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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA
TRABAJO DE : DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y MULTIMEDIA
RESPONSABLE. BYRON TOAPANTA
AÑO: CUARTO “A”
Etapa de Diseño General
 Visión general
Objetivo
 En esta sesión bosquejarás el producto
multimedia y establecerás los estándares tanto
de los objetos de aprendizaje como de su
integración dentro de un itinerario pedagógico.
La etapa de diseño
 Una vez documentadas las etapas de
planeación y análisis, se procede al diseño.
 Esta etapa consiste en dar una forma
preliminar al contenido y presentación del
 material educativo y es, probablemente, el
factor de éxito más importante del
 proyecto.
 Etapas del diseño
 Como es evidente, el diseño será un resultado
directo de la planeación, el análisis
 y la experiencia de los educadores y
diseñadores. La ilustración muestra los pasos
 de la etapa de diseño:
Elaboración del bosquejo
 Definición
 Como forma preliminar del proyecto, debe
elaborarse un bosquejo o primer borrador, que
contendrá, por lo menos:
 El título del material.
 • Los objetivos del material y de cada tema o
sección (para el producto global y
 para cada objeto de aprendizaje).
 • La lista de los contenidos a desarrollar por tema o
sección (para cada objeto
 de aprendizaje).
 • La modalidad, los medios y la forma de
distribución de cada tema o sección,
 Diseño de la estructura
Principios del Mapeo de Información
 introducción
 Para diseñar la estructura del material
se recomienda seguir los principios del
 Mapeo de Información, propuestos por
Robert E. Horn (Floyd, 2000) y que aquí
se presentan aplicados a la elaboración
de productos educativos multimedia. El
objetivo de estos principios es convertir
a cualquier documento en un verdadero
mapa que guíe al lector para encontrar
rápidamente la información de interés,
sin tener que revisar todo el material
 Fragmentar
 Independientemente del tipo de
material educativo, el contenido
debe fragmentarse en grupos de
máximo nueve elementos, ya sean
módulos, lecciones, objetos o
tópicos. Estos elementos pueden
subdividirse de nuevo,
conservando siempre un máximo
de nueve subdivisiones. El proceso
se repite tantas veces como sea
necesario. La división del
contenido debe corresponder a
criterios claros y eficientes:
 Identificar el tipo de
información
 Una vez hechas las divisiones, debe categorizarse cada fragmento de información
en alguno de estos siete tipos de mapas de información y elegir la mejor forma de
presentarlo (ver instrumento para Mapas de Información):
 a. Mapa de concepto
 b. Mapa de proceso
 c. Mapa de procedimiento
 d. Mapa de principio
 e. Mapa de hecho
 f. Mapa de estructura
 g. Mapa de clasificación
 La forma de presentar cada fragmento deberá contrastarse con el medio de
comunicación y la forma de distribución elegidos anteriormente, para que exista
siempre congruencia entre ellos. Es necesario resentar la información en el orden
más adecuado y natural para el usuario: de lo simple a lo complejo, de lo general a
lo particular o por grupos lógicos de contenido
Principios del Mapeo de Información,
continuación
 Repetir un patrón
 Crear el diseño preliminar de cada lección. A su vez, cada tópico dentro de una lección debe seguir también un
patrón específico. La consistencia de este patrón ocasionará que el usuario entienda rápidamente la organización
del material y
 Para ello se sugiere que el material contenga, por lo menos, los elementos señalados en la siguiente lista:
 . Título
 b. Objetivos (general y particulares)
 c. Pre-requisitos, habilidades o conocimientos necesarios para lograr adecuadamente los objetivos
 d. Forma de uso del material
 e. Duración de la lección o tiempo promedio que tomará al usuario su estudio
 f. Índice o tabla de contenido del material
 g. Exposición o explicación del contenido
 h. Ejemplos o aplicaciones, ejercicios de reforzamiento
 i. Forma de evaluación
 j. Posibilidades de ayuda o comunicación con un tutor o instructor
Secuencias del producto multimedia
 Introducción
 Un producto multimedia puede tener básicamente
tres tipos de secuencias:
• Secuencia lineal jerárquica
• Secuencia flexible
• Secuencia combinada
 El desarrollador deberá definir cuál de las
secuencias es la más conveniente para lograr el
objetivo de su producto. A continuación se
ejemplifica brevemente cada una de ella
Secuencias del producto multimedia,
continuación
 Secuencia flexible
 Se dice que un producto multimedia tiene
una secuencia flexible si el usuario puede
viajar libremente entre los tópicos, como
se ejemplifica en la siguiente figura:
 Secuencia combinada
 También es posible hacer un producto
educativo con una secuencia combinada, si
tiene una estructura clara y lineal, pero
permita flexibilidad alguna parte de los
itinerarios, como el siguiente:
Determinación de estándares
uniforme, a lo largo de toda su estructura.
• El usuario localice con facilidad: información, ayuda, glosario, botones, imágenes, etc., sin perder tiempo en
buscarlos. El material tenga una presentación homogénea, consistente y
• El usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y más tiempo en el aprendizaje de
los contenidos.
• Usuarios de diversas regiones geográficas y/o con diversas culturas, puedan usar fácilmente el material.
• La calidad del material, en presentación y contenido, se mantenga, aún cuando sea elaborado en forma
separada por diferentes personas o equipos.
 Tipos de estándares
 Se recomienda establecer estándares con respecto a tres aspectos fundamentales:
 • La estructura del producto
 • El estilo del contenido
 • La forma o presentación del producto
Estándares de estructura
 Definición
 La estructura del producto es el esqueleto o armazón que
sostiene a cada elemento que lo constituye. Los
estándares de estructura se refieren a aspectos tales
como: la forma en que se dividirá el producto, el tipo de
ejemplos que contendrá, la forma de interactividad, las
transiciones, los aspectos motivacionales y las
evaluaciones.
 Elementos del producto
 Se debe señalar cuáles son las secciones, apartados,
divisiones o aspectos que siempre contendrá el material
y, si es necesario, en qué orden deben aparecer.
 Ejemplos y demostraciones
 Aquí se indicará si todos los módulos deberán contar con
ejemplos o demostraciones y de qué forma se espera que
sean.
 Interactividad
 Una de las principales ventajas de los materiales
electrónicos es su posibilidad de permitir
interactividad con el usuario. Esta ventaja debe
aprovecharse. Para ello debe explicarse al
principio del material la forma en que
funcionará esta
 Interactividad.
 Puede ir desde simplemente la selección de una
tabla de contenido a través de un clic del mouse,
hasta la elaboración de ejercicios sofisticados
donde participa el usuario, pasando por ayudas
en línea, correo electrónico, foros de discusión o
simulaciones
Estándares de estilo
 Definición
 El estilo del producto multimedia tiene que ver con aspectos técnicos como: la profundidad del contenido,
la forma de redactar, el uso de imágenes, audio y video, así como animaciones, interacciones e
hipervínculos. Definir esto es fundamental para que el producto sea homogéneo, estético y, sobre todo,
eficaz.
A continuación se desglosa de manera sucinta cada aspecto.
 Profundidad y nivel de detalle
 Redacción y gramática
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 Imagen sonora
 Video
 Animaciones:
 Hipervínculos
 Interactividad
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Estándares de forma o presentación
 Definición
 Finalmente, es necesario especificar la
forma o presentación de cada objeto de
aprendizaje que conformará el producto
multimedia, es decir, su apariencia ante
el usuario. En seguida se enlistan
algunos aspectos importantes de la
presentación.
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Diseño de software educativo multimedia UNACH

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA TRABAJO DE : DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y MULTIMEDIA RESPONSABLE. BYRON TOAPANTA AÑO: CUARTO “A”
  • 2. Etapa de Diseño General  Visión general Objetivo  En esta sesión bosquejarás el producto multimedia y establecerás los estándares tanto de los objetos de aprendizaje como de su integración dentro de un itinerario pedagógico.
  • 3. La etapa de diseño  Una vez documentadas las etapas de planeación y análisis, se procede al diseño.  Esta etapa consiste en dar una forma preliminar al contenido y presentación del  material educativo y es, probablemente, el factor de éxito más importante del  proyecto.  Etapas del diseño  Como es evidente, el diseño será un resultado directo de la planeación, el análisis  y la experiencia de los educadores y diseñadores. La ilustración muestra los pasos  de la etapa de diseño:
  • 4. Elaboración del bosquejo  Definición  Como forma preliminar del proyecto, debe elaborarse un bosquejo o primer borrador, que contendrá, por lo menos:  El título del material.  • Los objetivos del material y de cada tema o sección (para el producto global y  para cada objeto de aprendizaje).  • La lista de los contenidos a desarrollar por tema o sección (para cada objeto  de aprendizaje).  • La modalidad, los medios y la forma de distribución de cada tema o sección,  Diseño de la estructura
  • 5. Principios del Mapeo de Información  introducción  Para diseñar la estructura del material se recomienda seguir los principios del  Mapeo de Información, propuestos por Robert E. Horn (Floyd, 2000) y que aquí se presentan aplicados a la elaboración de productos educativos multimedia. El objetivo de estos principios es convertir a cualquier documento en un verdadero mapa que guíe al lector para encontrar rápidamente la información de interés, sin tener que revisar todo el material  Fragmentar  Independientemente del tipo de material educativo, el contenido debe fragmentarse en grupos de máximo nueve elementos, ya sean módulos, lecciones, objetos o tópicos. Estos elementos pueden subdividirse de nuevo, conservando siempre un máximo de nueve subdivisiones. El proceso se repite tantas veces como sea necesario. La división del contenido debe corresponder a criterios claros y eficientes:
  • 6.  Identificar el tipo de información  Una vez hechas las divisiones, debe categorizarse cada fragmento de información en alguno de estos siete tipos de mapas de información y elegir la mejor forma de presentarlo (ver instrumento para Mapas de Información):  a. Mapa de concepto  b. Mapa de proceso  c. Mapa de procedimiento  d. Mapa de principio  e. Mapa de hecho  f. Mapa de estructura  g. Mapa de clasificación  La forma de presentar cada fragmento deberá contrastarse con el medio de comunicación y la forma de distribución elegidos anteriormente, para que exista siempre congruencia entre ellos. Es necesario resentar la información en el orden más adecuado y natural para el usuario: de lo simple a lo complejo, de lo general a lo particular o por grupos lógicos de contenido
  • 7. Principios del Mapeo de Información, continuación  Repetir un patrón  Crear el diseño preliminar de cada lección. A su vez, cada tópico dentro de una lección debe seguir también un patrón específico. La consistencia de este patrón ocasionará que el usuario entienda rápidamente la organización del material y  Para ello se sugiere que el material contenga, por lo menos, los elementos señalados en la siguiente lista:  . Título  b. Objetivos (general y particulares)  c. Pre-requisitos, habilidades o conocimientos necesarios para lograr adecuadamente los objetivos  d. Forma de uso del material  e. Duración de la lección o tiempo promedio que tomará al usuario su estudio  f. Índice o tabla de contenido del material  g. Exposición o explicación del contenido  h. Ejemplos o aplicaciones, ejercicios de reforzamiento  i. Forma de evaluación  j. Posibilidades de ayuda o comunicación con un tutor o instructor
  • 8. Secuencias del producto multimedia  Introducción  Un producto multimedia puede tener básicamente tres tipos de secuencias: • Secuencia lineal jerárquica • Secuencia flexible • Secuencia combinada  El desarrollador deberá definir cuál de las secuencias es la más conveniente para lograr el objetivo de su producto. A continuación se ejemplifica brevemente cada una de ella
  • 9. Secuencias del producto multimedia, continuación  Secuencia flexible  Se dice que un producto multimedia tiene una secuencia flexible si el usuario puede viajar libremente entre los tópicos, como se ejemplifica en la siguiente figura:  Secuencia combinada  También es posible hacer un producto educativo con una secuencia combinada, si tiene una estructura clara y lineal, pero permita flexibilidad alguna parte de los itinerarios, como el siguiente:
  • 10. Determinación de estándares uniforme, a lo largo de toda su estructura. • El usuario localice con facilidad: información, ayuda, glosario, botones, imágenes, etc., sin perder tiempo en buscarlos. El material tenga una presentación homogénea, consistente y • El usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y más tiempo en el aprendizaje de los contenidos. • Usuarios de diversas regiones geográficas y/o con diversas culturas, puedan usar fácilmente el material. • La calidad del material, en presentación y contenido, se mantenga, aún cuando sea elaborado en forma separada por diferentes personas o equipos.  Tipos de estándares  Se recomienda establecer estándares con respecto a tres aspectos fundamentales:  • La estructura del producto  • El estilo del contenido  • La forma o presentación del producto
  • 11. Estándares de estructura  Definición  La estructura del producto es el esqueleto o armazón que sostiene a cada elemento que lo constituye. Los estándares de estructura se refieren a aspectos tales como: la forma en que se dividirá el producto, el tipo de ejemplos que contendrá, la forma de interactividad, las transiciones, los aspectos motivacionales y las evaluaciones.  Elementos del producto  Se debe señalar cuáles son las secciones, apartados, divisiones o aspectos que siempre contendrá el material y, si es necesario, en qué orden deben aparecer.  Ejemplos y demostraciones  Aquí se indicará si todos los módulos deberán contar con ejemplos o demostraciones y de qué forma se espera que sean.  Interactividad  Una de las principales ventajas de los materiales electrónicos es su posibilidad de permitir interactividad con el usuario. Esta ventaja debe aprovecharse. Para ello debe explicarse al principio del material la forma en que funcionará esta  Interactividad.  Puede ir desde simplemente la selección de una tabla de contenido a través de un clic del mouse, hasta la elaboración de ejercicios sofisticados donde participa el usuario, pasando por ayudas en línea, correo electrónico, foros de discusión o simulaciones
  • 12. Estándares de estilo  Definición  El estilo del producto multimedia tiene que ver con aspectos técnicos como: la profundidad del contenido, la forma de redactar, el uso de imágenes, audio y video, así como animaciones, interacciones e hipervínculos. Definir esto es fundamental para que el producto sea homogéneo, estético y, sobre todo, eficaz. A continuación se desglosa de manera sucinta cada aspecto.  Profundidad y nivel de detalle  Redacción y gramática  Imagen visual fija  Imagen sonora  Video  Animaciones:  Hipervínculos  Interactividad  Tamaño de archivos
  • 13. Estándares de forma o presentación  Definición  Finalmente, es necesario especificar la forma o presentación de cada objeto de aprendizaje que conformará el producto multimedia, es decir, su apariencia ante el usuario. En seguida se enlistan algunos aspectos importantes de la presentación.  Configuración  Distribución de los elementos  Colores  Tipografía