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Autor: Emilio Gallardo Rojas
Tutores: Dr. Jesús Salinas y Francisca Negre
MÁSTER EN TECNOLOGÍA
EDUCATIVA : E-LEARNING Y
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
LOS MMORPGS COMO
HERRAMIENTA EDUCATIVA
Septiembre 2012
Universitat de les Illes Balears
Trabajo Fin de Máster
2
Contenido
1 Introducción.............................................................................................................. 5
1.1 Descripción del problema .................................................................................. 5
1.2 Objetivos de la investigación............................................................................. 6
1.3 Descripción de la de la metodología de investigación..................................... 10
1.3.1 Fases del desarrollo metodológico del trabajo ......................................... 10
1.3.2 Vías metodológicas aplicadas................................................................... 12
1.3.3 Metodología aplicada a la revisión bibliográfica ..................................... 13
1.3.4 Metodología del diseño de software educativo basado en competencias 13
1.3.5 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías
relacionadas ............................................................................................................ 16
1.4 Contexto de solución ....................................................................................... 17
2 Marco teórico.......................................................................................................... 19
2.1 Juegos de rol .................................................................................................... 20
2.1.1 Definición de juego de rol ........................................................................ 20
2.1.2 Historia de los juegos de rol ..................................................................... 22
2.1.3 Juegos de rol y educación......................................................................... 24
2.2 Los videojuegos .............................................................................................. 27
2.2.1 Definición de videojuego.......................................................................... 27
2.2.2 Historia de los videojuegos ...................................................................... 29
2.2.3 Clasificaciones de géneros de videojuegos .............................................. 36
2.2.4 ¿Qué nos enseñan los videojuegos? ........................................................ 44
2.2.5 Aplicaciones didácticas de los videojuegos............................................ 50
2.3 Los MMORPG................................................................................................. 62
2.3.1 Definición de los MMORPG.................................................................... 62
2.3.2 Historia de los MMORPG........................................................................ 68
2.3.3 ¿Competencias con los MMORPG?........................................................ 71
2.3.4 Los MMORPG una nueva propuesta educativa ....................................... 73
2.3.5 Peligros de los MMORPG........................................................................ 75
2.3.6 Aplicación didáctica de los MMORPG.................................................... 84
3 Metodología.......................................................................................................... 104
3.1 Planteamiento de la investigación.................................................................. 104
3.2 Población y muestra....................................................................................... 105
3.3 Objetivos y preguntas .................................................................................... 107
3.3.1 Objetivos................................................................................................. 107
3
3.3.2 Preguntas ................................................................................................ 108
3.4 Procedimiento de investigación..................................................................... 109
3.4.1 Revisión bibliográfica ............................................................................ 109
3.4.2 Instrumentos de recopilación de datos ................................................... 111
3.4.3 Instrumentos de análisis de datos ........................................................... 117
4 Resultados............................................................................................................. 120
4.1 Diseño de los fines educativos....................................................................... 120
4.2 Presentación de los resultados sobre el análisis de necesidades.................... 122
4.2.1 Puntuación de la escala Likert................................................................ 122
4.2.2 Media aritmética..................................................................................... 123
4.2.3 Desviación típica .................................................................................... 124
4.2.4 Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos ................................. 126
4.3 Discusión de resultados ................................................................................. 128
4.3.1 Sobre el resultado de la puntuación........................................................ 128
4.3.2 Sobre el resultado de las medias de cada pregunta................................. 130
4.3.3 Sobre el resultado de la desviación típica............................................... 136
4.3.4 Sobre los resultados del conocimiento de los MMORPG y la experiencia
de uso ………………………………………………………………………….137
4.3.5 Sobre el cruce de la variable sexo respecto de los datos obtenidos........ 139
5 Conclusiones......................................................................................................... 143
5.1 Conclusiones sobre los resultados obtenidos en las encuestas ...................... 143
5.2 Conclusiones sobre la revisión bibliográfica sobre los MMORPG............... 144
5.3 Aportaciones, limitaciones, problemas y continuidad de la investigación .... 144
5.3.1 Aportaciones de la investigación............................................................ 144
5.3.2 Limitaciones de la investigación ............................................................ 145
5.3.3 Problemas de la investigación ................................................................ 145
5.3.4 Continuidad de la investigación (Futuras fases del desarrollo de la
investigación) ....................................................................................................... 149
6 Referencias ........................................................................................................... 153
6.1 Bibliografía .................................................................................................... 153
6.2 Índice ilustraciones y tablas........................................................................... 159
7 Anexos.................................................................................................................. 162
7.1 Cuestionario de la entrevista.......................................................................... 162
7.1.1 Qüestioanri professors 27mar10............................................................. 162
7.1.2 Qüestioanri alumnes 27mar10................................................................ 165
7.2 Correo para constituir el grupo de expertos................................................... 167
7.3 Recomendaciones del grupo de expertos....................................................... 167
7.4 Cuestionarios definitivos ............................................................................... 170
4
7.5 Mensaje de invitación .................................................................................... 177
7.6 Comunicaciones de la gestora de la lista de distribución .............................. 179
7.7 Primer cuestionario recibido (12/06/10)........................................................ 181
7.8 Tabla de estudios sobre los videojuegos........................................................ 186
7.9 Evaluación del contenido de los videojuegos (Idoneidad aplicación didáctica)
……………………………………………………………………………….193
7.10 Correo electrónico de invitación para rellenar los cuestionarios on-line...... 196
7.11 Correo electrónico de revisión de los cuestionarios por parte de los profesores
colaboradores............................................................................................................ 197
7.12 Tabla de doble entrada de los datos obtenidos .............................................. 198
7.13 Encuesta inicial del alumnado (metodología Grupo F9) ............................... 204
7.14 Registro del trabajo de grupo (metodología Grupo F9)................................. 205
7.15 Encuesta final del alumnado (metodología Grupo F9).................................. 206
7.16 Diario de sesiones (metodología Grupo F9) ................................................. 208
7.17 Cuestionario proyecto videojuegos en el aula ............................................... 209
5
1 Introducción
1.1 Descripción del problema
Como base para el desarrollo de este trabajo de investigación es necesario definir el
problema a abarcar. Este problema se ubica dentro del ámbito educativo estatal y
nacional, respondiendo a la intención de armonizar la práctica educativa respecto a las
necesidades competenciales que demanda la sociedad de la información actual.
En la actualidad nuestra sociedad está sufriendo toda una serie de cambios que tienen
que ver con la transmisión y tratamiento de la información que viene dada por la
aplicación holística de las tecnologías de la información y comunicación. Así pues, en
pocos años hemos podido observar como el uso de estas tecnologías se han convertido
en algo habitual, por ejemplo la masificación del uso del teléfono móvil o el acceso a
Internet mediante ordenadores personales u otros artefactos tecnológicos se muestra
como un proceso actualmente consolidado. Este proceso de revolución del tratamiento
de la información se ha llevado a cabo en un lapso reducido de tiempo y como
consecuencia la institución educativa no ha podido metabolizar completamente este
nuevo paradigma.
Se debe resaltar que este cambio de paradigma de la sociedad es una revolución en toda
regla que afecta a todos los aspectos de la realidad mundial que podamos copsar. Este
cambio de paradigma, según B. Gros (2004), se produce en los años setenta cuando la
sociedad industrial, del momento, centrada en la transformación de materia prima en
objetos manufacturados deja paso a nuevos procesos de creación y transformación de la
información, dando paso, así, al inicio de la sociedad de la información que actualmente
ya se encuentra en una fase de madurez. Por tanto en un periodo de cincuenta años se ha
producido una revolución o cambio de paradigma que afecta a todos los ámbitos de la
sociedad y que reestructura una nueva realidad mundial. Una de las implicaciones de
esta nueva realidad (G.Carrasco, 2002) generada por la sociedad de la información es la
globalización de la economía, dónde el mercado se extiende a escala planetaria, y rompe
con las barreras tradicionales de los estados nación gracias a los procesos económicos
centrales y un funcionamiento en tiempo real.
Volviendo a la concreción del problema que debe abordar esta investigación, una vez
esbozada la situación actual, cabe pensar que la institución educativa debe formar a los
individuos dotándoles de las competencias necesarias para desenvolverse correctamente
en el nuevo escenario laboral y cultural que nos presenta la sociedad de la información.
Desgraciadamente la gran mayoría de las instituciones de nuestro estado/nación que
forman el sistema del reino de España, entre ellas la educativa, se caracterizan por un
nivel bajo o muy bajo de absorción de las nuevas tendencias y actualización del
funcionamiento interno al respecto de las nuevas tecnologías. Entonces se aprecia una
institución educativa arcaica que sigue empleando metodologías, técnicas y
herramientas ancladas en el siglo XIX, produciendo así toda una serie de consecuencias
negativas:
a) Enquistamiento del fracaso escolar
6
b) Desfase entre el sistema escolar y las demandas competenciales de la sociedad
actual
c) Pérdida de competitividad de los estudiantes y profesionales del reino de España
frente al ámbito europeo y mundial
De esta forma localizamos el problema que se quiere tratar: desfase de las
metodologías, técnicas y herramientas educativas del ámbito estatal y nacional
respecto de las exigencias de la nueva sociedad de la información.
Este problema localizado con anterioridad en diversos estudios estaría en la misma línea
que el plantado por B. Gros (2004), enunciándolo como la falta de enfoques
formativos en consonancia con las necesidades de los niños y jóvenes actuales.
A la hora de concretar este problema se ha pasado previamente por toda una serie de
pasos intermedios que se plasman en la ilustración siguiente:
Ilustración 1: Acciones previas al planteamiento del problema de investigación (Quintana, 2008)
Finalmente decir que este problema sería del tipo abierto (Latorre, 2003), o sea que
surgiría de un procedimiento inductivo sobre la reflexión de la práctica educativa
concreta.
1.2 Objetivos de la investigación
Frente a la problemática planteada en el apartado anterior cabe hacerse eco del informe
de la UNESCO sobre la educación del siglo XXI (Delors, y otros) donde se recomienda
que los sistemas educativos deben responder a los múltiples retos que les lanza la
sociedad de la información, en función siempre de un enriquecimiento continuo de los
conocimientos y del ejercicio de la ciudadanía adaptada a las exigencias de nuestra
época. Además si tenemos en cuenta la necesidad de dotar a los alumnos de una
7
adecuada alfabetización digital, diversos autores como (Gros B. , 2004) nos advierte que
el juego interactivo tiene el potencial de influir perceptiblemente en la experiencia y
actitud hacia la tecnología. Por este motivo, es muy importante dotar de un acceso y uso
de las nuevas herramientas didácticas de forma igualitaria en las escuelas.
Con todo esto es necesario concretar qué objetivos se deben fijar para alcanzar la
superación de este problema que se presenta en el sistema educativo del reino de
España y más concretamente en el ámbito nacional cercano de les Illes Balears.
En tanto que objetivo genérico podríamos enunciarlo como: avanzar en el reajuste de
los enfoques formativos estatales y nacionales frente a las nuevas exigencias de la
sociedad de la información. A su vez este objetivo genérico se desgrana en dos vías
complementarias:
1. Recopilar datos sobre la situación actual del ámbito educativo de les Illes
Balears con vistas a la aplicación de nuevas herramientas educativas
vinculadas a las TIC.
2. Investigar y proponer elementos de software sobre herramientas educativas
que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y
proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las
exigencias actuales de la sociedad de la información
De esta forma podemos determinar que esta investigación contemplaría tres tipos
objetivos internos:
a) Descriptivos: investigar, describir y resumir información sobre las herramientas
y metodologías más acordes con la sociedad de la información.
b) Analíticos : recopilación y tratamiento de datos sobre las necesidades educativas
en les Illes Balears respecto a la aplicación de nuevas herramientas educativas
vinculadas a las TIC
c) Proyectivos: proponer elementos de software educativos para el desarrollo de
aplicaciones de nuevas metodologías y herramientas didácticas.
Como podemos observar estos objetivos son muy amplios por tanto es necesario
acotarlos en objetivos que se centren en elementos de investigación más concretos:
Al respecto de los objetivos descriptivos sobre nuevas herramientas y metodologías
educativas, este trabajo se centrará en describir los videojuegos y su potencialidad
como herramienta didáctica, además de experiencias previas de aplicaciones
educativas desarrolladas hasta el momento. Y dentro de los videojuegos nos
centraremos en el género concreto de los juegos de rol multijugador masivos on line
(MMORPG), debido a que este género presenta toda una serie de oportunidades
didácticas respecto al trabajo en grupo, la comunicación y la socialización, además de
contar con todas las características propias de los videojuegos que los convierten en una
herramienta óptima para ser aplicados a la educación. A la hora de presentar estos
objetivos descriptivos en forma de cuestiones a responder se pueden plasmar de la
siguiente forma:
 ¿Qué son los videojuegos y cuál es su historia?
 ¿Qué ventajas u oportunidades presentan los videojuegos como herramienta
aplicada a la educación?
8
 ¿Que son los MMORPG y cuál es su historia?
 ¿Dentro de los videojuegos que ventajas aportan los MMORPG como género
concreto aplicado a la educación?
 ¿Cómo se concretan las experiencias previas de aplicaciones didácticas de los
videojuegos y de los MMORPG?
 ¿Cuáles son los peligros que pueden presentar los MMORPG respecto a la
ludopatía y otros problemas adyacentes que debemos tener en cuenta a la hora
del desarrollo de su aplicación didáctica?
Sobre los objetivos de tipo analítico este trabajo se concreta en el tratamiento de los
datos obtenidos del contexto cercano, en función de la disposición de los jóvenes
de secundaria de los institutos de la Part Forana de Mallorca al respecto de su
actitud, conocimiento y la posible aplicabilidad de los MMORPG en el ámbito
educativo. En este punto nos centraremos más concretamente en el contexto del área de
filosofía como respuesta a un interés profesional.
A su vez estos objetivos intentarían responder las siguientes cuestiones:
 ¿Cuál es el grado de conocimiento y uso de los jóvenes de secundaria de los
MMORPG como requisito previo para la aplicación didáctica de estos?
 ¿Cuál es la actitud de los jóvenes respecto a una posible aplicación didáctica de
los MMORPG en la educación?
 ¿El género de los jóvenes de este contexto tiene influencia en la actitud respecto
de las respuestas dadas a las cuestiones anteriores?
 ¿El contexto de los institutos de la Part Forana de Mallorca se presenta como un
contexto maduro para llevar a cabo la aplicación didáctica de los MMORPG?
Finalmente sobre los objetivos de tipo proyectivo se concretan en proponer elementos
de software educativo, que lógicamente se centrarían en la aplicabilidad didáctica de
los MMORPG en el área de filosofía.
Estos responderían a:
 ¿Cuál es la metodología de desarrollo del software educativo óptima para la
materialización de una aplicación didáctica de los MMORPG en el área de
filosofía?
 ¿Cómo se vinculan los objetivos curriculares del contexto educativo de les Illes
Balears con las potencialidades pedagógicas de los MMORPG?
 ¿Existe una necesidad real de la aplicación didáctica de los MMORPG en el
contexto de la Part Forana de Mallorca?
 ¿Cuáles son los pasos a seguir para el diseño e implementación de una
aplicación didáctica de un MMORPG?
Una vez definidos los objetivos de investigación y las cuestiones con ellos vinculados,
cabe explicitar la lógica interna que los relaciona y que a su vez da forma a este trabajo.
Con estos tres tipos de objetivos nos referimos a las tres columnas que sustentan el
cuerpo lógico de investigación, de esta forma una de las columnas serian los objetivos
descriptivos que se centrarían en el objeto de estudio, o sea los videojuegos y sus
aplicaciones didácticas de forma amplia (concretamente el género de los MMORPG).
Otra columna seria el formado por los objetivos analíticos que servirían para conocer el
9
sujeto de investigación o sea el contexto cercano en relación a su idoneidad como sujeto
receptor de la aplicación didáctica de los videojuegos o MMORPG (contexto educativo
de secundaria de la Part Forana de Mallorca). Y finalmente la última columna es la
formada por los objetivos proyectivos que servirán para proponer elementos de software
y metodologías del desarrollo y aplicación de nuevas herramientas educativas
vinculadas con las TIC como base para una futura aplicación didáctica concreta de un
MMORPG en el área de filosofía.
De forma analógica podríamos comparar esta lógica interna al que aplicaría un
agricultor que quiere introducir un nuevo cultivo en una zona geográfica determinada.
Por tanto las tres columnas descritas anteriormente se podrían comparar a:
a) Objetivos descriptivos: estudio del nuevo cultivo y sus necesidades
(características de las semillas, de la planta, sus cuidados y como se ha
introducido en otras zonas geográficas)
b) Objetivos analíticos: análisis de la tierra y las características ambientales de la
zona geográfica donde se quiere introducir el nuevo cultivo
c) Objetivos proyectivos: propuesta de elementos para la adaptación de la siembra
y de los cuidados necesarios para el crecimiento y recolección del cultivo en la
nueva zona de cultivo, atendiendo a las necesidades concretas de la zona
geográfica a implantar el nuevo cultivo.
Ilustración 2: Imagen de Ciencias para el mundo contemporáneo. Fuente:
http://3.bp.blogspot.com/_9_GIrUscCkE/S-
egYpW_K4I/AAAAAAAAAGI/4NaYY9jyx4E/s1600/transgenicas.jpg
Con esta analogía este trabajo de investigación pretende fijar las bases para el desarrollo
de una nueva herramienta educativa (aplicación didáctica de un MMORPG) aplicada al
contexto concreto de la educación secundaria en el área de filosofía de les Illes Balears
y que por extensión se podría extrapolar a cualquier otra área curricular. Así pues este
trabajo supondría una base teórica para un futuro desarrollo práctico de una aplicación
didáctica de los MMORPG que tendría como uno de sus objetivos principales la
10
armonización de la práctica educativa con las nuevas necesidades generadas por la
sociedad de la información.
1.3 Descripción de la de la metodología de investigación
1.3.1 Fases del desarrollo metodológico del trabajo
A modo de resumen a continuación se presenta el listado de los momentos que
conforman este trabajo:
1. Definición del problema y objeto de estudio a investigar
2. Revisión bibliográfica (continua)
3. Estudio, selección y síntesis de los documentos conseguidos mediante la
revisión bibliográfica.
4. Concreción de los objetivos de la investigación
5. Delimitación de la metodología a aplicar
6. Selección de los instrumentos:
a. Para la recopilación de datos
b. Para el análisis de datos
7. Creación de los instrumentos de recopilación de datos (cuestionarios)
8. Validación de expertos de los instrumentos
9. Selección del sujeto de investigación ( población y muestra)
10. Selección del canal de envío de los instrumentos de de recopilación de datos a la
muestra seleccionada
11. Envió de los instrumentos de recopilación de datos a la muestra
12. Seguimiento de los sujetos que componen la muestra
13. Recogida de los instrumentos de recopilación de datos
14. Tratamiento y síntesis de los datos obtenidos
15. Análisis estadístico de los datos obtenidos
16. Discusión de los resultados obtenidos del análisis estadístico
17. Concreción de conclusiones
18. Proyección de futuras etapas de desarrollo de la investigación
Mediante este listado se aprecia un orden que no responde exactamente a la realidad
cronológica del proceso de desarrollo de este trabajo ya que hay momentos que se
alargan en el tiempo, como puede ser el de la revisión bibliográfica continua que afecta
y modifica casi todos los momentos enunciados. Con la intención de mostrar de forma
más fidedigna la realidad, presentamos a continuación los momentos expuestos en
forma de esquema relacional:
11
Revisión
bibliográfica
Estudio, selección y
síntesis de los
documentos
Concreción de los
objetivos de la
investigación
Delimitación de la
metodología a
aplicar
Selección de los
instrumentos
Creación de los
instrumentos de
recopilación de datos
(cuestionarios)
Validación de
expertos de los
instrumentos
Selección del sujeto
de investigación
Selección del canal de
envío de los
instrumentos de de
recopilación de datos
Envió de los
instrumentos de
recopilación de datos a
la muestra
Seguimiento de los
sujetos que componen
la muestra
Recogida de los
instrumentos de
recopilación de datos
Tratamiento y síntesis
de los datos obtenidos
Concreción de
conclusiones
Proyección de futuras
etapas de desarrollo de
la investigación
Análisis estadístico de
los datos obtenidos
Discusión de los
resultados obtenidos del
análisis estadístico
Definición del
problema y objeto
de estudio
12
1.3.2 Vías metodológicas aplicadas
Para ubicarnos esta investigación se centra en el campo metodológico de las TIC y
educación en la rama de materiales educativos
A continuación vamos a describir las vías metodológicas que se seguirán para el
diseño de este trabajo y para alcanzar los objetivos planteados. Así pues, a la hora de
diseñar este trabajo se seguirá una doble vía metodológica: por una parte se llevará a
cabo una exhaustiva revisión bibliográfica con el objetivo de recabar la información
más actual y también las experiencias previas más relevantes sobre las aplicaciones
didácticas de los videojuegos y también de los MMORPG para así poder describir de
forma detallada el objeto que nos compete. Y por otra se propondrán elementos de
diseño de software centrados en la metodología del desarrollo de software educativo
basado en competencias (Caro Piñeres, Toscazo Miranda, Hernández Rozo, & David
Lobo, 2009).
Para contar con una perspectiva más amplia y con la intención de ubicar la metodología
de este trabajo de forma más exhaustiva se presenta a continuación la siguiente
ilustración de tipos de investigaciones
Ilustración 3: Tipos de investigación. Fuente: http://metodologiamecanica.blogspot.com.es/2010/06/tipos-de-
investigacion.html
Esta clasificación de los tipos de investigación servirá para ubicar este trabajo de
investigación, así como se mostrará más adelante (1.3.4 Resumen de los objetivos de
investigación y las metodologías relacionadas).
13
Esta doble vía metodológica se concretaría en:
1.3.3 Metodología aplicada a la revisión bibliográfica
Para abordar la investigación del objeto de estudio, o sea los MMORPG y los elementos
de los que se compone (videojuegos, juegos de rol y sus aplicaciones didácticas) vamos
a aplicar la metodología documental monográfica e historiográfica (ilustración 3) con la
intención de recopilar la información preexistente, lo cual nos permitirá:
1. Definir y delimitar el objeto de estudio con más precisión
2. Situar el estudio en una perspectiva histórico contextual
3. Evitar replicaciones innecesarias y conocer experiencias previas de las
aplicaciones didácticas
4. Seleccionar métodos y técnicas de aplicación.
5. Relacionar los hallazgos de estudios previos y abordar nuevas
investigaciones
A su vez a la hora de tratar la documentación recopilada se aplicará la hermenéutica
como ciencia de la interpretación de textos para determinar el significado, la historia y
las posibilidades didácticas del objeto que queremos conocer.
Para conseguir dicha documentación las fuentes a consultar serán:
a) Internet (World Wide Web) y concretamente se utilizaran las aplicaciones de los
buscadores de Google y google académico
b) Biblioteca de la Universitat de les Illes Balears (UIB)
c) Servei de Prèstec Interbibliotecari de la Universitat de les Illes Balears (UIB) el
cual permitirá tener acceso a buscadores especializados.
Con esta revisión bibliográfica se trabajará sobre el objetivo de investigar sobre nuevas
herramientas y metodologías educativas que sean más acordes con las nuevas
exigencias de la sociedad de la información
1.3.4 Metodología del diseño de software educativo basado en
competencias
Este modelo metodológico de diseño servirá como base para proponer elementos del
de software educativo. A continuación vamos a enunciar las etapas que se desarrollaran
en este trabajo que conforman un primer momento de este modelo de diseño de software
educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al, 2009)
Este modelo está compuesto por cinco fases: Diseño educativo, diseño multimedial,
diseño computacional, producción y aplicación.
14
Ilustración 4: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al.,
2009)
La fase que se desarrollará en este trabajo consisten en:
1. Fase I, Diseño educativo: esta fase se basa en llevar a cabo un estudio de los
factores educativos que sustentan el diseño educativo en cuanto a la didáctica, la
pedagogía y la ética.
Más concretamente en este trabajo se desarrollan dos etapas de la primera fase del
modelo, o sea en la fase I del diseño educativo. Esta primera fase está compuesta por
diferentes etapas así como podemos apreciar en la siguiente ilustración.
15
Ilustración 5: Fase I. Diseño educativo (Caro Piñeres et al., 2009)
A continuación vamos a resumir brevemente en qué consisten cada una de las etapas
que se desarrollaran en este trabajo:
a) Análisis de las necesidades educativas: a la hora de desarrollar un software
educativo debemos partir del estudio de las necesidades educativas, ya que si
desarrollamos un software determinado que no cumple con el requisito de cubrir
unas necesidades reales y determinadas, estaríamos realizando un esfuerzo
inútil por no tener en cuenta las necesidades de los futuros usuarios. Por tanto
debemos fijar una población determinada a la cual irá dirigida nuestro software e
identificar los problemas que padecen y como el software a desarrollar podría
solucionar estos problemas.
Las posibles fuentes de información que debemos tener en cuenta a la hora de
determinar los problemas de la población son: documentos de las instituciones
educativas, folletos, boletines informativos, planes de estudio, estadísticas sobre
pruebas de estado, libros de apuntes, entrevistas y cuestionarios.
b) Diseño de fines educativos: en nuestro desarrollo también debemos tener en
cuenta los fines educativos sobre los cuales se articula todo el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Estos fines educativos integran los objetivos de
aprendizaje, los valores y las dimensiones humanas; que son el punto de partida
del desarrollo de las actividades escolares
Como se puede observar este modelo de diseño de software educativo está compuesta
por varias fases de desarrollo pero en este trabajo únicamente se desarrollaran las dos
16
primeras etapas de la primera fase del diseño educativo, o sea las etapas de: a) Análisis
de necesidades educativas y b) Diseño de fines educativos. De esta forma iniciamos el
camino para un futuro desarrollo del resto de fases y etapas que llevarían al
perfeccionamiento de una nueva herramienta educativa más acorde con la sociedad de la
información.
Al respecto de la metodología aplicada a cada una de las etapas cabe comentar que
sobre el análisis de necesidades se aplicará la metodología de campo mixta y para el
diseño de fines educativos la metodología documental jurídica y correlacional
(ilustración 3).
1.3.5 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías
relacionadas
Finalmente presentamos las relaciones que se establecen entre los objetivos fijados y las
metodologías que se van a aplicar en este trabajo:
Tabla resumen de las relaciones entre objetivos y metodología
Objetivos internos del trabajo
Tipología
del
objetivo
Metodología aplicada
para la recopilación
de la información
Lugar donde se
explicita
Investigar sobre las
metodologías y herramientas
educativas que promuevan el
trabajo por proyectos, ejercicios
de investigación y proyectos de
trabajo colaborativo. Que a su vez
sean más acordes con las
exigencias actuales de la sociedad
de la información
Descriptivo
Documental
historiográfica :
recolección de
documentación sobre
la definición, historia y
aplicabilidad didáctica
de los MMORPG’s y
sus componentes
(Videojuegos, juegos
de rol y aplicaciones
didácticas)
Esta parte del
trabajo se expondrá
en el capítulo 2
(marco teórico)
Recopilar y analizar datos sobre
la situación actual del contexto
educativo de les Illes Balears con
vistas a la aplicación de nuevas
herramientas educativas
vinculadas a las TIC.
Analítico
De Campo mixta:
mediante el
cuestionario de escala
likert recopilaremos
datos de institutos de
la Part Forana de
Mallorca para tratarlos
estadísticamente y
extraer conclusiones.
Se explicitará en
los capítulos 3 y 4
(Análisis de
necesidades
educativas)
Proponer elementos de diseño
de software basados en
Proyectivo
Documental jurídica
y correlacional:
recopilación de los
Este se expondrá
concretamente en
el apartado 4.1
17
metodologías y herramientas
educativas que promuevan el
trabajo por proyectos, ejercicios
de investigación y proyectos de
trabajo colaborativo. Que a su vez
sean más acordes con las
exigencias actuales de la sociedad
de la información
objetivos curriculares
del área de filosofía de
secundaria en el marco
estatal y nacional. A la
vez que se relacionan
estos últimos con las
potencialidades
pedagógicas que
presentan los
MMORPG
(Diseño de fines
educativos)
Tabla 1: Resumen de las relaciones entre objetivos y metodología. Fuente: desarrollo propio
1.4 Contexto de solución
Frente a la problemática planteada es necesario que desde las administraciones estatales
y nacionales se dote de las partidas necesarias para la investigación y el desarrollo de
estas nuevas herramientas educativas que serán la realidad del presente inmediato de
nuestra educación, para así incorporarnos en un lugar digno en el marco educativo
europeo y mundial.
Cabe aquí comentar que si tenemos en cuenta la tendencia actual a la emergencia de la
educación informal frente a la educación formal, esto flexibiliza el mercado y exige
ritmos de aprendizaje que se puedan modular al respecto de las necesidades particulares
de los potenciales consumidores. En este aspecto el objeto de estudio de este trabajo
puede mostrar una más de sus ventajas a tener en cuenta.
Para vislumbrar la importancia de estas herramientas podemos lanzar una mirada a
nuestros adelantados vecinos americanos y fijarnos en las expectativas que ponen en
estas herramientas, así por ejemplo Lippenholtz (2008) comenta:
“La Federación Americana de Científicos (The Federation of American Scientists /
FAS) también ha decidido utilizar los videojuegos para la enseñanza de la
investigación. Sus representantes defienden el hecho de que para estas nuevas
generaciones, evidentemente resultan herramientas imprescindibles y cien por ciento
efectivas. Los videojuegos y las simulaciones serán las herramientas a utilizar para
preparar a los trabajadores del siglo XXI. Por otra parte la NASA ha presentado una
apertura de ofertas para el desarrollo de lo que sería un MMMORPG temático.
Cuando lo hicieron, pedían, entre otras cosas, que el juego incluyera por ejemplo,
actividades de física que pudieran apoyar la experimentación y la investigación. El
juego debería simular misiones espaciales.”
Los juegos y los entornos virtuales van a estar cada vez más presentes en el mundo
empresarial y educativo, así como informa Businessweek, “en 2011, el 80% de los
usuarios de internet van a tener avatares, o versiones virtuales de ellos mismos”
Sobre el contexto institucional cercano se pueden nombrar una serie de ejemplos que
muestran el interés de las administraciones por favorecer el desarrollo de las TIC y
nuevas herramientas educativas más acordes con la sociedad de la información, así pues
podemos nombrar como ejemplos las siguientes órdenes y subvenciones publicadas:
18
1. ORDEN ECI/3340/2007, de 19 de octubre, por la que se convoca concurso
público para otorgar becas de formación en tecnologías de la información y de la
comunicación.(BOE 19 de diciembre 2007)
2. ORDEN ECI/804/2008, de 5 de marzo, por la que se convocan premios a
materiales educativos curriculares en soporte electrónico que puedan ser
utilizados y difundidos en Internet. (BOE 26 de marzo 2008)
3. Premios TIC (Fundació Impuls)
19
2 Marco teórico
Es de menester para esta investigación empezar por delimitar el marco teórico del
objeto de estudio con la intención que nos lleve a una comprensión amplia y profunda
de los MMORPG. Este tipo de juegos se desarrolla por el cruce de tres tipos de juegos:
a) Juegos de rol b) Videojuegos y c) Videojuegos on-line
Ilustración 6. Naturaleza de los MMORPG (desarrollo propio)
Por tanto a continuación se llevará a cabo una revisión conceptual e histórica de estos
tipos de juegos de los cuales surgen los MMORPG, además de sus posibilidades y
aplicaciones dentro del ámbito pedagógico.
videojuegos
videojuegos
on-line
Juegos de rol MMORPG
20
2.1 Juegos de rol
Desde la niñez y como herencia cultural desarrollamos diversas capacidades, tanto
físicas como psíquicas mediante el juego, refiriéndonos más concretamente a los juegos
de rol, estos se ponen en práctica entre los niños y niñas de todos los tiempos de forma
espontanea. ¿Quién no ha jugado en su infancia a “indios y vaqueros”, “médicos y
enfermeras” o a representar los buenos y malos de las series televisivas de actualidad?
Esta capacidad humana de ponerse en el lugar de otra persona mediante el juego, nos
permite experimentar y aprender de situaciones bajo control que no presentan ningún
peligro y por tanto nos lleva a anticipar situaciones con las cuales nos podemos
encontrar a lo largo de nuestra vida. De esta forma podemos entrenarnos en habilidades
como la toma de decisiones o el aprendizaje de tácticas y estrategias.
Para conocer en profundidad este tipo de juegos debemos empezar por delimitar su
concepto mediante una definición de lo que entendemos por juegos de rol
2.1.1 Definición de juego de rol
Para empezar se llevará a cabo un análisis crítico de las diferentes definiciones
encontradas del concepto “Juego de rol”: según la definición que nos proporciona
Giménez (2003) la característica esencial de los juegos de rol es su actividad lúdica que
permite a los que participan ser los protagonistas de la historia planteada por el director
del juego, que es quien plantea la aventura inicial y que posteriormente se desarrolla con
las acciones de los jugadores sobre la estructura planteada. Además de las decisiones
que introducen los jugadores, según el rol seleccionado, también influye en el curso de
la aventura el resultado de las tiradas de los dados que determinaran el grado de éxito de
las acciones de los participantes.
En esta definición planteada por Giménez, únicamente se tiene en cuenta la naturaleza
lúdica de los juegos de rol y los elementos necesarios para su desarrollo, aunque por
otra parte también se menciona la importancia de la libertad que tienen los jugadores a
la hora de no estar sujetos a un guión rígido debido a la inclusión de las decisiones de
los jugadores y del carácter aleatorio de las tiradas de dados.
En cambio en la doble definición de (Sanchez, 2008) nos remite a la visión objetiva y
subjetiva de los juegos de rol, así pues, utiliza el diccionario de la Real Academia
Española (RAE) para ilustrar la definición objetiva de los juegos de rol como “juego en
que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o
fantástico”. La generalidad de esta definición sintética le proporciona un cierto grado de
objetividad, aunque no nos da una visión precisa de lo que son los juegos de rol, por
tanto Sánchez recurre a la visión subjetiva de Ricard Ibáñez, creador de juegos de rol,
para darnos una visión más rica de este concepto. Desde la subjetividad de Ricard se
introducen en la definición las habilidades a desarrollar en el juego como bases del
mismo, y estas son: el dialogo, la imaginación y la interpretación. Además hace
referencia a la metodología de resolución de problemas mediante el ensayo – error que
deben utilizar los jugadores a la hora de elegir entre diferentes alternativas que se les
21
van planteando en el desarrollo de la aventura. Y finalmente se refiere al carácter
colaborativo de los juegos de rol, ya que se plantea un objetivo en el juego y los
participantes trabajan como un grupo para conseguirlo, así pues, la competitividad
queda relegada en pro de la perfección del juego mediante la consecución del objetivo
planteado.
Finalmente en la definición de Lippenholtz (2008) se da una visión más amplia que las
anteriores al plantear dos ámbitos de los juegos de rol: el ámbito lúdico y el ámbito
psicológico. En esta definición se lleva a cabo una comparación entre el teatro y los
juegos de rol, Lippenholtz afirma que el teatro es un juego de rol ya que presenta toda
una serie de similitudes como: a) las dos actividades consisten en ponerse en el papel
del “otro”, o sea la interpretación de un rol b) tanto en uno como otro es necesaria la
participación de jugadores/actores y de un director/máster del juego y c) para el
desarrollo de la acción se deben recrear un ambiente, un escenario y un vestuario acorde
con la aventura/obra. También se presentan las diferencias que se concretan en: a) los
jugadores del juego de rol pueden elegir el papel o rol que más les apetezca en cambio
en el teatro es el director quien define el papel que desarrollará cada uno de los actores y
b) en una obra de teatro se da un guión bien definido en cambio en los juegos de rol,
aunque existe una historia definida, hay un componente de improvisación importante ya
que los personajes pueden elegir libremente sus acciones, dejando paso así a la
imaginación y la creatividad.
Volviendo al aspecto más interesante de esta definición, Lippenholtz determina que los
juegos de rol presentan un ámbito lúdico determinado por el entretenimiento de los
jugadores, pero además introduce el ámbito psicológico, donde mediante la
representación de un rol se consigue una experiencia catártica que nos permite resolver
conflictos del alma.
Una vez hemos revisado las diferentes definiciones sobre los juegos de rol es necesario
crear una propia teniendo en cuenta los aspectos definidos en esta investigación, o sea,
el ámbito educativo. Vamos a definir los juegos de rol como: tipología de juego en
grupo que consiste en la representación de varios personajes que forman parte de una
historia o aventura, donde es necesaria la participación de un director del juego y de los
jugadores. Por su parte el director del juego introduce el contexto de la historia o
aventura y los jugadores la irán desarrollando según sus propias decisiones y el carácter
aleatorio de las tiradas de los dados que determinan el grado de éxito de las acciones de
los jugadores. Además el director del juego puede ir introduciendo novedades en el
juego y también lleva a cabo la función de árbitro al hacer cumplir las reglas fijadas
previamente para cada una de las aventuras planteadas. Este tipo de juegos suele ir
acompañado de materiales como: bloc de notas para cada uno de los jugadores donde se
anotan los datos importantes para conseguir el objetivo del juego, elementos de
vestimenta para hacerlo más atractivo, los dados para realizar las diferentes tiradas,
manual de las reglas y de forma no necesaria también se puede contar con un tablero
donde se desarrolle la acción con diferentes fichas.
Los juegos de rol presentan tres ámbitos complementarios: a) ámbito lúdico: los
jugadores llevan a cabo el juego como una actividad de entretenimiento b) ámbito
psicológico: la acción de representar un determinado rol puede llevar al jugador a una
catarsis mediante la vivencia de situaciones fingidas donde el jugador debe enfrentarse a
disyuntivas y decidir entre las diferentes opciones que se le presentan c) ámbito
didáctico: mediante el desarrollo del juego que puede ambientarse en cualquier época o
22
Ilustración 8: fuente:
http://2.bp.blogspot.com/_C1JD52n2_Kg/T
UsmbqqWHUI/AAAAAAAAAYQ/K7aX-
NNOJ2U/s1600/DSCN1345.JPG
lugar se trabajan toda una serie de contenidos (dependiendo de la aventura, p.ej. la edad
media) y competencias, como podría ser la resolución de problemas mediante el ensayo
– error o el trabajo colaborativo.
2.1.2 Historia de los juegos de rol
Otro aspecto a investigar es el origen y desarrollo de los juegos de
rol, para ello analizaremos los diferentes documentos seleccionados
sobre la historia de los juegos de rol. En el trabajo de investigación
de Sánchez (2008) nos remite a los precedentes y orígenes de los
juegos de rol, según Sánchez el precedente más claro de los juegos
de rol lo encontraríamos en el mundo del teatro y más
concretamente en la comedia dell’arte del siglo XVI. Este tipo de
teatro nació en Italia y se extendió a toda Europa, se caracterizaba
por ser un teatro improvisado e itinerante que hacia participe al
público en las improvisaciones y que iba acompañado de
canciones, danzas, acrobacias y pantomimas. Su similitud con los
juegos de rol actuales se basa en que estos actores elegían un rol
determinado que irían desarrollando al largo de su vida a través de
los espectáculos improvisados.
Siguiendo este trabajo, a finales del siglo XIX y principios del
siglo XX nos encontramos con un precedente más obvio de los
juegos de rol, este es, los juegos teatrales creados por Viola Spolin
que se basaban en la improvisación. En estos juegos los
participantes eran a la vez actores y jugadores que desarrollaban
determinados roles.
Una vez determinados los precedentes más
claros vamos a exponer los orígenes de los juegos
de rol actuales, para ello cabe remontarse a los
años 70 cuando se crean los primeros clubes de
aficionados a los juegos de guerra, estos eran
juegos de tablero basados en la estrategia que
poco a poco fueron evolucionando dando paso a
juegos en vivo donde la actividad de la creación
del personaje ganaba importancia frente a la
actividad estratégica. Mediante la creación de
estos clubes de aficionados se empezó a
experimentar con nuevos juegos.
Paralelamente a los clubes de los juegos de guerra, en 1966, se creó el primer grupo de
recreación histórica, Society for Creative Anachronism, dedicado a la recreación de
forma realista de la historia y la cultura medieval introduciendo algunos elementos de
fantasía.
Roles de la Comedia
dell’Arte
Ilustración 7: fuente:
http://natalieharrower.com/
dublinbylamplight/wp-
content/uploads/com_panel-
150_pix.JPG
23
Para encontrar el precedente de los juegos de rol que conocemos hoy en día tenemos
que esperar a la llegada de 1971 con la publicación del juego de guerra Chainmail por
Gary Gygax y Jeff Perren. Este juego de guerra se situaba en la Edad Media y fue la
posterior publicación, en 1972 de una nueva versión de este, que iba acompañado de
toda de una serie de reglas para cada uno de los seres que aparecen en el juego el que se
podría denominar como el precedente del primer juego de rol de la historia. Este
Chainmail fue el primer paso para llegar al primer juego de rol comercializado que se
publicó en 1974 con el nombre de Dungeon & Dragon por Gary Gygax y Deve
Anderson mediante la editorial TSR.
Coincidiendo con el trabajo de García M.C, Sánchez establece el nacimiento de los
juegos de rol en 1974 con la publicación del libro de reglas de Dungeons & Dragons,
pero García va más allá y explica que este primer juego de rol responde a la necesidad
de algunos jugadores de individualizar los juegos de batallas.
La gran novedad de Dungeons & Dragons se caracteriza por ser una aventura de
carácter abierto, o sea que los jugadores tienen más libertad de elección, y además,
como se ha comentado anteriormente, presenta la posibilidad de jugar con héroes
individuales.
Sánchez (2008) finaliza su trabajo con el nacimiento de los juegos de rol, pero la
historia de los juegos de rol no acaba aquí y por tanto seguiremos el trabajo de García
con la intención de abarcar una visión completa del desarrollo de estos juegos.
En García M.C se establece el desarrollo de la industria de los juegos de rol en las
últimas dos décadas del siglo XX. Siguiendo este desarrollo, en los años 80 se abren
muchas grandes líneas de juego como son Rolemaster (1980), La llamada de Cthulhu
(1981), Stormbringer (1981), James Bond 007 (1983), El Señor de los Anillos, el juego
de rol de la Tierra Media (1984), Paranoia (1984), GURPS (1986), Star Wars (1987) o
Ars Magica (1987). Estos juegos se consideraran clásicos con el paso del tiempo.
Dentro de estas diversas líneas cabe destacar el Ars Magica (1987) ya que presenta una
importante innovación al crear una nueva tipología de
juego de rol basado en cartas coleccionables y que permite
un mayor desarrollo de la caracterización de los
personajes, interpretación, narración en detrimento del
sistema de juego y el combate. El Ars Magica fue
adquirido por la editorial White Wolf debido al gran éxito
que experimento este juego.
También en los años 80 y principios de los 90 se empiezan
a crear juegos de rol en editoriales europeas como
Midgard (1981) y Das Schwarze Auge (El ojo negro,
1983) en Alemania, Drakar och Demoner (Dragones y
Demonios, 1982) en Suecia, L'Ultime Épreuve (La última
prueba, 1983), Légendes (Leyendas, 1983) y Mega (1984)
en Francia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en el
Reino Unido, Adventurers of the North, Kalevala Heroes
(1989) en Finlandia, Sword World RPG (Mundo de
Espadas, 1989) en Japón y Aquelarre (noviembre de
1990) y Mutantes en la sombra (abril de 1991) en España.
Ilustración 9: fuente:
http://upload.wikimedia.org/wikipe
dia/en/0/06/ArsMagicaRPGCover.j
pg
24
Cabe comentar, también, que en esta década empiezan a crearse los primeros juegos de
rol para ordenador, o sea el ámbito de los juegos de rol y el de los videojuegos entran en
contacto.
Finalmente mediante el trabajo de García abarcamos la década de los 90, esta se
caracteriza por la acumulación del negocio de los juegos de rol en unas pocas editoriales
americanas, ya que las viejas editoriales empiezan a vender los derechos de sus juegos.
Las editoriales americanas más importantes del momento son: White Wolf que explota
la línea de juego del Ars Magica y Wizards of the coast que mantiene la línea de
Dungeons & Dragons. Esta concentración del negocio provoca una estandarización de
las reglas de juego, y la pérdida de las reglas especificas de cada uno de los juegos.
Paralelamente también van desapareciendo las estructuras de grandes grupos y de
organizaciones jugadores dispersándose en pequeñas comunidades de juego.
Como añadido al repaso histórico proporcionado por Sánchez y García debemos
referirnos a lo sucedido en el siglo XXI dentro del ámbito de los juegos de rol
tradicionales, en esta década cabe destacar la aparición de los autodenominadas
comunidades de rol independiente que se dedican al estudio de los juegos de rol y la
creación de sus propios juegos al margen de las editoriales, generalmente estas
comunidades se concentran mediante redes sociales específicas y foros en Internet.
2.1.3 Juegos de rol y educación
Una vez hemos definido el concepto de juegos de rol es necesario establecer relaciones
entre el ámbito lúdico y el ámbito educativo en que se centra este trabajo de
investigación. Por tanto vamos a presentar las características y posibilidades que nos
brindan los juegos de rol a la hora de su aplicación didáctica en el aula, para ello
resumiré las reflexiones que encontramos en el trabajo de Giménez (2003).
Empezamos por designar cuales son las potencialidades de los juegos de rol en el
ámbito educativo:
1. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma
significativa.
Si tradicionalmente los conceptos, valores y procedimientos que se transmiten en el
aula aparecen desvinculados de una práctica concreta, mediante los juegos de rol que
son eminentemente prácticos en el sentido que los jugadores deben poner en práctica
sus conocimientos y llevar a cabo toda una serie de procedimiento concretos para poder
superar con éxito el juego. De esta forma se vincula el ámbito teórico con el ámbito
lúdico-práctico convirtiendo los conocimientos que antes podían parecer inútiles o
carentes de sentido en útiles y significativos para los alumnos.
2. Mayor rendimiento de asimilación de conocimientos
Durante el juego de rol los jugadores deben tratar con grandes cantidades de
información para poder superar las aventuras que se plantean y el hecho de estar
25
motivados les incentiva a asimilar esta información de forma más rápida que en la clase
tradicional.
En el área de los procedimientos curriculares vamos a ver en el siguiente cuadro como
se relacionan los procesos que se dan en los juegos de rol y las aportaciones que se
desprenden de su práctica.
Procesos en los juegos de rol Aportaciones vinculadas
Operaciones de proceso de información
casi de forma continua
- Realización de esquemas, mapas
conceptuales a fin de organizar los
datos de la partida
- Búsqueda de información y toma de
notas
Desarrollo del dialogo para la superación
de las aventuras
- Trabajo de desarrollo de la
comprensión y expresión oral
- Discutir con los compañeros los datos
recabados y elaboración de esquemas
de actuación para llevarlos a la
práctica
Uso continuo de cálculos para averiguar los
resultados de las acciones
- Mejora del cálculo mental
Tabla 2: relación procesos del juego de rol y habilidades (Giménez, 2003)
Al respecto de las actitudes cuando un alumno interpreta a alguien ajeno toma distancia
de si mismo y es capaz de desarrollar un mayor grado de empatía, de sociabilidad y
tolerancia. A la vez con el uso de los juegos de rol se pueden contextualizar situaciones
comprometidas como el racismo, el sexismo, etc. que pueden servir de banco de pruebas
en la experiencia y la reflexión del alumnado y a la vez para descubrir nuevos puntos de
vista sobre determinados enfoques ideológicos.
Vamos ahora a ver cada una de las actitudes y sus respectivas aportaciones mediante el
uso de los juegos de rol:
1. Empatía: a través de los juegos de rol los alumnos pueden interpretar y vivir
como se sienten otras personas frente a determinadas situaciones que nunca
antes hayan vivido.
2. Socialización: los juegos de rol al ser juegos no competitivos brindan la
posibilidad de colaborar con los compañeros de juego con el objetivo común de
lograr un mayor éxito en el juego. De esta forma se potencian actitudes como el
apoyo mutuo, la sociabilidad y la colaboración para alcanzar metas comunes. La
diversidad de los roles y las aptitudes que se les asignan lleva a que las destrezas
de juego estén repartidas de forma equilibrada y que mediante la suma de estas
nos lleve a superar las aventuras que se plantean. De esta forma el alumnado
experimenta que el trabajo en grupo es más provechoso que el trabajo
individual.
3. Tolerancia: mediante la combinación de los elementos anteriores los juegos de
rol llevan a los alumnos a valorar la diversidad como un factor positivo de
enriquecimiento y como una oportunidad para el crecimiento en grupo.
26
A la hora de llevar a la práctica la implementación de los juegos de rol como
herramienta educativa Giménez plantea dos vías:
a) Taller compuesto por seis u ocho alumnos y un monitor. Esta aplicación
didáctica mediante talleres se llevaría a cabo con una periodicidad de entre una o
dos veces al mes, con la intención de no aburrir y/o interferir en la programación
del curso.
b) Introducir los juegos de rol educativos como un taller extraescolar más de la
oferta habitual que encontramos en los diversos centros escolares.
Como podemos apreciar los juegos de rol presentan oportunidades muy
provechosas a la hora de utilizarlos como herramienta educativa en el aula o
también en el ámbito de la educación informal.
27
2.2 Los videojuegos
Con el desarrollo de la tecnología informática irrumpe una nueva tipología de juegos,
los llamados videojuegos que han ido evolucionando hasta convertirse en una de las
formas de entretenimiento más importante en las sociedades actuales.
Estos videojuegos nos permiten introducirnos en un mundo virtual de forma que
mediante la manipulación de ciertos instrumentos podemos dirigir las acciones del
personaje o personajes que forman el juego o aventura. De esta forma nos convertimos
en el protagonista de la historia que debe enfrentarse a diferentes pruebas o dificultades
para conseguir el objetivo del juego.
Desde la experiencia personal siempre me han fascinado los videojuegos ya que he
vivido la evolución de estos medios tecnológicos partiendo de los más rudimentarios
hasta llegar a los avances actuales. Aun recuerdo aquellos momentos cuando empezaron
a aparecer las primeras consolas de videojuegos que solo unos pocos se podían permitir
y la excitación de las primeras visitas a los vecinos de escalera que nos invitaban a jugar
al mítico juego de las dos palas y la pelota que iba rebotando de un lado a otro como si
por obra de magia se pudiera controlar los movimientos de los objetos que aparecían en
pantalla mediante la manipulación de un mando “joystick” no fue hasta una década
más tarde que me regalaron un espectacular spectrum 128K entrando en la era de los
ordenadores personales, donde mediante cintas magnetofónicas podía cargar los juegos
en el ordenador y interactuar con esos programas tan divertidos que me transportaban a
otros mundos y me introducía en las más diversas aventuras. Hasta llegar a la actualidad
donde las consolas actuales han desarrollado gráficos, colores, efectos y movimientos
que parecen de lo más reales; siempre me han seducido la mezcla de tecnología y
diversión. Aunque por otra parte la propia visión histórica puede mostrar la cara más
controvertida, aquella en la cual los jóvenes y no tan jóvenes pasan horas y horas frente
a las máquinas dejando de lado los juegos de calle o las relaciones sociales no virtuales.
Dejando de lado las reflexiones y memorias personales cabe seguir con nuestra
investigación para dar con una definición concreta de lo que es un videojuego
2.2.1 Definición de videojuego
Siguiendo la estructura de esta investigación a continuación revisaré las diferentes
definiciones obtenidas del concepto videojuego: según González Tardón (2006) lo
define simplemente como “todo programa con un objetivo lúdico que se puede utilizar
en una videoconsola o en un ordenador”, o sea se concentra en tres términos:
programa, objetivo lúdico y el soporte de reproducción. Por tanto lo que define a un
videojuego según esta definición es: a) un programa, también denominado software que
sería aquella información digital que produce una serie de acciones y respuestas frente
a la actividad del jugador. b) un objetivo lúdico, es obvio que los juegos y también los
videojuegos comparten un objetivo lúdico de entretenimiento y diversión c) soporte
físico de reproducción, o sea para poder interactuar con el juego es necesario cargar el
software o la información digital en un aparejo que pueda decodificar la información y
hacerla visible, además de crear el feedback entre máquina y usuario mediante toda una
serie de accesorios como pueden ser los elementos de entrada y salida, o sea una
28
pantalla donde dónde poder ver el desarrollo del juego, un joystick o mando con el que
el usuario puede interaccionar con el juego y los elementos que lo componen, etc. En
esta definición restringe el soporte físico a dos únicas posibilidades, la videoconsola o el
ordenador. Como veremos más adelante estas dos posibilidades no son las únicas que
existen ya que la evolución tecnológica cada día nos presenta nuevas posibilidades.
Como podemos observar esta definición es muy sintética y se concentra en lo más
sustancial de los elementos que conforman los videojuegos.
Pasando a la definición del trabajo de Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Mª Cruz
Sánchez Gómez & Graciela Alicia Esnaola Horacek cabe señalar que en esta definición
no se hace una referencia clara a la maquinaria física que soporta al videojuego y se
limita a referirse a estos como “propuestas lúdicas que se desarrollan en entornos
digitales interactivos e inmersivos”, por tanto podemos apreciar que el videojuego ya no
se asocia a un ámbito restringido sino que se amplía a estos entornos digitales
interactivos e inmersivos, pero, ¿a que se refieren con estos términos?. Podemos
encontrar la respuesta en la definición de Pascual Sevillano & Ortega Carrillo cuando
ejemplifica el concepto “entorno digital inmersivo” definiendo videojuego como “todo
tipo de juego digital interactivo, con independencia de su plataforma tecnológica
(máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, teléfono móvil, máquina
recreativa, microordenador, ordenador, etc) “ O sea que la evolución de la tecnología
ha permitido que los videojuegos se independizaran de la antigua consola que vio nacer
este tipo de juegos hasta la actualidad en que podemos interactuar con este tipo de
juegos desde variados soportes o plataformas tecnológicas, así como las denomina
Pascual y sus compañeros.
Hasta este momento nos hemos referido únicamente a las referencias sobre el soporte
físico de los videojuegos que nos proporcionan las diferentes definiciones que
analizamos, ahora pues, cabe fijarnos en otro aspecto de los videojuegos que es ya no
tanto la base material del juego sino la parte más nuclear y al mismo tiempo más etérea
del videojuego, este componente que generalmente lo denominamos con el anglicismo
software, que ya comentábamos al inicio de este bosquejo. Vamos a ver, ahora, los
conceptos que acuñan cada una de las definiciones: empezando por el más genérico
(Gonzalez Tardón, 2006) determina este nivel del videojuego como “todo programa
con un objetivo lúdico”, a su vez Francisco Ignacio Revuelta Domínguez et al. lo
definen como “ discursos narrativos porque poseen la capacidad de contar historias
utilizando imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar discursos
constructivos de textos, cuyo significado son las historias” y finalmente Pascual
Sevillano et al. los denominan como “ narraciones audiovisuales de naturaleza digital
que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o <<arcade>>, y
representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”
Como podemos observar en la definición del artículo de Francisco Ignacio se aborda
desde el punto de vista sociológico en tanto la perspectiva comunicativa y su relación
con el aprendizaje. Este introduce el concepto de “ discursos narrativos” , refiriéndose a
que los videojuegos o mejor dicho el software del videojuego se estructura mediante el
desarrollo de una historia que se va desplegando así como vamos avanzando en el juego
y por tanto es contenedora de toda una serie de conceptos y dinámicas preestablecidas
por el programador. Así como el escritor desarrolla historias en soporte de formato
libro, el programador junto al guionista desarrollan una historia múltiple en formato
digital ya que siempre se presentan diversas vías de desarrollo del juego como si fuese
un historia con estructura de árbol que dependiendo de las decisiones del jugador o de
su grado de éxito frente a las diferentes pruebas que se presentan en el juego, nos llevará
a un resultado diferente dentro de la misma historia.
29
De forma más detallada en la definición del artículo colaborativo de Pascual introduce
nuevas características definitorias de la narración del videojuego haciendo referencia a
los conceptos “audiovisual” y de “naturaleza digital” o sea que las narraciones de este
tipo de juegos se determinan por combinar efectos de audio y de video de naturaleza
digital. Estas características también se dan en los productos cinematográficos, por tanto
¿dónde radica la diferencia entre cine y videojuegos?
En mi opinión es este el punto que no se tiene en cuenta en las anteriores definiciones y
que es la característica primordial de los videojuegos y es lo que los diferencia del cine
o la televisión, donde los consumidores de estos últimos son sujetos pasivos que
reciben toda una serie de información, en cambio en los videojuegos los consumidores
interactúan y son un sujeto activo frente a la información, ya que según su interés o
habilidad se va seleccionando la información que reciben. Por tanto al definir los
videojuegos se debe hacer referencia obligada al carácter activo y de retroalimentación
que experimentan los jugadores.
Y antes de pasar a dar una nueva definición es necesario comentar un elemento más que
interesante de la definición del artículo, también colaborativo, de Francisco Ignacio;
esto es cuando clasifican a los videojuegos “como artefacto cultural que expresa los
relatos de nuestra cultura en clave de hipermedia electrónica” desde esta terminología
cercana a la antropología materialista podemos deducir la verdadera profundidad de los
videojuegos debido a que sus contenidos, dinámicas y aprendizajes están impregnados
de toda una serie de implicaciones culturales como pueden ser el tratamiento de la
división de los roles de género, la tolerancia de la violencia, los valores, los prejuicios,
etc. Por tanto como un producto más de la cultura es un elemento de transmisión de
información tanto explícita como implícita que actúa sobre los usuarios de estos juegos,
aportándoles conocimientos, estrategias y, inclusive, valores culturales.
Sintetizando todo lo analizado hasta el momento, podemos acuñar nuestra propia
definición de videojuego como: juego electrónico compuesto por: a) Un soporte físico,
también llamado hardware, que sería la plataforma tecnológica que posibilita la
interacción entre la máquina y jugador, este puede presentarse en diferentes formatos y
b) el programa que contiene toda la información digital que constituye el juego en sí,
también llamado software. Estos juegos suelen presentar la estructura de narración
audiovisual así como también sucede con los productos cinematográficos, pero con la
gran diferencia que como juego, permite al jugador interactuar en la historia donde este
desarrolla el rol de protagonista, tomando decisiones, afrontándose a pruebas y
recibiendo una retroalimentación del programa del juego a través del hardware que lo
soporta. Los videojuegos conforman un producto cultural de componente lúdico,
cargado de todas las características de la superestructura cultural de donde ha surgido
(valores, prejuicios, etc). Mediante la práctica de este tipo de juegos el usuario adquiere
contenidos y desarrolla estrategias de juego, cosa que permite una experimentación de
simulaciones sin consecuencias reales.
2.2.2 Historia de los videojuegos
Vamos ahora a abordar el surgimiento y desarrollo de los videojuegos a lo largo de su
reciente historia, para ello llevaré a cabo una comparativa entre tres artículos diferentes
que tratan esta misma temática. Empezamos por el artículo de Aguilar Perera & Farray
Cuevas, para ello presento la información sobre la historia de los videojuegos, de esta
artículo, resumida en el siguiente cuadro, donde aparte de la información aportada por
los autores también llevo a cabo una serie de comentarios críticos sobre estas
aportaciones
30
AÑO DESCRIPCIÓN COMENTARIO
1946
Aparición de la computadora ENIAC el cual
permitirá que Willy Higinbathom desarrolle el
primer videojuego que consistía en una pelota
que rebotaba entre dos palas que representaban a
los jugadores, como si de un juego de tenis se
tratara
En este origen de los videojuegos
no determinan el año de
aparición del videojuego sino de
la aparición de su soporte físico
el ENIAC, por tanto no se
distingue del todo los conceptos
del soporte del juego y del
software del juego. Además
tampoco cita el nombre del que
denomina primer videojuego
1961
La Corporación del Equipo Digital de EEUU
dona la computadora PDP-1 al Instituto de
Tecnología de Massachusetts (MIT), lo que
permite a Steve Russel crear un juego interactivo
de naves espaciales
De nuevo determina la referencia
de la donación del soporte físico
el PDP-1 sin aclarar el año
exacto de la aparición del
videojuego y su nombre
1971
La compañía Magnavox crea el primer sistema
de videojuegos casero, denominada Odyssey que
permitía interactuar con un juego de ping pong
Una vez más se refiere al
nacimiento del soporte físico sin
distinguir el soporte del
videojuego
1978
Auge comercial de los videojuegos, con la
aparición de clásicos como: Space Invaders de
Taito y Asteroids de Atari
Años
80
Aparecen nuevas consolas de videojuegos
caseros como: Odyssey 2 de Phillips y
Intellvision de Mattel. Además aparecen nuevos
juegos de Arcade como: Pole Position (Nazco),
Robotron 2048 (Williams), Tron (Midway) y
Zaxxon (Sega)
1983 Inicio del declive del mercado de los videojuegos
1985
Con la aparición de la compañía Nintendo se
viene abajo todo el imperio desarrollado hasta el
momento
1986
Aparición de las nuevas consolas caseras: Sega
Master System de Sega, Amiga de Commodore y
7800 de Atari
1988
Nace el Tetris, basado en un rompecabezas
tradicional ruso
1989
Sega lanza su sistema de 16 bits, llamado Sega
Genesis, enfocado al público adolescente debido
a sus juegos de deportes realizados por EA
Sports.
También nace la Game Boy, reina de los sistemas
portátiles de videojuegos
1991
Con el lanzamiento de la SNES de 16 bits de
Nintendo empieza la denominada “guerra de los
16 bits” entre Sega y Nintendo.
Aparece Capcom de la industria del Arcade con
el juego Street Fighter II causando toda una
revolución
En esta aportación y en
anteriores habla sobre los
Arcades pero no determina a que
se refiere cuando hablamos de
arcade
1995
Nacimiento de la Play Station entrando Sony en
el mercado de los videojuegos, creando los
primeros entornos totalmente en tres dimensiones
(3D)
31
1996 y
1997
Mega Drive y Super Nintendo van dejando paso
a las consolas de play Station y Sega Saturn.
Poco después aparece la Play Station 2,
manteniendo la supremacía en el mercado
Últimos
años
Aparecen los cibercafés que son establecimientos
públicos de acceso a Internet donde los usuarios
pueden jugar colectivamente y en red
Tabla 3: resumen del artículo de Aguilar Perera & Farray Cuevas
Como comentario crítico de este artículo, en general, cabe decir que no se distingue
entre lo que es el soporte físico de los videojuegos y lo que es el propio programa del
videojuego. Además en lo referente al nacimiento de los videojuegos se obvian datos
importantes como pueden ser el nombre de los videojuegos a los que se hace referencia.
Siguiendo la comparativa vamos ahora con el resumen sobre la historia de los
videojuegos de Gonzalez Tardón (2006), presentado también en forma de tabla
AÑO DESCRIPCIÓN COMENTARIO
1947
TT. Golsmith y E.R. Mann crean el primer
simulador de lanzamientos de misiles para
el ejército de EEUU
González comenta que existe una
controversia sobre cuál fue el primer
videojuego debido a que el concepto
de videojuego no está del todo
delimitado. En esta entrada y las tres
siguientes plasma las cuatro
posibilidades del que podría ser el
primer videojuego.
Por otra parte comenta que esta
posibilidad es la más débil ya que se
trata de un simulador en el campo
militar por tanto no contaría con la
característica lúdica de los
videojuegos
1952
A.S. Douglas crea Noughts and Crosses, el
videojuego de tres en raya , como tesis
doctoral dentro de un programa de
interacción humano – computadora de la
Universidad de Cambridge
El autor comenta que esta es la
posibilidad más plausible ya que
existe más consenso en determinarlo
como primer videojuego de la historia.
Por otra parte no comenta el nombre
que recibió este videojuego
B.N. Nighinbotham crea “Tennis for Two”
videojuego que consiste en dos barras y una
pelota que rebota de un lado a otro, donde
los jugadores controlan las barras a forma
de raqueta
Este es otra posibilidad del primer
videojuego, en este no comenta en año
de su aparición
1962
S. Rusell crea el “Spacewar!” en el MIT,
que se compone de dos naves que luchan
entre ellas
El autor comenta que estas últimas
cuatro son las posibilidades conocidas
del primer videojuego de la historia y
que tienen en común que los creadores
de estos precedentes son contendientes
de alta categoría
1972
Salto de los videojuegos del laboratorio a la
industria comercial cuando N. Bushnell
funda la compañía Atari
1975 Creación de la primera consola de Tanto en esta entrada como en el resto
32
videojuegos, el Ataripong, que es muy
similar al videojuego de “Tennis for two”,
esta consola no tuvo muy buena acogida
entre el público ya que solamente soportaba
un único videojuego
se hace una buena diferenciación entre
el soporte (consola del videojuego) y
el programa del videojuego (
software). Al contrario de lo que
pasaba en el artículo anterior.
1976
S.Jobs y S. Woznioak (programadores de
Atari) crean uno de los videojuegos
clásicos: el Breakout, que posteriormente
crearía la saga de Arkanoid. Consiste en
romper ladrillos con una pelota haciéndola
rebotar con una barra que controla el
jugador, este sería una evolución del
ataripong, con la posibilidad de juego
individual
1977
Atari lanza al mercado la primera consola
doméstica donde se pueden cambiar los
juegos, la Atari 2600 que fue la más vendida
hasta los años 90, cuando fue destronada
por la consola de Nintendo. A partir de este
momento también surgen Sega, Sony y
Microsoft
En este punto González acaba el
recorrido por los primeros hitos de la
evolución de los videojuegos, ya que
solo pretendía llevar a cabo una
pequeña introducción
Tabla 4: Resumen de González Tardón (2006)
Este artículo es más completo que el anterior de Aguilar Perera & Farray Cuevas ya que
presenta las diferentes teorías sobre el surgimiento del primer videojuego, en cambio Mª
Victoria et. al. solo plantean una sola posibilidad y muchas veces faltan datos
importantes como el nombre del videojuego y demás. También hay que destacar que en
el artículo de González se diferencia mucho mejor entre lo que es la consola del
videojuego y lo que es el videojuego en sí (programa o software), se muestra en la
evolución histórica que si en un primer momento consola y programa del videojuego
iban unidas, a partir del surgimiento de la consola Atari 2600, es muy fácil distinguir
estos dos componentes. O sea, por una parte esta la consola y por otra los juegos con
una base material en forma de cartuchos, discos, cintas, dvd, etc. que se insertan en la
videoconsola que actúa como lector y ejecutor de la información digital, pudiendo
cambiar de juego como si de un reproductor de video o audio se tratase.
Y para finalizar esta comparativa, presentamos el resumen del artículo de Belli & López
(2008)
AÑO DESCRIPCIÓN COMENTARIO
1952
Alexandre S.Douglas crea el primer videojuego
de la historia en “Nought and Crosses” también
denominado OXO, basado en el juego de tres en
raya y que se soportaba sobre el ordenador
EDSAC
En este punto los autores
comentan la controversia
sobre la atribución del primer
videojuego de la historia, pero
por otra parte se declinan por
concretar OXO como el
primer videojuego
1958
William Higgingotham crea el “Tennis for two”,
simulador de tenis creado para el entretenimiento
de los visitantes de Brookhaven National
Laboratory
33
1962
Steve Rusell, estudiante del MIT crea el
“Spacewar!” soportado por el ordenador PDP-1
1971
Nolan Bushnell comercializa el “Computer
Space”, versión arcade del videojuego
“Spacewar!”
Al Alcom diseña para Nolan Bushnell ( fundador
de Atari) la máquina recreativa “Pong”, versión
arcade del videojuego “Tennis for Two”
Simone Belli explícita lo que
se entiende por arcade, explica
que se trata las máquinas
recreativas (hardware) que se
encuentran en los salones
recreativos
1972
La compañía Magnavox, con Ralph Baer, Albert
Maricon y Ted Debney, crea la primera consola
doméstica, llamada Magnavox Odyssey, que se
conecta a la televisión y que permitía jugar a
varios videojuegos pregrabados.
Se presenta el videojuego “Spaceinvaders” que se
convertirá en la piedra angular de los arcade
como industria.
Aquí surge una nueva
polémica entre quien fue el
creador de la primera consola
que permite jugar a varios
videojuegos, ya que en el
artículo anterior determinaba
el año 1977 con el
lanzamiento de la Atari 2600
la que fuera la primera consola
doméstica con múltiples
videojuegos y en cambio en
este artículo de Simone Belli
determina 1972 como año de
aparición de la primera
consola multijuego.
Inicios 70
Aparecen multitud de consolas domésticas como.
Oddyssey 2 (Phillips), Intellvision ( Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari),
Commodore 64 (Commodore), Turbografx
(NEC). Al mismo tiempo triunfan en las salas
recreativas los arcade de Pacman ( Namco),
Battle Zone (Atari), Pole positionj (Namco), Tron
(Midway) o Zaxxon (Sega)
1983
En EEUU y Canadá después de un gran auge de
la industria de los videojuegos llega la crisis de
los videojuegos.
En cambio en Japón se sigue apostando por las
consolas domésticas, con el gran éxito de
Famicom de Nintendo, por otra parte en Europa
se declina por los microordenadores como el
Commodore 64 y el Spectrum
Siguientes
80
Los EEUU salen de la crisis de los videojuegos y
siguiendo la estela de Japón apuestan por las
consolas domésticas, en esta época aparecen
nuevas consolas como: master System (Sega),
Amiga (Commodore), 7800 (Atari) y nuevos
videojuegos como el Tetris de Alex Pajtinov
Principios
90
Se avanza en la tecnología de las consolas con la
“generación 16 bits” de la Mega Drive, la Super
Nintendo y la Neo Geo.
Además las compañías apuestan por la tecnología
3D con juegos como “Doom”, “Alone in the
dark” o “virtual Racing”.
Paulatinamente llegaron la “generación 32 bits” y
luego la generación 64 bits” mejorando las
prestaciones de las consolas y la calidad de los
gráficos.
34
Por su parte la tecnología arcade empezó su
declive por la generalización de las consolas y de
los ordenadores personales.
Además aparecen las videoconsolas portátiles
Game Boy (Nintendo), Game Gear (Sega), Lynx
(Atari), Neo Geo pocket (SNK). Nintendo con la
Game Boy y sus predecesoras ha sido quien ha
dominado en el mercado de las videoconsolas
portátiles.
Finales 90
La consola más popular es la playstation y entre
los juegos: Final Fantasy VII (Square), Resident
Evil (Capcom), etc.
Se popularizan los “First Person Shooters” (FPS)
en los ordenadores personales (PC) con títulos
como: Quake (id Software), Starcraft (Blizzard) y
la mejora de la conectividad entre ordenadores
mediante Internet provocó el nacimiento de los
MMORPG facilitando la opción de multijugador
en los videojuegos.
En este momento aparece el
término MMORPG con el
nacimiento de una nueva
tipología de videojuegos que
formaran el núcleo central de
esta investigación.
1998
Nace la consola Dreamcast (Sega) en Japón con
la nueva “generación 128 bits”
2000
Sony lanza la Playstation 2 y Microsoft entra en
el mercado de las videoconsolas con la XBox
2002
Nintendo pone en el mercado la Gamecube, por
su parte Sega anuncia que no produciría más
hardware y que se dedicaría el desarrollo de
software por la imposibilidad de competir con la
nueva consola de Sony.
2004
Se lanza al mercado las nuevas videoconsolas
portátiles Nintendo DS y Play Station Portable
(PSP)
2005
Lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la
séptima generación de videojuegos
2006
Dos nuevas consolas de la séptima generación:
Play Station 3 (Sony) y Wii (Nintendo)
Según el autor estas consolas
cuentan con la tecnología
DVD y una de ellas con el
formato de alta calidad de
imagen (HD) “High
definition”
Tabla 5: Resumen del artículo de Belli & López (2008)
Podemos apreciar que este artículo es el más actual de los tres, ya que nos proporciona
datos muy recientes en el tiempo y aunque da por hecho que el primer videojuego de la
historia es OXO, sin tener en cuenta las otras posibilidades comentadas en el artículo de
González Tardón, podemos decir que aporta mucha más información sobre los avances
tecnológicos en el mundo de los videojuegos, teniendo en cuenta el hardware que
soporta a los videojuegos como: Videoconsolas, Ordenadores Portátiles (PC), Máquinas
recreativas (Arcades), Videoconsolas portátiles y por otra parte, más adelante en el
artículo, expone los diferentes géneros de videojuegos que existen, haciendo referencia,
también, a la evolución y la diversidad en el aspecto de la evolución del software. Del
aspecto de los diferentes géneros de videojuegos nos encargaremos de exponer las
35
diferentes clasificaciones un poco más adelante, para ahora centrarnos en algunas
aportaciones al respecto de la historia de la evolución de los videojuegos.
Esta aportación que no se refleja en los anteriores artículos es la referencia a una
tipología de videojuegos que tuvieron bastante éxito durante los años 80, debido a su
coste reducido, estos eran los precedentes de la videoconsola portable Game Boy, se
trata de toda una serie de primitivas videoconsolas portables que solo soportaban un
único videojuego llamadas “Game & Watch” de Nintendo. Su creador es Gunpei Yokoi
que creó aproximadamente 59 videoconsolas con un único juego cada una, los títulos
más destacados son: Donkey Kong, Mario Bros, Mickey Mouse. El Hardware del
“Game & Watch” es similar al de una calculadora que hace operaciones de imagen,
estos dispositivos contaban además con funciones de reloj y alarma y funcionaban con
baterías de botón.
Posteriormente varias compañías clonaron esta tecnología, como pueden ser Casio o
Tiger Electronics. Entre 1980 y 1991 este precedente de las videoconsolas portables fue
muy popular y en la actualidad se han convertido
en piezas de coleccionista aunque se van
sucediendo algunas reposiciones por parte de
Nintendo.
Desde mi perspectiva personal, recuerdo con
mucha intensidad la evolución del mundo de los
videojuegos, ya que al ser hijo del año 1977 he
podido experimentar estos cambios en primera
persona, disfrutando des de los juegos de la
primeras consolas de videojuegos como la
Odyssey, observar el auge y el declive de los
salones recreativos con sus arcades y hasta
adentrarme en el mundo de los PC con un
Spectrum 128k, que funcionaba cargando los
juegos con cinta magnetofónica. Siguiendo con mi propia experiencia, recuerdo la
aparición de Internet y la penetración de los ordenadores personales en millones de
casas de Europa con la consiguiente diversificación de los videojuegos, sumándolo a la
gran evolución de las consolas de videojuegos. Aunque yo prefiero los videojuegos de
los 80 con los que era más fácil interactuar ya que con el control del cursor y uno o dos
botones más ya bastaba para el manejo total del juego, en cambio en los últimos años
me he sentido más distanciado frente a este tipo de videojuegos complejos en los que es
necesario controlar un número más elevado de botones o controles. En este sentido creo
que la industria de las videoconsolas me da la razón ya que con la nueva generación de
consolas, entre las cuales encontramos el ejemplo, ya mencionado, de la plataforma Wii
(Nintendo), esta intenta recuperar juegos sencillos y fáciles de utilizar añadiendo el
componente de control hombre –máquina del juego que utiliza unos dispositivos que
llevan a ejercitar los movimientos del cuerpo humano, buscando así eliminar la
concepción del uso de los videojuegos como una práctica sedentaria en la cual solo
ejercitamos uno o dos dedos a lo máxime. Así pues se abre una nueva revolución de
adaptación del hardware de los videojuegos a unos hábitos saludables en el marco del
ejercicio físico de los seres humanos.
La última aportación tecnológica ha este nuevo enfoque del control hombre – máquina
se conoce con el nombre de “kinect” se trata de un sensor de movimiento adaptado
Ilustración 10: Game & Watch. Fuente:
http://images.wikia.com/ssbb/es/images/2/29/Zon
a_extraplana_2_SSBB.jpg
36
inicialmente para la consola Xbox 360 y que permite controlar los juegos con todo el
cuerpo, o sea se amplía el área de control de las manos que utilizan un joystick o un
ratón hasta todo el cuerpo donde el avatar del juego repite nuestros movimientos
corporales como si de un mimo se tratase.
Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en
clave «Project Natal»), es «un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por
Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio
del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios
controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un
controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que
reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como
objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores
que posee en la actualidad. En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii
MotionPlus y PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las
consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente.
2.2.3 Clasificaciones de géneros de videojuegos
A la hora de clasificar los videojuegos se nos presentan multitud de clasificaciones
dependiendo del atributo que tengamos en cuenta (representación gráfica, interacción
entre el jugador y la máquina, ambientación, sistema de juego, etc), por tanto, conviene
hacer un repaso de estas divisiones. En este apartado, por tanto, de la misma manera
que hemos hecho en el anterior apartado, se llevará a cabo una comparativa entre las
diferentes clasificaciones seleccionadas.
Empezando por el artículo de Pascual Sevilla et al. donde atiende a una serie de
clasificaciones:
1) Esta primera clasificación la extrae de Estallo (1995) y la titula: clasificación de
los videojuegos en modalidades según sus características
37
Tabla 6: Clasificación de los videojuegos en modalidades según sus características. Fuente: (Pascual Sevillano
et al.)
Como podemos observar esta primera clasificación puede inducir al error ya que
en la primera columna de “tipo de juego” aparece “juegos de mesa” lo cual nos
puede llevar a pensar que se están mezclando los videojuegos con los juegos
tradicionales de mesa. Por otra parte, la interpretación más correcta nos debe
llevar a la reflexión que se refiere a los videojuegos que simulan los juegos de
mesa.
2) Siguiendo el artículo de Pascual Sevillano et al. se nos presenta la clasificación
de Electronic Art (2005) que atiende al tipo de consola o hardware que soporta
el videojuego, así tenemos el siguiente cuadro:
Ilustración 11: Clasificación de los videojuegos según hardware de soporte. Fuente: (Pascual Sevillano &
Ortega Carrillo)
Que denomina: Clasificación de los videojuegos según el artilugio de lectura.
38
3) Por último llega la clasificación de los videojuegos según su genero
Ilustración 12: Clasificación de los videojuegos según género. Fuente: (Pascual Sevillano et al.)
Estas serian, pues, las tres clasificaciones más populares de los videojuegos: según
género, según consola de soporte y según características de los videojuegos
Pasando al manual de Ferding (2009) encontramos que los géneros de videojuegos se
multiplican, ya no son seis géneros sino diez, en el siguiente esquema podemos
visualizar este incremento de géneros.
Ilustración 13: Esquema de los géneros de los videojuegos. Fuente: Ferding (2009)
Ferding comenta, muy acertadamente, que los géneros de los videojuegos no son algo
estático sino que van evolucionando, surgiendo de nuevos y mezclándose entre sí.
39
Esta conclusión de la evolución de los géneros de los videojuegos también es
compartida por Gros B. (2004) aunque no existe coincidencia en la cantidad de géneros
existentes, por su parte Gros determina siete géneros: 1) Juegos de acción (arcades), 2)
Juegos de estrategia 3) Juegos de aventura 4) Juegos de rol 5) Juegos de deporte 6)
Simuladores y 7) Juegos clásicos o de tablero.
En referencia a la relación a las clasificaciones que atienden a las habilidades que se
desarrollan en el uso de los videojuegos, podemos encontrar en el artículo del Moral
Pérez varias referencias a este tipo de clasificaciones:
1. Clasificación de Crawford (1984)
Tipo de videojuego Habilidad que se vincula
De habilidad y de acción Visiomotoras
De estrategia Resolución de problemas y toma de
decisiones
Tabla 7: Relación entre género de videojuego y habilidades. Fuente: Crawford (1984)
2. Clasificación de Marquès (2000)
Tipo de videojuego Habilidad que se vincula
Arcade
Deportivos
Aventuras gráficas
Simuladores
Juegos de rol
Psicomotricidad
Estrategia Razonamiento
Puzles
De lógica
Lógica y estrategia
De preguntas temáticas
Tabla 8: Relación géneros de videojuego y habilidades. Fuente: Marquès (2000)
Esta última clasificación denota dos carencias importantes, la primera la confusión entre
la habilidad estratégica y los tipos de juegos de estrategia, o sea, parece ser que se da
una duplicación entre lo que sería la habilidad de razonamiento y de estrategia; y la
segunda que al tipo de videojuego de preguntas temáticas no se le vincula ninguna
habilidad, que desde mi opinión se desarrollaría la habilidad memorística.
40
A continuación se reproduce en forma de cuadro sintético la exhaustiva clasificación de
géneros de videojuegos con su pertinente descripción según el sistema de juego (Belli &
López, 2008)
GENERO DE
VIDEOJUEGO
DESCRIPCIÓN
Beat them up
"juegos de pelea en
progresión"
Son juegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los
jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a
lo largo de varios niveles. En los beat them up suele ser posible jugar dos o más
personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Este género tuvo
su mayor auge con las máquinas recreativas y las
consolas de 3º generación como la NES
Lucha
Los juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes
controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los
combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador.
Este tipo de juegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias
(generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas
como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten también usar armas blancas
como pueden ser espadas, hachas, martillos, ataques a distancia, normalmente de
carácter mágico o etéreo.
Juegos de acción
en primera persona
En los juegos de acción en primera persona (FPS), las acciones básicas son mover
al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y
el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la
impresión de estar detrás de la mano y así permitir una identificación fuerte
(perspectiva de primera persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta
impresión.
La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener
buenos reflejos y precisión. Algunos videojuegos marcaron el género, tales como
Doom, Half Life, Unreal, Quake.
Hay que remarcar que ciertos juegos de acción en primera persona tales como
Quake III, el famoso Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front
o Day Of Defeat solo pueden jugarse en modo multijugador Online.
Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en el PC,
apareciendo en consolas solo en pequeñas ocasiones como Doom o Wolfenstein.
Acción en tercera
persona
Los juegos de disparos en tercera persona se basan en el alternar entre disparos y
pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (FPS),
se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva
isométrica. Estos juegos sacrifican la precisión a la ganancia de una gran libertad
de movimientos. Los juegos como la saga Grand Theft Auto son algunos
ejemplos de este tipo de juego. Pero también hay otros como: BloodRayne, las
Fuerzas de Bestia, el Herético II, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet,
Max Payne, Mesías, Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, entre otros
Infiltración
Los juegos de infiltración son un género relativamente reciente. Aunque la
primera entrega de la saga Metal Gear, el abanderado de este género, apareció en
1987 el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear
Solid en 1998.
Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la
confrontación directa con los enemigos. Normalmente los juegos de infiltración
aparecen como un subgénero de los juegos de disparos, aunque podemos
41
encontrar juegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego
de estrategia y de infiltración
Plataformas
En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar
por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o
agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr,
los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de
realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en
juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un
desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha
ampliado hacia todas las direcciones posibles. A partir del sistema de cambio de
perspectiva (o movimiento de "cámara") utilizado en el famoso Super Mario 64
(de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales
posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales
ambientes.
Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su éxito ha disminuido en
los últimos años, sobre todo a partir de la introducción de los gráficos 3D en los
videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la
simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género
Simulación de
combate
Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en
todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo
exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela
Armed Assault. Ambos son juegos en los que la simulación se lleva a la máxima
expresión, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento
tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una
modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de
algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia
Arcade
Los juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de
jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo
juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, PacMan, Missile
Command, Galaxian, son ejemplos notables del arcade
Sport
Los juegos de deportes son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre
ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Uno de los
más populares ha sido un deporte alternativo como el skate con el Tony Hawk's
Pro Skater. El jugador controla directamente al personaje a través del mando. El
propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros
agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas
cosas
adheridas.
Carreras
Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una
meta antes que los contrincantes. Juegos de este tipo se han desarrollado desde su
forma más común, vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La
idea principal es competir y llegar primero, y algunas veces se suele ampliar este
concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.
Los simuladores de carreras representan con exactitud las carreras de la
actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados
Agilidad mental
Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar la mente. El objetivo aquí es
resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental.
Juegos de este género son: Brain Age, Brain Academy, Tetris. Estos juegos son
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Los MMORPGs como herramienta educativa

  • 1. Autor: Emilio Gallardo Rojas Tutores: Dr. Jesús Salinas y Francisca Negre MÁSTER EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA : E-LEARNING Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO LOS MMORPGS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA Septiembre 2012 Universitat de les Illes Balears Trabajo Fin de Máster
  • 2. 2 Contenido 1 Introducción.............................................................................................................. 5 1.1 Descripción del problema .................................................................................. 5 1.2 Objetivos de la investigación............................................................................. 6 1.3 Descripción de la de la metodología de investigación..................................... 10 1.3.1 Fases del desarrollo metodológico del trabajo ......................................... 10 1.3.2 Vías metodológicas aplicadas................................................................... 12 1.3.3 Metodología aplicada a la revisión bibliográfica ..................................... 13 1.3.4 Metodología del diseño de software educativo basado en competencias 13 1.3.5 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías relacionadas ............................................................................................................ 16 1.4 Contexto de solución ....................................................................................... 17 2 Marco teórico.......................................................................................................... 19 2.1 Juegos de rol .................................................................................................... 20 2.1.1 Definición de juego de rol ........................................................................ 20 2.1.2 Historia de los juegos de rol ..................................................................... 22 2.1.3 Juegos de rol y educación......................................................................... 24 2.2 Los videojuegos .............................................................................................. 27 2.2.1 Definición de videojuego.......................................................................... 27 2.2.2 Historia de los videojuegos ...................................................................... 29 2.2.3 Clasificaciones de géneros de videojuegos .............................................. 36 2.2.4 ¿Qué nos enseñan los videojuegos? ........................................................ 44 2.2.5 Aplicaciones didácticas de los videojuegos............................................ 50 2.3 Los MMORPG................................................................................................. 62 2.3.1 Definición de los MMORPG.................................................................... 62 2.3.2 Historia de los MMORPG........................................................................ 68 2.3.3 ¿Competencias con los MMORPG?........................................................ 71 2.3.4 Los MMORPG una nueva propuesta educativa ....................................... 73 2.3.5 Peligros de los MMORPG........................................................................ 75 2.3.6 Aplicación didáctica de los MMORPG.................................................... 84 3 Metodología.......................................................................................................... 104 3.1 Planteamiento de la investigación.................................................................. 104 3.2 Población y muestra....................................................................................... 105 3.3 Objetivos y preguntas .................................................................................... 107 3.3.1 Objetivos................................................................................................. 107
  • 3. 3 3.3.2 Preguntas ................................................................................................ 108 3.4 Procedimiento de investigación..................................................................... 109 3.4.1 Revisión bibliográfica ............................................................................ 109 3.4.2 Instrumentos de recopilación de datos ................................................... 111 3.4.3 Instrumentos de análisis de datos ........................................................... 117 4 Resultados............................................................................................................. 120 4.1 Diseño de los fines educativos....................................................................... 120 4.2 Presentación de los resultados sobre el análisis de necesidades.................... 122 4.2.1 Puntuación de la escala Likert................................................................ 122 4.2.2 Media aritmética..................................................................................... 123 4.2.3 Desviación típica .................................................................................... 124 4.2.4 Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos ................................. 126 4.3 Discusión de resultados ................................................................................. 128 4.3.1 Sobre el resultado de la puntuación........................................................ 128 4.3.2 Sobre el resultado de las medias de cada pregunta................................. 130 4.3.3 Sobre el resultado de la desviación típica............................................... 136 4.3.4 Sobre los resultados del conocimiento de los MMORPG y la experiencia de uso ………………………………………………………………………….137 4.3.5 Sobre el cruce de la variable sexo respecto de los datos obtenidos........ 139 5 Conclusiones......................................................................................................... 143 5.1 Conclusiones sobre los resultados obtenidos en las encuestas ...................... 143 5.2 Conclusiones sobre la revisión bibliográfica sobre los MMORPG............... 144 5.3 Aportaciones, limitaciones, problemas y continuidad de la investigación .... 144 5.3.1 Aportaciones de la investigación............................................................ 144 5.3.2 Limitaciones de la investigación ............................................................ 145 5.3.3 Problemas de la investigación ................................................................ 145 5.3.4 Continuidad de la investigación (Futuras fases del desarrollo de la investigación) ....................................................................................................... 149 6 Referencias ........................................................................................................... 153 6.1 Bibliografía .................................................................................................... 153 6.2 Índice ilustraciones y tablas........................................................................... 159 7 Anexos.................................................................................................................. 162 7.1 Cuestionario de la entrevista.......................................................................... 162 7.1.1 Qüestioanri professors 27mar10............................................................. 162 7.1.2 Qüestioanri alumnes 27mar10................................................................ 165 7.2 Correo para constituir el grupo de expertos................................................... 167 7.3 Recomendaciones del grupo de expertos....................................................... 167 7.4 Cuestionarios definitivos ............................................................................... 170
  • 4. 4 7.5 Mensaje de invitación .................................................................................... 177 7.6 Comunicaciones de la gestora de la lista de distribución .............................. 179 7.7 Primer cuestionario recibido (12/06/10)........................................................ 181 7.8 Tabla de estudios sobre los videojuegos........................................................ 186 7.9 Evaluación del contenido de los videojuegos (Idoneidad aplicación didáctica) ……………………………………………………………………………….193 7.10 Correo electrónico de invitación para rellenar los cuestionarios on-line...... 196 7.11 Correo electrónico de revisión de los cuestionarios por parte de los profesores colaboradores............................................................................................................ 197 7.12 Tabla de doble entrada de los datos obtenidos .............................................. 198 7.13 Encuesta inicial del alumnado (metodología Grupo F9) ............................... 204 7.14 Registro del trabajo de grupo (metodología Grupo F9)................................. 205 7.15 Encuesta final del alumnado (metodología Grupo F9).................................. 206 7.16 Diario de sesiones (metodología Grupo F9) ................................................. 208 7.17 Cuestionario proyecto videojuegos en el aula ............................................... 209
  • 5. 5 1 Introducción 1.1 Descripción del problema Como base para el desarrollo de este trabajo de investigación es necesario definir el problema a abarcar. Este problema se ubica dentro del ámbito educativo estatal y nacional, respondiendo a la intención de armonizar la práctica educativa respecto a las necesidades competenciales que demanda la sociedad de la información actual. En la actualidad nuestra sociedad está sufriendo toda una serie de cambios que tienen que ver con la transmisión y tratamiento de la información que viene dada por la aplicación holística de las tecnologías de la información y comunicación. Así pues, en pocos años hemos podido observar como el uso de estas tecnologías se han convertido en algo habitual, por ejemplo la masificación del uso del teléfono móvil o el acceso a Internet mediante ordenadores personales u otros artefactos tecnológicos se muestra como un proceso actualmente consolidado. Este proceso de revolución del tratamiento de la información se ha llevado a cabo en un lapso reducido de tiempo y como consecuencia la institución educativa no ha podido metabolizar completamente este nuevo paradigma. Se debe resaltar que este cambio de paradigma de la sociedad es una revolución en toda regla que afecta a todos los aspectos de la realidad mundial que podamos copsar. Este cambio de paradigma, según B. Gros (2004), se produce en los años setenta cuando la sociedad industrial, del momento, centrada en la transformación de materia prima en objetos manufacturados deja paso a nuevos procesos de creación y transformación de la información, dando paso, así, al inicio de la sociedad de la información que actualmente ya se encuentra en una fase de madurez. Por tanto en un periodo de cincuenta años se ha producido una revolución o cambio de paradigma que afecta a todos los ámbitos de la sociedad y que reestructura una nueva realidad mundial. Una de las implicaciones de esta nueva realidad (G.Carrasco, 2002) generada por la sociedad de la información es la globalización de la economía, dónde el mercado se extiende a escala planetaria, y rompe con las barreras tradicionales de los estados nación gracias a los procesos económicos centrales y un funcionamiento en tiempo real. Volviendo a la concreción del problema que debe abordar esta investigación, una vez esbozada la situación actual, cabe pensar que la institución educativa debe formar a los individuos dotándoles de las competencias necesarias para desenvolverse correctamente en el nuevo escenario laboral y cultural que nos presenta la sociedad de la información. Desgraciadamente la gran mayoría de las instituciones de nuestro estado/nación que forman el sistema del reino de España, entre ellas la educativa, se caracterizan por un nivel bajo o muy bajo de absorción de las nuevas tendencias y actualización del funcionamiento interno al respecto de las nuevas tecnologías. Entonces se aprecia una institución educativa arcaica que sigue empleando metodologías, técnicas y herramientas ancladas en el siglo XIX, produciendo así toda una serie de consecuencias negativas: a) Enquistamiento del fracaso escolar
  • 6. 6 b) Desfase entre el sistema escolar y las demandas competenciales de la sociedad actual c) Pérdida de competitividad de los estudiantes y profesionales del reino de España frente al ámbito europeo y mundial De esta forma localizamos el problema que se quiere tratar: desfase de las metodologías, técnicas y herramientas educativas del ámbito estatal y nacional respecto de las exigencias de la nueva sociedad de la información. Este problema localizado con anterioridad en diversos estudios estaría en la misma línea que el plantado por B. Gros (2004), enunciándolo como la falta de enfoques formativos en consonancia con las necesidades de los niños y jóvenes actuales. A la hora de concretar este problema se ha pasado previamente por toda una serie de pasos intermedios que se plasman en la ilustración siguiente: Ilustración 1: Acciones previas al planteamiento del problema de investigación (Quintana, 2008) Finalmente decir que este problema sería del tipo abierto (Latorre, 2003), o sea que surgiría de un procedimiento inductivo sobre la reflexión de la práctica educativa concreta. 1.2 Objetivos de la investigación Frente a la problemática planteada en el apartado anterior cabe hacerse eco del informe de la UNESCO sobre la educación del siglo XXI (Delors, y otros) donde se recomienda que los sistemas educativos deben responder a los múltiples retos que les lanza la sociedad de la información, en función siempre de un enriquecimiento continuo de los conocimientos y del ejercicio de la ciudadanía adaptada a las exigencias de nuestra época. Además si tenemos en cuenta la necesidad de dotar a los alumnos de una
  • 7. 7 adecuada alfabetización digital, diversos autores como (Gros B. , 2004) nos advierte que el juego interactivo tiene el potencial de influir perceptiblemente en la experiencia y actitud hacia la tecnología. Por este motivo, es muy importante dotar de un acceso y uso de las nuevas herramientas didácticas de forma igualitaria en las escuelas. Con todo esto es necesario concretar qué objetivos se deben fijar para alcanzar la superación de este problema que se presenta en el sistema educativo del reino de España y más concretamente en el ámbito nacional cercano de les Illes Balears. En tanto que objetivo genérico podríamos enunciarlo como: avanzar en el reajuste de los enfoques formativos estatales y nacionales frente a las nuevas exigencias de la sociedad de la información. A su vez este objetivo genérico se desgrana en dos vías complementarias: 1. Recopilar datos sobre la situación actual del ámbito educativo de les Illes Balears con vistas a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC. 2. Investigar y proponer elementos de software sobre herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las exigencias actuales de la sociedad de la información De esta forma podemos determinar que esta investigación contemplaría tres tipos objetivos internos: a) Descriptivos: investigar, describir y resumir información sobre las herramientas y metodologías más acordes con la sociedad de la información. b) Analíticos : recopilación y tratamiento de datos sobre las necesidades educativas en les Illes Balears respecto a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC c) Proyectivos: proponer elementos de software educativos para el desarrollo de aplicaciones de nuevas metodologías y herramientas didácticas. Como podemos observar estos objetivos son muy amplios por tanto es necesario acotarlos en objetivos que se centren en elementos de investigación más concretos: Al respecto de los objetivos descriptivos sobre nuevas herramientas y metodologías educativas, este trabajo se centrará en describir los videojuegos y su potencialidad como herramienta didáctica, además de experiencias previas de aplicaciones educativas desarrolladas hasta el momento. Y dentro de los videojuegos nos centraremos en el género concreto de los juegos de rol multijugador masivos on line (MMORPG), debido a que este género presenta toda una serie de oportunidades didácticas respecto al trabajo en grupo, la comunicación y la socialización, además de contar con todas las características propias de los videojuegos que los convierten en una herramienta óptima para ser aplicados a la educación. A la hora de presentar estos objetivos descriptivos en forma de cuestiones a responder se pueden plasmar de la siguiente forma:  ¿Qué son los videojuegos y cuál es su historia?  ¿Qué ventajas u oportunidades presentan los videojuegos como herramienta aplicada a la educación?
  • 8. 8  ¿Que son los MMORPG y cuál es su historia?  ¿Dentro de los videojuegos que ventajas aportan los MMORPG como género concreto aplicado a la educación?  ¿Cómo se concretan las experiencias previas de aplicaciones didácticas de los videojuegos y de los MMORPG?  ¿Cuáles son los peligros que pueden presentar los MMORPG respecto a la ludopatía y otros problemas adyacentes que debemos tener en cuenta a la hora del desarrollo de su aplicación didáctica? Sobre los objetivos de tipo analítico este trabajo se concreta en el tratamiento de los datos obtenidos del contexto cercano, en función de la disposición de los jóvenes de secundaria de los institutos de la Part Forana de Mallorca al respecto de su actitud, conocimiento y la posible aplicabilidad de los MMORPG en el ámbito educativo. En este punto nos centraremos más concretamente en el contexto del área de filosofía como respuesta a un interés profesional. A su vez estos objetivos intentarían responder las siguientes cuestiones:  ¿Cuál es el grado de conocimiento y uso de los jóvenes de secundaria de los MMORPG como requisito previo para la aplicación didáctica de estos?  ¿Cuál es la actitud de los jóvenes respecto a una posible aplicación didáctica de los MMORPG en la educación?  ¿El género de los jóvenes de este contexto tiene influencia en la actitud respecto de las respuestas dadas a las cuestiones anteriores?  ¿El contexto de los institutos de la Part Forana de Mallorca se presenta como un contexto maduro para llevar a cabo la aplicación didáctica de los MMORPG? Finalmente sobre los objetivos de tipo proyectivo se concretan en proponer elementos de software educativo, que lógicamente se centrarían en la aplicabilidad didáctica de los MMORPG en el área de filosofía. Estos responderían a:  ¿Cuál es la metodología de desarrollo del software educativo óptima para la materialización de una aplicación didáctica de los MMORPG en el área de filosofía?  ¿Cómo se vinculan los objetivos curriculares del contexto educativo de les Illes Balears con las potencialidades pedagógicas de los MMORPG?  ¿Existe una necesidad real de la aplicación didáctica de los MMORPG en el contexto de la Part Forana de Mallorca?  ¿Cuáles son los pasos a seguir para el diseño e implementación de una aplicación didáctica de un MMORPG? Una vez definidos los objetivos de investigación y las cuestiones con ellos vinculados, cabe explicitar la lógica interna que los relaciona y que a su vez da forma a este trabajo. Con estos tres tipos de objetivos nos referimos a las tres columnas que sustentan el cuerpo lógico de investigación, de esta forma una de las columnas serian los objetivos descriptivos que se centrarían en el objeto de estudio, o sea los videojuegos y sus aplicaciones didácticas de forma amplia (concretamente el género de los MMORPG). Otra columna seria el formado por los objetivos analíticos que servirían para conocer el
  • 9. 9 sujeto de investigación o sea el contexto cercano en relación a su idoneidad como sujeto receptor de la aplicación didáctica de los videojuegos o MMORPG (contexto educativo de secundaria de la Part Forana de Mallorca). Y finalmente la última columna es la formada por los objetivos proyectivos que servirán para proponer elementos de software y metodologías del desarrollo y aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas con las TIC como base para una futura aplicación didáctica concreta de un MMORPG en el área de filosofía. De forma analógica podríamos comparar esta lógica interna al que aplicaría un agricultor que quiere introducir un nuevo cultivo en una zona geográfica determinada. Por tanto las tres columnas descritas anteriormente se podrían comparar a: a) Objetivos descriptivos: estudio del nuevo cultivo y sus necesidades (características de las semillas, de la planta, sus cuidados y como se ha introducido en otras zonas geográficas) b) Objetivos analíticos: análisis de la tierra y las características ambientales de la zona geográfica donde se quiere introducir el nuevo cultivo c) Objetivos proyectivos: propuesta de elementos para la adaptación de la siembra y de los cuidados necesarios para el crecimiento y recolección del cultivo en la nueva zona de cultivo, atendiendo a las necesidades concretas de la zona geográfica a implantar el nuevo cultivo. Ilustración 2: Imagen de Ciencias para el mundo contemporáneo. Fuente: http://3.bp.blogspot.com/_9_GIrUscCkE/S- egYpW_K4I/AAAAAAAAAGI/4NaYY9jyx4E/s1600/transgenicas.jpg Con esta analogía este trabajo de investigación pretende fijar las bases para el desarrollo de una nueva herramienta educativa (aplicación didáctica de un MMORPG) aplicada al contexto concreto de la educación secundaria en el área de filosofía de les Illes Balears y que por extensión se podría extrapolar a cualquier otra área curricular. Así pues este trabajo supondría una base teórica para un futuro desarrollo práctico de una aplicación didáctica de los MMORPG que tendría como uno de sus objetivos principales la
  • 10. 10 armonización de la práctica educativa con las nuevas necesidades generadas por la sociedad de la información. 1.3 Descripción de la de la metodología de investigación 1.3.1 Fases del desarrollo metodológico del trabajo A modo de resumen a continuación se presenta el listado de los momentos que conforman este trabajo: 1. Definición del problema y objeto de estudio a investigar 2. Revisión bibliográfica (continua) 3. Estudio, selección y síntesis de los documentos conseguidos mediante la revisión bibliográfica. 4. Concreción de los objetivos de la investigación 5. Delimitación de la metodología a aplicar 6. Selección de los instrumentos: a. Para la recopilación de datos b. Para el análisis de datos 7. Creación de los instrumentos de recopilación de datos (cuestionarios) 8. Validación de expertos de los instrumentos 9. Selección del sujeto de investigación ( población y muestra) 10. Selección del canal de envío de los instrumentos de de recopilación de datos a la muestra seleccionada 11. Envió de los instrumentos de recopilación de datos a la muestra 12. Seguimiento de los sujetos que componen la muestra 13. Recogida de los instrumentos de recopilación de datos 14. Tratamiento y síntesis de los datos obtenidos 15. Análisis estadístico de los datos obtenidos 16. Discusión de los resultados obtenidos del análisis estadístico 17. Concreción de conclusiones 18. Proyección de futuras etapas de desarrollo de la investigación Mediante este listado se aprecia un orden que no responde exactamente a la realidad cronológica del proceso de desarrollo de este trabajo ya que hay momentos que se alargan en el tiempo, como puede ser el de la revisión bibliográfica continua que afecta y modifica casi todos los momentos enunciados. Con la intención de mostrar de forma más fidedigna la realidad, presentamos a continuación los momentos expuestos en forma de esquema relacional:
  • 11. 11 Revisión bibliográfica Estudio, selección y síntesis de los documentos Concreción de los objetivos de la investigación Delimitación de la metodología a aplicar Selección de los instrumentos Creación de los instrumentos de recopilación de datos (cuestionarios) Validación de expertos de los instrumentos Selección del sujeto de investigación Selección del canal de envío de los instrumentos de de recopilación de datos Envió de los instrumentos de recopilación de datos a la muestra Seguimiento de los sujetos que componen la muestra Recogida de los instrumentos de recopilación de datos Tratamiento y síntesis de los datos obtenidos Concreción de conclusiones Proyección de futuras etapas de desarrollo de la investigación Análisis estadístico de los datos obtenidos Discusión de los resultados obtenidos del análisis estadístico Definición del problema y objeto de estudio
  • 12. 12 1.3.2 Vías metodológicas aplicadas Para ubicarnos esta investigación se centra en el campo metodológico de las TIC y educación en la rama de materiales educativos A continuación vamos a describir las vías metodológicas que se seguirán para el diseño de este trabajo y para alcanzar los objetivos planteados. Así pues, a la hora de diseñar este trabajo se seguirá una doble vía metodológica: por una parte se llevará a cabo una exhaustiva revisión bibliográfica con el objetivo de recabar la información más actual y también las experiencias previas más relevantes sobre las aplicaciones didácticas de los videojuegos y también de los MMORPG para así poder describir de forma detallada el objeto que nos compete. Y por otra se propondrán elementos de diseño de software centrados en la metodología del desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres, Toscazo Miranda, Hernández Rozo, & David Lobo, 2009). Para contar con una perspectiva más amplia y con la intención de ubicar la metodología de este trabajo de forma más exhaustiva se presenta a continuación la siguiente ilustración de tipos de investigaciones Ilustración 3: Tipos de investigación. Fuente: http://metodologiamecanica.blogspot.com.es/2010/06/tipos-de- investigacion.html Esta clasificación de los tipos de investigación servirá para ubicar este trabajo de investigación, así como se mostrará más adelante (1.3.4 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías relacionadas).
  • 13. 13 Esta doble vía metodológica se concretaría en: 1.3.3 Metodología aplicada a la revisión bibliográfica Para abordar la investigación del objeto de estudio, o sea los MMORPG y los elementos de los que se compone (videojuegos, juegos de rol y sus aplicaciones didácticas) vamos a aplicar la metodología documental monográfica e historiográfica (ilustración 3) con la intención de recopilar la información preexistente, lo cual nos permitirá: 1. Definir y delimitar el objeto de estudio con más precisión 2. Situar el estudio en una perspectiva histórico contextual 3. Evitar replicaciones innecesarias y conocer experiencias previas de las aplicaciones didácticas 4. Seleccionar métodos y técnicas de aplicación. 5. Relacionar los hallazgos de estudios previos y abordar nuevas investigaciones A su vez a la hora de tratar la documentación recopilada se aplicará la hermenéutica como ciencia de la interpretación de textos para determinar el significado, la historia y las posibilidades didácticas del objeto que queremos conocer. Para conseguir dicha documentación las fuentes a consultar serán: a) Internet (World Wide Web) y concretamente se utilizaran las aplicaciones de los buscadores de Google y google académico b) Biblioteca de la Universitat de les Illes Balears (UIB) c) Servei de Prèstec Interbibliotecari de la Universitat de les Illes Balears (UIB) el cual permitirá tener acceso a buscadores especializados. Con esta revisión bibliográfica se trabajará sobre el objetivo de investigar sobre nuevas herramientas y metodologías educativas que sean más acordes con las nuevas exigencias de la sociedad de la información 1.3.4 Metodología del diseño de software educativo basado en competencias Este modelo metodológico de diseño servirá como base para proponer elementos del de software educativo. A continuación vamos a enunciar las etapas que se desarrollaran en este trabajo que conforman un primer momento de este modelo de diseño de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al, 2009) Este modelo está compuesto por cinco fases: Diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación.
  • 14. 14 Ilustración 4: Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Caro Piñeres et al., 2009) La fase que se desarrollará en este trabajo consisten en: 1. Fase I, Diseño educativo: esta fase se basa en llevar a cabo un estudio de los factores educativos que sustentan el diseño educativo en cuanto a la didáctica, la pedagogía y la ética. Más concretamente en este trabajo se desarrollan dos etapas de la primera fase del modelo, o sea en la fase I del diseño educativo. Esta primera fase está compuesta por diferentes etapas así como podemos apreciar en la siguiente ilustración.
  • 15. 15 Ilustración 5: Fase I. Diseño educativo (Caro Piñeres et al., 2009) A continuación vamos a resumir brevemente en qué consisten cada una de las etapas que se desarrollaran en este trabajo: a) Análisis de las necesidades educativas: a la hora de desarrollar un software educativo debemos partir del estudio de las necesidades educativas, ya que si desarrollamos un software determinado que no cumple con el requisito de cubrir unas necesidades reales y determinadas, estaríamos realizando un esfuerzo inútil por no tener en cuenta las necesidades de los futuros usuarios. Por tanto debemos fijar una población determinada a la cual irá dirigida nuestro software e identificar los problemas que padecen y como el software a desarrollar podría solucionar estos problemas. Las posibles fuentes de información que debemos tener en cuenta a la hora de determinar los problemas de la población son: documentos de las instituciones educativas, folletos, boletines informativos, planes de estudio, estadísticas sobre pruebas de estado, libros de apuntes, entrevistas y cuestionarios. b) Diseño de fines educativos: en nuestro desarrollo también debemos tener en cuenta los fines educativos sobre los cuales se articula todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estos fines educativos integran los objetivos de aprendizaje, los valores y las dimensiones humanas; que son el punto de partida del desarrollo de las actividades escolares Como se puede observar este modelo de diseño de software educativo está compuesta por varias fases de desarrollo pero en este trabajo únicamente se desarrollaran las dos
  • 16. 16 primeras etapas de la primera fase del diseño educativo, o sea las etapas de: a) Análisis de necesidades educativas y b) Diseño de fines educativos. De esta forma iniciamos el camino para un futuro desarrollo del resto de fases y etapas que llevarían al perfeccionamiento de una nueva herramienta educativa más acorde con la sociedad de la información. Al respecto de la metodología aplicada a cada una de las etapas cabe comentar que sobre el análisis de necesidades se aplicará la metodología de campo mixta y para el diseño de fines educativos la metodología documental jurídica y correlacional (ilustración 3). 1.3.5 Resumen de los objetivos de investigación y las metodologías relacionadas Finalmente presentamos las relaciones que se establecen entre los objetivos fijados y las metodologías que se van a aplicar en este trabajo: Tabla resumen de las relaciones entre objetivos y metodología Objetivos internos del trabajo Tipología del objetivo Metodología aplicada para la recopilación de la información Lugar donde se explicita Investigar sobre las metodologías y herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las exigencias actuales de la sociedad de la información Descriptivo Documental historiográfica : recolección de documentación sobre la definición, historia y aplicabilidad didáctica de los MMORPG’s y sus componentes (Videojuegos, juegos de rol y aplicaciones didácticas) Esta parte del trabajo se expondrá en el capítulo 2 (marco teórico) Recopilar y analizar datos sobre la situación actual del contexto educativo de les Illes Balears con vistas a la aplicación de nuevas herramientas educativas vinculadas a las TIC. Analítico De Campo mixta: mediante el cuestionario de escala likert recopilaremos datos de institutos de la Part Forana de Mallorca para tratarlos estadísticamente y extraer conclusiones. Se explicitará en los capítulos 3 y 4 (Análisis de necesidades educativas) Proponer elementos de diseño de software basados en Proyectivo Documental jurídica y correlacional: recopilación de los Este se expondrá concretamente en el apartado 4.1
  • 17. 17 metodologías y herramientas educativas que promuevan el trabajo por proyectos, ejercicios de investigación y proyectos de trabajo colaborativo. Que a su vez sean más acordes con las exigencias actuales de la sociedad de la información objetivos curriculares del área de filosofía de secundaria en el marco estatal y nacional. A la vez que se relacionan estos últimos con las potencialidades pedagógicas que presentan los MMORPG (Diseño de fines educativos) Tabla 1: Resumen de las relaciones entre objetivos y metodología. Fuente: desarrollo propio 1.4 Contexto de solución Frente a la problemática planteada es necesario que desde las administraciones estatales y nacionales se dote de las partidas necesarias para la investigación y el desarrollo de estas nuevas herramientas educativas que serán la realidad del presente inmediato de nuestra educación, para así incorporarnos en un lugar digno en el marco educativo europeo y mundial. Cabe aquí comentar que si tenemos en cuenta la tendencia actual a la emergencia de la educación informal frente a la educación formal, esto flexibiliza el mercado y exige ritmos de aprendizaje que se puedan modular al respecto de las necesidades particulares de los potenciales consumidores. En este aspecto el objeto de estudio de este trabajo puede mostrar una más de sus ventajas a tener en cuenta. Para vislumbrar la importancia de estas herramientas podemos lanzar una mirada a nuestros adelantados vecinos americanos y fijarnos en las expectativas que ponen en estas herramientas, así por ejemplo Lippenholtz (2008) comenta: “La Federación Americana de Científicos (The Federation of American Scientists / FAS) también ha decidido utilizar los videojuegos para la enseñanza de la investigación. Sus representantes defienden el hecho de que para estas nuevas generaciones, evidentemente resultan herramientas imprescindibles y cien por ciento efectivas. Los videojuegos y las simulaciones serán las herramientas a utilizar para preparar a los trabajadores del siglo XXI. Por otra parte la NASA ha presentado una apertura de ofertas para el desarrollo de lo que sería un MMMORPG temático. Cuando lo hicieron, pedían, entre otras cosas, que el juego incluyera por ejemplo, actividades de física que pudieran apoyar la experimentación y la investigación. El juego debería simular misiones espaciales.” Los juegos y los entornos virtuales van a estar cada vez más presentes en el mundo empresarial y educativo, así como informa Businessweek, “en 2011, el 80% de los usuarios de internet van a tener avatares, o versiones virtuales de ellos mismos” Sobre el contexto institucional cercano se pueden nombrar una serie de ejemplos que muestran el interés de las administraciones por favorecer el desarrollo de las TIC y nuevas herramientas educativas más acordes con la sociedad de la información, así pues podemos nombrar como ejemplos las siguientes órdenes y subvenciones publicadas:
  • 18. 18 1. ORDEN ECI/3340/2007, de 19 de octubre, por la que se convoca concurso público para otorgar becas de formación en tecnologías de la información y de la comunicación.(BOE 19 de diciembre 2007) 2. ORDEN ECI/804/2008, de 5 de marzo, por la que se convocan premios a materiales educativos curriculares en soporte electrónico que puedan ser utilizados y difundidos en Internet. (BOE 26 de marzo 2008) 3. Premios TIC (Fundació Impuls)
  • 19. 19 2 Marco teórico Es de menester para esta investigación empezar por delimitar el marco teórico del objeto de estudio con la intención que nos lleve a una comprensión amplia y profunda de los MMORPG. Este tipo de juegos se desarrolla por el cruce de tres tipos de juegos: a) Juegos de rol b) Videojuegos y c) Videojuegos on-line Ilustración 6. Naturaleza de los MMORPG (desarrollo propio) Por tanto a continuación se llevará a cabo una revisión conceptual e histórica de estos tipos de juegos de los cuales surgen los MMORPG, además de sus posibilidades y aplicaciones dentro del ámbito pedagógico. videojuegos videojuegos on-line Juegos de rol MMORPG
  • 20. 20 2.1 Juegos de rol Desde la niñez y como herencia cultural desarrollamos diversas capacidades, tanto físicas como psíquicas mediante el juego, refiriéndonos más concretamente a los juegos de rol, estos se ponen en práctica entre los niños y niñas de todos los tiempos de forma espontanea. ¿Quién no ha jugado en su infancia a “indios y vaqueros”, “médicos y enfermeras” o a representar los buenos y malos de las series televisivas de actualidad? Esta capacidad humana de ponerse en el lugar de otra persona mediante el juego, nos permite experimentar y aprender de situaciones bajo control que no presentan ningún peligro y por tanto nos lleva a anticipar situaciones con las cuales nos podemos encontrar a lo largo de nuestra vida. De esta forma podemos entrenarnos en habilidades como la toma de decisiones o el aprendizaje de tácticas y estrategias. Para conocer en profundidad este tipo de juegos debemos empezar por delimitar su concepto mediante una definición de lo que entendemos por juegos de rol 2.1.1 Definición de juego de rol Para empezar se llevará a cabo un análisis crítico de las diferentes definiciones encontradas del concepto “Juego de rol”: según la definición que nos proporciona Giménez (2003) la característica esencial de los juegos de rol es su actividad lúdica que permite a los que participan ser los protagonistas de la historia planteada por el director del juego, que es quien plantea la aventura inicial y que posteriormente se desarrolla con las acciones de los jugadores sobre la estructura planteada. Además de las decisiones que introducen los jugadores, según el rol seleccionado, también influye en el curso de la aventura el resultado de las tiradas de los dados que determinaran el grado de éxito de las acciones de los participantes. En esta definición planteada por Giménez, únicamente se tiene en cuenta la naturaleza lúdica de los juegos de rol y los elementos necesarios para su desarrollo, aunque por otra parte también se menciona la importancia de la libertad que tienen los jugadores a la hora de no estar sujetos a un guión rígido debido a la inclusión de las decisiones de los jugadores y del carácter aleatorio de las tiradas de dados. En cambio en la doble definición de (Sanchez, 2008) nos remite a la visión objetiva y subjetiva de los juegos de rol, así pues, utiliza el diccionario de la Real Academia Española (RAE) para ilustrar la definición objetiva de los juegos de rol como “juego en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico”. La generalidad de esta definición sintética le proporciona un cierto grado de objetividad, aunque no nos da una visión precisa de lo que son los juegos de rol, por tanto Sánchez recurre a la visión subjetiva de Ricard Ibáñez, creador de juegos de rol, para darnos una visión más rica de este concepto. Desde la subjetividad de Ricard se introducen en la definición las habilidades a desarrollar en el juego como bases del mismo, y estas son: el dialogo, la imaginación y la interpretación. Además hace referencia a la metodología de resolución de problemas mediante el ensayo – error que deben utilizar los jugadores a la hora de elegir entre diferentes alternativas que se les
  • 21. 21 van planteando en el desarrollo de la aventura. Y finalmente se refiere al carácter colaborativo de los juegos de rol, ya que se plantea un objetivo en el juego y los participantes trabajan como un grupo para conseguirlo, así pues, la competitividad queda relegada en pro de la perfección del juego mediante la consecución del objetivo planteado. Finalmente en la definición de Lippenholtz (2008) se da una visión más amplia que las anteriores al plantear dos ámbitos de los juegos de rol: el ámbito lúdico y el ámbito psicológico. En esta definición se lleva a cabo una comparación entre el teatro y los juegos de rol, Lippenholtz afirma que el teatro es un juego de rol ya que presenta toda una serie de similitudes como: a) las dos actividades consisten en ponerse en el papel del “otro”, o sea la interpretación de un rol b) tanto en uno como otro es necesaria la participación de jugadores/actores y de un director/máster del juego y c) para el desarrollo de la acción se deben recrear un ambiente, un escenario y un vestuario acorde con la aventura/obra. También se presentan las diferencias que se concretan en: a) los jugadores del juego de rol pueden elegir el papel o rol que más les apetezca en cambio en el teatro es el director quien define el papel que desarrollará cada uno de los actores y b) en una obra de teatro se da un guión bien definido en cambio en los juegos de rol, aunque existe una historia definida, hay un componente de improvisación importante ya que los personajes pueden elegir libremente sus acciones, dejando paso así a la imaginación y la creatividad. Volviendo al aspecto más interesante de esta definición, Lippenholtz determina que los juegos de rol presentan un ámbito lúdico determinado por el entretenimiento de los jugadores, pero además introduce el ámbito psicológico, donde mediante la representación de un rol se consigue una experiencia catártica que nos permite resolver conflictos del alma. Una vez hemos revisado las diferentes definiciones sobre los juegos de rol es necesario crear una propia teniendo en cuenta los aspectos definidos en esta investigación, o sea, el ámbito educativo. Vamos a definir los juegos de rol como: tipología de juego en grupo que consiste en la representación de varios personajes que forman parte de una historia o aventura, donde es necesaria la participación de un director del juego y de los jugadores. Por su parte el director del juego introduce el contexto de la historia o aventura y los jugadores la irán desarrollando según sus propias decisiones y el carácter aleatorio de las tiradas de los dados que determinan el grado de éxito de las acciones de los jugadores. Además el director del juego puede ir introduciendo novedades en el juego y también lleva a cabo la función de árbitro al hacer cumplir las reglas fijadas previamente para cada una de las aventuras planteadas. Este tipo de juegos suele ir acompañado de materiales como: bloc de notas para cada uno de los jugadores donde se anotan los datos importantes para conseguir el objetivo del juego, elementos de vestimenta para hacerlo más atractivo, los dados para realizar las diferentes tiradas, manual de las reglas y de forma no necesaria también se puede contar con un tablero donde se desarrolle la acción con diferentes fichas. Los juegos de rol presentan tres ámbitos complementarios: a) ámbito lúdico: los jugadores llevan a cabo el juego como una actividad de entretenimiento b) ámbito psicológico: la acción de representar un determinado rol puede llevar al jugador a una catarsis mediante la vivencia de situaciones fingidas donde el jugador debe enfrentarse a disyuntivas y decidir entre las diferentes opciones que se le presentan c) ámbito didáctico: mediante el desarrollo del juego que puede ambientarse en cualquier época o
  • 22. 22 Ilustración 8: fuente: http://2.bp.blogspot.com/_C1JD52n2_Kg/T UsmbqqWHUI/AAAAAAAAAYQ/K7aX- NNOJ2U/s1600/DSCN1345.JPG lugar se trabajan toda una serie de contenidos (dependiendo de la aventura, p.ej. la edad media) y competencias, como podría ser la resolución de problemas mediante el ensayo – error o el trabajo colaborativo. 2.1.2 Historia de los juegos de rol Otro aspecto a investigar es el origen y desarrollo de los juegos de rol, para ello analizaremos los diferentes documentos seleccionados sobre la historia de los juegos de rol. En el trabajo de investigación de Sánchez (2008) nos remite a los precedentes y orígenes de los juegos de rol, según Sánchez el precedente más claro de los juegos de rol lo encontraríamos en el mundo del teatro y más concretamente en la comedia dell’arte del siglo XVI. Este tipo de teatro nació en Italia y se extendió a toda Europa, se caracterizaba por ser un teatro improvisado e itinerante que hacia participe al público en las improvisaciones y que iba acompañado de canciones, danzas, acrobacias y pantomimas. Su similitud con los juegos de rol actuales se basa en que estos actores elegían un rol determinado que irían desarrollando al largo de su vida a través de los espectáculos improvisados. Siguiendo este trabajo, a finales del siglo XIX y principios del siglo XX nos encontramos con un precedente más obvio de los juegos de rol, este es, los juegos teatrales creados por Viola Spolin que se basaban en la improvisación. En estos juegos los participantes eran a la vez actores y jugadores que desarrollaban determinados roles. Una vez determinados los precedentes más claros vamos a exponer los orígenes de los juegos de rol actuales, para ello cabe remontarse a los años 70 cuando se crean los primeros clubes de aficionados a los juegos de guerra, estos eran juegos de tablero basados en la estrategia que poco a poco fueron evolucionando dando paso a juegos en vivo donde la actividad de la creación del personaje ganaba importancia frente a la actividad estratégica. Mediante la creación de estos clubes de aficionados se empezó a experimentar con nuevos juegos. Paralelamente a los clubes de los juegos de guerra, en 1966, se creó el primer grupo de recreación histórica, Society for Creative Anachronism, dedicado a la recreación de forma realista de la historia y la cultura medieval introduciendo algunos elementos de fantasía. Roles de la Comedia dell’Arte Ilustración 7: fuente: http://natalieharrower.com/ dublinbylamplight/wp- content/uploads/com_panel- 150_pix.JPG
  • 23. 23 Para encontrar el precedente de los juegos de rol que conocemos hoy en día tenemos que esperar a la llegada de 1971 con la publicación del juego de guerra Chainmail por Gary Gygax y Jeff Perren. Este juego de guerra se situaba en la Edad Media y fue la posterior publicación, en 1972 de una nueva versión de este, que iba acompañado de toda de una serie de reglas para cada uno de los seres que aparecen en el juego el que se podría denominar como el precedente del primer juego de rol de la historia. Este Chainmail fue el primer paso para llegar al primer juego de rol comercializado que se publicó en 1974 con el nombre de Dungeon & Dragon por Gary Gygax y Deve Anderson mediante la editorial TSR. Coincidiendo con el trabajo de García M.C, Sánchez establece el nacimiento de los juegos de rol en 1974 con la publicación del libro de reglas de Dungeons & Dragons, pero García va más allá y explica que este primer juego de rol responde a la necesidad de algunos jugadores de individualizar los juegos de batallas. La gran novedad de Dungeons & Dragons se caracteriza por ser una aventura de carácter abierto, o sea que los jugadores tienen más libertad de elección, y además, como se ha comentado anteriormente, presenta la posibilidad de jugar con héroes individuales. Sánchez (2008) finaliza su trabajo con el nacimiento de los juegos de rol, pero la historia de los juegos de rol no acaba aquí y por tanto seguiremos el trabajo de García con la intención de abarcar una visión completa del desarrollo de estos juegos. En García M.C se establece el desarrollo de la industria de los juegos de rol en las últimas dos décadas del siglo XX. Siguiendo este desarrollo, en los años 80 se abren muchas grandes líneas de juego como son Rolemaster (1980), La llamada de Cthulhu (1981), Stormbringer (1981), James Bond 007 (1983), El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984), Paranoia (1984), GURPS (1986), Star Wars (1987) o Ars Magica (1987). Estos juegos se consideraran clásicos con el paso del tiempo. Dentro de estas diversas líneas cabe destacar el Ars Magica (1987) ya que presenta una importante innovación al crear una nueva tipología de juego de rol basado en cartas coleccionables y que permite un mayor desarrollo de la caracterización de los personajes, interpretación, narración en detrimento del sistema de juego y el combate. El Ars Magica fue adquirido por la editorial White Wolf debido al gran éxito que experimento este juego. También en los años 80 y principios de los 90 se empiezan a crear juegos de rol en editoriales europeas como Midgard (1981) y Das Schwarze Auge (El ojo negro, 1983) en Alemania, Drakar och Demoner (Dragones y Demonios, 1982) en Suecia, L'Ultime Épreuve (La última prueba, 1983), Légendes (Leyendas, 1983) y Mega (1984) en Francia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido, Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989) en Finlandia, Sword World RPG (Mundo de Espadas, 1989) en Japón y Aquelarre (noviembre de 1990) y Mutantes en la sombra (abril de 1991) en España. Ilustración 9: fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipe dia/en/0/06/ArsMagicaRPGCover.j pg
  • 24. 24 Cabe comentar, también, que en esta década empiezan a crearse los primeros juegos de rol para ordenador, o sea el ámbito de los juegos de rol y el de los videojuegos entran en contacto. Finalmente mediante el trabajo de García abarcamos la década de los 90, esta se caracteriza por la acumulación del negocio de los juegos de rol en unas pocas editoriales americanas, ya que las viejas editoriales empiezan a vender los derechos de sus juegos. Las editoriales americanas más importantes del momento son: White Wolf que explota la línea de juego del Ars Magica y Wizards of the coast que mantiene la línea de Dungeons & Dragons. Esta concentración del negocio provoca una estandarización de las reglas de juego, y la pérdida de las reglas especificas de cada uno de los juegos. Paralelamente también van desapareciendo las estructuras de grandes grupos y de organizaciones jugadores dispersándose en pequeñas comunidades de juego. Como añadido al repaso histórico proporcionado por Sánchez y García debemos referirnos a lo sucedido en el siglo XXI dentro del ámbito de los juegos de rol tradicionales, en esta década cabe destacar la aparición de los autodenominadas comunidades de rol independiente que se dedican al estudio de los juegos de rol y la creación de sus propios juegos al margen de las editoriales, generalmente estas comunidades se concentran mediante redes sociales específicas y foros en Internet. 2.1.3 Juegos de rol y educación Una vez hemos definido el concepto de juegos de rol es necesario establecer relaciones entre el ámbito lúdico y el ámbito educativo en que se centra este trabajo de investigación. Por tanto vamos a presentar las características y posibilidades que nos brindan los juegos de rol a la hora de su aplicación didáctica en el aula, para ello resumiré las reflexiones que encontramos en el trabajo de Giménez (2003). Empezamos por designar cuales son las potencialidades de los juegos de rol en el ámbito educativo: 1. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa. Si tradicionalmente los conceptos, valores y procedimientos que se transmiten en el aula aparecen desvinculados de una práctica concreta, mediante los juegos de rol que son eminentemente prácticos en el sentido que los jugadores deben poner en práctica sus conocimientos y llevar a cabo toda una serie de procedimiento concretos para poder superar con éxito el juego. De esta forma se vincula el ámbito teórico con el ámbito lúdico-práctico convirtiendo los conocimientos que antes podían parecer inútiles o carentes de sentido en útiles y significativos para los alumnos. 2. Mayor rendimiento de asimilación de conocimientos Durante el juego de rol los jugadores deben tratar con grandes cantidades de información para poder superar las aventuras que se plantean y el hecho de estar
  • 25. 25 motivados les incentiva a asimilar esta información de forma más rápida que en la clase tradicional. En el área de los procedimientos curriculares vamos a ver en el siguiente cuadro como se relacionan los procesos que se dan en los juegos de rol y las aportaciones que se desprenden de su práctica. Procesos en los juegos de rol Aportaciones vinculadas Operaciones de proceso de información casi de forma continua - Realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos de la partida - Búsqueda de información y toma de notas Desarrollo del dialogo para la superación de las aventuras - Trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión oral - Discutir con los compañeros los datos recabados y elaboración de esquemas de actuación para llevarlos a la práctica Uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones - Mejora del cálculo mental Tabla 2: relación procesos del juego de rol y habilidades (Giménez, 2003) Al respecto de las actitudes cuando un alumno interpreta a alguien ajeno toma distancia de si mismo y es capaz de desarrollar un mayor grado de empatía, de sociabilidad y tolerancia. A la vez con el uso de los juegos de rol se pueden contextualizar situaciones comprometidas como el racismo, el sexismo, etc. que pueden servir de banco de pruebas en la experiencia y la reflexión del alumnado y a la vez para descubrir nuevos puntos de vista sobre determinados enfoques ideológicos. Vamos ahora a ver cada una de las actitudes y sus respectivas aportaciones mediante el uso de los juegos de rol: 1. Empatía: a través de los juegos de rol los alumnos pueden interpretar y vivir como se sienten otras personas frente a determinadas situaciones que nunca antes hayan vivido. 2. Socialización: los juegos de rol al ser juegos no competitivos brindan la posibilidad de colaborar con los compañeros de juego con el objetivo común de lograr un mayor éxito en el juego. De esta forma se potencian actitudes como el apoyo mutuo, la sociabilidad y la colaboración para alcanzar metas comunes. La diversidad de los roles y las aptitudes que se les asignan lleva a que las destrezas de juego estén repartidas de forma equilibrada y que mediante la suma de estas nos lleve a superar las aventuras que se plantean. De esta forma el alumnado experimenta que el trabajo en grupo es más provechoso que el trabajo individual. 3. Tolerancia: mediante la combinación de los elementos anteriores los juegos de rol llevan a los alumnos a valorar la diversidad como un factor positivo de enriquecimiento y como una oportunidad para el crecimiento en grupo.
  • 26. 26 A la hora de llevar a la práctica la implementación de los juegos de rol como herramienta educativa Giménez plantea dos vías: a) Taller compuesto por seis u ocho alumnos y un monitor. Esta aplicación didáctica mediante talleres se llevaría a cabo con una periodicidad de entre una o dos veces al mes, con la intención de no aburrir y/o interferir en la programación del curso. b) Introducir los juegos de rol educativos como un taller extraescolar más de la oferta habitual que encontramos en los diversos centros escolares. Como podemos apreciar los juegos de rol presentan oportunidades muy provechosas a la hora de utilizarlos como herramienta educativa en el aula o también en el ámbito de la educación informal.
  • 27. 27 2.2 Los videojuegos Con el desarrollo de la tecnología informática irrumpe una nueva tipología de juegos, los llamados videojuegos que han ido evolucionando hasta convertirse en una de las formas de entretenimiento más importante en las sociedades actuales. Estos videojuegos nos permiten introducirnos en un mundo virtual de forma que mediante la manipulación de ciertos instrumentos podemos dirigir las acciones del personaje o personajes que forman el juego o aventura. De esta forma nos convertimos en el protagonista de la historia que debe enfrentarse a diferentes pruebas o dificultades para conseguir el objetivo del juego. Desde la experiencia personal siempre me han fascinado los videojuegos ya que he vivido la evolución de estos medios tecnológicos partiendo de los más rudimentarios hasta llegar a los avances actuales. Aun recuerdo aquellos momentos cuando empezaron a aparecer las primeras consolas de videojuegos que solo unos pocos se podían permitir y la excitación de las primeras visitas a los vecinos de escalera que nos invitaban a jugar al mítico juego de las dos palas y la pelota que iba rebotando de un lado a otro como si por obra de magia se pudiera controlar los movimientos de los objetos que aparecían en pantalla mediante la manipulación de un mando “joystick” no fue hasta una década más tarde que me regalaron un espectacular spectrum 128K entrando en la era de los ordenadores personales, donde mediante cintas magnetofónicas podía cargar los juegos en el ordenador y interactuar con esos programas tan divertidos que me transportaban a otros mundos y me introducía en las más diversas aventuras. Hasta llegar a la actualidad donde las consolas actuales han desarrollado gráficos, colores, efectos y movimientos que parecen de lo más reales; siempre me han seducido la mezcla de tecnología y diversión. Aunque por otra parte la propia visión histórica puede mostrar la cara más controvertida, aquella en la cual los jóvenes y no tan jóvenes pasan horas y horas frente a las máquinas dejando de lado los juegos de calle o las relaciones sociales no virtuales. Dejando de lado las reflexiones y memorias personales cabe seguir con nuestra investigación para dar con una definición concreta de lo que es un videojuego 2.2.1 Definición de videojuego Siguiendo la estructura de esta investigación a continuación revisaré las diferentes definiciones obtenidas del concepto videojuego: según González Tardón (2006) lo define simplemente como “todo programa con un objetivo lúdico que se puede utilizar en una videoconsola o en un ordenador”, o sea se concentra en tres términos: programa, objetivo lúdico y el soporte de reproducción. Por tanto lo que define a un videojuego según esta definición es: a) un programa, también denominado software que sería aquella información digital que produce una serie de acciones y respuestas frente a la actividad del jugador. b) un objetivo lúdico, es obvio que los juegos y también los videojuegos comparten un objetivo lúdico de entretenimiento y diversión c) soporte físico de reproducción, o sea para poder interactuar con el juego es necesario cargar el software o la información digital en un aparejo que pueda decodificar la información y hacerla visible, además de crear el feedback entre máquina y usuario mediante toda una serie de accesorios como pueden ser los elementos de entrada y salida, o sea una
  • 28. 28 pantalla donde dónde poder ver el desarrollo del juego, un joystick o mando con el que el usuario puede interaccionar con el juego y los elementos que lo componen, etc. En esta definición restringe el soporte físico a dos únicas posibilidades, la videoconsola o el ordenador. Como veremos más adelante estas dos posibilidades no son las únicas que existen ya que la evolución tecnológica cada día nos presenta nuevas posibilidades. Como podemos observar esta definición es muy sintética y se concentra en lo más sustancial de los elementos que conforman los videojuegos. Pasando a la definición del trabajo de Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Mª Cruz Sánchez Gómez & Graciela Alicia Esnaola Horacek cabe señalar que en esta definición no se hace una referencia clara a la maquinaria física que soporta al videojuego y se limita a referirse a estos como “propuestas lúdicas que se desarrollan en entornos digitales interactivos e inmersivos”, por tanto podemos apreciar que el videojuego ya no se asocia a un ámbito restringido sino que se amplía a estos entornos digitales interactivos e inmersivos, pero, ¿a que se refieren con estos términos?. Podemos encontrar la respuesta en la definición de Pascual Sevillano & Ortega Carrillo cuando ejemplifica el concepto “entorno digital inmersivo” definiendo videojuego como “todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador, etc) “ O sea que la evolución de la tecnología ha permitido que los videojuegos se independizaran de la antigua consola que vio nacer este tipo de juegos hasta la actualidad en que podemos interactuar con este tipo de juegos desde variados soportes o plataformas tecnológicas, así como las denomina Pascual y sus compañeros. Hasta este momento nos hemos referido únicamente a las referencias sobre el soporte físico de los videojuegos que nos proporcionan las diferentes definiciones que analizamos, ahora pues, cabe fijarnos en otro aspecto de los videojuegos que es ya no tanto la base material del juego sino la parte más nuclear y al mismo tiempo más etérea del videojuego, este componente que generalmente lo denominamos con el anglicismo software, que ya comentábamos al inicio de este bosquejo. Vamos a ver, ahora, los conceptos que acuñan cada una de las definiciones: empezando por el más genérico (Gonzalez Tardón, 2006) determina este nivel del videojuego como “todo programa con un objetivo lúdico”, a su vez Francisco Ignacio Revuelta Domínguez et al. lo definen como “ discursos narrativos porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias” y finalmente Pascual Sevillano et al. los denominan como “ narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o <<arcade>>, y representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos” Como podemos observar en la definición del artículo de Francisco Ignacio se aborda desde el punto de vista sociológico en tanto la perspectiva comunicativa y su relación con el aprendizaje. Este introduce el concepto de “ discursos narrativos” , refiriéndose a que los videojuegos o mejor dicho el software del videojuego se estructura mediante el desarrollo de una historia que se va desplegando así como vamos avanzando en el juego y por tanto es contenedora de toda una serie de conceptos y dinámicas preestablecidas por el programador. Así como el escritor desarrolla historias en soporte de formato libro, el programador junto al guionista desarrollan una historia múltiple en formato digital ya que siempre se presentan diversas vías de desarrollo del juego como si fuese un historia con estructura de árbol que dependiendo de las decisiones del jugador o de su grado de éxito frente a las diferentes pruebas que se presentan en el juego, nos llevará a un resultado diferente dentro de la misma historia.
  • 29. 29 De forma más detallada en la definición del artículo colaborativo de Pascual introduce nuevas características definitorias de la narración del videojuego haciendo referencia a los conceptos “audiovisual” y de “naturaleza digital” o sea que las narraciones de este tipo de juegos se determinan por combinar efectos de audio y de video de naturaleza digital. Estas características también se dan en los productos cinematográficos, por tanto ¿dónde radica la diferencia entre cine y videojuegos? En mi opinión es este el punto que no se tiene en cuenta en las anteriores definiciones y que es la característica primordial de los videojuegos y es lo que los diferencia del cine o la televisión, donde los consumidores de estos últimos son sujetos pasivos que reciben toda una serie de información, en cambio en los videojuegos los consumidores interactúan y son un sujeto activo frente a la información, ya que según su interés o habilidad se va seleccionando la información que reciben. Por tanto al definir los videojuegos se debe hacer referencia obligada al carácter activo y de retroalimentación que experimentan los jugadores. Y antes de pasar a dar una nueva definición es necesario comentar un elemento más que interesante de la definición del artículo, también colaborativo, de Francisco Ignacio; esto es cuando clasifican a los videojuegos “como artefacto cultural que expresa los relatos de nuestra cultura en clave de hipermedia electrónica” desde esta terminología cercana a la antropología materialista podemos deducir la verdadera profundidad de los videojuegos debido a que sus contenidos, dinámicas y aprendizajes están impregnados de toda una serie de implicaciones culturales como pueden ser el tratamiento de la división de los roles de género, la tolerancia de la violencia, los valores, los prejuicios, etc. Por tanto como un producto más de la cultura es un elemento de transmisión de información tanto explícita como implícita que actúa sobre los usuarios de estos juegos, aportándoles conocimientos, estrategias y, inclusive, valores culturales. Sintetizando todo lo analizado hasta el momento, podemos acuñar nuestra propia definición de videojuego como: juego electrónico compuesto por: a) Un soporte físico, también llamado hardware, que sería la plataforma tecnológica que posibilita la interacción entre la máquina y jugador, este puede presentarse en diferentes formatos y b) el programa que contiene toda la información digital que constituye el juego en sí, también llamado software. Estos juegos suelen presentar la estructura de narración audiovisual así como también sucede con los productos cinematográficos, pero con la gran diferencia que como juego, permite al jugador interactuar en la historia donde este desarrolla el rol de protagonista, tomando decisiones, afrontándose a pruebas y recibiendo una retroalimentación del programa del juego a través del hardware que lo soporta. Los videojuegos conforman un producto cultural de componente lúdico, cargado de todas las características de la superestructura cultural de donde ha surgido (valores, prejuicios, etc). Mediante la práctica de este tipo de juegos el usuario adquiere contenidos y desarrolla estrategias de juego, cosa que permite una experimentación de simulaciones sin consecuencias reales. 2.2.2 Historia de los videojuegos Vamos ahora a abordar el surgimiento y desarrollo de los videojuegos a lo largo de su reciente historia, para ello llevaré a cabo una comparativa entre tres artículos diferentes que tratan esta misma temática. Empezamos por el artículo de Aguilar Perera & Farray Cuevas, para ello presento la información sobre la historia de los videojuegos, de esta artículo, resumida en el siguiente cuadro, donde aparte de la información aportada por los autores también llevo a cabo una serie de comentarios críticos sobre estas aportaciones
  • 30. 30 AÑO DESCRIPCIÓN COMENTARIO 1946 Aparición de la computadora ENIAC el cual permitirá que Willy Higinbathom desarrolle el primer videojuego que consistía en una pelota que rebotaba entre dos palas que representaban a los jugadores, como si de un juego de tenis se tratara En este origen de los videojuegos no determinan el año de aparición del videojuego sino de la aparición de su soporte físico el ENIAC, por tanto no se distingue del todo los conceptos del soporte del juego y del software del juego. Además tampoco cita el nombre del que denomina primer videojuego 1961 La Corporación del Equipo Digital de EEUU dona la computadora PDP-1 al Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), lo que permite a Steve Russel crear un juego interactivo de naves espaciales De nuevo determina la referencia de la donación del soporte físico el PDP-1 sin aclarar el año exacto de la aparición del videojuego y su nombre 1971 La compañía Magnavox crea el primer sistema de videojuegos casero, denominada Odyssey que permitía interactuar con un juego de ping pong Una vez más se refiere al nacimiento del soporte físico sin distinguir el soporte del videojuego 1978 Auge comercial de los videojuegos, con la aparición de clásicos como: Space Invaders de Taito y Asteroids de Atari Años 80 Aparecen nuevas consolas de videojuegos caseros como: Odyssey 2 de Phillips y Intellvision de Mattel. Además aparecen nuevos juegos de Arcade como: Pole Position (Nazco), Robotron 2048 (Williams), Tron (Midway) y Zaxxon (Sega) 1983 Inicio del declive del mercado de los videojuegos 1985 Con la aparición de la compañía Nintendo se viene abajo todo el imperio desarrollado hasta el momento 1986 Aparición de las nuevas consolas caseras: Sega Master System de Sega, Amiga de Commodore y 7800 de Atari 1988 Nace el Tetris, basado en un rompecabezas tradicional ruso 1989 Sega lanza su sistema de 16 bits, llamado Sega Genesis, enfocado al público adolescente debido a sus juegos de deportes realizados por EA Sports. También nace la Game Boy, reina de los sistemas portátiles de videojuegos 1991 Con el lanzamiento de la SNES de 16 bits de Nintendo empieza la denominada “guerra de los 16 bits” entre Sega y Nintendo. Aparece Capcom de la industria del Arcade con el juego Street Fighter II causando toda una revolución En esta aportación y en anteriores habla sobre los Arcades pero no determina a que se refiere cuando hablamos de arcade 1995 Nacimiento de la Play Station entrando Sony en el mercado de los videojuegos, creando los primeros entornos totalmente en tres dimensiones (3D)
  • 31. 31 1996 y 1997 Mega Drive y Super Nintendo van dejando paso a las consolas de play Station y Sega Saturn. Poco después aparece la Play Station 2, manteniendo la supremacía en el mercado Últimos años Aparecen los cibercafés que son establecimientos públicos de acceso a Internet donde los usuarios pueden jugar colectivamente y en red Tabla 3: resumen del artículo de Aguilar Perera & Farray Cuevas Como comentario crítico de este artículo, en general, cabe decir que no se distingue entre lo que es el soporte físico de los videojuegos y lo que es el propio programa del videojuego. Además en lo referente al nacimiento de los videojuegos se obvian datos importantes como pueden ser el nombre de los videojuegos a los que se hace referencia. Siguiendo la comparativa vamos ahora con el resumen sobre la historia de los videojuegos de Gonzalez Tardón (2006), presentado también en forma de tabla AÑO DESCRIPCIÓN COMENTARIO 1947 TT. Golsmith y E.R. Mann crean el primer simulador de lanzamientos de misiles para el ejército de EEUU González comenta que existe una controversia sobre cuál fue el primer videojuego debido a que el concepto de videojuego no está del todo delimitado. En esta entrada y las tres siguientes plasma las cuatro posibilidades del que podría ser el primer videojuego. Por otra parte comenta que esta posibilidad es la más débil ya que se trata de un simulador en el campo militar por tanto no contaría con la característica lúdica de los videojuegos 1952 A.S. Douglas crea Noughts and Crosses, el videojuego de tres en raya , como tesis doctoral dentro de un programa de interacción humano – computadora de la Universidad de Cambridge El autor comenta que esta es la posibilidad más plausible ya que existe más consenso en determinarlo como primer videojuego de la historia. Por otra parte no comenta el nombre que recibió este videojuego B.N. Nighinbotham crea “Tennis for Two” videojuego que consiste en dos barras y una pelota que rebota de un lado a otro, donde los jugadores controlan las barras a forma de raqueta Este es otra posibilidad del primer videojuego, en este no comenta en año de su aparición 1962 S. Rusell crea el “Spacewar!” en el MIT, que se compone de dos naves que luchan entre ellas El autor comenta que estas últimas cuatro son las posibilidades conocidas del primer videojuego de la historia y que tienen en común que los creadores de estos precedentes son contendientes de alta categoría 1972 Salto de los videojuegos del laboratorio a la industria comercial cuando N. Bushnell funda la compañía Atari 1975 Creación de la primera consola de Tanto en esta entrada como en el resto
  • 32. 32 videojuegos, el Ataripong, que es muy similar al videojuego de “Tennis for two”, esta consola no tuvo muy buena acogida entre el público ya que solamente soportaba un único videojuego se hace una buena diferenciación entre el soporte (consola del videojuego) y el programa del videojuego ( software). Al contrario de lo que pasaba en el artículo anterior. 1976 S.Jobs y S. Woznioak (programadores de Atari) crean uno de los videojuegos clásicos: el Breakout, que posteriormente crearía la saga de Arkanoid. Consiste en romper ladrillos con una pelota haciéndola rebotar con una barra que controla el jugador, este sería una evolución del ataripong, con la posibilidad de juego individual 1977 Atari lanza al mercado la primera consola doméstica donde se pueden cambiar los juegos, la Atari 2600 que fue la más vendida hasta los años 90, cuando fue destronada por la consola de Nintendo. A partir de este momento también surgen Sega, Sony y Microsoft En este punto González acaba el recorrido por los primeros hitos de la evolución de los videojuegos, ya que solo pretendía llevar a cabo una pequeña introducción Tabla 4: Resumen de González Tardón (2006) Este artículo es más completo que el anterior de Aguilar Perera & Farray Cuevas ya que presenta las diferentes teorías sobre el surgimiento del primer videojuego, en cambio Mª Victoria et. al. solo plantean una sola posibilidad y muchas veces faltan datos importantes como el nombre del videojuego y demás. También hay que destacar que en el artículo de González se diferencia mucho mejor entre lo que es la consola del videojuego y lo que es el videojuego en sí (programa o software), se muestra en la evolución histórica que si en un primer momento consola y programa del videojuego iban unidas, a partir del surgimiento de la consola Atari 2600, es muy fácil distinguir estos dos componentes. O sea, por una parte esta la consola y por otra los juegos con una base material en forma de cartuchos, discos, cintas, dvd, etc. que se insertan en la videoconsola que actúa como lector y ejecutor de la información digital, pudiendo cambiar de juego como si de un reproductor de video o audio se tratase. Y para finalizar esta comparativa, presentamos el resumen del artículo de Belli & López (2008) AÑO DESCRIPCIÓN COMENTARIO 1952 Alexandre S.Douglas crea el primer videojuego de la historia en “Nought and Crosses” también denominado OXO, basado en el juego de tres en raya y que se soportaba sobre el ordenador EDSAC En este punto los autores comentan la controversia sobre la atribución del primer videojuego de la historia, pero por otra parte se declinan por concretar OXO como el primer videojuego 1958 William Higgingotham crea el “Tennis for two”, simulador de tenis creado para el entretenimiento de los visitantes de Brookhaven National Laboratory
  • 33. 33 1962 Steve Rusell, estudiante del MIT crea el “Spacewar!” soportado por el ordenador PDP-1 1971 Nolan Bushnell comercializa el “Computer Space”, versión arcade del videojuego “Spacewar!” Al Alcom diseña para Nolan Bushnell ( fundador de Atari) la máquina recreativa “Pong”, versión arcade del videojuego “Tennis for Two” Simone Belli explícita lo que se entiende por arcade, explica que se trata las máquinas recreativas (hardware) que se encuentran en los salones recreativos 1972 La compañía Magnavox, con Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Debney, crea la primera consola doméstica, llamada Magnavox Odyssey, que se conecta a la televisión y que permitía jugar a varios videojuegos pregrabados. Se presenta el videojuego “Spaceinvaders” que se convertirá en la piedra angular de los arcade como industria. Aquí surge una nueva polémica entre quien fue el creador de la primera consola que permite jugar a varios videojuegos, ya que en el artículo anterior determinaba el año 1977 con el lanzamiento de la Atari 2600 la que fuera la primera consola doméstica con múltiples videojuegos y en cambio en este artículo de Simone Belli determina 1972 como año de aparición de la primera consola multijuego. Inicios 70 Aparecen multitud de consolas domésticas como. Oddyssey 2 (Phillips), Intellvision ( Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC). Al mismo tiempo triunfan en las salas recreativas los arcade de Pacman ( Namco), Battle Zone (Atari), Pole positionj (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega) 1983 En EEUU y Canadá después de un gran auge de la industria de los videojuegos llega la crisis de los videojuegos. En cambio en Japón se sigue apostando por las consolas domésticas, con el gran éxito de Famicom de Nintendo, por otra parte en Europa se declina por los microordenadores como el Commodore 64 y el Spectrum Siguientes 80 Los EEUU salen de la crisis de los videojuegos y siguiendo la estela de Japón apuestan por las consolas domésticas, en esta época aparecen nuevas consolas como: master System (Sega), Amiga (Commodore), 7800 (Atari) y nuevos videojuegos como el Tetris de Alex Pajtinov Principios 90 Se avanza en la tecnología de las consolas con la “generación 16 bits” de la Mega Drive, la Super Nintendo y la Neo Geo. Además las compañías apuestan por la tecnología 3D con juegos como “Doom”, “Alone in the dark” o “virtual Racing”. Paulatinamente llegaron la “generación 32 bits” y luego la generación 64 bits” mejorando las prestaciones de las consolas y la calidad de los gráficos.
  • 34. 34 Por su parte la tecnología arcade empezó su declive por la generalización de las consolas y de los ordenadores personales. Además aparecen las videoconsolas portátiles Game Boy (Nintendo), Game Gear (Sega), Lynx (Atari), Neo Geo pocket (SNK). Nintendo con la Game Boy y sus predecesoras ha sido quien ha dominado en el mercado de las videoconsolas portátiles. Finales 90 La consola más popular es la playstation y entre los juegos: Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), etc. Se popularizan los “First Person Shooters” (FPS) en los ordenadores personales (PC) con títulos como: Quake (id Software), Starcraft (Blizzard) y la mejora de la conectividad entre ordenadores mediante Internet provocó el nacimiento de los MMORPG facilitando la opción de multijugador en los videojuegos. En este momento aparece el término MMORPG con el nacimiento de una nueva tipología de videojuegos que formaran el núcleo central de esta investigación. 1998 Nace la consola Dreamcast (Sega) en Japón con la nueva “generación 128 bits” 2000 Sony lanza la Playstation 2 y Microsoft entra en el mercado de las videoconsolas con la XBox 2002 Nintendo pone en el mercado la Gamecube, por su parte Sega anuncia que no produciría más hardware y que se dedicaría el desarrollo de software por la imposibilidad de competir con la nueva consola de Sony. 2004 Se lanza al mercado las nuevas videoconsolas portátiles Nintendo DS y Play Station Portable (PSP) 2005 Lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la séptima generación de videojuegos 2006 Dos nuevas consolas de la séptima generación: Play Station 3 (Sony) y Wii (Nintendo) Según el autor estas consolas cuentan con la tecnología DVD y una de ellas con el formato de alta calidad de imagen (HD) “High definition” Tabla 5: Resumen del artículo de Belli & López (2008) Podemos apreciar que este artículo es el más actual de los tres, ya que nos proporciona datos muy recientes en el tiempo y aunque da por hecho que el primer videojuego de la historia es OXO, sin tener en cuenta las otras posibilidades comentadas en el artículo de González Tardón, podemos decir que aporta mucha más información sobre los avances tecnológicos en el mundo de los videojuegos, teniendo en cuenta el hardware que soporta a los videojuegos como: Videoconsolas, Ordenadores Portátiles (PC), Máquinas recreativas (Arcades), Videoconsolas portátiles y por otra parte, más adelante en el artículo, expone los diferentes géneros de videojuegos que existen, haciendo referencia, también, a la evolución y la diversidad en el aspecto de la evolución del software. Del aspecto de los diferentes géneros de videojuegos nos encargaremos de exponer las
  • 35. 35 diferentes clasificaciones un poco más adelante, para ahora centrarnos en algunas aportaciones al respecto de la historia de la evolución de los videojuegos. Esta aportación que no se refleja en los anteriores artículos es la referencia a una tipología de videojuegos que tuvieron bastante éxito durante los años 80, debido a su coste reducido, estos eran los precedentes de la videoconsola portable Game Boy, se trata de toda una serie de primitivas videoconsolas portables que solo soportaban un único videojuego llamadas “Game & Watch” de Nintendo. Su creador es Gunpei Yokoi que creó aproximadamente 59 videoconsolas con un único juego cada una, los títulos más destacados son: Donkey Kong, Mario Bros, Mickey Mouse. El Hardware del “Game & Watch” es similar al de una calculadora que hace operaciones de imagen, estos dispositivos contaban además con funciones de reloj y alarma y funcionaban con baterías de botón. Posteriormente varias compañías clonaron esta tecnología, como pueden ser Casio o Tiger Electronics. Entre 1980 y 1991 este precedente de las videoconsolas portables fue muy popular y en la actualidad se han convertido en piezas de coleccionista aunque se van sucediendo algunas reposiciones por parte de Nintendo. Desde mi perspectiva personal, recuerdo con mucha intensidad la evolución del mundo de los videojuegos, ya que al ser hijo del año 1977 he podido experimentar estos cambios en primera persona, disfrutando des de los juegos de la primeras consolas de videojuegos como la Odyssey, observar el auge y el declive de los salones recreativos con sus arcades y hasta adentrarme en el mundo de los PC con un Spectrum 128k, que funcionaba cargando los juegos con cinta magnetofónica. Siguiendo con mi propia experiencia, recuerdo la aparición de Internet y la penetración de los ordenadores personales en millones de casas de Europa con la consiguiente diversificación de los videojuegos, sumándolo a la gran evolución de las consolas de videojuegos. Aunque yo prefiero los videojuegos de los 80 con los que era más fácil interactuar ya que con el control del cursor y uno o dos botones más ya bastaba para el manejo total del juego, en cambio en los últimos años me he sentido más distanciado frente a este tipo de videojuegos complejos en los que es necesario controlar un número más elevado de botones o controles. En este sentido creo que la industria de las videoconsolas me da la razón ya que con la nueva generación de consolas, entre las cuales encontramos el ejemplo, ya mencionado, de la plataforma Wii (Nintendo), esta intenta recuperar juegos sencillos y fáciles de utilizar añadiendo el componente de control hombre –máquina del juego que utiliza unos dispositivos que llevan a ejercitar los movimientos del cuerpo humano, buscando así eliminar la concepción del uso de los videojuegos como una práctica sedentaria en la cual solo ejercitamos uno o dos dedos a lo máxime. Así pues se abre una nueva revolución de adaptación del hardware de los videojuegos a unos hábitos saludables en el marco del ejercicio físico de los seres humanos. La última aportación tecnológica ha este nuevo enfoque del control hombre – máquina se conoce con el nombre de “kinect” se trata de un sensor de movimiento adaptado Ilustración 10: Game & Watch. Fuente: http://images.wikia.com/ssbb/es/images/2/29/Zon a_extraplana_2_SSBB.jpg
  • 36. 36 inicialmente para la consola Xbox 360 y que permite controlar los juegos con todo el cuerpo, o sea se amplía el área de control de las manos que utilizan un joystick o un ratón hasta todo el cuerpo donde el avatar del juego repite nuestros movimientos corporales como si de un mimo se tratase. Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave «Project Natal»), es «un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad. En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente. 2.2.3 Clasificaciones de géneros de videojuegos A la hora de clasificar los videojuegos se nos presentan multitud de clasificaciones dependiendo del atributo que tengamos en cuenta (representación gráfica, interacción entre el jugador y la máquina, ambientación, sistema de juego, etc), por tanto, conviene hacer un repaso de estas divisiones. En este apartado, por tanto, de la misma manera que hemos hecho en el anterior apartado, se llevará a cabo una comparativa entre las diferentes clasificaciones seleccionadas. Empezando por el artículo de Pascual Sevilla et al. donde atiende a una serie de clasificaciones: 1) Esta primera clasificación la extrae de Estallo (1995) y la titula: clasificación de los videojuegos en modalidades según sus características
  • 37. 37 Tabla 6: Clasificación de los videojuegos en modalidades según sus características. Fuente: (Pascual Sevillano et al.) Como podemos observar esta primera clasificación puede inducir al error ya que en la primera columna de “tipo de juego” aparece “juegos de mesa” lo cual nos puede llevar a pensar que se están mezclando los videojuegos con los juegos tradicionales de mesa. Por otra parte, la interpretación más correcta nos debe llevar a la reflexión que se refiere a los videojuegos que simulan los juegos de mesa. 2) Siguiendo el artículo de Pascual Sevillano et al. se nos presenta la clasificación de Electronic Art (2005) que atiende al tipo de consola o hardware que soporta el videojuego, así tenemos el siguiente cuadro: Ilustración 11: Clasificación de los videojuegos según hardware de soporte. Fuente: (Pascual Sevillano & Ortega Carrillo) Que denomina: Clasificación de los videojuegos según el artilugio de lectura.
  • 38. 38 3) Por último llega la clasificación de los videojuegos según su genero Ilustración 12: Clasificación de los videojuegos según género. Fuente: (Pascual Sevillano et al.) Estas serian, pues, las tres clasificaciones más populares de los videojuegos: según género, según consola de soporte y según características de los videojuegos Pasando al manual de Ferding (2009) encontramos que los géneros de videojuegos se multiplican, ya no son seis géneros sino diez, en el siguiente esquema podemos visualizar este incremento de géneros. Ilustración 13: Esquema de los géneros de los videojuegos. Fuente: Ferding (2009) Ferding comenta, muy acertadamente, que los géneros de los videojuegos no son algo estático sino que van evolucionando, surgiendo de nuevos y mezclándose entre sí.
  • 39. 39 Esta conclusión de la evolución de los géneros de los videojuegos también es compartida por Gros B. (2004) aunque no existe coincidencia en la cantidad de géneros existentes, por su parte Gros determina siete géneros: 1) Juegos de acción (arcades), 2) Juegos de estrategia 3) Juegos de aventura 4) Juegos de rol 5) Juegos de deporte 6) Simuladores y 7) Juegos clásicos o de tablero. En referencia a la relación a las clasificaciones que atienden a las habilidades que se desarrollan en el uso de los videojuegos, podemos encontrar en el artículo del Moral Pérez varias referencias a este tipo de clasificaciones: 1. Clasificación de Crawford (1984) Tipo de videojuego Habilidad que se vincula De habilidad y de acción Visiomotoras De estrategia Resolución de problemas y toma de decisiones Tabla 7: Relación entre género de videojuego y habilidades. Fuente: Crawford (1984) 2. Clasificación de Marquès (2000) Tipo de videojuego Habilidad que se vincula Arcade Deportivos Aventuras gráficas Simuladores Juegos de rol Psicomotricidad Estrategia Razonamiento Puzles De lógica Lógica y estrategia De preguntas temáticas Tabla 8: Relación géneros de videojuego y habilidades. Fuente: Marquès (2000) Esta última clasificación denota dos carencias importantes, la primera la confusión entre la habilidad estratégica y los tipos de juegos de estrategia, o sea, parece ser que se da una duplicación entre lo que sería la habilidad de razonamiento y de estrategia; y la segunda que al tipo de videojuego de preguntas temáticas no se le vincula ninguna habilidad, que desde mi opinión se desarrollaría la habilidad memorística.
  • 40. 40 A continuación se reproduce en forma de cuadro sintético la exhaustiva clasificación de géneros de videojuegos con su pertinente descripción según el sistema de juego (Belli & López, 2008) GENERO DE VIDEOJUEGO DESCRIPCIÓN Beat them up "juegos de pelea en progresión" Son juegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat them up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Este género tuvo su mayor auge con las máquinas recreativas y las consolas de 3º generación como la NES Lucha Los juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de juegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo. Juegos de acción en primera persona En los juegos de acción en primera persona (FPS), las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de estar detrás de la mano y así permitir una identificación fuerte (perspectiva de primera persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta impresión. La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión. Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Doom, Half Life, Unreal, Quake. Hay que remarcar que ciertos juegos de acción en primera persona tales como Quake III, el famoso Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat solo pueden jugarse en modo multijugador Online. Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en el PC, apareciendo en consolas solo en pequeñas ocasiones como Doom o Wolfenstein. Acción en tercera persona Los juegos de disparos en tercera persona se basan en el alternar entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (FPS), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica. Estos juegos sacrifican la precisión a la ganancia de una gran libertad de movimientos. Los juegos como la saga Grand Theft Auto son algunos ejemplos de este tipo de juego. Pero también hay otros como: BloodRayne, las Fuerzas de Bestia, el Herético II, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, Max Payne, Mesías, Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, entre otros Infiltración Los juegos de infiltración son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la saga Metal Gear, el abanderado de este género, apareció en 1987 el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con los enemigos. Normalmente los juegos de infiltración aparecen como un subgénero de los juegos de disparos, aunque podemos
  • 41. 41 encontrar juegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración Plataformas En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de "cámara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su éxito ha disminuido en los últimos años, sobre todo a partir de la introducción de los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género Simulación de combate Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que la simulación se lleva a la máxima expresión, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia Arcade Los juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, PacMan, Missile Command, Galaxian, son ejemplos notables del arcade Sport Los juegos de deportes son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Uno de los más populares ha sido un deporte alternativo como el skate con el Tony Hawk's Pro Skater. El jugador controla directamente al personaje a través del mando. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas. Carreras Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos de este tipo se han desarrollado desde su forma más común, vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principal es competir y llegar primero, y algunas veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera. Los simuladores de carreras representan con exactitud las carreras de la actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados Agilidad mental Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar la mente. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental. Juegos de este género son: Brain Age, Brain Academy, Tetris. Estos juegos son