Presentació del treball de final de màster en tecnologia educativa i gestió del conèixement
Podeu trobar el treball complet a: https://www.dropbox.com/s/720nhkhbcnc7p7f/TFM%20nou%2027jul12%20light.pdf?dl=0
1. Autor: Emilio Gallardo Rojas
Tutores: Dr. Jesús Salinas y Francisca Negre
Proyecto profesionalizador del máster en Tecnología Educativa y
Gestión del conocimiento
Universitat de les Illes Balears
2. Descripción del problema
Desfase de las metodologías, técnicas y
herramientas educativas del ámbito estatal y
nacional respecto de las exigencias de la nueva
sociedad de la información.
Consecuencias:
1. Enquistamiento del fracaso escolar
2. Desfase entre el sistema escolar y las demandas
competenciales de la sociedad actual
3. Pérdida de competitividad de los estudiantes y
profesionales del reino de España frente al ámbito
europeo y mundial
3. Ámbito de solución
Armonizar la práctica educativa respecto a las
necesidades competenciales que demanda la sociedad
de la información actual:
1. Introducción de las nuevas tecnologías en el aula
2. Actualización metodológica desde el paradigma
constructivista
3. Implementación de software educativo basado en
competencias. MMORPG (Multiplayer Massively
Online Role Play Games – Juegos masivos en linea)
5. Objeto de estudio
• En esta investigación se
describen los siguientes
elementos:
1. Juegos de rol
2. Videojuegos
3. MMORPG
• De cada uno de estos
elementos se tratan los
siguientes aspectos:
MMORPG
a. Definición
b. Historia
c. Aplicabilidad didáctica
6. Características de los MMORPGs
para su aplicación didáctica
Desarrollo de las competencias de organizar tareas y
personas (planificar) y la toma de decisiones. Además
como los MMORPG se basan en el aprendizaje por
inmersión y interacción también promueven el aprender a
aprender
Mediante el uso de los MMORPG se desarrolla la
competencia de resolución de conflictos
Al ser juegos de equipo donde cada personaje asume un rol
con capacidades y limitaciones diferentes, promueven que
las “desigualdades” o diferencias sean contempladas
de forma positiva
Desarrollan la capacidad del trabajo en equipo, el
liderazgo y la iniciativa personal
Permiten contextualizar los contenidos de aprendizaje
dentro de un marco histórico y temporal de carácter
virtual.
7. Fuentes bibliográficas
Reiteración de diferentes fases de búsqueda
de información mediante
1. Búsqueda exhaustiva en la red global
(Internet), más concretamente en Google
Académico
2. Servei de Prèstec Interbibliotecari de la UIB
Préstamo de libros de diferentes universidades
Servidores y bases de datos: Dialnet, Scirus,
Scopus, CSIC, EBSCO
8. Sujeto - Muestra
Población Muestra Muestra Muestra Error absoluto
total invitada aceptante productora de (representativid
datos ad)
Institutos
públicos de la
Part Forana de 10 centros 6 centros 5 centros
Mallorca ( 33
centros)
1.237 alumnos E= (MP – PT)
589
de segundo de 359 alumnos 219 alumnos E= 219 – 1237= -
alumnos
bachillerato 1018 (- 82,3 %)
Ámbito: Institutos de la Part Forana de Mallorca
9. Resultados
I. Del diseño de los fines II. Del análisis de las
educativos necesidades
educativas
Vinculación de los objetivos
del currículum de Resultados numéricos
bachiller con las obtenidos del análisis
habilidades y estadístico y síntesis de
competencias que se los datos extraídos de los
desarrollan con el uso de cuestionarios del
los videojuegos y los alumnado.
MMORPG
10. II. Resultados más destacados
Cuestión Frente a las medias de
los datos obtenidos se
¿Que nivel de introducción de las TIC se da deduce que frente a un
en la clase de historia de la filosofía ? 1,46 nivel de introducción de
las TIC débil y un
¿Previamente conocías la existencia de los conocimiento tanto
MMORPG? 1,86 práctico como teórico
¿ Con que frecuencia juegas con MMORPG? bajo de los MMORPG,
1,21 los alumnos
¿Estarías dispuesto a participar en testar una encuestados perciben la
aplicadión didáctica de los MMORPG? 2,86 necesidad de la
implantación de los
¿Crees que la aplicación didáctica de los MMORPG en el ámbito
MMORPG puede ser una herramienta educativo como una vía
motivadora? 2,83 motivadora
¿ Crees que seria útil la aplicación de los
MMORPG ? 2,43
Puntuación likert de las medias aritméticas
11. II. Resultados más destacados del
análisis estadístico de datos
60.00%
50.00%
40.00%
30.00%
Femení
20.00% Masculí
10.00%
0.00%
Recompte de Grau Coneixia els Freqüencia Participació MMORPG Aplicabilitat Suma de
Género d'integració MMORPG d'ús dels en com eina dels Puntuaje
de les TIC a MMORPG aplicacions motivadora MMORPG en
Classe dels H de la
MMORPG filosofia
Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos
12. Conclusiones más relevantes
Sobre el análisis de datos Sobre la revisión bibliográfica
1. La implantación de las TIC en el 1. Los juegos de todo tipo tienen
área de filosofía de la Part Forana un importante componente
de Mallorca es muy débil. lúdico - didáctico que permite el
desarrollo de habilidades y
2. Solo un 1/3 de los alumnos
competencias entre los que los
encuestados conocen los
practican.
MMORPG
2. Los MMORPG aportan nuevas
3. Entre el género femenino, tan solo
posibilidades y competencias de
un 2,7 % tiene un conocimiento
comunicación, socialización, cre
práctico de los MMORPG
atividad y trabajo en
4. La realidad insular grupo, ampliando así las
(concretamente la de la Part posibilidades de los videojuegos
Forana de Mallorca) es más tradicionales.
impermeable a las nuevas
3. El uso inadecuado de los
tendencias tecno-lúdicas que el
MMORPG pueden generar
nuestro entorno cerccano.
problemas de ludopatía.
14. Futuras fases de desarrollo
Subfases del Diseño
Educativo:
a) Diseño del sistema de
competencias
b) Diseño de aprendizaje
Fases :
a) Diseño multimedial
b) Diseño computacional
c) Producción
d) Aplicación