Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo qué son, quién puede acceder a ellos, y algunas de sus ventajas e inconvenientes. También menciona algunos mundos virtuales populares como Entropia Universe, Habbo Hotel, RuneScape, Club Penguin y Webkinz.
2. Mundos virtuales.
4ºB
Indice.
¿Qué es un mundo virtual?.........................................Pág. 1
¿Quién puede acceder?...............................................Pág. 2
Ventajas e inconvenientes……………………………………….Pág. 3 y 4
Algunos mundos………………………………………………………Pág. 5
3. Mundos virtuales.
¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y
usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que
provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la
posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco
duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se
intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios
(usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente
en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos
en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un
Motor de videojuego.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje
(simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical,
pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio
electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos
virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO
(Massively multiplayer online games).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que
se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de
conformar entornos con función para el juego de roles, la representación
de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando
cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
4. Mundos virtuales.
¿Quién puede acceder?
En este mundo virtual tratamos de ocultar o disimular defectos o aspectos
de nosotros mismos con los que no estamos conformes; algo que se
puede lograr gracias a la impersonalidad del cyberespacio y el inmenso
conocimiento que internet pone a nuestro alcance. Basta un poco de
investigación on line para adquirir herramientas y conocimientos que nos
pueden hacer pasar por grandes artesanos, poetas o intelectuales de alto
vuelo.
Esta realidad virtual no solo se alimenta de las redes sociales, los blogs o
los foros; están también los juegos en línea, todo un mundo donde
algunos participantes, principalmente jóvenes, manifiestan su admiración
por determinados jugadores cuyo desempeño es sobresaliente. Muchos
intentan ser como ellos, los siguen en las redes sociales e imaginan cómo
poder ganarse la vida jugando en internet, malgastando horas y horas de
un tiempo que pudo ser mejor aprovechado.
5. Mundos virtuales.
Ventajas.
1. Variedad de Métodos: La integración de lenguajes, propia de las TIC,
permite la presentación del contenido por más de un canal de
comunicación.
2. Facilitan el Tratamiento de Cierta Información: La ventaja de
facilitar el tratamiento, la presentación y la comprensión de cierta
información.
3. Facilitan la Autonomía del Estudiante: La afirmación de que con el
uso de TIC le resulte más fácil al alumno hacerse protagonista de su
propio aprendizaje se conecta generalmente con la interactividad
que provee la telemática.
4. Optimizan el Trabajo Individual: Sí se aceptan las ventajas 1 y 2
parece lógico pensar que, entre una variedad metodológica y de
lenguajes, más individuos encontrarán usos eficaces de estas
tecnologías, que favorezcan su propio estilo de aprender.
5. Motivan y Facilitan el Trabajo Colaborativo: Una de las ventajas que
con mayor frecuencia se le atribuyen al uso educativo de estas
tecnologías es que favorecen el trabajo colaborativo. No parece que
pueda afirmarse rotundamente que sea inherente a las tecnologías
telemáticas el trabajo colaborativo.
Desventajas.
1. Pasividad, pues se percibe como medio "fácil”: La desventaja o
riesgo mayor en el uso de las TIC con propósitos de aprendizaje, es
el permitir que sean absorbidas por viejas prácticas pedagógicas.
Una de éstas viene dada, sin duda, por la multipresencia de la
informática en la vida cotidiana.
2. Abuso o Uso Inadecuado: Las novedades tecnológicas producen a
veces espejismos, que llevan a abusar de su uso, sobre todo cuando
se da una presión publicitaria y comercial tan fuerte como en el
caso del computador y las redes de información.
6. Mundos virtuales.
3. La Inexistencia de Estructura Pedagógica en la Información y
Multimedia: Una de las teorías de aprendizaje más sólidas y
aplicadas en educación, el aprendizaje verbal significativo de
Ausubel (1976), postula como condición para aprender
significativamente la significatividad potencial del contenido, tanto
desde el punto de vista de la lógica de la disciplina, como desde el
punto de vista de la lógica psicológica de quien debe construir esos
conocimientos. Esta diferenciación esencial no ha llegado a
Internet, ni a la mayoría de los programas, informaciones,
documentos y aun cursos virtuales existentes.
4. Tecnófobos y Tecnófilos: Un peligro conocido es la aparición de
tecnófobos y tecnófilos. Personas que se aficionan en exceso al uso
de las tecnologías, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El
uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros
entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción
personal.
5. Dificultades Organizativas y Fallas Técnicas: Por último, los
investigadores y académicos solemos olvidar que la infraestructura
tecnológica tiende a cambiar la organización existente y está sujeta
a fallos.Los costos de mantenimiento de equipos informáticos
escolares ascienden ya en promedio al 53% de la inversión.
7. Mundos virtuales.
Algunos mundos.
Entropia Universo, Entropia Universe es un universo virtual en
crecimiento. Los participantes pueden acceder a los Entropia Universe con
una sola cuenta, viajando entre todos los planetas disponibles en el juego.
(http://www.entropiauniverse.com/)
Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este
mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los
adolescentes. (http://www.habbo.es/)
8. Mundos virtuales.
RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta
comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de
elegir entre una cuenta gratis y otra de
pago.(http://www.runescape.com/)
Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se
trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras
redes, como Habbo Hotel. (http://www.clubpenguin.com/)
Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz
también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran
originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
9. Mundos virtuales.
(http://www.webkinz.com/)
Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es
del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están
pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.
(http://www.gaiaonline.com/)