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NARRATIVA
NARRATIVA EN NOVELAS & PELICULAS
ELEMENTS OF THE PLOT   All fiction is based on conflict and this conflict is presented in a structured format called PLOT.  Exposition. The introductory material which gives the setting, creates the tone, presents the characters, and presents other facts necessary to understanding the story. ForeshadowingThe use of hints or clues to suggest what will happen later in the story. Inciting ForceThe event or character that triggers the conflict. ConflictThe essence of fiction. It creates plot. The conflicts we encounter can usually be identified as one of four kinds. (Man versus…Man, Nature, Society, or Self) Rising ActionA series of events that builds from the conflict. It begins with the inciting force and ends with the climax. CrisisThe conflict reaches a turning point. At this point the opposing forces in the story meet and the conflict becomes most intense. The crisis occurs before or at the same time as the climax. ClimaxThe climax is the result of the crisis. It is the high point of the story for the reader. Frequently, it is the moment of the highest interest and greatest emotion. The point at which the outcome of the conflict can be predicted. Falling ActionThe events after the climax which close the story. Resolution (Denouement)Rounds out and concludes the action.
FREYTAGS PYRAMIDPLOT ANALYSIS
PYRAMIDS CAN BE FRACTAL
TheHero’sJourneyDeparture TheCalltoAdventure Refusal of theCall SupernaturalAid The Crossing of the First Threshold Belly of TheWhale
Initiation The Road of Trials The Meeting With the Goddess Woman as Temptress AtonementwiththeFather Apotheosis TheUltimateBoon
Return Refusal of theReturn TheMagic Flight RescuefromWithout The Crossing of the Return Threshold Master of TwoWorlds Freedomto Live
CHARACTER. THE HERO’S JOURNEYJoseph Campbells (Monomyth) http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth#Departure
MAIN CHARACTERS THOMAS ANDERSON / NEO TRINITY MORPHEUS THE ORACLE AGENT SMITH CYPHER
NEO Faces hisfears Vulnerable Doesn´tbelieve in himself Selfish Neo believesishoursavoiur Wears a cape (clog) Handsome
PLOT THE ORACLE TELLS NEO THAT HE HAS THE GIFT AND THAT HE MIGHT HAVE TO CHOSE BETWEEN SAVING MORPHEUS AND SAVING HIMSELF Neo is able to perceive the Matrix as the streaming lines of green code it really is
PERIPECIA NEO IS TAKEN BY THE AGENTS
HAMARTIA NEO DOESN´T BELIEVE HE IS THE ONE
CATARSIS PEOPLE BELIEVE IN THE STORY AND FEEL EMPOWERED.
ANAGNORISIS NEO TAKES DE RED PILL NEO SEES THE TRUE MATRIX
INSPIRATION
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PRODUCTION TECHNOLOGY
NOVEL AND VIDEO GAME SHARING NARRATIVE
TOOLS IN THE MATRIX TELEPHONE LINES BUG EXTRACTOR BLUE PILL RED PILL IN THE REAL WORLD EMP. ELECTROMAGNETIC PULSE KNOWLEDGE UPLOAD
POWERS BEND PHYSICAL LAWS STOP BULLETS FLY SEE THE FUTURE TAKE ANY PERSON’S ON THE MATRIX’S BODIES
RULES IN THE MATRIX FREE MINDS CAN BEND RULES, SOMETIMES BREAK THEM. IF YOU DIE IN THE MATRIX YOU DIE IN REAL LIFE. IN THE REAL WORLD ONLY MATRIX BORN HUMANS CAN ENTER IT
BACKGROUND THE YEAR IS AROUND 2199 NOT 1999 HUMANS ARE AT WAR WITH I.A. MACHINES HUMANS SCORCHED THE SKY TO BLOCK MACHINES ACCESO TO SOLAR ENERGY. MORPHEUS BELIEVES IN THE PROFECY OF THE “ONE” THAT ONE IS “NEO”
SCENARY -STAGE THE MATRIX NEBUCHADNEZZAR POST ACPOCALLYPTIC WORLD ZION
STYLE MARTIAL ARTS FIGHTS FASHION MUSIC
CICLO:Problema – Derrota – Aprendizaje – Solución – Derrota – Redención - Triunfo
MotivationforPlayingGames Fantasies Personal Satisfaction AvoidingBoredom Socialice Defeattheundefeatable.
Instintos Avanzar Explorar Repetir Atacar Defender Resolver Cooperar Descubrir
LOSCLASICOS Uno Backgamon BuscaMinas Solitario 3 en Linea 4 en Linea Go SpaceInvaders PacMan SideScroller Platformer 3rd PersonShooter
INTERFACE La audiencia y el juego están separados por una interfaz que los comunica. Los jugadores controlan objetos a través de joysticks, wiimotes o mouses.
Interfaz Curva de Aprendizaje Appeal Requisitos de Hardware Sincronización en Tiempo Real
PLAYER MAKING DECISION El jugador decide cual de todos los caminos tomar para acada acertijo
REAL TIME Todo sucede mientras se juega
FEEDBACK El juego le deja saber al jugador el resultado de sus decisiones
ACCIONES Mayor numero de acciones estratégicas Acciones que afectan la mayor cantidad de objetos Acciones que pueden cambiar el balance del juego temporalmente. Acciones Secretas Acciones necesarias e inevitables Acciones espectagulo Acciones Humoristicas (pocas y espaciadas)
APRENDIZAJE Distintas curvas de Aprendizaje, Pictográficas,  Habilidades,  Sorpresa Emoción Novedad Appeal
PISTAS - TUTORIAL Disponibles siempre por primera vez Opción de Evitarlas
Opciones de Jugador Uso de la Interfaz Física Selección de Dificultad “Save” de Progresos Persistencia de Avances (Escenario, Habilidades Virtuales, Inventarios , Puntaje mayor, Puntaje menor, Tiempo de Juego
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Ruta Critica Comportamientos deseados son recompensados Herramientas necesarias son antes del acertijo que las requiere o durante. No tiene que ser la elección lógica de los usuarios en todos los casos
OBJETIVO Resolver Problemas Evitar Problemas Aprovechar la Situación
DESTINO DEFINIDO POR EL CREADOR Aleatoriedad Rutas Criticas Evolución de la Dificultad
SORPRESA Peripecia Humor Shock Ciclos Aleatorios dentro de Patrones predecibles.
DECISIONES Decisiones Relevantes Acciones Riesgosas Recompensas Relevantes Castigo Relevante pero no desmotivador Decisiones inesperadas Decisiones infalibles por tiempo limitado
PUZZLE El jugador debe resolver acertijos para avanzar en la historia
Acertijo Retador Con retroalimentación Evitable Relevante a la historia Usa habilidades y conocimiento obtenido anteriormente en el juego
LOGICA Reglas consistentes Reglas verosímiles Evolución justificable No Interfieren con Acertijos Hacen parte de acertijos
ESPECTACULO Sonido Video Animación 3D Autenticidad Shock
Estrategias Planeación Anticipación Preparación
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  • 3.
  • 4. ELEMENTS OF THE PLOT   All fiction is based on conflict and this conflict is presented in a structured format called PLOT. Exposition. The introductory material which gives the setting, creates the tone, presents the characters, and presents other facts necessary to understanding the story. ForeshadowingThe use of hints or clues to suggest what will happen later in the story. Inciting ForceThe event or character that triggers the conflict. ConflictThe essence of fiction. It creates plot. The conflicts we encounter can usually be identified as one of four kinds. (Man versus…Man, Nature, Society, or Self) Rising ActionA series of events that builds from the conflict. It begins with the inciting force and ends with the climax. CrisisThe conflict reaches a turning point. At this point the opposing forces in the story meet and the conflict becomes most intense. The crisis occurs before or at the same time as the climax. ClimaxThe climax is the result of the crisis. It is the high point of the story for the reader. Frequently, it is the moment of the highest interest and greatest emotion. The point at which the outcome of the conflict can be predicted. Falling ActionThe events after the climax which close the story. Resolution (Denouement)Rounds out and concludes the action.
  • 6. PYRAMIDS CAN BE FRACTAL
  • 7.
  • 8. TheHero’sJourneyDeparture TheCalltoAdventure Refusal of theCall SupernaturalAid The Crossing of the First Threshold Belly of TheWhale
  • 9. Initiation The Road of Trials The Meeting With the Goddess Woman as Temptress AtonementwiththeFather Apotheosis TheUltimateBoon
  • 10. Return Refusal of theReturn TheMagic Flight RescuefromWithout The Crossing of the Return Threshold Master of TwoWorlds Freedomto Live
  • 11. CHARACTER. THE HERO’S JOURNEYJoseph Campbells (Monomyth) http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth#Departure
  • 12.
  • 13. MAIN CHARACTERS THOMAS ANDERSON / NEO TRINITY MORPHEUS THE ORACLE AGENT SMITH CYPHER
  • 14. NEO Faces hisfears Vulnerable Doesn´tbelieve in himself Selfish Neo believesishoursavoiur Wears a cape (clog) Handsome
  • 15. PLOT THE ORACLE TELLS NEO THAT HE HAS THE GIFT AND THAT HE MIGHT HAVE TO CHOSE BETWEEN SAVING MORPHEUS AND SAVING HIMSELF Neo is able to perceive the Matrix as the streaming lines of green code it really is
  • 16.
  • 17.
  • 18. PERIPECIA NEO IS TAKEN BY THE AGENTS
  • 19. HAMARTIA NEO DOESN´T BELIEVE HE IS THE ONE
  • 20. CATARSIS PEOPLE BELIEVE IN THE STORY AND FEEL EMPOWERED.
  • 21. ANAGNORISIS NEO TAKES DE RED PILL NEO SEES THE TRUE MATRIX
  • 27. NOVEL AND VIDEO GAME SHARING NARRATIVE
  • 28. TOOLS IN THE MATRIX TELEPHONE LINES BUG EXTRACTOR BLUE PILL RED PILL IN THE REAL WORLD EMP. ELECTROMAGNETIC PULSE KNOWLEDGE UPLOAD
  • 29. POWERS BEND PHYSICAL LAWS STOP BULLETS FLY SEE THE FUTURE TAKE ANY PERSON’S ON THE MATRIX’S BODIES
  • 30. RULES IN THE MATRIX FREE MINDS CAN BEND RULES, SOMETIMES BREAK THEM. IF YOU DIE IN THE MATRIX YOU DIE IN REAL LIFE. IN THE REAL WORLD ONLY MATRIX BORN HUMANS CAN ENTER IT
  • 31. BACKGROUND THE YEAR IS AROUND 2199 NOT 1999 HUMANS ARE AT WAR WITH I.A. MACHINES HUMANS SCORCHED THE SKY TO BLOCK MACHINES ACCESO TO SOLAR ENERGY. MORPHEUS BELIEVES IN THE PROFECY OF THE “ONE” THAT ONE IS “NEO”
  • 32. SCENARY -STAGE THE MATRIX NEBUCHADNEZZAR POST ACPOCALLYPTIC WORLD ZION
  • 33. STYLE MARTIAL ARTS FIGHTS FASHION MUSIC
  • 34.
  • 35. CICLO:Problema – Derrota – Aprendizaje – Solución – Derrota – Redención - Triunfo
  • 36. MotivationforPlayingGames Fantasies Personal Satisfaction AvoidingBoredom Socialice Defeattheundefeatable.
  • 37. Instintos Avanzar Explorar Repetir Atacar Defender Resolver Cooperar Descubrir
  • 38. LOSCLASICOS Uno Backgamon BuscaMinas Solitario 3 en Linea 4 en Linea Go SpaceInvaders PacMan SideScroller Platformer 3rd PersonShooter
  • 39. INTERFACE La audiencia y el juego están separados por una interfaz que los comunica. Los jugadores controlan objetos a través de joysticks, wiimotes o mouses.
  • 40. Interfaz Curva de Aprendizaje Appeal Requisitos de Hardware Sincronización en Tiempo Real
  • 41. PLAYER MAKING DECISION El jugador decide cual de todos los caminos tomar para acada acertijo
  • 42. REAL TIME Todo sucede mientras se juega
  • 43. FEEDBACK El juego le deja saber al jugador el resultado de sus decisiones
  • 44. ACCIONES Mayor numero de acciones estratégicas Acciones que afectan la mayor cantidad de objetos Acciones que pueden cambiar el balance del juego temporalmente. Acciones Secretas Acciones necesarias e inevitables Acciones espectagulo Acciones Humoristicas (pocas y espaciadas)
  • 45. APRENDIZAJE Distintas curvas de Aprendizaje, Pictográficas, Habilidades, Sorpresa Emoción Novedad Appeal
  • 46. PISTAS - TUTORIAL Disponibles siempre por primera vez Opción de Evitarlas
  • 47. Opciones de Jugador Uso de la Interfaz Física Selección de Dificultad “Save” de Progresos Persistencia de Avances (Escenario, Habilidades Virtuales, Inventarios , Puntaje mayor, Puntaje menor, Tiempo de Juego
  • 49. Ruta Critica Comportamientos deseados son recompensados Herramientas necesarias son antes del acertijo que las requiere o durante. No tiene que ser la elección lógica de los usuarios en todos los casos
  • 50. OBJETIVO Resolver Problemas Evitar Problemas Aprovechar la Situación
  • 51. DESTINO DEFINIDO POR EL CREADOR Aleatoriedad Rutas Criticas Evolución de la Dificultad
  • 52. SORPRESA Peripecia Humor Shock Ciclos Aleatorios dentro de Patrones predecibles.
  • 53. DECISIONES Decisiones Relevantes Acciones Riesgosas Recompensas Relevantes Castigo Relevante pero no desmotivador Decisiones inesperadas Decisiones infalibles por tiempo limitado
  • 54. PUZZLE El jugador debe resolver acertijos para avanzar en la historia
  • 55. Acertijo Retador Con retroalimentación Evitable Relevante a la historia Usa habilidades y conocimiento obtenido anteriormente en el juego
  • 56. LOGICA Reglas consistentes Reglas verosímiles Evolución justificable No Interfieren con Acertijos Hacen parte de acertijos
  • 57. ESPECTACULO Sonido Video Animación 3D Autenticidad Shock
  • 59. RECOMPENSAS Anheladas Útiles Relevantes Difíciles de Conseguir Implican un Riesgo
  • 60. CASTIGOS Sencillos Irrelevantes Medianos Severos Evitables Causas Claras Relevantes