Las estructuras de control son fundamentales en los lenguajes de programación y permiten modificar el orden secuencial de ejecución de las instrucciones. Existen dos tipos principales: las estructuras de selección o condición que ejecutan instrucciones dependiendo de si se cumple o no una condición, y las estructuras de repetición o bucles que permiten repetir instrucciones mientras se cumpla una condición o un número predeterminado de veces.
2. DEFINICIÓN:
• Son parte fundamental de cualquier lenguaje
de programación. Sin ellas, las instrucciones
de un programa sólo podrían ejecutarse en
el orden en que están escritas (orden
secuencial).
• Las estructuras de control permiten
modificar este orden, y pueden ser de 2
tipos:
1. Selección o condición
2. Repetición o llamadas bucles
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3. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
• En términos de lenguaje de programación, el hecho de que
se verifique o no una condición se traduce en que una
adecuada expresión lógica tome el valor VERDADERO (TRUE) o
tome el valor FALSO (FALSE).
• En los casos más sencillos y habituales la condición suele
ser una comparación entre dos datos, como por ejemplo: si
a < b hacer una cosa y en caso contrario hacer otra distinta.
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4. ESTRUCTURA CONDICIONAL SIMPLE: IF
• Este es el tipo más sencillo de
estructura condicional. Sirve para
implementar acciones condicionales
del tipo siguiente:
• Si se verifica una determinada
condición, ejecutar una serie de
instrucciones y luego seguir adelante.
Si la condición No se cumple, NO se
ejecutan dichas instrucciones y se
sigue adelante.
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6. ESTRUCTURA CONDICIONAL DOBLE: IF - ELSE
• Este tipo de estructura permite
implementar condicionales en los
que hay dos acciones alternativas:
• Si se verifica una determinada
condición, ejecutar un serie de
instrucciones (bloque 1). Si no, esto
es, si la condición NO se verifica,
ejecutar otra serie de instrucciones
(bloque 2).
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8. ESTRUCTURA CONDICIONAL MÚLTIPLE:
IF - ELSEIF - ELSE
• La estructura IF - ELSEIF - ELSE permite
implementar condicionales, en los que se
“encadenan” más de una condición en la forma
siguiente:
• Si se verifica la condición 1, ejecutar las
instrucciones del bloque 1.
• Si no se verifica la condición 1, pero SI se verifica
la condición 2 , ejecutar las instrucciones del
bloque 2.
• Si no, esto es, si no se ha verificado ninguna de
las condiciones anteriores, ejecutar las
instrucciones del bloque 3.
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10. ESTRUCTURA DE REPETICIÓN INDEXADA: FOR
• Este tipo de estructura permite implementar la
repetición de un cierto conjunto de
instrucciones, un número predeterminado de
veces.
• Para ello se utiliza una variable de control del
bucle, llamada también índice, que va
recorriendo un conjunto pre-fijado de valores
en un orden determinado.
• Para cada valor del índice en dicho conjunto,
se ejecuta una vez el mismo conjunto de
instrucciones.
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12. ESTRUCTURA REPETITIVA CONDICIONAL: WHILE
• Permite implementar la repetición de un mismo conjunto
de instrucciones mientras que se verifique una
determinada condición:
• El número de veces que se repetirá el ciclo no está
definido a priori. Su funcionamiento es :
• Al comienzo de cada iteración se evalúa la expresión
lógica.
• Si el resultado es VERDADERO, se ejecuta el conjunto de
instrucciones y se vuelve a iterar, es decir, se repite el
paso 1.
• Si el resultado es FALSO, se detiene la ejecución del ciclo
WHILE y el programa se sigue ejecutando por la
instrucción siguiente al END.
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15. APUNTADOR
• Es una variable que contiene
una dirección de memoria, la
cual corresponderá a un dato o
a una variable que contiene el
dato.
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16. ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS APUNTADORES?
PASO DE PARÁMETROS POR
REFERENCIA
• Con los apuntadores podemos
modificar el valor de la variable que
le pasamos por parámetros dentro
de una función y esta variable se verá
modificada en la función principal
ARREGLOS DINÁMICOS
• Un array multidimensional puede ser
expresado como un array de punteros
en lugar de como un puntero a un
grupo contigupo de arrays. En estos
casos el nuevo array será de una
dimensión menor que el array
multidimensional. Cada puntero
indicará el principio de un array de
dimensión (n-1).
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18. ESTRUCTURAS
• Son una colección de uno o más tipos de
elementos llamados campos, cada uno de los
cuales puede ser de un tipo diferente de dato, a
diferencia de los arreglos que se denominaban
como una colección de datos pero del mismo tipo
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19. EJEMPLO
• Supongamos que en una tienda de CD´s se
desean almacenar los datos de cada CD que
llega a la tienda, entonces, los datos pueden
ser:
• Título,
• Artista,
• Núm. De Canciones
• Precio
• Fecha de compra
• Entonces la estructura quedaría de la
siguiente manera:
• Struct colection _CD {
• Char titulo[30];
• Char artista [25];
• Int numcanciones;
• Float precio;
• Char fecha_compra[20];
• };
Estos son
los campos
de la
estructura
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20. ARREGLOS DE ESTRUCTURAS
• Si necesitamos utilizar un mismo
conjunto de elementos que
declaramos en nuestra estructura,
podemos utilizar un arreglo, esto
con el fin de guardar N contactos
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21. TIPOS DE ESTRUCTURAS
• Para mayor información, podrás revisar la Antología del curso que se encuentra
en el botón Info Curso. Pág. 277.
• Bibliografía:
• Fundamentos de programación, “Algoritmos, Estructuras de datos Objetos”,
Joyanes, 2008.
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