2. Laura Fuentes Fernández
Índice:
1. ¿Qué es un mundo virtual?
2. Origen de los mundos virtuales.
3. Ventajas y desventajas de un mundo
virtual.
4. Ejemplo: Second Life.
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¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de
vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está
siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una
nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos
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mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO
(Massively multiplayer online games).
Origen de los mundos virtuales.
Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una
combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como
Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de
hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de
juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un
entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat
desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un
programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden
introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje,
encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con
otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
Ventajas y desventajas:
Ventajas
Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes
a los entornos virtuales en 3D: 1) Espacio compartido: participan muchos usuarios
simultáneamente, 2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la
interacción tiene lugar en tiempo real, 4) Interactividad: los usuarios pueden crear,
modificar y poseer contenidos virtuales, 5) Persistencia: el mundo existe siempre, estén
o no presentes los usuarios que lo han creado y, 6) Comunidades: permite y alienta la
formación de comunidades sociales.
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En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de
contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios
de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el
uso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-
objeto y persona-objeto. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de
aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que
no se tiene en la educación a distancia tradicional.
Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan
un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar
un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial
consiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada-
de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o
un diálogo enfermera-paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para
realizar simulaciones interactivas en tiempo real.
Desventajas
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar
contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la
inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.
Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los
docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los
usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo es
la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los
usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es
diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se
requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes
acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden
legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es
necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su
profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que un
profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para
combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.
Ejemplo: Second Life.
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23
de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder
gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante
un ávatar.4
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos.
SL está reservado para mayores de 18 años.
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Historia:
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)5
concibió Linden
Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un
mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware
destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó
un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno.6
De esa
visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes
personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que
socializar en un entorno tridimensional on-line.7
Esa experiencia se transformaría más
tarde en el SL que hoy conocemos.8
Pese a su familiaridad con el metaverso de la
novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca
de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había
experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en
la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.9
El 11 de diciembre del 2010 Cory Ondrejka, que había colaborado en la programación
de SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (chief
technology officer).
En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para distraer las
estadísticas de elefantes rosas mediante tráfico simulado) habían pasado 8.274.005
horas en el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier
momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200
durante el primer trimestre del 2009
El 14 de marzo del 2008, Reagan anunció sus planes de dejar su posición como director
de Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compañía.Rosedale presentó
a Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año.
En 2008, SL consiguió el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería por
sus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propios
residentes. Rosedale recogería el galardón.
En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En
enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20
en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso
consistente de estas cuentas a largo plazo.
Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentaje
de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que
los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los
altos requisitos de hardware y software. También se puede mencionar el hecho de que
muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos
roles en SL.
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