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EL GUIÓN DIDÁCTICO PARA  MATERIALES MULTIMEDIA Haz clic  para entrar
EL GUIÓN DIDÁCTICO  PARA MATERIALES MULTIMEDIA Un guión multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación diseñada para ejecutarse en una plataforma. Su formato se basa en imágenes, similar a un  storyboard  cinematográfico  ( haz clic para ver el detalle ), pero sumando a las imágenes la descripción de las funcionalidades de la aplicación. El conjunto de pantallas o imágenes conforman lo que se conoce como estructura de navegación, que son los posibles caminos que el usuario podría tomar a través de la interacción. Haz clic aquí para ver el esquema del guión
STORYBOARD El  storyboard  cinematográfico es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de una película. Es esencialmente una serie grande de viñetas para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan preestablecido.
El guión es el elemento que define todo el trabajo para la producción multimedia: alrededor del mismo se conforman las etapas que se deben tener en cuenta para lograr la producción final: selección del tema y objetivos, definición de materiales, creación de la estructura, armado del producto y la prueba o testeo. Haz clic en cada elemento para ampliar la información GUIÓN TEMA OBJETIVO ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA MATERIALES
TEMA Un buen punto de partida es considerar si el tema elegido es viable en un recurso multimedia. Seguramente muchos contenidos del área curricular no son factibles de desarrollarse en un material de este tipo y el forzar su desarrollo en estos espacios (que tiene sus propias limitaciones) puede entorpecer su comprensión. La viabilidad del tema es el punto más valioso para tener en cuenta antes de ponerse a desarrollar.  La pregunta fundamental es: ¿vale la pena? OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
OBJETIVO Además de los objetivos generales o específicos que se elaboren con relación al contenido o tema que se desarrolle dentro de una cátedra o materia, es fundamental definir qué objetivo aborda el recurso: ¿cuál es el alcance?, ¿qué se pretende lograr con la muestra de un material de este tipo?, ¿qué impacto causará en los usuarios alumnos?, ¿ofrece un valor extra que lo diferencie de otros recursos didácticos? OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
MATERIALES Este proceso es el más laborioso. Disponer, encontrar o elaborar los contenidos textuales y gráficos que serán valiosos, y que puedan ser ingresados dentro del recurso, lleva su tiempo. Internet seguramente es la primera fuente a la que se recurrirá, y aunque encontrar algo lleva un tiempo enorme, se puede hallar mucho contenido potable para una producción de este tipo. Otra parte de este proceso es la adecuación de contenidos para el espacio disponible. No se trata de realizar un libro completo (para eso están los libros) y tampoco un video (para eso están los videos), se trata de adecuar textos para que cada pantalla contenga una exposición completa con sentido y legible, y seleccionar las imágenes que, además de ofrecer información coherente con el tema, estén bien definidas.  OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
ESTRUCTURA La estructura del proyecto puede ser definida de diferentes formas: De navegación lineal Se realiza un pasaje de pantalla a pantalla. Hay un solo recorrido secuencial, de principio a fin.  Ver ejemplo En forma de árbol o jerárquicas Su recorrido presenta un esquema. El usuario puede recorrer el espacio eligiendo distintos caminos posibles. Para regresar transita el camino inverso.  Ver ejemplo   De recorrido múltiples (o hipertextual) No hay un recorrido preestablecido, el usuario se mueve por la presentación por el camino que desea siguiendo los enlaces que la estructura presenta.  Ver ejemplo La navegación define los diferentes pasajes que tendrá el usuario para recorrer el proyecto.  Ver ejemplo OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
NAVEGACIÓN Dentro de la navegación se define el tránsito del proyecto y además qué recursos se le ofrece al usuario para que se oriente en su camino: botones, textos con hipervínculos, íconos. P1 P2 Botones Hipervínculos Ir a pantalla…
LINEAL Es el modo habitual de navegación que presenta PowerPoint. Si se piensa en un material didáctico, este modo no se diferenciará demasiado a un documento de Word o un PDF.
EN FORMA DE ÁRBOL El usuario puede recorrer la estructura eligiendo varios recorridos posibles, que se van ramificando según la necesidad. Para regresar hay que recorrer el camino inverso.
DE RECORRIDO MÚLTIPLE El usuario no tiene recorridos preestablecidos, sino que se mueve a través del documento siguiendo los enlaces que prefiera. Aunque aparentemente este tipo de recorridos parece menos dirigido y más rico en posibilidades, si no se informa correctamente cuáles son los pasajes puede provocar que el usuario se pierda.
ARMADO Una vez definida la estructura del guión y teniendo ya los materiales se procede al armado. En esta etapa se definen fondos, colores, tipografías, los elementos de enlace entre pantallas (textos hipervinculados, botones, íconos, imágenes, etc.), el diseño general de la presentación (lo que llevará a definir la conformación de cada diapositiva), las animaciones (aquellas que realmente tengan sentido, no conviene aplicar animaciones que desfavorezcan el contenido). Seguramente la estructura preestablecida sufrirá modificaciones con diapositivas que se eliminan o que se agregan, como así también materiales que se descartan o se extienden. OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
PRUEBA Es necesario probar que todo funcione antes de que llegue a manos de los usuarios (y varias veces). Verificar nuevamente si el contenido es adecuado, si está completo, que la tipografía sea legible, que no queden espacios indefinidos. Hay que tener sumo cuidado en que todos los enlaces funcionen, comprobar que no queden cabos sueltos y que los puntos que definen la navegación tengan información compresible, por ejemplo si se utiliza una imagen como enlace hacia otra diapositiva el usuario tiene que entender claramente que esa imagen lo lleva hacia otro lado, en estos casos se puede realizar una aclaración en algún lugar de la diapositiva: haz clic en las imágenes para... etc. OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA

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  • 2. EL GUIÓN DIDÁCTICO PARA MATERIALES MULTIMEDIA Un guión multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación diseñada para ejecutarse en una plataforma. Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico ( haz clic para ver el detalle ), pero sumando a las imágenes la descripción de las funcionalidades de la aplicación. El conjunto de pantallas o imágenes conforman lo que se conoce como estructura de navegación, que son los posibles caminos que el usuario podría tomar a través de la interacción. Haz clic aquí para ver el esquema del guión
  • 3. STORYBOARD El storyboard cinematográfico es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de una película. Es esencialmente una serie grande de viñetas para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan preestablecido.
  • 4. El guión es el elemento que define todo el trabajo para la producción multimedia: alrededor del mismo se conforman las etapas que se deben tener en cuenta para lograr la producción final: selección del tema y objetivos, definición de materiales, creación de la estructura, armado del producto y la prueba o testeo. Haz clic en cada elemento para ampliar la información GUIÓN TEMA OBJETIVO ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA MATERIALES
  • 5. TEMA Un buen punto de partida es considerar si el tema elegido es viable en un recurso multimedia. Seguramente muchos contenidos del área curricular no son factibles de desarrollarse en un material de este tipo y el forzar su desarrollo en estos espacios (que tiene sus propias limitaciones) puede entorpecer su comprensión. La viabilidad del tema es el punto más valioso para tener en cuenta antes de ponerse a desarrollar. La pregunta fundamental es: ¿vale la pena? OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
  • 6. OBJETIVO Además de los objetivos generales o específicos que se elaboren con relación al contenido o tema que se desarrolle dentro de una cátedra o materia, es fundamental definir qué objetivo aborda el recurso: ¿cuál es el alcance?, ¿qué se pretende lograr con la muestra de un material de este tipo?, ¿qué impacto causará en los usuarios alumnos?, ¿ofrece un valor extra que lo diferencie de otros recursos didácticos? OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
  • 7. MATERIALES Este proceso es el más laborioso. Disponer, encontrar o elaborar los contenidos textuales y gráficos que serán valiosos, y que puedan ser ingresados dentro del recurso, lleva su tiempo. Internet seguramente es la primera fuente a la que se recurrirá, y aunque encontrar algo lleva un tiempo enorme, se puede hallar mucho contenido potable para una producción de este tipo. Otra parte de este proceso es la adecuación de contenidos para el espacio disponible. No se trata de realizar un libro completo (para eso están los libros) y tampoco un video (para eso están los videos), se trata de adecuar textos para que cada pantalla contenga una exposición completa con sentido y legible, y seleccionar las imágenes que, además de ofrecer información coherente con el tema, estén bien definidas. OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
  • 8. ESTRUCTURA La estructura del proyecto puede ser definida de diferentes formas: De navegación lineal Se realiza un pasaje de pantalla a pantalla. Hay un solo recorrido secuencial, de principio a fin. Ver ejemplo En forma de árbol o jerárquicas Su recorrido presenta un esquema. El usuario puede recorrer el espacio eligiendo distintos caminos posibles. Para regresar transita el camino inverso. Ver ejemplo   De recorrido múltiples (o hipertextual) No hay un recorrido preestablecido, el usuario se mueve por la presentación por el camino que desea siguiendo los enlaces que la estructura presenta. Ver ejemplo La navegación define los diferentes pasajes que tendrá el usuario para recorrer el proyecto. Ver ejemplo OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
  • 9. NAVEGACIÓN Dentro de la navegación se define el tránsito del proyecto y además qué recursos se le ofrece al usuario para que se oriente en su camino: botones, textos con hipervínculos, íconos. P1 P2 Botones Hipervínculos Ir a pantalla…
  • 10. LINEAL Es el modo habitual de navegación que presenta PowerPoint. Si se piensa en un material didáctico, este modo no se diferenciará demasiado a un documento de Word o un PDF.
  • 11. EN FORMA DE ÁRBOL El usuario puede recorrer la estructura eligiendo varios recorridos posibles, que se van ramificando según la necesidad. Para regresar hay que recorrer el camino inverso.
  • 12. DE RECORRIDO MÚLTIPLE El usuario no tiene recorridos preestablecidos, sino que se mueve a través del documento siguiendo los enlaces que prefiera. Aunque aparentemente este tipo de recorridos parece menos dirigido y más rico en posibilidades, si no se informa correctamente cuáles son los pasajes puede provocar que el usuario se pierda.
  • 13. ARMADO Una vez definida la estructura del guión y teniendo ya los materiales se procede al armado. En esta etapa se definen fondos, colores, tipografías, los elementos de enlace entre pantallas (textos hipervinculados, botones, íconos, imágenes, etc.), el diseño general de la presentación (lo que llevará a definir la conformación de cada diapositiva), las animaciones (aquellas que realmente tengan sentido, no conviene aplicar animaciones que desfavorezcan el contenido). Seguramente la estructura preestablecida sufrirá modificaciones con diapositivas que se eliminan o que se agregan, como así también materiales que se descartan o se extienden. OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA
  • 14. PRUEBA Es necesario probar que todo funcione antes de que llegue a manos de los usuarios (y varias veces). Verificar nuevamente si el contenido es adecuado, si está completo, que la tipografía sea legible, que no queden espacios indefinidos. Hay que tener sumo cuidado en que todos los enlaces funcionen, comprobar que no queden cabos sueltos y que los puntos que definen la navegación tengan información compresible, por ejemplo si se utiliza una imagen como enlace hacia otra diapositiva el usuario tiene que entender claramente que esa imagen lo lleva hacia otro lado, en estos casos se puede realizar una aclaración en algún lugar de la diapositiva: haz clic en las imágenes para... etc. OBJETIVO TEMA MATERIALES ESTRUCTURA ARMADO PRUEBA