnéticos. El ordenador distingue de manera general entre hardware y software. Estos ordenadores han llegado a todos los ámbitos de la actividad humana y ha dejado absolutas muchas formas tradicionales de trabajar (realización de gráficos y proyectos de arquitectura e ingeniería tratamiento de textos y gráficos) El objetivo de la informática con herramientas pedagógicas es manejar las funciones básicas de las aplicaciones computacionales del propósito general con sentido pedagógico. Además la informática tiene algunas ventajas que llena las expectativas de los docentes y alumnos, entre, la potencialidad en amplificar las experiencias de cada día y la interacción que se produce entre el computador y el alumno. Alex De acuerdo a los conocimientos de informática y cada función de la informática es logrado ver el aprendizaje de cada uno y de la enseñanza para el desarrollo en el aprendizaje tanto del profesor como de los alumnos/as. Los vencedores en la tecnología para tener las habilidades de este desarrollo tan importantes en la sociedad mundial tanto la informática como el hardware, software, El surgimiento de la pc, el lenguaje de informática y todos los elementos de la informática son medio de aprendizaje más desarrollado para el futuro de los maestros y alumnos.
  • 2. Desarrollo de la Informática. La palabra informática definida del francés “informatique” derivado de la construcción de la palabra informátion y automatique, para dar idea de la “automatización de la información” que se logra con los sistemas computacionales. En Latinoamérica, se utiliza como sinónimo la palabra computadora. La informática es la rama de la ingeniería que estudia el hardware, la redes de datos y software necesarios para tratar información de forma automática. El hardware son los ordenadores de sobremesa, la consola de video juegos, los lectores de DVD, los reproductores de música. Estos aparatos dispositivos llamados sistemas empotrados que ayuden a los coches a tomar la mejor la curvas, a los aviones a volar en las peores condiciones atmosféricas o a los semáforos a controlar el tráfico de forma inteligente; también son hardware y también se estudia en informática. 3.3 Materiales Eléctrico. Se denominan componentes electrónicos aquellos dispositivos que forman parte de un círculo electrónico, se suelen encapsular, en un material cerámico, metálico o plástico y terminan en dos o más terminales o patillas metálicas se diseñas para ser conectadas en ellos, mediante so0ldadura a un circuito impreso, para formar el circuito. Diferencia entre componentes y elementos. Componentes: son dispositivos físicos. Elementos: son dispositivos abstracciones idealizados que constituyen la base para el estudio teórico de los componentes.
  • 3. Los componentes aparecen en forma de circuito y los elementos aparecen en el desarrollado matemático de la teoría de los circuitos. Clasificación: 1- Según su estructura física. - Discretos en caso de resortes condensadores, diados transistores, etc… - Integrados forman conjuntos amplificadores operacional o una puerta lógica compone millones de discreto y circuitos integrados. 2- Según el material de fabricación. Semiconductores No semiconductores 3- Su funcionamiento proporcionan electricidad Para su uso poseen excitación componente activo. Modifica para ver listado. 4- Tipos de energía Electromagnéticos con energía acústica, micrófonos altavoces, bocinas, auriculares. Optoelectrónicas forman energía lumínica (diodos, LED, celular fotoeléctricas. Componentes semiconductores, es una sustancia que se comporta como conductor. Componentes activos controla el flujo de corriente de los circuitos realizados ganancia.
  • 4. El surgimiento de la pc El primer registro que se conoce del término en inglés, personal computer, apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984».En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Aunque será completamente posible obtener una educación en casa, a través del propio computador personal, la naturaleza humana no habrá cambiado, y todavía habrá necesidad de escuelas con laboratorios, aulas y profesores que motiven a los alumnos». El primer PC es el Programma 101, producido por la empresa italiana Olivetti entre los años 1962 y 1964. Inventado por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto que fue también el inventor de la tarjeta magnética. Programma 101 también fue utilizado: en 1969 por la NASA para enviar el hombre a la Luna en la misión Apolo 11; en el canal de televisión estadounidense ABC para predecir las elecciones políticas 1969;por soldados estadounidenses a planificar la operación en la Guerra de Vietnam. En 1968, Hewlett Packard ha creado un pc casi idéntico al Programma 101, el Hewlett-Packard 9100A, y fue declarado culpable de plagio, pagó $ 900,000 para el reembolso a Olivetti.
  • 5. Lista de las PC más notables en las décadas 70-80: Años 70 Junio de 1977: Apple II (Norteamérica) (gráficos a color, ocho ranuras de expansión) Agosto de 1977: Tandy Radio Shack TRS-80 (N.) (Primera computadora personal de menos de US$600) Diciembre de 1977: Commodore PET (N.) (Primera computadora completa: teclado/pantalla/cinta) 1979: Atari 400/800 (N.) (Primera computadora con un chipset específico y chip de video programable) 1979: TI-99/4 (primera computadora personal con un procesador de 16 bits) Años 80 1980: Commodore VIC-20 (por debajo de US$300; primera computadora en el mundo en pasar la marca de un millón de unidades vendidas) 1980: Computadora a color TRS-80 (Motorola 6809, trabajos múltiples opcionales OS-9) 1980: Osborne Computer Company lanza el Osborne 1 (primera computadora "portátil")
  • 6. Junio de 1981: Texas Instruments TI-99/4A - basada en el menos exitoso TI-99/4, segunda computadora personal con una CPU de 16 bit, primera en agregar gráficos "sprite" Agosto de 1981: PC de IBM - versión original de la plataforma de hardware compatible de la PC de IBM. El modelo original fue denominado IBM 5150. Fue creado por un equipo de 12 ingenieros y los diseñadores bajo la dirección de Estridge de la división de los sistemas de la entrada de IBM en Boca Ratón, Florida 1981: Sinclair ZX81 (Europa) - el kit costaba £49,95; £69,95 pre- construido. Fue lanzado como Timex Sinclair 1000 en los EE.UU. en 1982. 1981: BBC micro (Europa) - computadora educativa del Primer Ministro del Reino Unido por una década; BASIC avanzado con el ensamblador integrado del código automático 6502; diseñado con una miríada de puertos de entrada-salida 1982: Kaypro lanza la computadora Kaypro II Abril de 1982: Sinclair ZX Spectrum (Europa) - la computadora personal británica más vendida; creó la industria británica del software Agosto de 1982: Commodore 64 - El modelo de computadora más vendido de todos los tiempos: ~ 17 millones vendidos 1983: Coleco Adam 1983: MSX (Japón) - diseño de referencia de ASCII y Microsoft, fabricado por varias compañías: ~ 5 millones vendidos)
  • 7. 1983:Laser 200 - computadora de VTech de nivel de entrada dirigida siendo el más barato en mercado). Enero de 1984:Apple Macintosh (N.) - Primer ratón comercialmente acertado conducido, hogar/computadora personal completamente GUI-basados; primer 16/32-bit 1984: Amstrad/Schneider CPC y PCW se extiende (Europa) estándar británico antes de la PC de IBM; Ventas alemanas al lado de C64 y el Macintosh, de Apple 1985:ST de Atari (N.) - Primero con el interfaz incorporado de MIDI; también ESPOLÓN 1MB por menos de US$1000 Julio de 1985: Commodore Amiga (N.) (chipset de encargo para los gráficos y el sonido; OS de los trabajos múltiple) 1987: Acer Archimedes (Europa) (basada en el microprocesador Acer-en desarrollo de gran alcance del BRAZO de 32 bit; la mayoría de la computadora personal de gran alcance en su clase en su principio) Hardware y Software. Para que una computadora pueda actuar inteligentemente es preciso que siga un conjunto ordenado de instrucciones, lo que se llama un programa. Dichas instrucciones tienen que estar además, expresadas en lenguaje especiales comprensibles para la computadora. El conjunto inmaterial de símbolos, palabras y programas que se utilizan que se utilizan en computación recibe el nombre de SOFTWARE (palabra inglesa) mientras que la parte material de la computadora, formada por unidad central, los sistemas de
  • 8. almacenamiento y los dispositivos periféricos, reciben el nombre de hardware, que traduciríamos por mercancía pesada. 3-13 Software es un término general que se utiliza para describir una colección de programa informático. Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, los componentes lógicos incluyen aplicaciones informáticas, como procesador de texto que permite al usuario hacer todas las tareas el llamado software de sistema tal como sistema operático. El oglicismo de software es el más ampliamente difundido especialmente en la jerga técnica. Etimología. Software pronunciación AFI Software es proveniente del inglés la Real Academia Española RAE los sustituye por programas (informáticas, aplicaciones o soportes lógicas) El término software fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957. La ciencia de la computación, el software es toda la información por el sistema informático de programas y datos. Programa desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos introducidos por Charles Babbage y su máquina diferecnial. Alan Turing en su ensayo de 1936 los números computables.
  • 9. Clasificación de Software Software de sistema Interfaces de alto nivel, controladores, el mantenimiento del sistema global. Incluye: Sistemas operativos, Controladores de dispositivos, Herramientas de diagnóstico, Herramientas de Corrección y Optimización, Servidores y Utilidades. Software de aplicación. Aplicaciones para el control del sistema y automatización industrial. Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial Aplicaciones ofimáticas, Software educativo, Software empresarial, Bases de datos, Telecomunicaciones, ejemplo Internet Videojuegos, software médico, Software de cálculo numérico y simbólico Software de diseño asistido (CAD), Software de control numérico (CAM) Portal Software. Ingeniería de software Programa informático Aplicación informática Programación Fases del desarrollo de software Software colaborativo Software libe Ingeniería informática Hediondez de códigos Modelos de ciclo de vida Modelo interactivo incremental Modelo evolutivo espiral Modelos de desarrollo rápido
  • 10. Enlaces Externos Wikimedia commons Multimedia sobre software Wikicionario de información sobre software 3.3 Materiales Electrónicos Multimedio en Educación. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video y los medios electrónicos, medios mixtos en las artes plásticas. El uso de equipos y sistema multimedia en el proceso de aprendizaje enseña objetivos, introducción, conociendo multimedia, ventajas, desventajas y descripción de equipo multimedia. Ventajas  Para el caso del proceso de enseñanza. Aprendizaje capten mejor ideas que se hace más dinámico y meno aburrido, acompañan con sonido, música, voz y texto de diverso tipo. Desventajas - Requiere un amplio conocimiento de utilidades y formas de manipular cada equipo. - Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su uso.
  • 11. - Computadora personal Lapto para ver el grafico seleccione la opción “descargar” del menú superior. - Lector, grabador de CD. Componente de multimedia La información misma a transmitir hardware y software para su elaboración y conocimiento. El lenguaje Informático Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc. Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:  Lenguaje de programación  Lenguaje de especificación  Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery  Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
  • 12.  Lenguaje de transformación, como XSLT  Protocolo de comunicaciones, como http o ftp  Lenguaje de sonido, para crear sonidos  Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos Categoría del lenguaje informático. 3.5 Aplicaciones de la informática en la enseñanza ventajas y desventajas. Ventajas que tiene la informática para la educación: Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso a información y visualización de software educativos y no educativos. Desventaja de la informática para la educación: En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo.
  • 13. En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento en el sistema de informática, mayor dedicación a la informática. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares. La forma en que estas tecnologías colaboran en el proceso de aprendizaje depende de las demandas y necesidades de los estudiantes. Estas tecnologías con apoyo de las telecomunicaciones, constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se da en la cotidianidad. Al utilizar como propósitos educativos favorecen la planificación de actividades académicas, de desarrollo de proyectos, de artículos, en la creación de base de datos, en la creación de imágenes o de animación para la elaboración de programa multimedia, entre otros. El uso del internet en el ámbito educativo es muy prometedor ya que favorece procesos de diálogos, investigación de manejo de la información del trabajo, cooperativo y colaborativo, entre muchas otras actividades académicas. En resumen, estas serían las principales características de dicho entorno: 1. Variedad de software 2. Utilizar las potencialidades del medio informático 3. Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. 4. Considerar la actividad estructuralmente del alumno como elemento central del entorno de aprendizaje
  • 14. 5. Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos 6. Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teoría implícitas de los alumno 7. Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular las actividades estructuralmente de este. 8. Considerar el papel jugado por los otros alumnos junto con el profesor, pueden desempeñar una función moderada de gran importancia. 9. Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñar aprendizaje, clasificar en la medida de lo posible es que aprenda el alumno, la construcción de conocimientos y al mismo tiempo dirigir objetivos curriculares, precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizaje significativo. Software Educativo Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existen diferentes tipos de software educativo estos se originan entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje, conocimiento de computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto. Instrucción asistida por computadora Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de
  • 15. aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas, a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos... Las características esenciales  Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.  Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.  Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.  Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo.
  • 16. Tipos de software educativo Ejercitadores Tutoriales Simuladores Juegos educativos Solución de problemas Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido. Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando. Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: - Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. - Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
  • 17. Evaluación de software educativo: La proliferación de estos materiales educativos lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con metodologías activas que permean la educación moderna. ¿Por qué evaluar un software? Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprendizaje. Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos. Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad. Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección). Se debe identificar el software por la forma como presenta los contenidos y las actividades y por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño. La elección de un software dependerá de los objetivos, del contenido, del contexto de los aprendices y de la metodología que se intenta utilizar.
  • 18. Características de Software 1. A pesar de que existen similitudes entre el desarrollo del software y la manufactura del hardware, las dos actividades serian diferentes en lo fundamental. En ambas la alta calidad se alcanza por medio del buen diseño, la fase de manufactura del hardware puede incluir problemas de calidad existentes en el software. 2. El software no se desgasta. 3. A pesar de que la industria tiene una tendencia hacia la construcción por componentes, la mayoría del software aún se construye a la medida. 4. Un componente de software se debe diseñar e implementar de forma que puede utilizarse en muchos programas diferentes.
  • 19. Conclusión Luego de ver finalizado con la informática en la educación y cada temas de interés para el aprendizaje del profesor, alumnos y la sociedad educativa puede ver la historia del italiano Oliverti e Ingeniero sis inventos, también Pier Georgio Perratto fueron inventores de grande categoría del PC y diferente tipos de programa. Fue un conocimiento unánime para mejor más mi conocimiento y aprendizaje y dar lo mejor de mí para el futuro de mis alumnos y la sociedad. Comentario del Internet. Se explora aprendiendo el botón izquierdo del mouse en el concepto links o lace link. Y usamos la opción al inicio de la página hacer un link en la página con los términos de internet. Con el internet puede chatear en whatapp, en Facebook, etc… también podemos buscar los contenidos de clase que no tenemos para realizarla tarea, o investigación de cualquier tipo de tema, o información que deseamos tener. Sirve para navegar en muchas diferentes redes sociales a nivel mundial con mejor desarrollo mundial que ha existido.
  • 20. Bibliografía. Realice esta investigación de los diferentes tipos de informática Wikipedia de la enciclopedia libe. Y de la Estil- Universidad de Sevilla donde aparecen en ella los artículos muy generales. Por el francés Joseph Marie Jacquard en el XIX, Charles Babbage. Auguta Ada Byron, Herman Hollerith 1880 y 1890 entro otros.