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UNIVERSIDAD NACIONAL DE 
CHIMBORAZO 
INFORMÁTICA 1 
DOCENTE:ING.FREDY MARCELO 
GAVILANES 
NOMBRE:MARCO DAQUILEMA
CLASE INVERTIDA 
QUE ES : 
Es la que capta una teoría de una clase para 
ocuparla con ejercicios, para no volver a lo de 
una clase tradicional. 
Donde el docente le dedica más tiempo a resolver sus 
dudas a los alumnos por las aplicaciones prácticas de 
los contenidos.
CARACTERÍSTICAS: 
• Los temas de clase, son enviados como investigaciones 
para fuera de la clase. Las investigaciones se lo puede 
realizar en foros con otros docente y los compañeros de 
clase utilizando la tecnología como recurso didáctico. 
• El tiempo de la clase, se aprovecha la presencia del tutor 
para realizar los ejercicios que en el esquema tradicional 
serían enviados como tarea.
BENEFICIOS: 
• Aprovechar de mejor manera el tiempo que el 
estudiante se encuentra con el docente y sus propios 
compañeros. 
• Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al 
momento de la investigación como tarea en la presencia 
del tutor y sus compañeros de clase. 
• Mejorar significativamente el ambiente de trabajo en el 
aula. 
• Mejorar la atención educativa a cada alumno, en 
función de sus capacidades, de su estilo básico de 
aprendizaje.
Convertir el aula en un espacio de trabajo activo 
para todos los miembros de la comunidad educativa 
presentes. 
• Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. 
• Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar 
algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento
APLICACIONES PEDAGÓGICAS: 
● Son temas que de consulta, donde docente puede crear un repositorio 
digital de vídeos en youtube, que facilite el acceso al material en 
tiempo y espacio. 
● Se apoya con un software de captura de vídeo, para comenzar a 
construir los videos. 
● Es la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de 
Aprendizaje), para que los estudiantes muestren sus puntos de vista 
bajo la guía del docente. 
● El chat utilizado en las horas designadas por el docente, para aclarar los 
conceptos de consulta, y aprovechar al máximo el tiempo en clase con 
la solución de ejercicios de complejidad para realizar mejor las tareas.
INTERFAZ DE USUARIO 
QUE ES : 
Es el espacio donde se puede comunicar las personas 
con las máquinas donde el usuario opera y controla a la 
máquina y éste también envía retroalimentación o 
respuesta para satisfacer al operador a que tome 
decisiones y realizar sus deberes o tareas dando 
resultados inmediatos y coherentes al usuario.
TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIOS: 
 Interfaz de hardware: Son los dispositivos utilizados para ingresar , 
procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla 
visualizadora. 
 Interfaz de software: Entrega información de los procesos y 
herramientas de control, a través de lo que el usuario observa en la 
pantalla. 
 Interfaz de Software-Hardware: Establece un puente entre la 
máquina y las personas, permite a la máquina entender la 
instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a 
información legible.
SU INTERACCIÓN: 
Media: Entre el sistema y usuario. 
Integra:La parte accesible al sistema y las técnicas de 
interacción. 
Determina: L a usabilidad del sistema 
Involucra: Diferentes disciplinas o especialidades en un 
diseño.
LINGÜÍSTICA 
ERGONOMÍA DISEÑO 
INTELIGENCIA 
ARTIFICIAL 
SOCIOLOGÍA 
PSICOLOGÍA 
INFORMÁTICA 
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO INFORMÁTICA 1 DOCENTE:ING.FREDY MARCELO GAVILANES NOMBRE:MARCO DAQUILEMA
  • 2. CLASE INVERTIDA QUE ES : Es la que capta una teoría de una clase para ocuparla con ejercicios, para no volver a lo de una clase tradicional. Donde el docente le dedica más tiempo a resolver sus dudas a los alumnos por las aplicaciones prácticas de los contenidos.
  • 3. CARACTERÍSTICAS: • Los temas de clase, son enviados como investigaciones para fuera de la clase. Las investigaciones se lo puede realizar en foros con otros docente y los compañeros de clase utilizando la tecnología como recurso didáctico. • El tiempo de la clase, se aprovecha la presencia del tutor para realizar los ejercicios que en el esquema tradicional serían enviados como tarea.
  • 4. BENEFICIOS: • Aprovechar de mejor manera el tiempo que el estudiante se encuentra con el docente y sus propios compañeros. • Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al momento de la investigación como tarea en la presencia del tutor y sus compañeros de clase. • Mejorar significativamente el ambiente de trabajo en el aula. • Mejorar la atención educativa a cada alumno, en función de sus capacidades, de su estilo básico de aprendizaje.
  • 5. Convertir el aula en un espacio de trabajo activo para todos los miembros de la comunidad educativa presentes. • Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. • Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento
  • 6. APLICACIONES PEDAGÓGICAS: ● Son temas que de consulta, donde docente puede crear un repositorio digital de vídeos en youtube, que facilite el acceso al material en tiempo y espacio. ● Se apoya con un software de captura de vídeo, para comenzar a construir los videos. ● Es la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje), para que los estudiantes muestren sus puntos de vista bajo la guía del docente. ● El chat utilizado en las horas designadas por el docente, para aclarar los conceptos de consulta, y aprovechar al máximo el tiempo en clase con la solución de ejercicios de complejidad para realizar mejor las tareas.
  • 7. INTERFAZ DE USUARIO QUE ES : Es el espacio donde se puede comunicar las personas con las máquinas donde el usuario opera y controla a la máquina y éste también envía retroalimentación o respuesta para satisfacer al operador a que tome decisiones y realizar sus deberes o tareas dando resultados inmediatos y coherentes al usuario.
  • 8. TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIOS:  Interfaz de hardware: Son los dispositivos utilizados para ingresar , procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.  Interfaz de software: Entrega información de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa en la pantalla.  Interfaz de Software-Hardware: Establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a información legible.
  • 9. SU INTERACCIÓN: Media: Entre el sistema y usuario. Integra:La parte accesible al sistema y las técnicas de interacción. Determina: L a usabilidad del sistema Involucra: Diferentes disciplinas o especialidades en un diseño.
  • 10. LINGÜÍSTICA ERGONOMÍA DISEÑO INTELIGENCIA ARTIFICIAL SOCIOLOGÍA PSICOLOGÍA INFORMÁTICA ANTROPOLOGÍA USABILIDAD DISCIPLINAS DEL INTERFAZ DE USUARIO