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Programa de estudio Experiencia curricular
INGENIERÍA DE SISTEMAS
COMPUTACIONALES
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR
I. LOGRO:
Al finalizar el curso, el estudiante presenta un proyecto de equipo, en el que diseñarán,
implementarán y evaluarán una interfaz de usuario. Los equipos serán dirigidos
gradualmente a través de las fases de estudio etnográfico y análisis de requisitos, diseño
basado en escenarios, creación de prototipos y varios métodos de análisis de usabilidad.
II. INSTRUCCIONES:
• En grupo de hasta cinco estudiantes realizarán un trabajo de aplicación sobre Interacción
Humano Computador, luego lo expondrán.
• Cada grupo presentará un informe en digital (Word o pdf) con sus diapositivas (ppt). Ambas
serán subidas al aula virtual del curso hasta 1 minuto antes del inicio de la sesión 11 (Avance)
y 16 (Final).
• Los avances se irán presentando en cada sesión de aprendizaje.
• El informe será expuesto por todos los integrantes.
• La calificación de la tarea comprende: el informe digital (10 puntos) y la exposición (10
puntos).
• El trabajo lo sube solo un alumno por grupo.
• Los archivos para subir deben nombrarse de la siguiente manera: PROYECTO-APELLIDOS
DEL TITULAR (Ejm. PROYECTO-LOPEZ DIAZ.PDF, PROYECTO-LOPEZ DIAZ.PPT)
• El Informe digital debe contener las siguientes partes mínimas:
1. Carátula (Universidad, Facultad, Escuela, Titulo de la monografía, Curso, Autores,
Fecha)
2. Dedicatoria (opcional)
3. Agradecimientos (opcional)
4. Índice
5. Introducción
• Revisión de literatura referente a evolución de la IHC, importancia, fundamentos
visuales que soportan la IHC (Semana 2)
• Usabilidad de aplicaciones de software, preceptos básicos de la interacción
psicológica y social, principios de diseño de interfaces gráficas. Glosario de
términos de la Interacción Humano Computador (Al menos 10 términos) (Semana
3)
Pueden incluirse tablas y figuras. Y debe incluirse citas en formato APA.
PROYECTO DEL CURSO
6. Descripción de la organización (Historia, características, visión, misión, organigrama,
etc.). Descripción del área elegida para la cual se desarrollará el producto: Interfaces
de usuario. Estructura del equipo de trabajo. Debe indicarse el rol de los integrantes
del equipo. Reglas del negocio. Indicar un listado con las reglas del negocio (Semana
4)
7. Business model canvas. Generar en businness model canvas. (Semana 5)
8. Requerimientos. Historias de usuario. Aplicar Disign Thinking o Design Sprint (Primera,
segunda y tercera fase) (Semana 6)
9. Métricas de usabilidad y UX. Indicar las métricas de usabilidad y de UX que el equipo
implementará en el proyecto. (Semana 7). Ver anexo.
10. User personas. User scenarios. User histories. Impact mapping. (Semana 8)
11. Actualización de requerimientos, y reglas del negocio donde se brinde respuesta a
necesidades de personas con discapacidad. (Semana 9).
12. Prototipo que dé respuesta a los requerimientos. Puede usar cualquier software.
(Semana 10).
13. Plan de prueba del prototipo y documentar los resultados. (Prueba moderada, prueba
no moderada, prueba A/B, etc.) (semana 11)
14. Implementación del prototipo (interfaces) haciendo uso de HTML, CSS y JAVASCRIPT.
(Semana 12)
15. Implementación de dashboard. (Semana 13)
16. Proyecto actualizado que incluya uso de Responsing indesing. (Semana 14)
17. Incluir en el proyecto la adaptación a la diversidad humana de acuerdo con Web
Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. (Semana 15)
18. Conclusiones
ANEXO:
Usabilidad
Capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y resultar
atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones. Esta
característica se subdivide a su vez en las siguientes subcaracterísticas:
• Reconocibilidad de la adecuación. Capacidad del producto que permite al usuario
entender si el software es adecuado para sus necesidades.
• Aprendizabilidad. Capacidad del producto que permite al usuario aprender su
aplicación.
• Operabilidad. Capacidad del producto que permite al usuario operarlo y controlarlo
con facilidad.
• Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para proteger a los
usuarios de hacer errores.
• Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de usuario de agradar y
satisfacer la interacción con el usuario.
• Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado por usuarios con
determinadas características y discapacidades.
Fuente: https://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010?start=3
UX
• Útil: la solución proporciona contenido, características o funciones que satisfacen las
necesidades comunes de los usuarios; en definitiva, la experiencia debe ser útil en
todos los aspectos. Como ejemplo, un sitio web de comercio electrónico podría incluir
la capacidad de ver si un producto específico está en stock o no, una característica
simplemente útil.
• Usable: La solución proporciona una funcionalidad fácil de usar e intuitiva, cuyas
funciones básicas no requieren mucha concentración activa para llevarse a cabo. Dado
el ejemplo de comercio electrónico que acabamos de usar, esto podría significar que el
proceso para comprar un producto es simple y rápido.
• Deseable: Los buenos diseños de UX permiten experiencias que son deseables o
incluso agradables. Por lo tanto, la solución no solo brinda funciones útiles que son
fáciles de usar, sino que también lo hace de una manera que atrae al usuario, a
menudo a través de un excelente diseño visual, contenido y texto. Para continuar con
el ejemplo del comercio electrónico, la capacidad de comprar un producto en línea
debe ser tan atractiva y agradable que los usuarios probablemente regresen pronto o
incluso compartan la experiencia con otros dentro de sus amigos y familiares.
RUBRICA PARA CALIFICACIÓN INDIVIDUAL (EXPOSICIÓN)
CATEGORIA
PUNTAJE
4 3 2 1 MAXIMO
Uso de
medios y
materiales
En todos los
medios (PPT) se
usan figuras
elaboradas.
Texto, imágenes y
figuras elaboradas.
Texto e imágenes
prediseñadas o
bajadas de
internet.
Solo texto
4
Tono de voz
Habla fuerte y
claro. Se le escucha
bien
Habla con claridad,
pero no siempre se
le escucha bien
Habla con poca
claridad y no
siempre se le
escucha bien
Habla sin claridad y
no se le escucha
bien
4
Dominio del
tema
(Vale el
doble)
Lee y siempre
complementa
demostrando un
competo
entendimiento del
tema.
Lee y casi siempre
complementa
demostrando un
competo
entendimiento del
tema
Lee y poco
complementa poco
Solo lee
8
Porcentaje de
participación
Entre 81% y 100% Entre 61% y 80% Entre 40% y 60% <=40%
4
TOTAL 20
Nota: 20 equivale a 10 en escala vigesimal
RUBRICA PARA CALIFICACIÓN GRUPAL (INFORME)
PUNTAJE
CATEGORIA 4 3 2 1 MAXIMO
Calidad de la
Información
(Vale el doble)
La información está
claramente
relacionada con el
tema principal y
proporciona varias
ideas secundarias
y/o ejemplos.
La información da
respuesta a las
preguntas
principales y 1-2
ideas secundarias
y/o ejemplos.
La información da
respuesta a las
preguntas
principales, pero
no da detalles y/o
ejemplos.
La información
tiene poco o
nada que ver
con el tema
planteado.
8
Nivel de similitud
(plagio)
Hasta 20% Mayor que 20% y
menor que 30%
Mayor que 30% y
menor que 40%
Mayor que 40%
4
Redacción
No hay errores de
gramática,
ortografía o
puntuación.
Casi no hay errores
de gramática,
ortografía o
puntuación.
Unos pocos
errores de
gramática,
ortografía o
puntuación.
Muchos errores
de gramática,
ortografía o
puntuación.
4
Organización
La información está
muy bien
organizada con
párrafos bien
redactados y con
subtítulos.
La información está
organizada con
párrafos bien
redactados.
La información
está organizada,
pero los párrafos
no están bien
redactados.
La información
proporcionada
no parece estar
organizada.
4
Citas y
Referencias
Usa correctamente
las citas y están
correctamente
referenciadas
según APA.
Usa correctamente
las citas, pero no
están
correctamente
referenciadas
según APA.
Solo algunas citas
están
referenciadas
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No usa citas o
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no están según
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4
TOTAL 24
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  • 1. Programa de estudio Experiencia curricular INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR I. LOGRO: Al finalizar el curso, el estudiante presenta un proyecto de equipo, en el que diseñarán, implementarán y evaluarán una interfaz de usuario. Los equipos serán dirigidos gradualmente a través de las fases de estudio etnográfico y análisis de requisitos, diseño basado en escenarios, creación de prototipos y varios métodos de análisis de usabilidad. II. INSTRUCCIONES: • En grupo de hasta cinco estudiantes realizarán un trabajo de aplicación sobre Interacción Humano Computador, luego lo expondrán. • Cada grupo presentará un informe en digital (Word o pdf) con sus diapositivas (ppt). Ambas serán subidas al aula virtual del curso hasta 1 minuto antes del inicio de la sesión 11 (Avance) y 16 (Final). • Los avances se irán presentando en cada sesión de aprendizaje. • El informe será expuesto por todos los integrantes. • La calificación de la tarea comprende: el informe digital (10 puntos) y la exposición (10 puntos). • El trabajo lo sube solo un alumno por grupo. • Los archivos para subir deben nombrarse de la siguiente manera: PROYECTO-APELLIDOS DEL TITULAR (Ejm. PROYECTO-LOPEZ DIAZ.PDF, PROYECTO-LOPEZ DIAZ.PPT) • El Informe digital debe contener las siguientes partes mínimas: 1. Carátula (Universidad, Facultad, Escuela, Titulo de la monografía, Curso, Autores, Fecha) 2. Dedicatoria (opcional) 3. Agradecimientos (opcional) 4. Índice 5. Introducción • Revisión de literatura referente a evolución de la IHC, importancia, fundamentos visuales que soportan la IHC (Semana 2) • Usabilidad de aplicaciones de software, preceptos básicos de la interacción psicológica y social, principios de diseño de interfaces gráficas. Glosario de términos de la Interacción Humano Computador (Al menos 10 términos) (Semana 3) Pueden incluirse tablas y figuras. Y debe incluirse citas en formato APA. PROYECTO DEL CURSO
  • 2. 6. Descripción de la organización (Historia, características, visión, misión, organigrama, etc.). Descripción del área elegida para la cual se desarrollará el producto: Interfaces de usuario. Estructura del equipo de trabajo. Debe indicarse el rol de los integrantes del equipo. Reglas del negocio. Indicar un listado con las reglas del negocio (Semana 4) 7. Business model canvas. Generar en businness model canvas. (Semana 5) 8. Requerimientos. Historias de usuario. Aplicar Disign Thinking o Design Sprint (Primera, segunda y tercera fase) (Semana 6) 9. Métricas de usabilidad y UX. Indicar las métricas de usabilidad y de UX que el equipo implementará en el proyecto. (Semana 7). Ver anexo. 10. User personas. User scenarios. User histories. Impact mapping. (Semana 8) 11. Actualización de requerimientos, y reglas del negocio donde se brinde respuesta a necesidades de personas con discapacidad. (Semana 9). 12. Prototipo que dé respuesta a los requerimientos. Puede usar cualquier software. (Semana 10). 13. Plan de prueba del prototipo y documentar los resultados. (Prueba moderada, prueba no moderada, prueba A/B, etc.) (semana 11) 14. Implementación del prototipo (interfaces) haciendo uso de HTML, CSS y JAVASCRIPT. (Semana 12) 15. Implementación de dashboard. (Semana 13) 16. Proyecto actualizado que incluya uso de Responsing indesing. (Semana 14) 17. Incluir en el proyecto la adaptación a la diversidad humana de acuerdo con Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. (Semana 15) 18. Conclusiones
  • 3. ANEXO: Usabilidad Capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones. Esta característica se subdivide a su vez en las siguientes subcaracterísticas: • Reconocibilidad de la adecuación. Capacidad del producto que permite al usuario entender si el software es adecuado para sus necesidades. • Aprendizabilidad. Capacidad del producto que permite al usuario aprender su aplicación. • Operabilidad. Capacidad del producto que permite al usuario operarlo y controlarlo con facilidad. • Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para proteger a los usuarios de hacer errores. • Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de usuario de agradar y satisfacer la interacción con el usuario. • Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado por usuarios con determinadas características y discapacidades. Fuente: https://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010?start=3 UX • Útil: la solución proporciona contenido, características o funciones que satisfacen las necesidades comunes de los usuarios; en definitiva, la experiencia debe ser útil en todos los aspectos. Como ejemplo, un sitio web de comercio electrónico podría incluir la capacidad de ver si un producto específico está en stock o no, una característica simplemente útil. • Usable: La solución proporciona una funcionalidad fácil de usar e intuitiva, cuyas funciones básicas no requieren mucha concentración activa para llevarse a cabo. Dado el ejemplo de comercio electrónico que acabamos de usar, esto podría significar que el proceso para comprar un producto es simple y rápido. • Deseable: Los buenos diseños de UX permiten experiencias que son deseables o incluso agradables. Por lo tanto, la solución no solo brinda funciones útiles que son fáciles de usar, sino que también lo hace de una manera que atrae al usuario, a menudo a través de un excelente diseño visual, contenido y texto. Para continuar con el ejemplo del comercio electrónico, la capacidad de comprar un producto en línea debe ser tan atractiva y agradable que los usuarios probablemente regresen pronto o incluso compartan la experiencia con otros dentro de sus amigos y familiares.
  • 4. RUBRICA PARA CALIFICACIÓN INDIVIDUAL (EXPOSICIÓN) CATEGORIA PUNTAJE 4 3 2 1 MAXIMO Uso de medios y materiales En todos los medios (PPT) se usan figuras elaboradas. Texto, imágenes y figuras elaboradas. Texto e imágenes prediseñadas o bajadas de internet. Solo texto 4 Tono de voz Habla fuerte y claro. Se le escucha bien Habla con claridad, pero no siempre se le escucha bien Habla con poca claridad y no siempre se le escucha bien Habla sin claridad y no se le escucha bien 4 Dominio del tema (Vale el doble) Lee y siempre complementa demostrando un competo entendimiento del tema. Lee y casi siempre complementa demostrando un competo entendimiento del tema Lee y poco complementa poco Solo lee 8 Porcentaje de participación Entre 81% y 100% Entre 61% y 80% Entre 40% y 60% <=40% 4 TOTAL 20 Nota: 20 equivale a 10 en escala vigesimal RUBRICA PARA CALIFICACIÓN GRUPAL (INFORME) PUNTAJE CATEGORIA 4 3 2 1 MAXIMO Calidad de la Información (Vale el doble) La información está claramente relacionada con el tema principal y proporciona varias ideas secundarias y/o ejemplos. La información da respuesta a las preguntas principales y 1-2 ideas secundarias y/o ejemplos. La información da respuesta a las preguntas principales, pero no da detalles y/o ejemplos. La información tiene poco o nada que ver con el tema planteado. 8 Nivel de similitud (plagio) Hasta 20% Mayor que 20% y menor que 30% Mayor que 30% y menor que 40% Mayor que 40% 4 Redacción No hay errores de gramática, ortografía o puntuación. Casi no hay errores de gramática, ortografía o puntuación. Unos pocos errores de gramática, ortografía o puntuación. Muchos errores de gramática, ortografía o puntuación. 4 Organización La información está muy bien organizada con párrafos bien redactados y con subtítulos. La información está organizada con párrafos bien redactados. La información está organizada, pero los párrafos no están bien redactados. La información proporcionada no parece estar organizada. 4 Citas y Referencias Usa correctamente las citas y están correctamente referenciadas según APA. Usa correctamente las citas, pero no están correctamente referenciadas según APA. Solo algunas citas están referenciadas correctamente según APA No usa citas o las referencias no están según APA 4 TOTAL 24 Nota: 24 equivale a 10 en escala vigesimal