SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 7
LAURA FUENTES FERNÁNDEZ.
4ºA
TRABAJO INFORMÁTICA.
Laura Fuentes Fernández
Índice:
1. ¿Qué es un mundo virtual?
2. Origen de los mundos virtuales.
3. Ventajas y desventajas de un mundo
virtual.
4. Ejemplo: Second Life.
Página 2
Laura Fuentes Fernández
¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de
vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está
siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una
nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos
Página 3
Laura Fuentes Fernández
mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO
(Massively multiplayer online games).
Origen de los mundos virtuales.
Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una
combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como
Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de
hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de
juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un
entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat
desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un
programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden
introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje,
encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con
otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
Ventajas y desventajas:
Ventajas
Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes
a los entornos virtuales en 3D: 1) Espacio compartido: participan muchos usuarios
simultáneamente, 2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la
interacción tiene lugar en tiempo real, 4) Interactividad: los usuarios pueden crear,
modificar y poseer contenidos virtuales, 5) Persistencia: el mundo existe siempre, estén
o no presentes los usuarios que lo han creado y, 6) Comunidades: permite y alienta la
formación de comunidades sociales.
Página 4
Laura Fuentes Fernández
En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de
contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios
de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el
uso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-
objeto y persona-objeto. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de
aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que
no se tiene en la educación a distancia tradicional.
Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan
un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar
un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial
consiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada-
de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o
un diálogo enfermera-paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para
realizar simulaciones interactivas en tiempo real.
Desventajas
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar
contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la
inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.
Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los
docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los
usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo es
la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los
usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es
diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se
requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes
acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden
legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es
necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su
profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que un
profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para
combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.
Ejemplo: Second Life.
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23
de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder
gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante
un ávatar.4
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos.
SL está reservado para mayores de 18 años.
Página 5
Laura Fuentes Fernández
Historia:
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)5
concibió Linden
Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un
mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware
destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó
un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno.6
De esa
visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes
personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que
socializar en un entorno tridimensional on-line.7
Esa experiencia se transformaría más
tarde en el SL que hoy conocemos.8
Pese a su familiaridad con el metaverso de la
novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca
de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había
experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en
la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.9
El 11 de diciembre del 2010 Cory Ondrejka, que había colaborado en la programación
de SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (chief
technology officer).
En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para distraer las
estadísticas de elefantes rosas mediante tráfico simulado) habían pasado 8.274.005
horas en el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier
momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200
durante el primer trimestre del 2009
El 14 de marzo del 2008, Reagan anunció sus planes de dejar su posición como director
de Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compañía.Rosedale presentó
a Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año.
En 2008, SL consiguió el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería por
sus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propios
residentes. Rosedale recogería el galardón.
En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En
enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20
en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso
consistente de estas cuentas a largo plazo.
Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentaje
de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que
los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los
altos requisitos de hardware y software. También se puede mencionar el hecho de que
muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos
roles en SL.
Página 6
Laura Fuentes Fernández
Bibliografía:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://cerv-uag.blogspot.com.es/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-los-mundos.html
Página 7

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Mundos Virtuales
Mundos VirtualesMundos Virtuales
Mundos VirtualesElizabeth
 
Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]guestb285a1
 
Ensayo Mundo Virtual
Ensayo Mundo VirtualEnsayo Mundo Virtual
Ensayo Mundo VirtualLuis Herrera
 
Multimedia Y Realidad Virtual. Second Life
Multimedia Y Realidad Virtual. Second LifeMultimedia Y Realidad Virtual. Second Life
Multimedia Y Realidad Virtual. Second Lifekekapehe
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesjaimedp20
 
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...Wilhelm Lappe
 
Ensayo una segunda vida en un mundo virtual
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualEnsayo una segunda vida en un mundo virtual
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualHelen Cerdas
 
Mundo Virtual
Mundo VirtualMundo Virtual
Mundo VirtualHaide18
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesbeapach28
 
METAVERSO
METAVERSOMETAVERSO
METAVERSOEnmerLR
 
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
 

La actualidad más candente (19)

Metaverso
MetaversoMetaverso
Metaverso
 
INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL
INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUALINMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL
INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL
 
Mundos Virtuales
Mundos VirtualesMundos Virtuales
Mundos Virtuales
 
Second life Ana Ruiz
Second life Ana RuizSecond life Ana Ruiz
Second life Ana Ruiz
 
Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]
 
Ensayo Mundo Virtual
Ensayo Mundo VirtualEnsayo Mundo Virtual
Ensayo Mundo Virtual
 
Mundos Virtuales
Mundos VirtualesMundos Virtuales
Mundos Virtuales
 
Multimedia Y Realidad Virtual. Second Life
Multimedia Y Realidad Virtual. Second LifeMultimedia Y Realidad Virtual. Second Life
Multimedia Y Realidad Virtual. Second Life
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...
 
Ensayo una segunda vida en un mundo virtual
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualEnsayo una segunda vida en un mundo virtual
Ensayo una segunda vida en un mundo virtual
 
Mundo Virtual
Mundo VirtualMundo Virtual
Mundo Virtual
 
Metaverso en LinkedIn
Metaverso en LinkedInMetaverso en LinkedIn
Metaverso en LinkedIn
 
Mundos Virtuales
Mundos VirtualesMundos Virtuales
Mundos Virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Tarea # 3 metaversos
Tarea # 3  metaversosTarea # 3  metaversos
Tarea # 3 metaversos
 
METAVERSO
METAVERSOMETAVERSO
METAVERSO
 
Articulo 2
Articulo 2Articulo 2
Articulo 2
 
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...
 

Destacado

Interacción con el medio
Interacción con el medioInteracción con el medio
Interacción con el mediolunarq
 
радиаторы дафа
радиаторы дафарадиаторы дафа
радиаторы дафаVitinvest
 
10 Tools That Change Everything Master
10 Tools That Change Everything Master10 Tools That Change Everything Master
10 Tools That Change Everything MasterAleš Čerin
 
Access gateway enterprise editon step by step
Access gateway enterprise editon step by stepAccess gateway enterprise editon step by step
Access gateway enterprise editon step by stepCitrix Systems Japan
 
16 аквалыжи
16 аквалыжи16 аквалыжи
16 аквалыжиVitinvest
 
мобильная транспортно информационная система
мобильная транспортно информационная системамобильная транспортно информационная система
мобильная транспортно информационная системаVitinvest
 
14 prompts by Joe Bunting
14 prompts by Joe Bunting14 prompts by Joe Bunting
14 prompts by Joe BuntingAngelo Amaral
 
Callibri.net minbat
Callibri.net minbat Callibri.net minbat
Callibri.net minbat Vitinvest
 
интернет ii
интернет iiинтернет ii
интернет iiVitinvest
 
гостиницы для животных участие в витебском бизнес уикенде
гостиницы для животных участие в витебском бизнес уикендегостиницы для животных участие в витебском бизнес уикенде
гостиницы для животных участие в витебском бизнес уикендеVitinvest
 
App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証
App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証
App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証Citrix Systems Japan
 
Topten AIA 2012-Mercy Corps
Topten AIA 2012-Mercy CorpsTopten AIA 2012-Mercy Corps
Topten AIA 2012-Mercy Corpslunarq
 
сеть фотокабинок
сеть фотокабиноксеть фотокабинок
сеть фотокабинокVitinvest
 
Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015
Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015
Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015spectralogic
 
Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016
Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016
Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016Robert Šorn
 
Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)
Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)
Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)Noriyasu Sakaue
 
GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社
GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社
GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社Game Tools & Middleware Forum
 
Networking (CCNA 1st Chapter)
Networking (CCNA 1st Chapter)Networking (CCNA 1st Chapter)
Networking (CCNA 1st Chapter)Yasir Bashir
 
並行プログラミングと継続モナド
並行プログラミングと継続モナド並行プログラミングと継続モナド
並行プログラミングと継続モナドKousuke Ruichi
 
nginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールです
nginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールですnginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールです
nginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールですfurandon_pig
 

Destacado (20)

Interacción con el medio
Interacción con el medioInteracción con el medio
Interacción con el medio
 
радиаторы дафа
радиаторы дафарадиаторы дафа
радиаторы дафа
 
10 Tools That Change Everything Master
10 Tools That Change Everything Master10 Tools That Change Everything Master
10 Tools That Change Everything Master
 
Access gateway enterprise editon step by step
Access gateway enterprise editon step by stepAccess gateway enterprise editon step by step
Access gateway enterprise editon step by step
 
16 аквалыжи
16 аквалыжи16 аквалыжи
16 аквалыжи
 
мобильная транспортно информационная система
мобильная транспортно информационная системамобильная транспортно информационная система
мобильная транспортно информационная система
 
14 prompts by Joe Bunting
14 prompts by Joe Bunting14 prompts by Joe Bunting
14 prompts by Joe Bunting
 
Callibri.net minbat
Callibri.net minbat Callibri.net minbat
Callibri.net minbat
 
интернет ii
интернет iiинтернет ii
интернет ii
 
гостиницы для животных участие в витебском бизнес уикенде
гостиницы для животных участие в витебском бизнес уикендегостиницы для животных участие в витебском бизнес уикенде
гостиницы для животных участие в витебском бизнес уикенде
 
App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証
App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証
App dna step by-stepアプリケーション互換性の検証
 
Topten AIA 2012-Mercy Corps
Topten AIA 2012-Mercy CorpsTopten AIA 2012-Mercy Corps
Topten AIA 2012-Mercy Corps
 
сеть фотокабинок
сеть фотокабиноксеть фотокабинок
сеть фотокабинок
 
Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015
Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015
Spectra Logic BlackPearl Developer Summit 2015
 
Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016
Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016
Domain Driven Design In A Nutshell - Ljubljana Webcamp 2016
 
Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)
Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)
Smartos入門(TokyoOpenSolaris勉強会版)
 
GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社
GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社
GTMF 2015: ゲーム分析プラットフォームとしてのトレジャーデータサービス | トレジャーデータ株式会社
 
Networking (CCNA 1st Chapter)
Networking (CCNA 1st Chapter)Networking (CCNA 1st Chapter)
Networking (CCNA 1st Chapter)
 
並行プログラミングと継続モナド
並行プログラミングと継続モナド並行プログラミングと継続モナド
並行プログラミングと継続モナド
 
nginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールです
nginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールですnginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールです
nginxに追加された新モジュール それがHTTP/2モジュールです
 

Similar a Trabajo mundo virtual

Second Life
Second LifeSecond Life
Second LifeBetty DV
 
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno socialLas redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno socialkatxoto
 
Redes sociales & Mundos virtuales
Redes sociales & Mundos virtualesRedes sociales & Mundos virtuales
Redes sociales & Mundos virtualesDonDonDiego
 
Redes sociales
Redes socialesRedes sociales
Redes socialesdanims95
 
Mundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoMundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoBeaMustieles
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesLuisvdpg
 
"Mundos Virtuales"
"Mundos Virtuales""Mundos Virtuales"
"Mundos Virtuales"jaimedp20
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtualesjaimedp20
 
Trabajo red social y mundo virtual
Trabajo red social y mundo virtualTrabajo red social y mundo virtual
Trabajo red social y mundo virtualPaulan95
 
Mundos virtuales alisia
Mundos virtuales alisiaMundos virtuales alisia
Mundos virtuales alisiaalisia_2203
 
Los Mundos Virtuales Adrián Calvo
Los Mundos Virtuales Adrián CalvoLos Mundos Virtuales Adrián Calvo
Los Mundos Virtuales Adrián Calvovirtualblogger
 
Ejercicio investigativo individual dibujo tecnico.docx
Ejercicio investigativo individual dibujo tecnico.docxEjercicio investigativo individual dibujo tecnico.docx
Ejercicio investigativo individual dibujo tecnico.docxbernardohoyos230907
 

Similar a Trabajo mundo virtual (20)

Second Life
Second LifeSecond Life
Second Life
 
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno socialLas redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
 
Redes sociales & Mundos virtuales
Redes sociales & Mundos virtualesRedes sociales & Mundos virtuales
Redes sociales & Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Qué es una red social
Qué es una red socialQué es una red social
Qué es una red social
 
Redes sociales
Redes socialesRedes sociales
Redes sociales
 
Mundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoMundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminado
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
"Mundos Virtuales"
"Mundos Virtuales""Mundos Virtuales"
"Mundos Virtuales"
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Tarea #3
Tarea #3Tarea #3
Tarea #3
 
Trabajo red social y mundo virtual
Trabajo red social y mundo virtualTrabajo red social y mundo virtual
Trabajo red social y mundo virtual
 
Mundos virtuales alisia
Mundos virtuales alisiaMundos virtuales alisia
Mundos virtuales alisia
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
 
Los Mundos Virtuales Adrián Calvo
Los Mundos Virtuales Adrián CalvoLos Mundos Virtuales Adrián Calvo
Los Mundos Virtuales Adrián Calvo
 
Second Life
Second LifeSecond Life
Second Life
 
Ejercicio investigativo individual dibujo tecnico.docx
Ejercicio investigativo individual dibujo tecnico.docxEjercicio investigativo individual dibujo tecnico.docx
Ejercicio investigativo individual dibujo tecnico.docx
 
Tarea número 3
Tarea número 3Tarea número 3
Tarea número 3
 

Trabajo mundo virtual

  • 2. Laura Fuentes Fernández Índice: 1. ¿Qué es un mundo virtual? 2. Origen de los mundos virtuales. 3. Ventajas y desventajas de un mundo virtual. 4. Ejemplo: Second Life. Página 2
  • 3. Laura Fuentes Fernández ¿Qué es un mundo virtual? Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos Página 3
  • 4. Laura Fuentes Fernández mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Origen de los mundos virtuales. Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Ventajas y desventajas: Ventajas Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D: 1) Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente, 2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real, 4) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales, 5) Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado y, 6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales. Página 4
  • 5. Laura Fuentes Fernández En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el uso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto- objeto y persona-objeto. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial consiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o un diálogo enfermera-paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para realizar simulaciones interactivas en tiempo real. Desventajas Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica. Ejemplo: Second Life. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un ávatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Página 5
  • 6. Laura Fuentes Fernández Historia: En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)5 concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno.6 De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line.7 Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos.8 Pese a su familiaridad con el metaverso de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.9 El 11 de diciembre del 2010 Cory Ondrejka, que había colaborado en la programación de SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (chief technology officer). En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para distraer las estadísticas de elefantes rosas mediante tráfico simulado) habían pasado 8.274.005 horas en el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre del 2009 El 14 de marzo del 2008, Reagan anunció sus planes de dejar su posición como director de Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compañía.Rosedale presentó a Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año. En 2008, SL consiguió el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería por sus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propios residentes. Rosedale recogería el galardón. En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo. Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL. Página 6