2. Bloque: Movimientos
• Este bloque de movimiento sirve para poner en accion un
objeto determinado, un número de pasos deseado, por
ejemplo mover hombre 10 pasos, a continuacion cuando se
presione la bandera el hombre se moverá 10 pasos.
• Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un
objeto deseado, una fracción o parte de vuelta, de igual
manera como se mueven las manecillas de un reloj; Asi el
objeto se moverá como si caminara en un circulo, por
ejemplo: girar hombre 15 grados, asi a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si caminara dando
vueltas.
3. Movimientos
• Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto
deseado, una fracción o parte de vuelta, pero en esta ocación como
si se moviera en contra de las manecillas del reloj; Asi el objeto se
moverá como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre
15 grados, asi a cada paso que de el hombre este se volteará, como
si caminara dando vueltas.
• Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario,
cuando este toca un borde del escenario, es decir si Objeto
toca uno de los borde ebora y cambia su sentido en la
trayectoria. Por ejemplo, el Objeto 1 rebotar si esta tocando
una de las paredes del laberinto que es en este caso el
escenario.
4. Movimientos
• Apunta el objeto en la direccion especificada (0=arriba;
90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). Esta instrucción modifica
la direccion en la cual el objeto elgido se mueve.
• Mueve al objeto seleccionado en una dirección especificada de x, y
en el escenario de scratch. El objeto en vez de moverse se
“teletransporta” por el escenario.
5. Bloque: apariencia
• Despliega una nube de dialogo del objeto durante un tiempo
determinado. Tanto el tiempo como la frase pueden ser
modificadas. El bloque de decir hello puede ser cambiada por
lo que uno quiera, igual los segundos.
• Modifica la apariencia del objeto cambiando de disfraz. Este
bloque puede cambiar el disfraz tanto al siguiente como a
otro, este depende el objeto seleccionado pu7ede cambiar a
tal disfraz
6. Apariencia
• Cambia el disfraz del objeto por el siguiente disfraz en la lista
de disfrazes ( cuando llega al final de el listado, vuelve a
comenzar desde el primero). Este bloque obligatoriamente el
disfraz es el siguiente.
• Este bloque modifica la apariencia del escenario cambiando el
fondo al seleccionado. Los escenarios los podes descargar
desde google o en el mismo scratch.
7. Apariencia
• El objeto seleccionado en vez de apaecer un gobo de dialogo,
aparece un globo de pensamiento.Este bloque sirve paa que
el bojeto muestre o que piensa y no muestra lo que dice. La
diferencia es que a uno le podes poner un tiempo y al otro no.
• Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del
objeto en una cantidad específica ( use el menú desplegable
para seleccionar el efecto).
8. Apariencia
• Establece un efecto visual a un numero dado (la mayoría de
efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
• Modifica el tamaño del objeto a una cantidad determinada
seleccionada ( incrementa o decrementa).
9. Eventos
• Esta instrucción sirve para dar comienzo al
juego al presionar la bandera verde. Este
bloque junto con otros mueven al objeto
seleccionado, por ejemplo un gato.
10. Control
• Esta instrucción sirve para dar espera de un tiempo
determinado para dar comienzo a una función. Esta
instrucción sirve para dar como una mini pausa al trabajo.
• Esta instrucción sirve para repetir un conjunto de
instrucciones hasta que se de una función específica. Por
ejemplo se selecciona un gato y esta instrucción junto a otras
hace que el gato haga el movimiento determinadas veces.
11. Control
• Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo
un conjunto de instrucciones para que estos
se repitan por siempre. Es como la instrucción
repetir, pero la diferencia es que este
obligatoriamente siempre.
12. Sensores
• Se usa para pedir a un usuario que escriba una respuesta a
travez del teclado. La respuesta se almacena en respuesta,
esta instrucción se encuentra en el bloque sensores.
• Informa verdadero si es que el objeto esta tocando especifico,
un borde o el puntero del raton ( seleccionando el menu de
desplege).
13. Sensores
• Informa si el objeto seleccionado está tocando
un color especifico. Ejemplo: se selecciona la
función deseada con la que se quiere inicar el
comando y especificar el color que deba
indicar cuando un objeto de cierto color está
tocando otro de un diferente color.