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NOMBRE COMPLETO: KARLA YULIANA ROJAS
FECHA: 16 ABRIL 2015
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
1. Observe el video “Todo el mundo debería saber programar” y de
acuerdo a él conteste:
a. Cinco definiciones que le llamaron la atención sobre que es programar
PERSONAJE CREADOR DE…/CARGO
DESEMPEÑA
CONCEPTO SOBRE QUE ES
PROGRAMAR
1 GABE VALVE
CUANDO ESTAS
POGRAMANDO LE ETSAS
ENSEÑANDO A LA COSA
MAS POSIBLEMENTE MAS
ESTUPIDA DE
UNIVERSO,UN ORDENADOR,
COMO HACER ALGO
2 MARK FACEBOOK
PROGRAMAR ES UNA DE
LAS POCAS COSAS QUE
PUEDES HACER, CUAND
ESTAS SENTADO Y
SIMPLEMENTE CREAR ALGO
COMPLETAMENTE NUEVO
DESDE CERO Y YA SABES
LO QUE QUIERES
3
DREW DROPOX
REALMENTE NO ES
DIFERENTE DE TOCAR UN
ISTRUMENTO O PRACTICAR
UN DEPORTE,EMPIEZA
SIENDO ALGO MUY
INTIMIDANTE CUANDO
TERMINAS POR COJERE EL
TRUCO
4
JACK
TWITTER
DESDE PEQUEÑO ESTABA
OBSESIONADO CON LOS
MAPAS DE CUIDADES,ASI
QUE APRENDI SOLO COMO
PROGRAMAR, QERIA VER
LO QUE ESTABA PASANDO
Y FUNCINANDO LA CIUDAD
5 MAKINDE
EARLY FACEBOOK
INGINEER
GRAN CANTIDAD DE
CODIGOS QUE ESCRIBE LA
GENTE ES EN REALIDAD
MUY SENCILLO ,TIENE
MAS QUE VER CON EL
PROCESO DE DESCOMPONER
PROBLEMAS
b. Cinco opiniones sobre cómo fue que iniciaron a programar:
PERSONAJE CREADOR DE…/CARGO
DESEMPEÑA
CUAL FUE SU PRIMER
PROGRAMA
1
BILL MICROSOFT
LO MEJOR FUE USAR
SOFTWARE PARA DECIDI
CUANDO SERIA LAS
CLASES EN MI COLEGIO
PARA PERMITIRME
DECIDIR QUE CHICAS
ESTABAN EN MI CLASE
2 GABE VALVE
LA PRIMERA VEZ LO QUE
REALMENTE HIZE FUE QUE
ALGO APARECIESE Y
DIJIESE “HOLA,MUNDO” Y
YO HIZE QUE UN
ORDENADOR HIZIERA ESO,
FUE ASOMBROSO
3 ELENA CLOTHIDIA.COM
PRIMERO APRENDI COMO
HACER APARECER UN
CICULO VERDE Y
RECTANGULO
4
DREW DROPOX
EL PRIMER PROGRAMA QUE
ESCRIBI PREGUNTABA
COSAS COMO: ¿Cuál ES
TU COLOR FAORITO? O
¿Cuántos AÑOS TIENES?
5
JACK
TWITEER
APRENDI SOLO COMO
PROGRAMAR, QERIA VER
LO QUE ESTABA PASANDO
Y FUNCINANDO LA CIUDAD
c. Nombre tres (3) habilidades que debe tener o desarrollar un
programador
 CREATIVIDAD
 EFICACIA
 DETERMINACION
d. Por qué es importante en las escuelas enseñar a programar.
 es importante por que fomenta el pensamiento critico, fomenta la
habilidad para resolver problemas
e. Que opinión puede dar sobre el video acerca de la importancia de la
programación en el futuro
 LA POGRAMACION EN EL FUTURO ES DE VITAL IMPORTANCIA TANTO
PARA LOS NIÑOS QUE SON LOS QUE EMPIZAN A DESARROLAR
NUEVAS HHERAMIENTAS DE CONOCI IENTO COMO EN ESTE CASO ,
PUESTO QUE LES AYUDA EN US VIVIR NORMAL PUES LE ALIMENTA LA
HABILIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS Y LE AYUDA EN SU PENSAR
CRITICO.
TAMBIEN ES IMPORTANTE PARA AQUELLOS QUE YA HACEN USO DE LA
PROGRAMACION PS ASI ALIMENTAN MUCHO MA SU CONOCIMIENTO
CLARO ESTA LO ALIMENTAN AUN MAS Y ASI SERIA MEJOR PARA
SEGUIR AVANZANDO CADA DIA MAS.
f. Realice una lectura rápida de la unidad 1 del libro Introducción a la
Programación y responda las siguientes preguntas con sus propias
palabras:
1. LENGUAJE MÁQUINA_ El uso de este permite crear programas o
aplicaciones que controlen el comportamiento físico y lógico de un
dispositivo electrónico (expresado en algoritmos de precisión) y, además,
establecer la comunicación humano-máquina. Su escritura está formada
por un conjunto de símbolos, reglas sintácticas y semánticas que definen la
estructura y el significado de sus elementos y expresiones al igual que las
reglas ortográficas lo hacen con el lenguaje humano. Por último, debemos
tener en cuenta el proceso de programación por el cual se escribe, prueba,
depura, compila y mantiene el código fuente de un programa informático, al
que nosotros llamaremos desarrollo. Código interpretado directamente por
el procesador. Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmético-
lógicos, son posiciones literales de conmutadores físicos del hardware en
su representación booleana. Estos lenguajes son literales de tareas.
2. Existen dos tipos de lenguaje de programación los cuales son nivel alto y
bajo.
3. NIVEL ALTO se asemeja al lenguaje humano y, por medios visuales, nos
permite crear nuestros desarrollos (por ejemplo: Visual Basic). Permiten
mayor flexibilidad al desarrollador (a la hora de abstraerse o de ser literal), y
un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral
entre la escritura del programa y su posterior compilación.
4. ALGORITMOS DE ORDENACION_ En la algoritmia se pueden encontrar
diferentes técnicas que permiten realizar tareas de ordenación, de forma
mucho más rápida y sencilla que otras técnicas. Algunas de ellas son:
Insert-Sort, Shell-Sort, Merge-Sort y Quick-Sort. Entre ellas, se puede
destacar a Quick-Sort, que es es actualmente el más eficiente y veloz de
los métodos de ordenación de datos. Este también es conocido con el
nombre de “método rápido” u “ordenamiento por partición”. Si bien
encontraremos múltiples definiciones de lo que es un algoritmo, nosotros
trabajaremos con la genérica que toma la RAE, en la que se hace
referencia a un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar
la solución de un problema. Nosotros, como seres humanos, tenemos
incorporado un “algoritmo” de decisiones. Por ejemplo, si deseamos vestir
una remera, realizamos un proceso de selección de cuál o tal queremos, y
terminamos por hacer la selección deseada. En un conjunto ordenado y
finito de operaciones, podríamos representar, a través de un algoritmo, este
proceso de selección y solución.
5. Hasta aquí, conocimos la comunicación establecida entre un software y el
hardware, y cómo debemos actuar para lograr que, por medio de
algoritmos, nuestro sistema realice las tareas que nosotros deseamos. Esto
es posible gracias al lenguaje de programación que elijamos, ya sea el que
más nos gusta o aquel que se adapta mejor a las necesidades del mercado
actual. Más allá de la decisión que tomemos, este libro nos servirá como
guía y apoyo para aprender a trabajar sobre cualquier lenguaje, ya que nos
brindará las bases necesarias para comprender y saber aprovechar mejor
sus diferentes características.
6. Código binario va de (0 y 1).
7.
8. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN_ Anteriormente presentamos la
comunicación que existe entre un software y el hardware. Ahora vamos
a conocer la comunicación que debemos establecer nosotros, como
desarrolladores, frente a nuestro hardware, para lograr que este ejecute
las tareas o procesos que deseamos. Para este fin, necesitaremos como
herramienta primordial un lenguaje de programación.
9. Entrada/Proceso/Salida_ La entrada es el ingreso o
comando de datos que vamos a realizar sobre un dispositivo, como, por
ejemplo: tocar la pantalla, escribir, mover el puntero del mouse, hacer el
movimiento con un joystick, etc. Por lo tanto, toda entrada se hará por
medio de un dispositivo, como puede ser una pantalla táctil, un teclado,
una webcam o un mouse.
El proceso es el trabajo, la interpretación y el cálculo de la información
ingresada. Esta información puede ser un movimiento del mouse, una tecla
pulsada, datos para calcular enviados, y otros. Fundamentalmente, en el
proceso ya entran en juego el procesador y la memoria de un dispositivo.
La salida es el resultado de las acciones que se efectúan sobre la
información. Por lo tanto, si pulsamos el botón del mouse, se ejecutará una
aplicación (pulsar el botón Enviar de un correo).
10. PRIMERAS TAREAS DE UN DESARROLLADOR_ Hasta
este punto, hemos visto que la interacción con dispositivos
electrónicos se presenta por medio de interfaces. Estas, a su
vez, cuentan con un software que traduce nuestras acciones
a un lenguaje máquina reconocido por el hardware, con lo
cual se obtiene un resultado. Para lograr esto, como
desarrolladores es importante que conozcamos la manera de
darle al equipo informático las indicaciones necesarias. En
este libro aprenderemos a confeccionarlas por medio del
estudio de la lógica de programación, y a plasmarlas en líneas
de código de un software específico para diagramar y tipear.
A continuación, desarrollaremos dos conceptos
fundamentales que debemos tener bien en claro durante el
desarrollo: algoritmia y lenguajes de programación. Una vez
que los dominemos, podremos lograr que el software cumpla
con todas nuestras indicaciones.

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Taller1.Que Es Programar

  • 1. NOMBRE COMPLETO: KARLA YULIANA ROJAS FECHA: 16 ABRIL 2015 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1. Observe el video “Todo el mundo debería saber programar” y de acuerdo a él conteste: a. Cinco definiciones que le llamaron la atención sobre que es programar PERSONAJE CREADOR DE…/CARGO DESEMPEÑA CONCEPTO SOBRE QUE ES PROGRAMAR 1 GABE VALVE CUANDO ESTAS POGRAMANDO LE ETSAS ENSEÑANDO A LA COSA MAS POSIBLEMENTE MAS ESTUPIDA DE UNIVERSO,UN ORDENADOR, COMO HACER ALGO 2 MARK FACEBOOK PROGRAMAR ES UNA DE LAS POCAS COSAS QUE PUEDES HACER, CUAND ESTAS SENTADO Y SIMPLEMENTE CREAR ALGO COMPLETAMENTE NUEVO DESDE CERO Y YA SABES LO QUE QUIERES 3 DREW DROPOX REALMENTE NO ES DIFERENTE DE TOCAR UN ISTRUMENTO O PRACTICAR UN DEPORTE,EMPIEZA SIENDO ALGO MUY INTIMIDANTE CUANDO TERMINAS POR COJERE EL TRUCO 4 JACK TWITTER DESDE PEQUEÑO ESTABA OBSESIONADO CON LOS MAPAS DE CUIDADES,ASI QUE APRENDI SOLO COMO PROGRAMAR, QERIA VER LO QUE ESTABA PASANDO Y FUNCINANDO LA CIUDAD 5 MAKINDE EARLY FACEBOOK INGINEER GRAN CANTIDAD DE CODIGOS QUE ESCRIBE LA
  • 2. GENTE ES EN REALIDAD MUY SENCILLO ,TIENE MAS QUE VER CON EL PROCESO DE DESCOMPONER PROBLEMAS b. Cinco opiniones sobre cómo fue que iniciaron a programar: PERSONAJE CREADOR DE…/CARGO DESEMPEÑA CUAL FUE SU PRIMER PROGRAMA 1 BILL MICROSOFT LO MEJOR FUE USAR SOFTWARE PARA DECIDI CUANDO SERIA LAS CLASES EN MI COLEGIO PARA PERMITIRME DECIDIR QUE CHICAS ESTABAN EN MI CLASE 2 GABE VALVE LA PRIMERA VEZ LO QUE REALMENTE HIZE FUE QUE ALGO APARECIESE Y DIJIESE “HOLA,MUNDO” Y YO HIZE QUE UN ORDENADOR HIZIERA ESO, FUE ASOMBROSO 3 ELENA CLOTHIDIA.COM PRIMERO APRENDI COMO HACER APARECER UN CICULO VERDE Y RECTANGULO 4 DREW DROPOX EL PRIMER PROGRAMA QUE ESCRIBI PREGUNTABA COSAS COMO: ¿Cuál ES TU COLOR FAORITO? O ¿Cuántos AÑOS TIENES? 5 JACK TWITEER APRENDI SOLO COMO PROGRAMAR, QERIA VER LO QUE ESTABA PASANDO Y FUNCINANDO LA CIUDAD c. Nombre tres (3) habilidades que debe tener o desarrollar un programador  CREATIVIDAD
  • 3.  EFICACIA  DETERMINACION d. Por qué es importante en las escuelas enseñar a programar.  es importante por que fomenta el pensamiento critico, fomenta la habilidad para resolver problemas e. Que opinión puede dar sobre el video acerca de la importancia de la programación en el futuro  LA POGRAMACION EN EL FUTURO ES DE VITAL IMPORTANCIA TANTO PARA LOS NIÑOS QUE SON LOS QUE EMPIZAN A DESARROLAR NUEVAS HHERAMIENTAS DE CONOCI IENTO COMO EN ESTE CASO , PUESTO QUE LES AYUDA EN US VIVIR NORMAL PUES LE ALIMENTA LA HABILIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS Y LE AYUDA EN SU PENSAR CRITICO. TAMBIEN ES IMPORTANTE PARA AQUELLOS QUE YA HACEN USO DE LA PROGRAMACION PS ASI ALIMENTAN MUCHO MA SU CONOCIMIENTO CLARO ESTA LO ALIMENTAN AUN MAS Y ASI SERIA MEJOR PARA SEGUIR AVANZANDO CADA DIA MAS. f. Realice una lectura rápida de la unidad 1 del libro Introducción a la Programación y responda las siguientes preguntas con sus propias palabras:
  • 4. 1. LENGUAJE MÁQUINA_ El uso de este permite crear programas o aplicaciones que controlen el comportamiento físico y lógico de un dispositivo electrónico (expresado en algoritmos de precisión) y, además, establecer la comunicación humano-máquina. Su escritura está formada por un conjunto de símbolos, reglas sintácticas y semánticas que definen la estructura y el significado de sus elementos y expresiones al igual que las reglas ortográficas lo hacen con el lenguaje humano. Por último, debemos tener en cuenta el proceso de programación por el cual se escribe, prueba, depura, compila y mantiene el código fuente de un programa informático, al que nosotros llamaremos desarrollo. Código interpretado directamente por el procesador. Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmético-
  • 5. lógicos, son posiciones literales de conmutadores físicos del hardware en su representación booleana. Estos lenguajes son literales de tareas. 2. Existen dos tipos de lenguaje de programación los cuales son nivel alto y bajo. 3. NIVEL ALTO se asemeja al lenguaje humano y, por medios visuales, nos permite crear nuestros desarrollos (por ejemplo: Visual Basic). Permiten mayor flexibilidad al desarrollador (a la hora de abstraerse o de ser literal), y un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. 4. ALGORITMOS DE ORDENACION_ En la algoritmia se pueden encontrar diferentes técnicas que permiten realizar tareas de ordenación, de forma mucho más rápida y sencilla que otras técnicas. Algunas de ellas son: Insert-Sort, Shell-Sort, Merge-Sort y Quick-Sort. Entre ellas, se puede destacar a Quick-Sort, que es es actualmente el más eficiente y veloz de los métodos de ordenación de datos. Este también es conocido con el nombre de “método rápido” u “ordenamiento por partición”. Si bien encontraremos múltiples definiciones de lo que es un algoritmo, nosotros trabajaremos con la genérica que toma la RAE, en la que se hace referencia a un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Nosotros, como seres humanos, tenemos incorporado un “algoritmo” de decisiones. Por ejemplo, si deseamos vestir una remera, realizamos un proceso de selección de cuál o tal queremos, y terminamos por hacer la selección deseada. En un conjunto ordenado y finito de operaciones, podríamos representar, a través de un algoritmo, este proceso de selección y solución. 5. Hasta aquí, conocimos la comunicación establecida entre un software y el hardware, y cómo debemos actuar para lograr que, por medio de algoritmos, nuestro sistema realice las tareas que nosotros deseamos. Esto es posible gracias al lenguaje de programación que elijamos, ya sea el que más nos gusta o aquel que se adapta mejor a las necesidades del mercado actual. Más allá de la decisión que tomemos, este libro nos servirá como guía y apoyo para aprender a trabajar sobre cualquier lenguaje, ya que nos brindará las bases necesarias para comprender y saber aprovechar mejor sus diferentes características. 6. Código binario va de (0 y 1). 7.
  • 6. 8. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN_ Anteriormente presentamos la comunicación que existe entre un software y el hardware. Ahora vamos a conocer la comunicación que debemos establecer nosotros, como desarrolladores, frente a nuestro hardware, para lograr que este ejecute las tareas o procesos que deseamos. Para este fin, necesitaremos como herramienta primordial un lenguaje de programación. 9. Entrada/Proceso/Salida_ La entrada es el ingreso o comando de datos que vamos a realizar sobre un dispositivo, como, por ejemplo: tocar la pantalla, escribir, mover el puntero del mouse, hacer el movimiento con un joystick, etc. Por lo tanto, toda entrada se hará por medio de un dispositivo, como puede ser una pantalla táctil, un teclado, una webcam o un mouse. El proceso es el trabajo, la interpretación y el cálculo de la información ingresada. Esta información puede ser un movimiento del mouse, una tecla pulsada, datos para calcular enviados, y otros. Fundamentalmente, en el proceso ya entran en juego el procesador y la memoria de un dispositivo. La salida es el resultado de las acciones que se efectúan sobre la
  • 7. información. Por lo tanto, si pulsamos el botón del mouse, se ejecutará una aplicación (pulsar el botón Enviar de un correo). 10. PRIMERAS TAREAS DE UN DESARROLLADOR_ Hasta este punto, hemos visto que la interacción con dispositivos electrónicos se presenta por medio de interfaces. Estas, a su vez, cuentan con un software que traduce nuestras acciones a un lenguaje máquina reconocido por el hardware, con lo cual se obtiene un resultado. Para lograr esto, como desarrolladores es importante que conozcamos la manera de darle al equipo informático las indicaciones necesarias. En este libro aprenderemos a confeccionarlas por medio del estudio de la lógica de programación, y a plasmarlas en líneas de código de un software específico para diagramar y tipear. A continuación, desarrollaremos dos conceptos fundamentales que debemos tener bien en claro durante el desarrollo: algoritmia y lenguajes de programación. Una vez que los dominemos, podremos lograr que el software cumpla con todas nuestras indicaciones.