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Sesión 10 Usabilidad o ergonomía
del diseño
Objetivo
Explicar las características del diseño usable de objetos y ambientes de
aprendizaje.
Contenido de la
sesión
“Es muy sencillo: si algo distingue a los humanos es nuestra capacidad de
inteligencia, es decir, de contrastar, de proyectar, de crear. Pero a veces, las
cosas más sencillas son las más difíciles y las que más se olvidan.”
Margarita Rivière
Introducción
El concepto de usabilidad es cada vez más relevante, ya que como se
verá a lo largo de la sesión, cumplir con este requerimiento se ha vuelto
indispensable para la efectividad y desempeño exitoso de los ambientes
de aprendizaje y para la utilización adecuada de los objetos de
aprendizaje.
C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E
M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 2
Lección 10.1 El concepto de usabilidad
Definición
Se entiende la usabilidad como un “conjunto de atributos que permiten
evaluar el esfuerzo necesario que deberá invertir el usuario para utilizar
el sistema” (Norma ISO 9126). Si partimos de este concepto, es claro
que se relaciona con el diseño centrado en el usuario que ha sido
revisado a lo largo de este curso. Siguiendo con el ISO 9126,
especializado en la evaluación de software, la usabilidad debe responder
a la pregunta ¿el software es fácil de usar y de aprender?
De acuerdo a esta norma, los atributos de la usabilidad son los
siguientes:
• Comprensibilidad. Se refiere al esfuerzo requerido por los
usuarios para reconocer la estructura lógica y los conceptos
relativos a la aplicación del software.
• Facilidad de aprender. Establece atributos del software relativos
al esfuerzo que los usuarios deben hacer para aprender a usar
la aplicación.
• Operabilidad. Agrupa los conceptos que evalúan la operación y
el control del sistema” (Abud, 2004)
También puede consderarse que “la usabilidad (dentro del campo del
desarrollo web) es la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios
web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más
fácil, cómoda e intuitiva posible” (Montero, 2002).
El concepto de usabilidad contempla al menos dos tipos de factores, los
objetivos como la eficacia, los aciertos y errores del usuario y el tiempo
invertido; y los subjetivos como la satisfacción.
Lo anterior nos lleva a pensar que el concepto de usabilidad está
estrechamente vinculado a lo siguiente:
• al propósito que se pretende alcanzar
• el contexto en el que se usa
• el tipo de usuario
Estos tres factores son sumamente específicos, si los consideramos
desde el principio, es posible diseñar un sitio con buena usabilidad y
muy navegable para los usuarios.
C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E
M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 3
Arquitectura de
información
El enfoque de la arquitectura de la información es el que permitirá el
diseño de un ambiente usable y accesible asi como que los usuarios
encuentren la información que buscan de una manera eficiente,
diseñando una arquitectura que lleve al usuario por los contenidos que
necesite consultar y en el orden que el diseñador considere pertinente.
“La arquitectura de información es definida como el arte y la ciencia de
organizar espacios de información con el fin de ayudar a los usuarios a
satisfacer sus necesidades de información. La actividad de organizar
comparte la estructuración, clasificación y rotulado de contenidos del
sitio web” (Toub, 2000)
Recuperabilidad
La usabilidad también se relaciona con la posibilidad de encontrar cierta
información de manera eficiente, esto es la recuperabilidad, al interior
del sitio y al exterior, es decir, que el sitio, en este caso educativo, sea
encontrado por motores de búsqueda y que el usuario pueda encontrar
cualquier información dentro del ambiente, a través de las palabras clave
y las etiquetas que identifican cada sitio.
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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 4
Lección 10.2 Diseño visual
El diseño visual de un ambiente de aprendizaje, en un sitio web, se
relaciona con el aspecto de cada una de las páginas y secciones, así
como con el movimiento y utilización de recursos multimedia.
Lo más importante a considerar en el diseño visual es evitar la
sobrecarga informativa, esto se hará distribuyendo la información a
través de la página o el sitio según sea el caso, utilizando para ellos
títulos y pestañas de acuerdo a una jerarquía de información. La
jerarquización de la información se puede hacer a través de varias
estrategias:
• La posición de cada elemento
• El tamaño de la tipografía y el espacio que ocupa
• El color y la luz
• La asimetría y el relieve o profundidad
Como ejemplo puede verse la página
http://www.open.ac.uk/openlearn/home.php, donde se identifican los
distintos elementos de la página en una posición determianda, al igual
que el tamaño y color de la tipografía son indicadores de la jerarquía de
información.
En la siguiente página puede verse cómo utilizar eficientemente el color
y la profundidad para resaltar unos u otros temas
http://labspace.open.ac.uk/
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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 5
Accesibilidad
La accesibilidad es entendida como la posibilidad de que cualquier
usuario, incluyendo a aquellos con alguna discapacidad, pueda acceder
al sitio o página.
Para que el sitio sea accesible a todos los usuarios meta, se pueden
utilizar distintas herramientas como el contraste de forma y fondo, el
tamaño de la tipografía, etc., asimismo las imágenes deben tener
suficiente resolución para que sean útiles a lo que se desea transmitir.
Todo el diseño debe ser coherente y conservar un estilo determinado, la
elaboración de una guía o estándar será de mucha utilidad, al igual que
se ha hecho también con los objetos de aprendizaje.
Para conocer más sobre este tema pueden consultarse las más
recientes propuestas sobre accesibilidad en http://www.w3.org/WAI/ en
donde por ejemplo, se pueden identificar en la esquina superior derecha
elementos de accesibilidad como el cambio del tamaño y color de la
tipografía.
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Lección 10.3 Diseño de contenidos
En el diseño de los contenidos al igual que en el diseño visual, debe
considerarse el evitar la saturación de información, organizarla y
proporcionarla al usuario de la mejor manera. Diseñar contenidos para
ambientes de aprendizaje en web implica aprovechar las ventajas del
hipertexto y la multimedia a fin de que puedan interrelacionarse o
vincularse de manera coherente, lógica y sencilla.
Algunos autores recomiendan para la entrega de contenidos seguir una
estructura piramidal, es decir: proporcionar la información más
importante al principio del texto o en un primer momento y la menos
relevante al final del mismo.
Recordar que los usuarios de la web antes de dar inicio a la lectura
suelen explorar el sitio visualmente para detectar aquello que les
interesa, además de que la lectura es 30% más lenta en la pantalla que
en el papel, por lo que la cantidad de texto que se vierte en una página
es fundamental.
Al igual que en la escritura para impresos, debe contenerse cada idea en
un solo párrafo, buscar la consistencia y precisión en cada una de las
expresiones y utilizar un vocabulario accesible para los usuarios.
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Lección 10.4 Guía de usabilidad
Es importante recordar que la usabilidad responde a la pregunta ¿qué
tan fácil resulta usar un objeto de aprendizaje? Para que al usuario le
resulte sencillo utilizarlos debería poderse responder positivamente a las
siguientes cuestiones:
• ¿Los usuarios encuentran la información que necesitan?
• ¿Son claras las accciones o elecciones que deben hacer en
cada punto?
• ¿Las instrucciones son claras y fáciles de comprender?
• ¿La interfaz no distrae al usuario y favorece la búsqueda de
contenidos?
Los usuarios deben fijar su atención e invertir su tiempo en entender el
contenido y no en descifrar cómo utilizar el objeto, por lo cual si se hace
la interfaz lo más simple y clara que se pueda, la experiencia de del
usuario será mucho mejor. Resulta conveniente quitar todo aquello que
obstaculice el acceso al contenido, ello hará mucho más exitoso el
aprendizaje y útil los objetos.
A continuación se describen algunos principios que pueden seguir de
guía para un diseño usable, de acuerdo a las recomendaciones del
“Guidelines for authors of learning objects”.1
1. Se consistente en el diseño de elementos, lenguaje, formato,
apariencia y funcionalidad: verifica que todas las pantallas tengan
el mismo color, la misma o similar composición, que los botones
y elementos de navegación estén siempre en el mismo sitio;
checa que todos los elementos de la navegación funcionan
adecuadamente; coloca los títulos adecuados en cada página,
pantalla o sección. Limita el uso de colores, tipografías, fondos y
demás elementos visuales.
2. Permite que los estudiantes controlen sus interacciones dándoles
libertad de escoger a partir de etiquetas claras: Diferencia
claramente una pantalla de otra; permita que los usuarios
deshagan acciones donde sea posible; marque claramente la
manera de salir del objeto; deje claras las instrucciones y
consecuencias en caso de abandonar una acción en curso;
proporcione una vía para parar, salir o reiniciar, volver a ver un
video, escuchar sonidos u otros elementos animados.
1
Smith S., R. (2004) Guidelines for authors of learning objects. The New
Media Consortium. Consultado el 8 de septiembre, 2008:
http://archive.nmc.org/guidelines/NMC%20LO%20Guidelines.pdf
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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 9
3. Sigue estándares establecidos para el diseño y convenciones
que sean familiares para los usuarios: coloque los elementos de
navegación en la barra horizontal o vertical de la pantalla;
coloque la vía de salida en la parte superior izquierda o en la
última línea del menú, que debería estar siempre presente; utiliza
un número limitado de íconos; si tiene links a la web deben estar
siempre habilitados y marcados de manera diferenciada del resto
del texto; si decides hacer algo diferente, romper el diseño o la
convención, siempre debe ser por una razón que lo justifique. Es
importante señalar que los links a la web tienen que abrir en una
ventana distinta a la del sitio en construcción, esto es para no
perder la referencia de donde viene el usuario (de su sitio) y
para ser claros que el link que se está visitando es externo.
4. Simplifica el diseño lo más posible y sigue principios estéticos
básicos: utiliza el texto justo en cada pantalla; escribe claramente
utilizando un lenguaje natural y simple; deja espacios entre
secciones, cabezas y párrafos; utiliza las imágenes y los gráficos,
únicamente cuando tengan sentido dentro del objeto y cuidadno
el tamaño de los mismos; selecciona una gama de colores y
utilizalos con discreción; elabora un diseño placentero para los
usuarios.
Es recomendable igualmente que otra persona vaya revisando el
avance, ya que al hacerse más familiar dejan de percibirse los
problemas.
En síntesis, la usabilidad es un elemento que no se debe dejar de
considerar al construir el ambiente de aprendizaje, ya que de ello
dependerá el tiempo y el interés que el usuario dedique a explorar con
interés los contenidos educativos.
C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E
M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 1 0
Referencias
• Abud, M. A. (2004). Calidad en la industria del software. La
norma ISO-9126. Consultado en Septiembre 8, 2008 en
http://www.revistaupiicsa.20m.com/Emilia/RevEneAbr04/Antoniet
a1.pdf
• López, C. (2005). Los repositorios de Objetos de Aprendizaje
como soporte a un entorno e-learning. Consultado en
Septiembre 8, 2008 en
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/index.ht
m#
• Smith S., R. (2004). Guidelines for authors of learning objects.
The New Media Consortium. Consultado el 8 de septiembre,
2008:
http://archive.nmc.org/guidelines/NMC%20LO%20Guidelines.pdf
• Toub, S. (2000) Evaluating information architecture: a practical
guide to assessing web site organization. Consultado el 8 de
septiembre, 2008: http://argus-
acia.com/white_papers/evaluating_ia.html

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  • 1. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 1 Sesión 10 Usabilidad o ergonomía del diseño Objetivo Explicar las características del diseño usable de objetos y ambientes de aprendizaje. Contenido de la sesión “Es muy sencillo: si algo distingue a los humanos es nuestra capacidad de inteligencia, es decir, de contrastar, de proyectar, de crear. Pero a veces, las cosas más sencillas son las más difíciles y las que más se olvidan.” Margarita Rivière Introducción El concepto de usabilidad es cada vez más relevante, ya que como se verá a lo largo de la sesión, cumplir con este requerimiento se ha vuelto indispensable para la efectividad y desempeño exitoso de los ambientes de aprendizaje y para la utilización adecuada de los objetos de aprendizaje.
  • 2. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 2 Lección 10.1 El concepto de usabilidad Definición Se entiende la usabilidad como un “conjunto de atributos que permiten evaluar el esfuerzo necesario que deberá invertir el usuario para utilizar el sistema” (Norma ISO 9126). Si partimos de este concepto, es claro que se relaciona con el diseño centrado en el usuario que ha sido revisado a lo largo de este curso. Siguiendo con el ISO 9126, especializado en la evaluación de software, la usabilidad debe responder a la pregunta ¿el software es fácil de usar y de aprender? De acuerdo a esta norma, los atributos de la usabilidad son los siguientes: • Comprensibilidad. Se refiere al esfuerzo requerido por los usuarios para reconocer la estructura lógica y los conceptos relativos a la aplicación del software. • Facilidad de aprender. Establece atributos del software relativos al esfuerzo que los usuarios deben hacer para aprender a usar la aplicación. • Operabilidad. Agrupa los conceptos que evalúan la operación y el control del sistema” (Abud, 2004) También puede consderarse que “la usabilidad (dentro del campo del desarrollo web) es la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible” (Montero, 2002). El concepto de usabilidad contempla al menos dos tipos de factores, los objetivos como la eficacia, los aciertos y errores del usuario y el tiempo invertido; y los subjetivos como la satisfacción. Lo anterior nos lleva a pensar que el concepto de usabilidad está estrechamente vinculado a lo siguiente: • al propósito que se pretende alcanzar • el contexto en el que se usa • el tipo de usuario Estos tres factores son sumamente específicos, si los consideramos desde el principio, es posible diseñar un sitio con buena usabilidad y muy navegable para los usuarios.
  • 3. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 3 Arquitectura de información El enfoque de la arquitectura de la información es el que permitirá el diseño de un ambiente usable y accesible asi como que los usuarios encuentren la información que buscan de una manera eficiente, diseñando una arquitectura que lleve al usuario por los contenidos que necesite consultar y en el orden que el diseñador considere pertinente. “La arquitectura de información es definida como el arte y la ciencia de organizar espacios de información con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de información. La actividad de organizar comparte la estructuración, clasificación y rotulado de contenidos del sitio web” (Toub, 2000) Recuperabilidad La usabilidad también se relaciona con la posibilidad de encontrar cierta información de manera eficiente, esto es la recuperabilidad, al interior del sitio y al exterior, es decir, que el sitio, en este caso educativo, sea encontrado por motores de búsqueda y que el usuario pueda encontrar cualquier información dentro del ambiente, a través de las palabras clave y las etiquetas que identifican cada sitio.
  • 4. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 4 Lección 10.2 Diseño visual El diseño visual de un ambiente de aprendizaje, en un sitio web, se relaciona con el aspecto de cada una de las páginas y secciones, así como con el movimiento y utilización de recursos multimedia. Lo más importante a considerar en el diseño visual es evitar la sobrecarga informativa, esto se hará distribuyendo la información a través de la página o el sitio según sea el caso, utilizando para ellos títulos y pestañas de acuerdo a una jerarquía de información. La jerarquización de la información se puede hacer a través de varias estrategias: • La posición de cada elemento • El tamaño de la tipografía y el espacio que ocupa • El color y la luz • La asimetría y el relieve o profundidad Como ejemplo puede verse la página http://www.open.ac.uk/openlearn/home.php, donde se identifican los distintos elementos de la página en una posición determianda, al igual que el tamaño y color de la tipografía son indicadores de la jerarquía de información. En la siguiente página puede verse cómo utilizar eficientemente el color y la profundidad para resaltar unos u otros temas http://labspace.open.ac.uk/
  • 5. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 5 Accesibilidad La accesibilidad es entendida como la posibilidad de que cualquier usuario, incluyendo a aquellos con alguna discapacidad, pueda acceder al sitio o página. Para que el sitio sea accesible a todos los usuarios meta, se pueden utilizar distintas herramientas como el contraste de forma y fondo, el tamaño de la tipografía, etc., asimismo las imágenes deben tener suficiente resolución para que sean útiles a lo que se desea transmitir. Todo el diseño debe ser coherente y conservar un estilo determinado, la elaboración de una guía o estándar será de mucha utilidad, al igual que se ha hecho también con los objetos de aprendizaje. Para conocer más sobre este tema pueden consultarse las más recientes propuestas sobre accesibilidad en http://www.w3.org/WAI/ en donde por ejemplo, se pueden identificar en la esquina superior derecha elementos de accesibilidad como el cambio del tamaño y color de la tipografía.
  • 6. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 6
  • 7. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 7 Lección 10.3 Diseño de contenidos En el diseño de los contenidos al igual que en el diseño visual, debe considerarse el evitar la saturación de información, organizarla y proporcionarla al usuario de la mejor manera. Diseñar contenidos para ambientes de aprendizaje en web implica aprovechar las ventajas del hipertexto y la multimedia a fin de que puedan interrelacionarse o vincularse de manera coherente, lógica y sencilla. Algunos autores recomiendan para la entrega de contenidos seguir una estructura piramidal, es decir: proporcionar la información más importante al principio del texto o en un primer momento y la menos relevante al final del mismo. Recordar que los usuarios de la web antes de dar inicio a la lectura suelen explorar el sitio visualmente para detectar aquello que les interesa, además de que la lectura es 30% más lenta en la pantalla que en el papel, por lo que la cantidad de texto que se vierte en una página es fundamental. Al igual que en la escritura para impresos, debe contenerse cada idea en un solo párrafo, buscar la consistencia y precisión en cada una de las expresiones y utilizar un vocabulario accesible para los usuarios.
  • 8. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 8 Lección 10.4 Guía de usabilidad Es importante recordar que la usabilidad responde a la pregunta ¿qué tan fácil resulta usar un objeto de aprendizaje? Para que al usuario le resulte sencillo utilizarlos debería poderse responder positivamente a las siguientes cuestiones: • ¿Los usuarios encuentran la información que necesitan? • ¿Son claras las accciones o elecciones que deben hacer en cada punto? • ¿Las instrucciones son claras y fáciles de comprender? • ¿La interfaz no distrae al usuario y favorece la búsqueda de contenidos? Los usuarios deben fijar su atención e invertir su tiempo en entender el contenido y no en descifrar cómo utilizar el objeto, por lo cual si se hace la interfaz lo más simple y clara que se pueda, la experiencia de del usuario será mucho mejor. Resulta conveniente quitar todo aquello que obstaculice el acceso al contenido, ello hará mucho más exitoso el aprendizaje y útil los objetos. A continuación se describen algunos principios que pueden seguir de guía para un diseño usable, de acuerdo a las recomendaciones del “Guidelines for authors of learning objects”.1 1. Se consistente en el diseño de elementos, lenguaje, formato, apariencia y funcionalidad: verifica que todas las pantallas tengan el mismo color, la misma o similar composición, que los botones y elementos de navegación estén siempre en el mismo sitio; checa que todos los elementos de la navegación funcionan adecuadamente; coloca los títulos adecuados en cada página, pantalla o sección. Limita el uso de colores, tipografías, fondos y demás elementos visuales. 2. Permite que los estudiantes controlen sus interacciones dándoles libertad de escoger a partir de etiquetas claras: Diferencia claramente una pantalla de otra; permita que los usuarios deshagan acciones donde sea posible; marque claramente la manera de salir del objeto; deje claras las instrucciones y consecuencias en caso de abandonar una acción en curso; proporcione una vía para parar, salir o reiniciar, volver a ver un video, escuchar sonidos u otros elementos animados. 1 Smith S., R. (2004) Guidelines for authors of learning objects. The New Media Consortium. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://archive.nmc.org/guidelines/NMC%20LO%20Guidelines.pdf
  • 9. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 9 3. Sigue estándares establecidos para el diseño y convenciones que sean familiares para los usuarios: coloque los elementos de navegación en la barra horizontal o vertical de la pantalla; coloque la vía de salida en la parte superior izquierda o en la última línea del menú, que debería estar siempre presente; utiliza un número limitado de íconos; si tiene links a la web deben estar siempre habilitados y marcados de manera diferenciada del resto del texto; si decides hacer algo diferente, romper el diseño o la convención, siempre debe ser por una razón que lo justifique. Es importante señalar que los links a la web tienen que abrir en una ventana distinta a la del sitio en construcción, esto es para no perder la referencia de donde viene el usuario (de su sitio) y para ser claros que el link que se está visitando es externo. 4. Simplifica el diseño lo más posible y sigue principios estéticos básicos: utiliza el texto justo en cada pantalla; escribe claramente utilizando un lenguaje natural y simple; deja espacios entre secciones, cabezas y párrafos; utiliza las imágenes y los gráficos, únicamente cuando tengan sentido dentro del objeto y cuidadno el tamaño de los mismos; selecciona una gama de colores y utilizalos con discreción; elabora un diseño placentero para los usuarios. Es recomendable igualmente que otra persona vaya revisando el avance, ya que al hacerse más familiar dejan de percibirse los problemas. En síntesis, la usabilidad es un elemento que no se debe dejar de considerar al construir el ambiente de aprendizaje, ya que de ello dependerá el tiempo y el interés que el usuario dedique a explorar con interés los contenidos educativos.
  • 10. C R E A C I Ó N D E A M B I E N T E S D E A P R E N D I Z A J E M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - 1 0 Referencias • Abud, M. A. (2004). Calidad en la industria del software. La norma ISO-9126. Consultado en Septiembre 8, 2008 en http://www.revistaupiicsa.20m.com/Emilia/RevEneAbr04/Antoniet a1.pdf • López, C. (2005). Los repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning. Consultado en Septiembre 8, 2008 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/index.ht m# • Smith S., R. (2004). Guidelines for authors of learning objects. The New Media Consortium. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://archive.nmc.org/guidelines/NMC%20LO%20Guidelines.pdf • Toub, S. (2000) Evaluating information architecture: a practical guide to assessing web site organization. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://argus- acia.com/white_papers/evaluating_ia.html