1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 01
Fecha: 01/04/2013
Código: F004-P006-GFPI
Programa de Formación:
Diseño e integración de la multimedia
Código:524139
Versión: 1
Nombre del Proyecto:
Simulador interactivo educativo
Código:475767
Fase del proyecto:
1. Análisis
Actividad (es) del Proyecto:
1. recopilar la información necesaria para la realización del
proyecto.
Actividad (es) de Aprendizaje:
1. Conocer la interfaz grafica de
illustrator y empezar a manejar
las herramientas, propiedades y
paneles.
2. Realizar la creación del
prototipo de la multimedia con
un mapa de navegación
establecido a nivel gráfico.
Resultados de Aprendizaje:
24020150013 - Identificar las oportunidades que el SENA ofrece
en el marco de la formación profesional de acuerdo con el
contexto nacional e internacional.
24020150012 - Gestionar la información de acuerdo con los
procedimientos establecidos y con las tecnologías de la
información y la comunicación disponibles.
24020150010 - Reconocer el rol de los participantes en el
proceso formativo, el papel de los ambientes de aprendizaje y
la metodología de formación, de acuerdo con la dinámica
organizacional del SENA.
ETICA: 24020150011 - Asumir los deberes y derechos con base
en las leyes y la normativa institucional en el marco de su
proyecto de vida.
24020150014 - Concertar alternativas y acciones de formación
para el desarrollo de las competencias del programa formación,
con base en la política institucional.
Competencia:
240201500 - Promover la interacción
idónea consigo
mismo, con los demás y con la
naturaleza en los
contextos laboral y social.
220501029 - Diseñar la solución
multimedia de acuerdo con el análisis
de la información recolectada.
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. Guía de Aprendizaje
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En el momento de iniciar cualquier aprendizaje, es necesario conocer que temas se van a desarrollar,
como se van a desarrollar, en que tiempo y que objetivo se va a alcanzar con estos, para determinar qué
compromiso es necesario para su ejecución e incentivar el interés de los estudiantes ante los temas a
tratar.
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
Cuando vamos a implementar un nuevo conocimiento es necesario consultar sobre el tema en este
caso sobre el software desde sus inicios hasta las últimas actualizaciones y que puede generar esto en
cada cambio de versiona.
Que beneficios y contras tendremos al realizar actividades con este componente y que nivel de
importancia tendrá en nuestra formación.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
A. Reconocimiento general de la interfaz y las herramientas.
Muestras básicas de las funciones de la caja de herramientas.
Entrega de copia de los atajos de teclado y la interfaz para los estudiantes.
B. Cada alumno realiza el logo de muestra asignado por el docente utilizando las herramientas básicas.
Se deben realizar los cinco con base a las siguientes marcas: FIAT.TOYOTA,WARNER BROSS, EPSON COCA COLA, ENTRE OTROS.
Duración de la guía ( en horas):80 (ochenta horas)
Duración de la guía ( en horas): 40 (cuarenta horas)
Ilustrator es uno de los software para diseño, ilustración y diagramación vectorial más efectivos en el
medio, gracias a su versatilidad gráfica en cuanto a la manipulación de herramientas disponibles para
generación de vectores, siluetas y acabados gráficos. Tiene gran cohesión con su paquete de colores a la
hora de generar modelos virtuales (RGB) para maquetación física web y gran coherencia gráfica de color
con los modelos para impresos (CMYK). Utilizando los sistemas Open Gl para alto rendimiento.
Se desarrollarán charlas técnicas sobre concejos para elaborar correctamente los artes y se pondrá en
discusión los procesos de los mismos.
2. INTRODUCCIÓN
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3. Guía de Aprendizaje
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C. Cada Alumno debe calcar un logo complejo asignado por el profesor, utilizando la herramienta pluma.
Cada alumno debe calcar un personaje sencillo con las mismas herramientas establecidas
D. Cada alumno debe realizar un calco de dificultad avanzada con un personaje; y realizarle un afiche en formato 35 x 50 cms.
E. Pintura de personajes vectorizados en formato Eps
Explicación de la herramienta cuchilla y tijeras
F. Aplicación de los efectos sobre una imagen.
G. Cada alumno recibe una imagen en jpg y eps con el diseño de una fruta, la cual debe aplicarle color, volumen e
iluminaciones, y una aplicación de calco rápido con la herramienta quick trace
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
1. Recopilar la información necesaria para la realización del proyecto.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
A. El instructor SENA hace una breve reseña histórica del software illustrator en presentación digital.
B. Inducción a temas y contenidos.
Presentación del curso.
Muestras de ejemplos y portafolios.
Conceptos básicos del área de trabajo.
Conceptos puntuales de la plataforma Mac y pc
C. Documento nuevo
creación de las mesas de trabajo y paginas
Usos del puntero selección y selección directa, ovalo, rectángulo, línea y herramientas básicas geométricas.
Usos de los objetos para duplicación, repetición, seriado, rotación y posición.
Alinear objetos y mesa de trabajo
Rotación de objeto con eje y fractal
Superposición de objetos
Calco replica de logo con herramientas básicas
Relleno simple
Contorno simple
Importación de imagen
D. Herramienta de Busca trazos (fusiones), alinear y transformación libre
4. Guía de Aprendizaje
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Herramienta Pluma. Usos técnicas y herramientas complementarias
Capas para administrar objetos
Activar reglas o cuadrículas
E. Manejo de la herramienta de degradado
Herramienta Lazo
Varita Mágica
Borrador
Transparencias y modos de fusión
Cuenta gotas
F. Paleta de Colores y creación de los mismos
Administración de los pantone y modos de administración de color del documento
Pre visualización de impresión CMYK
Usos de la herramienta tijera y cuchilla
G. Herramienta texto, párrafo, usos y aplicaciones
Introducción a la herramienta Lápiz y pincel (creación de los mismos, estilos y formas de pincel).
Demostración con tableta
H. Repaso herramienta texto y muestra de ejemplos.
Menú de efectos parte 1. (3d, forma, deformación etc.)
Concejos de finalización de archivos, guardar vínculos y estructura de impresión.
H. Manejo de símbolos
Concejo de paquete de vectores y descargas de los mismos
Degradados y malla
Fusión y aprovechamiento de los mismos
Calco rápido con quick trace
.
3.5 Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
5. Guía de Aprendizaje
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Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
Reconocer la interfaz grafica,
las herramientas, menú,
entre otras y manejo correcto
de estas.
Manejo correcto de las
herramientas, menú, entre
otras y manejo correcto de
estas.
Evidencias de Desempeño:
Realizar el malos menú y las
herramientas del software de
vectorizaciónillustrator
Evidencias de Producto:
Realización de Varios
entregables que se unificaran en
un ultimo trabajo para evidenciar
el manejo correcto de todos los
componentes de illustrator.
Manejo correcto de las
herramientas, menú, entre
otras y manejo correcto de
estas.
Solución de problemas.
Puntualidad.
.
1. Cuestionarios
2. Listas de chequeo.
3. ejercicios prácticos.
Sala de Tecnología:
EQUIPOS: Equipos de mesa o portátiles con mouse y teclado, video beam o pantalla, acceso a Internet,
Microsoft office, programa de vectorizacion de la casa ADOBE illustrator desde cs4 en adelante
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
6. Guía de Aprendizaje
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DOCUMENTOS: Guía de Aprendizaje, Documentos de apoyo guías.
OTROS: escritorio, sillas, cuaderno, lápices.
Software:al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Diagramación:se hace referencia a la parte visual de una pieza grafica; es decir, al proceso de reunir, de
una manera orgánica y armónica, los textos e imágenes que pretenden ser entregados al lector. De esto se
encarga el departamento de diseño.
La diagramación es una fase aparentemente sencilla, pero su complejidad radica en que de ella depende
que haya una fácil lectura, que el cuerpo del texto sea correcto y proporcionado, que las imágenes sean
comprensibles y concuerden con el texto o la información que están apoyando, etc. Los encargados de
esto son los diseñadores, quienes, por lo general, se encargan de tareas o secciones específicas, siguiendo,
eso sí, las directrices generales dadas por un diseñador jefe, que es quien da unidad visual y estilística al
periódico para que éste se distinga claramente de los otros.
Vectorial:Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos
independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos
atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo
quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Adobe illustrator
www.academiamac.cl
5. GLOSARIO DE TERMINOS
6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA