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Autor: Emilio Gallardo Rojas
      Tutores: Dr. Jesús Salinas y Francisca Negre


Proyecto profesionalizador del máster en Tecnología Educativa y
Gestión del conocimiento


          Universitat de les Illes Balears
Descripción del problema
 Desfase de las metodologías, técnicas y
  herramientas educativas del ámbito estatal y
  nacional respecto de las exigencias de la nueva
  sociedad de la información.
 Consecuencias:
  1. Enquistamiento del fracaso escolar
  2. Desfase entre el sistema escolar y las demandas
     competenciales de la sociedad actual
  3. Pérdida de competitividad de los estudiantes y
     profesionales del reino de España frente al ámbito
     europeo y mundial
Ámbito de solución
 Armonizar la práctica educativa respecto a las
 necesidades competenciales que demanda la sociedad
 de la información actual:

  1. Introducción de las nuevas tecnologías en el aula
  2. Actualización metodológica desde el paradigma
     constructivista
  3. Implementación de software educativo basado en
     competencias. MMORPG (Multiplayer Massively
     Online Role Play Games – Juegos masivos en linea)
Objetivos de la investigación
Objeto de estudio
•   En esta investigación se
describen los siguientes
elementos:
    1. Juegos de rol
    2. Videojuegos
    3. MMORPG
• De cada uno de estos
  elementos se tratan los
  siguientes aspectos:
                                 MMORPG
    a. Definición
    b. Historia
    c. Aplicabilidad didáctica
Características de los MMORPGs
para su aplicación didáctica
   Desarrollo de las competencias de organizar tareas y
    personas (planificar) y la toma de decisiones. Además
    como los MMORPG se basan en el aprendizaje por
    inmersión y interacción también promueven el aprender a
    aprender
   Mediante el uso de los MMORPG se desarrolla la
    competencia de resolución de conflictos
   Al ser juegos de equipo donde cada personaje asume un rol
    con capacidades y limitaciones diferentes, promueven que
    las “desigualdades” o diferencias sean contempladas
    de forma positiva
   Desarrollan la capacidad del trabajo en equipo, el
    liderazgo y la iniciativa personal
   Permiten contextualizar los contenidos de aprendizaje
    dentro de un marco histórico y temporal de carácter
    virtual.
Fuentes bibliográficas
  Reiteración de diferentes fases de búsqueda
  de información mediante

1. Búsqueda exhaustiva en la red global
   (Internet), más concretamente en Google
   Académico
2. Servei de Prèstec Interbibliotecari de la UIB
     Préstamo de libros de diferentes universidades
     Servidores y bases de datos: Dialnet, Scirus,
     Scopus, CSIC, EBSCO
Sujeto - Muestra
Población      Muestra Muestra          Muestra         Error absoluto
total          invitada aceptante       productora de   (representativid
                                        datos           ad)
  Institutos
públicos de la
Part Forana de 10 centros   6 centros      5 centros
 Mallorca ( 33
  centros)
1.237 alumnos                                             E= (MP – PT)
                 589
de segundo de         359 alumnos        219 alumnos     E= 219 – 1237= -
              alumnos
 bachillerato                                            1018 (- 82,3 %)



 Ámbito: Institutos de la Part Forana de Mallorca
Resultados
I.   Del diseño de los fines   II. Del análisis de las
     educativos                    necesidades
                                   educativas
Vinculación de los objetivos
   del currículum de           Resultados numéricos
   bachiller con las               obtenidos del análisis
   habilidades y                   estadístico y síntesis de
   competencias que se             los datos extraídos de los
   desarrollan con el uso de       cuestionarios del
   los videojuegos y los           alumnado.
   MMORPG
II. Resultados más destacados
 Cuestión                                         Frente a las medias de
                                                  los datos obtenidos se
 ¿Que nivel de introducción de las TIC se da      deduce que frente a un
 en la clase de historia de la filosofía ? 1,46   nivel de introducción de
                                                  las TIC débil y un
 ¿Previamente conocías la existencia de los       conocimiento tanto
 MMORPG? 1,86                                     práctico como teórico
 ¿ Con que frecuencia juegas con MMORPG?          bajo de los MMORPG,
 1,21                                             los alumnos
 ¿Estarías dispuesto a participar en testar una   encuestados perciben la
 aplicadión didáctica de los MMORPG? 2,86         necesidad de la
                                                  implantación de los
 ¿Crees que la aplicación didáctica de los        MMORPG en el ámbito
 MMORPG puede ser una herramienta                 educativo como una vía
 motivadora? 2,83                                 motivadora
 ¿ Crees que seria útil la aplicación de los
 MMORPG ? 2,43
     Puntuación likert de las medias aritméticas
II. Resultados más destacados del
análisis estadístico de datos
 60.00%



 50.00%



 40.00%



 30.00%

                                                                                                                 Femení
 20.00%                                                                                                          Masculí



 10.00%



  0.00%
          Recompte de     Grau     Coneixia els   Freqüencia   Participació   MMORPG Aplicabilitat    Suma de
            Género    d'integració MMORPG          d'ús dels        en         com eina      dels     Puntuaje
                      de les TIC a                MMORPG       aplicacions    motivadora MMORPG en
                         Classe                                    dels                    H de la
                                                                MMORPG                    filosofia


              Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos
Conclusiones más relevantes
 Sobre el análisis de datos             Sobre la revisión bibliográfica
   1.   La implantación de las TIC en el 1.      Los juegos de todo tipo tienen
        área de filosofía de la Part Forana      un importante componente
        de Mallorca es muy débil.                lúdico - didáctico que permite el
                                                 desarrollo de habilidades y
   2.   Solo un 1/3 de los alumnos
                                                 competencias entre los que los
        encuestados conocen los
                                                 practican.
        MMORPG
                                            2.   Los MMORPG aportan nuevas
   3.   Entre el género femenino, tan solo
                                                 posibilidades y competencias de
        un 2,7 % tiene un conocimiento
                                                 comunicación, socialización, cre
        práctico de los MMORPG
                                                 atividad y trabajo en
   4.   La realidad insular                      grupo, ampliando así las
        (concretamente la de la Part             posibilidades de los videojuegos
        Forana de Mallorca) es más               tradicionales.
        impermeable a las nuevas
                                            3.   El uso inadecuado de los
        tendencias tecno-lúdicas que el
                                                 MMORPG pueden generar
        nuestro entorno cerccano.
                                                 problemas de ludopatía.
Aportaciones
Futuras fases de desarrollo
 Subfases del Diseño
  Educativo:
a) Diseño del sistema de
   competencias
b) Diseño de aprendizaje
 Fases :
a) Diseño multimedial
b) Diseño computacional
c) Producción
d) Aplicación

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Los mmorpg como herramienta educativa

  • 1. Autor: Emilio Gallardo Rojas Tutores: Dr. Jesús Salinas y Francisca Negre Proyecto profesionalizador del máster en Tecnología Educativa y Gestión del conocimiento Universitat de les Illes Balears
  • 2. Descripción del problema  Desfase de las metodologías, técnicas y herramientas educativas del ámbito estatal y nacional respecto de las exigencias de la nueva sociedad de la información.  Consecuencias: 1. Enquistamiento del fracaso escolar 2. Desfase entre el sistema escolar y las demandas competenciales de la sociedad actual 3. Pérdida de competitividad de los estudiantes y profesionales del reino de España frente al ámbito europeo y mundial
  • 3. Ámbito de solución  Armonizar la práctica educativa respecto a las necesidades competenciales que demanda la sociedad de la información actual: 1. Introducción de las nuevas tecnologías en el aula 2. Actualización metodológica desde el paradigma constructivista 3. Implementación de software educativo basado en competencias. MMORPG (Multiplayer Massively Online Role Play Games – Juegos masivos en linea)
  • 4. Objetivos de la investigación
  • 5. Objeto de estudio • En esta investigación se describen los siguientes elementos: 1. Juegos de rol 2. Videojuegos 3. MMORPG • De cada uno de estos elementos se tratan los siguientes aspectos: MMORPG a. Definición b. Historia c. Aplicabilidad didáctica
  • 6. Características de los MMORPGs para su aplicación didáctica  Desarrollo de las competencias de organizar tareas y personas (planificar) y la toma de decisiones. Además como los MMORPG se basan en el aprendizaje por inmersión y interacción también promueven el aprender a aprender  Mediante el uso de los MMORPG se desarrolla la competencia de resolución de conflictos  Al ser juegos de equipo donde cada personaje asume un rol con capacidades y limitaciones diferentes, promueven que las “desigualdades” o diferencias sean contempladas de forma positiva  Desarrollan la capacidad del trabajo en equipo, el liderazgo y la iniciativa personal  Permiten contextualizar los contenidos de aprendizaje dentro de un marco histórico y temporal de carácter virtual.
  • 7. Fuentes bibliográficas Reiteración de diferentes fases de búsqueda de información mediante 1. Búsqueda exhaustiva en la red global (Internet), más concretamente en Google Académico 2. Servei de Prèstec Interbibliotecari de la UIB Préstamo de libros de diferentes universidades Servidores y bases de datos: Dialnet, Scirus, Scopus, CSIC, EBSCO
  • 8. Sujeto - Muestra Población Muestra Muestra Muestra Error absoluto total invitada aceptante productora de (representativid datos ad) Institutos públicos de la Part Forana de 10 centros 6 centros 5 centros Mallorca ( 33 centros) 1.237 alumnos E= (MP – PT) 589 de segundo de 359 alumnos 219 alumnos E= 219 – 1237= - alumnos bachillerato 1018 (- 82,3 %) Ámbito: Institutos de la Part Forana de Mallorca
  • 9. Resultados I. Del diseño de los fines II. Del análisis de las educativos necesidades educativas Vinculación de los objetivos del currículum de Resultados numéricos bachiller con las obtenidos del análisis habilidades y estadístico y síntesis de competencias que se los datos extraídos de los desarrollan con el uso de cuestionarios del los videojuegos y los alumnado. MMORPG
  • 10. II. Resultados más destacados Cuestión Frente a las medias de los datos obtenidos se ¿Que nivel de introducción de las TIC se da deduce que frente a un en la clase de historia de la filosofía ? 1,46 nivel de introducción de las TIC débil y un ¿Previamente conocías la existencia de los conocimiento tanto MMORPG? 1,86 práctico como teórico ¿ Con que frecuencia juegas con MMORPG? bajo de los MMORPG, 1,21 los alumnos ¿Estarías dispuesto a participar en testar una encuestados perciben la aplicadión didáctica de los MMORPG? 2,86 necesidad de la implantación de los ¿Crees que la aplicación didáctica de los MMORPG en el ámbito MMORPG puede ser una herramienta educativo como una vía motivadora? 2,83 motivadora ¿ Crees que seria útil la aplicación de los MMORPG ? 2,43 Puntuación likert de las medias aritméticas
  • 11. II. Resultados más destacados del análisis estadístico de datos 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% Femení 20.00% Masculí 10.00% 0.00% Recompte de Grau Coneixia els Freqüencia Participació MMORPG Aplicabilitat Suma de Género d'integració MMORPG d'ús dels en com eina dels Puntuaje de les TIC a MMORPG aplicacions motivadora MMORPG en Classe dels H de la MMORPG filosofia Cruce de la variable sexo con los datos obtenidos
  • 12. Conclusiones más relevantes  Sobre el análisis de datos  Sobre la revisión bibliográfica 1. La implantación de las TIC en el 1. Los juegos de todo tipo tienen área de filosofía de la Part Forana un importante componente de Mallorca es muy débil. lúdico - didáctico que permite el desarrollo de habilidades y 2. Solo un 1/3 de los alumnos competencias entre los que los encuestados conocen los practican. MMORPG 2. Los MMORPG aportan nuevas 3. Entre el género femenino, tan solo posibilidades y competencias de un 2,7 % tiene un conocimiento comunicación, socialización, cre práctico de los MMORPG atividad y trabajo en 4. La realidad insular grupo, ampliando así las (concretamente la de la Part posibilidades de los videojuegos Forana de Mallorca) es más tradicionales. impermeable a las nuevas 3. El uso inadecuado de los tendencias tecno-lúdicas que el MMORPG pueden generar nuestro entorno cerccano. problemas de ludopatía.
  • 14. Futuras fases de desarrollo  Subfases del Diseño Educativo: a) Diseño del sistema de competencias b) Diseño de aprendizaje  Fases : a) Diseño multimedial b) Diseño computacional c) Producción d) Aplicación