1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA
TRABAJO DE : DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y MULTIMEDIA
RESPONSABLE. BYRON TOAPANTA
AÑO: CUARTO “A”
2. Etapa de Diseño General
Visión general
Objetivo
En esta sesión bosquejarás el producto
multimedia y establecerás los estándares tanto
de los objetos de aprendizaje como de su
integración dentro de un itinerario pedagógico.
3. La etapa de diseño
Una vez documentadas las etapas de
planeación y análisis, se procede al diseño.
Esta etapa consiste en dar una forma
preliminar al contenido y presentación del
material educativo y es, probablemente, el
factor de éxito más importante del
proyecto.
Etapas del diseño
Como es evidente, el diseño será un resultado
directo de la planeación, el análisis
y la experiencia de los educadores y
diseñadores. La ilustración muestra los pasos
de la etapa de diseño:
4. Elaboración del bosquejo
Definición
Como forma preliminar del proyecto, debe
elaborarse un bosquejo o primer borrador, que
contendrá, por lo menos:
El título del material.
• Los objetivos del material y de cada tema o
sección (para el producto global y
para cada objeto de aprendizaje).
• La lista de los contenidos a desarrollar por tema o
sección (para cada objeto
de aprendizaje).
• La modalidad, los medios y la forma de
distribución de cada tema o sección,
Diseño de la estructura
5. Principios del Mapeo de Información
introducción
Para diseñar la estructura del material
se recomienda seguir los principios del
Mapeo de Información, propuestos por
Robert E. Horn (Floyd, 2000) y que aquí
se presentan aplicados a la elaboración
de productos educativos multimedia. El
objetivo de estos principios es convertir
a cualquier documento en un verdadero
mapa que guíe al lector para encontrar
rápidamente la información de interés,
sin tener que revisar todo el material
Fragmentar
Independientemente del tipo de
material educativo, el contenido
debe fragmentarse en grupos de
máximo nueve elementos, ya sean
módulos, lecciones, objetos o
tópicos. Estos elementos pueden
subdividirse de nuevo,
conservando siempre un máximo
de nueve subdivisiones. El proceso
se repite tantas veces como sea
necesario. La división del
contenido debe corresponder a
criterios claros y eficientes:
6. Identificar el tipo de
información
Una vez hechas las divisiones, debe categorizarse cada fragmento de información
en alguno de estos siete tipos de mapas de información y elegir la mejor forma de
presentarlo (ver instrumento para Mapas de Información):
a. Mapa de concepto
b. Mapa de proceso
c. Mapa de procedimiento
d. Mapa de principio
e. Mapa de hecho
f. Mapa de estructura
g. Mapa de clasificación
La forma de presentar cada fragmento deberá contrastarse con el medio de
comunicación y la forma de distribución elegidos anteriormente, para que exista
siempre congruencia entre ellos. Es necesario resentar la información en el orden
más adecuado y natural para el usuario: de lo simple a lo complejo, de lo general a
lo particular o por grupos lógicos de contenido
7. Principios del Mapeo de Información,
continuación
Repetir un patrón
Crear el diseño preliminar de cada lección. A su vez, cada tópico dentro de una lección debe seguir también un
patrón específico. La consistencia de este patrón ocasionará que el usuario entienda rápidamente la organización
del material y
Para ello se sugiere que el material contenga, por lo menos, los elementos señalados en la siguiente lista:
. Título
b. Objetivos (general y particulares)
c. Pre-requisitos, habilidades o conocimientos necesarios para lograr adecuadamente los objetivos
d. Forma de uso del material
e. Duración de la lección o tiempo promedio que tomará al usuario su estudio
f. Índice o tabla de contenido del material
g. Exposición o explicación del contenido
h. Ejemplos o aplicaciones, ejercicios de reforzamiento
i. Forma de evaluación
j. Posibilidades de ayuda o comunicación con un tutor o instructor
8. Secuencias del producto multimedia
Introducción
Un producto multimedia puede tener básicamente
tres tipos de secuencias:
• Secuencia lineal jerárquica
• Secuencia flexible
• Secuencia combinada
El desarrollador deberá definir cuál de las
secuencias es la más conveniente para lograr el
objetivo de su producto. A continuación se
ejemplifica brevemente cada una de ella
9. Secuencias del producto multimedia,
continuación
Secuencia flexible
Se dice que un producto multimedia tiene
una secuencia flexible si el usuario puede
viajar libremente entre los tópicos, como
se ejemplifica en la siguiente figura:
Secuencia combinada
También es posible hacer un producto
educativo con una secuencia combinada, si
tiene una estructura clara y lineal, pero
permita flexibilidad alguna parte de los
itinerarios, como el siguiente:
10. Determinación de estándares
uniforme, a lo largo de toda su estructura.
• El usuario localice con facilidad: información, ayuda, glosario, botones, imágenes, etc., sin perder tiempo en
buscarlos. El material tenga una presentación homogénea, consistente y
• El usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y más tiempo en el aprendizaje de
los contenidos.
• Usuarios de diversas regiones geográficas y/o con diversas culturas, puedan usar fácilmente el material.
• La calidad del material, en presentación y contenido, se mantenga, aún cuando sea elaborado en forma
separada por diferentes personas o equipos.
Tipos de estándares
Se recomienda establecer estándares con respecto a tres aspectos fundamentales:
• La estructura del producto
• El estilo del contenido
• La forma o presentación del producto
11. Estándares de estructura
Definición
La estructura del producto es el esqueleto o armazón que
sostiene a cada elemento que lo constituye. Los
estándares de estructura se refieren a aspectos tales
como: la forma en que se dividirá el producto, el tipo de
ejemplos que contendrá, la forma de interactividad, las
transiciones, los aspectos motivacionales y las
evaluaciones.
Elementos del producto
Se debe señalar cuáles son las secciones, apartados,
divisiones o aspectos que siempre contendrá el material
y, si es necesario, en qué orden deben aparecer.
Ejemplos y demostraciones
Aquí se indicará si todos los módulos deberán contar con
ejemplos o demostraciones y de qué forma se espera que
sean.
Interactividad
Una de las principales ventajas de los materiales
electrónicos es su posibilidad de permitir
interactividad con el usuario. Esta ventaja debe
aprovecharse. Para ello debe explicarse al
principio del material la forma en que
funcionará esta
Interactividad.
Puede ir desde simplemente la selección de una
tabla de contenido a través de un clic del mouse,
hasta la elaboración de ejercicios sofisticados
donde participa el usuario, pasando por ayudas
en línea, correo electrónico, foros de discusión o
simulaciones
12. Estándares de estilo
Definición
El estilo del producto multimedia tiene que ver con aspectos técnicos como: la profundidad del contenido,
la forma de redactar, el uso de imágenes, audio y video, así como animaciones, interacciones e
hipervínculos. Definir esto es fundamental para que el producto sea homogéneo, estético y, sobre todo,
eficaz.
A continuación se desglosa de manera sucinta cada aspecto.
Profundidad y nivel de detalle
Redacción y gramática
Imagen visual fija
Imagen sonora
Video
Animaciones:
Hipervínculos
Interactividad
Tamaño de archivos
13. Estándares de forma o presentación
Definición
Finalmente, es necesario especificar la
forma o presentación de cada objeto de
aprendizaje que conformará el producto
multimedia, es decir, su apariencia ante
el usuario. En seguida se enlistan
algunos aspectos importantes de la
presentación.
Configuración
Distribución de los elementos
Colores
Tipografía