La importancia de las pruebas de producto para tu empresa
Programación: Introducción, definiciones y habilidades
1. NOMBRE COMPLETO: Carlos Andrés Sapuy Virguez
FECHA: 16/04/2015
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
1. Observe el video “Todo el mundo debería saber programar” y de
acuerdo a él conteste:
a. Cinco definiciones que le llamaron la atención sobre que es programar
PERSONAJE CREADOR DE…/CARGO
DESEMPEÑA
CONCEPTO SOBRE QUE ES
PROGRAMAR
1 gabe Created valve Cuando estas programando le
estas enseñando a la cosa más
estúpida del universo, unn
ordenador como hacer algo
2 mark Created facebook Programar es una de las cosas en
el mundo que puede hacer
cuando esta sentado y
simplemente crearalgo
simplemente desde cero, ya
sabe, cualquier cosa que quiera
3 drew Created dropbox Realmente no es muy deferente
de tocar un instrumento o
practicar un deporte. Empieza
siendo algo muy intimidante,
pero termina por cogerle el
truco.
4 chris NBA ball-star
Coded in college
Programar es algo que puede
aprenderse. Y sé que pueden ser
intimidantes, muchas cosas son
intimidantes.
5 makinde Early Facebook engineer Gran cantidad del código que
escribe la gente en realidad es
muy sencillo tiene más quebré
con el proceso de descomponer
problemas que con peléate com
complicados algoritmos como
mucha gente piensa
2. b. Cinco opiniones sobre cómo fue que iniciaron a programar:
PERSONAJE CREADOR DE…/CARGO
DESEMPEÑA
CUAL FUE SU PRIMER
PROGRAMA
1 jack Created twitter El cogió un mapa y le colocaba
cosas encima y comenzaba a
moverlas y miraba como se
movía la ciudad.
2 bill Created microsdft Coger un software y hacker la
red del colegio para ver que
compañeras llegaron a clases.
3 elena Created clothia.com Aprender a como aparecer un
circulo verde y un rectangulo
rojo en la pantalla.
4 bronwen Technical artista
@valve
Aprendio que hay que superar
cosas para ella un reto es una
puerta gigante y comienza a
abrir ventanas de esa puerta
esta que la termina de abrir y
hay yaesta echo el reto.
5 ruchi Facebook`s first female
engineer now vp @
dropbox
Que todas las grandes cosas se
construllen en equipo
c. Nombre tres (3) habilidades que debe tener o desarrollar un
programador
RTA: innovación, cantidades de actividades, saber trabajar en equipo
d. Por qué es importante en las escuelas enseñar a programar.
RTA: porque los estudiantes aprender a innovar, trabajar en equipo,
saber a manejar el tiempo.
e. Que opinión puede dar sobre el video acerca de la importancia de la
programación en el futuro
RTA: ser puntual, trabajar en equipo para asegurar un futuro.
3. f. Realice una lectura rápida de la unidad 1 del libro Introducción a la
Programación y responda las siguientes preguntas con sus propias
palabras:
1) Tanto las invocaciones a memoria como los procesos aritmético-lógicos son
posiciones
literales de conmutadores físicos del hardware en su representación booleana.
Estos
lenguajes son literales de tareas.
2) hay 4 niveles
3) Le permiten al programador tener una máxima flexibilidad a la hora de
abstraerse o ser
literal, y ofrecen un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una
expresión casi
oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Estos lenguajes
están
4. orientados a objetos, que a su vez, se componen de propiedades cuya naturaleza
emerge
de procedimientos. Ejemplos: C++, Fortran, Cobol y Lisp.
4) Si bien encontraremos múltiples definiciones de lo que es un
algoritmo, nosotros trabajaremos con la genérica que toma la RAE, en la
que se hace referencia a un conjunto ordenado y finito de operaciones
que permite hallar la solución de un problema.
5)por medio de lenguaje de maquina
6)es el código que trabajo bist 1 y o
7) Aplicaciones web
Aplicaciones de escritorio
Aplicaciones móviles
8) En este capítulo nos adentraremos en algunos lenguajes de
programación y comenzaremos a aplicarles lo aprendido sobre
pseudocódigo, para dar así nuestros primeros pasos en un código
fuente para el desarrollo de aplicaciones.
9) La entrada es el ingreso o comando de datos que vamos a realizar
sobre un dispositivo, como, por ejemplo: tocar la pantalla, escribir,
mover el puntero del mouse, hacer el movimiento con un joystick, etc.
Por lo tanto, toda entrada se hará por medio de un dispositivo, como
puede ser una pantalla táctil, un teclado, una webcam o un mouse.
El proceso es el trabajo, la interpretación y el cálculo de la
información ingresada. Esta información puede ser un movimiento
del mouse, una tecla pulsada, datos para calcular enviados, y otros.
Fundamentalmente, en el proceso ya entran en juego el procesador y
la memoria de un dispositivo.
La salida es el resultado de las acciones que se efectúan sobre la
información. Por lo tanto, si pulsamos el botón del mouse, se ejecutará
una aplicación (pulsar el botón Enviar de un correo), se realizará una acción en un
juego (como disparar), se devolverá el resultado de un
cálculo, se ejecutará un video, y otras opciones más.
Este proceso de retroalimentación nos dará los mismos resultados,
presionando ya sea uno o varios botones del teclado.
10) Cuando nos proponemos aprender a desarrollar y programar
aplicaciones o sistemas, lo hacemos para cubrir determinadas
necesidades, ya sean personales o de terceros, y así obtener un
ingreso económico a cambio de nuestro trabajo.